Buenas
Tras unas cuantas partidas a Undaunted Callisto 2200 os quiero plantear mis impresiones y qué cosas serían mejorables para hacerlo más divertido, inmersivo y "legible/visible"
El juego sigue las mecánicas iniciadas por sus anteriores versiones, construcción de mazo, unidades representadas por fichas, tiradas de dados para los combates, etc. Se ve bastante similar pero incluye algunos aspectos bastante acertados desde mi punto de vista:
Aspectos acertados
Setup
La facilidad del setup es un gran avance pero tiene sus peros.
Los escenarios están muy bien estructurados para un despliegue rápido y fácil, los iconos están marcados sobre el mapa, así como la información básica de unidades, iniciativa y objetivos.
El cuaderno de escenarios presenta el escenario con su setup e introducción (a doble página) y luego tiene las hojas a doble página del bot de cada bando (cada bando en una doble página incluyendo todas las unidades participantes y sus prioridades).
Dados
Incluye 3 tipos de dados según sean ataques ascendentes de niveles inferiores a superiores, descendentes de niveles superiores a inferiores o ataques al mismo nivel, lo que modifica las probabilidades de acierto de los ataques cuando tienes una ventaja táctica con dados de D12 y las reduce cuando estás en inferioridad con tiradas de D8, en el resto se mantienen los dados D10. Antes teníamos unos modificadores de defensa por altura usando las mismas tiradas, ahora simplemente cambias de dados.
Bot-automa
Sigue el sistema introducido en Reinforcements de una serie de acciones en cadena que vas descartando según se cumplan o no las condiciones. Viene muy bien integradas en el cuaderno de escenarios, no debes buscar las tarjetas de cada unidad para dicho escenario.
Aspectos mejorables:
Unidades-fichas
Los mechs son standees o peanas y tiendes a tropezar con ellos al intentar mover una ficha, además su lectura se ve perjudicada por estar en vertical respecto al resto de la información del juego que se encuentra en horizontal. Son bastante grandes y suponen más un estorbo que un arreglo, creo que el sistema de fichas redondas grandes de sus predecesores era mejor. Además como no se pueden voltear hay que colocar y/o quitar unas bases para dejarlas en su modo neutralizado u operativo. Si las colocas tumbadas sin su peana ocupan tanto que no se pueden usar.
Han desaparecido prácticamente las elevadas potencias de fuego que teníamos antes con los sniper y las ametralladoras, además han reducido el alcance de las armas más potentes a 0 o 1. Básicamente hay que llegar al cuerpo a cuerpo.
Hay un mayor grado de abstracción de objetivos y elementos lo que lo hace menos inmersivo, se podría arreglar con unas minis o fichas caseras customizadas. Por ejemplo, para búnkeres y edificios tenemos unas fichas hexagonales como las de minas, si hubiesen gastado las planchas de mechs en estos elementos y usado las fichas para unidades creo que hubiese funcionado mejor.
Mapas
Los mapas tienen zonas-áreas irregulares, a veces no queda muy claro cuales están interconectados, sobre todo en algunos puentes, aunque las reglas lo dejan claro visualmente no es tan fácil de ver. Se induce algo de confusión entre los bordes de separación de las áreas y los de remacado de las alturas o de inicio, son muy distintas pero en un vistazo general no es tan claro como en anteriores versiones. Antes colocabas unos tokens o fichas para marcar los puntos de inicio o de objetivo y estos venían indicados en un mapa de escenarios, ahora el mapa es fijo e inclye toda la información, acelerando el setup pero haciendo el mapa algo más confuso. Además tenemos el problema de concentración de tokens, al ser áreas de menor tamaño que en sus predecesores las fichas saturan el área y, a veces, tenemos que colocar unas sobre otras.
En North Africa había unas losetas de camiones, hangares, aviones, etc. que hacian la partida más inmersiva y se veían claramente los objetivos; ahora son simples fichas (pequeñas) con un icono. Creo que deberían haber generado losetas de overlaying para estos objetivos y modificadores, por un lado para darle mayor protagonismo a estos elementos clave y por otro para facilitar la visibilidad-legibilidad del mapa.
Los mapas no son customizables, vienen 8 mapas (4 tableros a doble cara) frente al sistema de losetas anterior que daba mucho más juego para generar nuevos escenarios.
Las torretas de cañones podrían haber sido unas losetas o fichas grandes de overlaying para darle mayor protagonismo y adaptabilidad, además se podrían haber destruido, no solo capturado. Están dibujadas sobre el mapa y se identifican mediante un icono en el área.
El calculo de las distancias y líneas de tiro es algo más compleja debido a la irregularidad, además al estar habituados a la línea de visión se hace raro que un obstáculo no pueda evitar realizar un disparo a través de él. Nos encontramos con contradicciones como esta: disparar a una unidad que se encuentra en un área tras una torre elevada es viable, realizar un disparo a una unidad bajo un puente no lo es.
Por otro lado la información impresa es pequeña y no se ve tan claramente como antes en las losetas de North Africa o Normandy.
Cartas
Las cartas disponibles para cada unidad son asimétricas, en North Africa teníamos la misma cantidad de cartas por unidad, volvemos a Undaunted Normandy, creo que para llevar un control de bajas es más fácil si tenemos la misma cantidad de cartas para cada unidad.
El sistema de cartas de los mechs sigue el sistema introducido en Reinforcements para Normandy, anteriormente en North Africa cualquier unidad podía conducir un vehículo solo ocupando la plaza del conductor. Ahora cada mech cuenta con una serie de 3 (mineros) o 5 (corporación) cartas. Creo que haber quitado las fichas de tripulación es un error, antes era divertido robar un camión enemigo, ahora no puedes robar un mech o lo destruyes o nada, se pierden otras opciones.
Colores
En cuanto a los colores, es muy fácil diferenciar una facción de otra porque han usado unos colores casi complementarios, amarillo canario y azul turquesa, pero llaman tanto la atención en el mapa que se pierde la visualización del resto. La integración cromática que se había desarrollado en las versiones previas facilitaba el juego, especialmente en NA con tonos arena para el mapa, ocre para ingleses y marrón para italianos o en Normandy con verdes para el mapa, cian oscuro para nazis y verde prado para americanos.
Los mapas son oscuros con unos tonos que parecen más un fondo submarino que marciano. Si hubiesen diferenciado un poco más las densidades de las distintas alturas, haciendo más claras las superiores y más oscuras las inferiores se hubiesen apreciado mejor. aunque es cierto que han aplicado algo esa diferenciación resulta algo insuficiente.
Bot-automa
El pero es que debemos desplegar el cuaderno del escenario sobre la mesa y ocupa bastante más que las tarjetas-cartas que usábamos en Reinforcements que podías superponer y dejar visibles solo los títulos de unidad para mirar sus acciones con un leve gesto. Si preferías desplegar todas las tarjetas al eliminar un tipo de unidad podías descartar su tarjeta de bot liberando espacio. Quizás si el cuaderno de bot hubiese sido de menor tamaño se podría haber optimizado el espacio sobre la mesa.
Conclusiones
Para mi gusto le falta lo que le daba la salsilla a North Africa, ese punto entre escaramuza y guerrilla y viendo el tema creo que le hubiese ido mejor haber desarrollado más ese aspecto de guerrilla.
La inclusión de alturas le da una profundidad táctica para alcanzar esos puntos y poder disparar con dados de D12 caras, no solo en factor defensivo sino también mejorando el factor de ataque que antes no se había desarrollado.
Sigo esperando un North Africa mejorado.