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Crónicas de Khyronia
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Tema: (Leído 5564 veces)
Gaviota
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Mensajes: 143
Juan Salvador
Crónicas de Khyronia
«
en:
06 de Marzo de 2026, 10:52:34 »
Buenos y lúdicos días.
Hace tiempo que no subo ningún tema pero os sigo siempre. Llevo un par de semanas liado con un juego de exploración, explotación de recursos e irse de aventuras, 2x y misiones, os dejo lo que llevo de momento:
Crónicas de Khyronia es un juego de estrategia y aventura donde los jugadores asumen el rol de pioneros en el continente de Khyronia. El objetivo principal es acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV) explorando condados de los 7 reinos, gestionando recursos y progresar sus pueblos en ciudades.
La experiencia de juego se define por tres pilares fundamentales:
Exploración y Azar: Los jugadores utilizan una torre de dados central que determina sus Puntos de Acción y bonificadores de combate según el reino en el que se encuentren. Al explorar, se extraen tokens de una bolsa que pueden revelar valiosos recursos (minas, bosques, canteras), asentamientos o peligrosos enemigos.
Gestión de Recursos y Economía: Para progresar, es necesario recolectar Gemas, Madera y Piedra. Estos recursos permiten contratar trabajadores (desde aprendices hasta expertos) y mejorar pueblos para convertirlos en prósperas Ciudades, lo que otorga una ventaja significativa en puntos.
Gestas Legendarias: A través de un mazo de 20 misiones únicas, como la "Cueva de la Bestia" o el "Mercado de Esclavos", los héroes se enfrentarán a desafíos de combate, comercio y exploración. El éxito en estas tareas no solo otorga oro y equipo, sino también Puntos de Victoria (PV) y Legendarios (PL), esenciales para decidir quién es el verdadero señor de Khyronia en caso de empate.
El tablero de Crónicas de Khyronia es el centro neurálgico donde se desarrolla la conquista y exploración de los siete reinos. Está diseñado con una estética de mapa de fantasía clásico y cuenta con áreas específicas para organizar todos los componentes del juego.
Elementos del Tablero:
Mapa de Reinos (Área Principal): El tablero está dividido en siete condados o regiones principales, cada una con un color distintivo: Aethoria (morado), Nerath (amarillo), Veridia (rojo - zona central con la cuidad más importante del continente, Zamoria), Eldrador (verde), Tharagon (naranja), Kyrios (marrón) y Elyria (azul).
Espacios de Exploración: Cada reino contiene espacios cuadrados blancos donde se colocan los tokens que los jugadores extraen de la bolsa durante la acción de exploración, tales como minas, bosques, canteras, pueblos o enemigos.
Fase de Torre (Mini-mapa): En la esquina superior izquierda se encuentra una réplica circular del mapa dividida por los mismos colores de los reinos. Aquí es donde se lanzan los dados por la torre; si el dado cae en el color donde está tu peón, recibes un bono de +1 PA.
Marcador de Rondas: En la parte superior, una fila de 15 soles permite llevar la cuenta del progreso de la partida. El juego termina cuando se agotan las rondas según el número de jugadores (15 para 2 jugadores, 12 para 3 y 10 para 4).
Áreas de Mazos: En el lateral izquierdo hay tres espacios verticales para organizar las cartas:
* Equipo: Espacio superior (icono de casco y escudo).
* Tesoros: Espacio central (icono de cofre).
* Misiones: Espacio inferior (icono de mapa del tesoro).
Iconografía de Referencia en Componentes
Además del tablero, los componentes visuales refuerzan las mecánicas:
* Tokens de Recurso: Incluyen imágenes de la cantera (+1 piedra), la mina (+1 gema) y el bosque (+1 madera) para indicar qué se extrae en ese nodo.
* Tokens de Asentamiento: Muestran un pueblo que puede ser mejorado a ciudad entregando el coste de 5 maderas, 5 piedras y 5 gemas.
