Automata Galaxy Trucker
Por Michael Kelley
Preparación: Puedes jugar esta variante con 1-3 jugadores aliados. Jugarás contra 1 jugador autóma, independientemente del número de jugadores humanos. El autómata no necesitará un tablero de nave, componente inicial ni nada más. En su lugar, toma las 2 o 3 cartas de nave autóma (impresas en la página siguiente) y barájalas. De lo contrario, elige jugar el vuelo I, II o III y prepara la nave como de costumbre.
Construcción de naves: La construcción de naves se realiza de forma normal. Los jugadores pueden hablar entre sí sobre los componentes que necesitan o desean.
Cuando se acabe el tiempo, deben voltearla inmediatamente.
Cuando se acabe el tiempo en la casilla "S", se voltea una última vez, fuera del tablero. Los jugadores deben detener la construcción inmediatamente cuando se acabe este tiempo.
Cuando un jugador termina de construir, coloca su nave en la primera, segunda o tercera casilla inicial del tablero, según la posición del temporizador. Consulta la tabla a continuación para obtener más información. La nave de más de un jugador puede estar en la misma casilla. Luego, según la posición de sus naves, se determina qué jugadores están delante o detrás del autóma. Si la nave de un jugador está en la posición 2, se tira un dado d6 para ver dónde termina. La tabla a continuación muestra todos estos detalles:
1º (Terminar de construir antes de que el cronómetro llegue al espacio “S”) ENTONCES Delante del Automa
2do (Terminar de construir mientras el cronómetro esté en el espacio “S”) ENTONCES dado 1-3 detras del automa o 4-6 Delante de Automa
3º (Terminar de construir mientras el cronómetro está fuera del tablero) ENTONCES Detrás del Automa.
Nave de autóma: Antes de comenzar la carrera, baraja las cartas de autóma y saca una al azar. Esto determina la "nave" del autóma para este vuelo. La carta de autóma mostrará cuántos cañones (todos individuales), motores (también individuales), cabinas de tripulación (2 humanos cada una) y bodegas de carga variables (con capacidad para 2 cubos normales o 1 cubo rojo) tiene la nave de la autóma. Estos valores se basan en el vuelo seleccionado. Coloca meeples de astronauta equivalentes al doble del valor de la cabina junto a la esquina de la cabina de la carta de autóma.
Ganadores y perdedores: Al final del vuelo, suma los créditos obtenidos por todos los jugadores humanos. Compara esto con las ganancias del autóma multiplicadas por el número de jugadores. Si el total de los jugadores es mayor que el total del autóma, ganan. Si hay empate o un número menor, pierden. Cooperando: En una partida de 2 o 3 jugadores, estos pueden comunicarse libremente y planificar juntos en cualquier momento. Por ejemplo, pueden pedirse mutuamente que les dejen ciertos planetas, que no se lleven componentes específicos o cualquier otra cosa que se les ocurra.
Ajuste de la dificultad: Para aumentar la dificultad del juego, lo más fácil es usar las cartas de Camino Difícil que se mencionan en el reglamento. Para hacer mas fácil la partida, se pueden dar más turnos para construir las naves o eliminar el cronómetro (y comenzar todos antes que el autóma).
Control del vuelo: El autóma utiliza los principios y reglas que se detallan a continuación para controlar el vuelo.
En general, intenta maximizar las ganancias y aprovecha todas las oportunidades.
Daño: Cuando un ataque podría afectar al autóma, se lanzan los dos dados uno después del otro. El valor total se compara con la tabla a continuación. Los jugadores humanos se ven afectados por las tiradas siguiendo las reglas habituales:
Tipo de ataque 🎲 para dañar
Meteorito P. No daña automa
“de mi cosecha: si tiene algun daño en su nave” 7
Meteorito G. 7
Disparo P. 6-8
Disparo G. 5-9
• Cuando el autóma recibe daño, consulta el valor del PRIMER dado lanzado y compáralo con los valores de la carta del autóma para ver qué tipo de componente fue destruido (cañón, motor, cabina o carga). Coloca una batería cerca de la esquina indicada de la carta para representar el daño.
• Cada daño causa tres efectos negativos:
• Reduce en 1 el valor/número del tipo de componente dañado.
• Para cabinas/carga, también pierde 2 astronautas/2 cubos de menor valor (o 1 si estaba por debajo de la capacidad).
• Cada batería cuenta como un conector abierto para cartas de Polvo Estelar y el premio a la nave más bonita.
• El autóma paga una penalización de 1 crédito por cada daño al final del vuelo.
Carga
• El autóma siempre se detiene si puede obtener carga. Puede llevar 1 cubo rojo o 2 cubos no rojos por cada bodega de carga sin dañar.
• Si se queda sin espacio, reemplaza la carga de menor valor por la de mayor valor para maximizar su beneficio.
• Se detendrá aunque la carga no le beneficie si así evita que un jugador detrás obtenga beneficio (por ejemplo, en una estación abandonada o planeta).
Cañones y Motores
• El número de motores (menos los dañados) determina cuánto avanza el autómata en Espacio Abierto y su valor de motor en Zonas de Combate.
• El número de cañones sin dañar se compara con contrabandistas, esclavistas, piratas y otros jugadores en Zonas de Combate.
Cabinas
• El autómata comienza con el doble de su valor de cabinas en astronautas en su “reserva”.
• El número de astronautas se usa para calcular su tripulación actual en Estaciones abandonadas, Zonas de Combate y Sabotaje.
• Siempre gastará astronautas para obtener bonificaciones, incluso si llega a cero (pero no a valores negativos). Nunca abandona el vuelo aunque se quede sin astronautas.
Epidemia
• Lanza un dado. Si el valor es PAR y MENOR que el número de cabinas restantes, pierde esa cantidad de astronautas de su reserva.
Sabotaje
• Si el autómata tiene la menor cantidad de tripulación, lanza un dado y recibe un daño en el componente indicado.
Pérdida de Elementos
• Si el autómata debe perder baterías, pierde astronautas en su lugar, y si no tiene, pierde carga (empezando por los cubos más valiosos). Si no puede perder nada, no sufre más penalizaciones.