* Tokens de Enemigo: Como el Orco (con 5 de vida y un d8 de ataque).
Por lo tanto, su breve reglamento sería:
1. RESUMEN Y PREPARACIÓN
Objetivo: Acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV).
Inicio: Cada jugador elige un personaje, recibe 5 monedas y se coloca en una Capital.
Duración:
2 Jugadores: 15 Rondas.
3 Jugadores: 12 Rondas.
4 Jugadores: 10 Rondas.
Personajes de Jugador
CLASE VIDA ATAQUE DEFENSA RECURSOS BONUS MISIONES
Guerrero 10 1d6+2 4 --- +1 combate
Explorador 8 1d6+1 3 +1 gema/piedra +1 minería
Cazador 6 1d8+1 2 +1 madera/piedra +1 recurso natural*
Pícaro 7 1d6+2 3 --- +1 comercio**
*: +1 en madera/piedra; **: -1 moneda en compras/+1 moneda en ventas
2. ESTRUCTURA DE RONDA Y TURNO
Fase Producción y Mantenimiento: Recolección automática, cada jugador suma a su inventario los recursos generados por sus trabajadores que estén asignados a un nodo de recursos extraído. Pago de salarios, el jugador debe pagar el coste de mantenimiento de sus trabajadores (exento de habilidades de comercio), en el caso de no poder pagar, el trabajador abandona el servicio y se retira del tablero
Fase de Torre: Lanza d4 (Exploración) y d6 (Combate) por la torre circular sobre el mapa pequeño.
Puntos de Acción (PA): Obtienes el valor del d4. (+1 PA si el dado cae en tu reino actual del mapa pequeño).
Fase de Acciones: Gasta tus PA en: Mover, Explorar, Extraer, Curar, Misión o Mejorar Ciudad.
3. EXPLORACIÓN Y ENEMIGOS
Solo puedes explorar el condado donde te encuentras. Gastas 1 PA para sacar un token de la bolsa:
* Recursos (Mina, Bosque, Cantera): Se quedan en el mapa para futuras extracciones.
* Pueblo: Permite comerciar/curar. Se puede mejorar a Ciudad (+3 PV) entregando 5 Gemas, 5 Maderas y 5 Piedras.
* Enemigos: Obligan al combate inmediato (mínimo 1 ronda).
Fichas de Enemigos:
ENEMIGO VIDA ATAQUE DEFENSA RECOMPENSA
Lobo 2 1d4 1 Carta tesoro (+1 PV)
Araña gigante 3 1d6 2 Carta tesoro (+1 PV)
Goblin 3 1d4+1 1 Carta tesoro (+1 PV)
Bandido 4 1d6 1 Carta tesoro (+1 PV)
Esqueleto(x2) 4 1d6 2 Carta tesoro (+1 PV)
Orco (x2) 5 1d8 1 Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))
Osgo 5 1d8+1 2 Carta tesoro (+1 PV, 1+PL))
4. COMBATE Y MUERTE
Tirada Enfrentada Única: (Dado Ataque + Bonos) - (Dado Defensa + Bonos) = Daño.
* Ímpetu: Suma el d6 de la torre a un ataque por combate.
* Huir: Tras la 1ª ronda obligatoria, puedes huir moviéndote a un condado adyacente (pierdes 1 moneda).
* Muerte (0 HP): Reapareces en la Capital más cercana. Pierdes la mitad del oro y todos los recursos. El equipo se mantiene.
5. ECONOMÍA Y TRABAJADORES
* Venta: 2 monedas/recurso (Pueblo) o 3 monedas (Ciudad).
* Bono Pícaro: +1 moneda al total de cada venta. -1 moneda en cada compra.
* Trabajadores (En Capital): Producen al final de cada ronda.
* Aprendiz (+1): 3 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Oficial (+2): 4 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Experto (+3): 5 mon. compra / 1 mon. mantenimiento.
* Esclavo (+1): 3 mon. compra (Misión 10) / 0 mantenimiento.
6. MAZO DE MISIONES (20 CARTAS): del estilo....
* Banda de Goblins: Combate 4+ | Rec: 2 mon, 1 Gema.
* Pueblo Abandonado: Explora 4+ | Rec: 1 Madera, 1 Piedra.
* Entrega Mercancía: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, 1 Madera.
* Mercado Esclavos: Comercio 4+ | Rec: Opción compra Esclavo (3 mon).
* Cueva Bestia: Combate 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
* Tesoro Montaña: Explora 5+ | Rec: 1 Gema, 1 Equipo.
* Culto del Sol: Combate 5+ | Rec: 3 mon, 1 Equipo.
* Fiesta Victoria: Comercio 4+ | Rec: 2 mon, +1 PL.
* etc...
7. MAZO DE EQUIPO (15 CARTAS): las típicas...
* Espada de Acero (5): +1 Ataque.
* Hacha de Guerra (5): +1 Ataque.
* Arco Largo (4): +1 Ataque.
* Escudo de Madera (3): +1 Defensa.
* Armadura Cuero (5): +1 Defensa.
* Pico de Minero (3): +1 Gemas al extraer.
* Sierra de Leñador (3): +1 Madera al extraer.
* Sierra de Cantero (3): +1 Piedra al extraer.
* Anillo Protección (7): +1 Defensa y +1 Tiradas de Misión.
* etc...
8. MAZO DE TESORO (20 CARTAS)
* Oro: 1 Cofre Real (+20), 1 Bolsa Oro (+10), 5 Monedas (+5), 3 Sueltos (+1).
* Equipo Gratis: 4 toma una cata de equipo
* Trampas: Trampa Flecha (-1 Vida), Trampa Red (Pierdes 1 ronda).
* Nada: 3 cartas vacías.
9. PUNTUACIÓN FINAL
* PV Totales: Ciudades (3) + Misiones (1) + Enemigos (1).
* Desempate 1: Más Puntos Legendarios (PL).
* Desempate 2: Más oro acumulado.
En unos días iré subiendo fotos del prototipo
Saludos y gracias por llegar hasta aquí leyendo
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Gaviota
Habitual
Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
«
Respuesta #1 en:
07 de Marzo de 2026, 21:31:46 »
Buenas y lúdicas noches.
Lo prometido es deuda, os dejo, fotos del primer prototipo y el primer testeo a 4 jugadores... no ha sido perfecto pero tengo buenas sensaciones.
Seguimos puliéndolo...
Saludos
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Gaviota
Habitual
Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
«
Respuesta #2 en:
25 de Marzo de 2026, 11:25:59 »
Muy buenas.
Después de darle unas vueltas y pulir el juego, os voy contando como están las reglas por ahora.
Componentes:
- Tablero con 7 reinos y 32 condados, mini-mapa para torre de dados, marcador de puntos de victoria, contador de rondas y colocación de cartas
- 9 toquen de enemigos
- 8 pueblos
- 5 minas de metal
- 5 bosques
- 5 canteras
- 9 cartas de eventos globales
- 15 cartas de misiones
- 15 cartas de equipo
- 20 cartas de tesoro
- 4 ficha de personajes (Guerrero, Geólogo, Guardabosques, Pícaro)
- Dados (1d4, 2d6, 2d8)
RESUMEN Y PREPARACIÓN
● Objetivo: Acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV).
● Inicio: Cada jugador elige un personaje, recibe 5 monedas y se coloca en una de las Capitales de los seis reinos periféricos, Veridia con su capital Zamoria queda exenta. Cada jugador toma el peón del color del reino que ha elegido comenzar o haya decidido representar y lo colocará en la Tabla de Puntos de Victoria. Este peón servirá para contabilizar los puntos de victoia que vaya ganando el jugador a lo largo de la partida.
- Duración: Se controla con el marcador de soles en la parte superior del tablero:
- 2 Jugadores: 15 Rondas.
- 3 Jugadores: 12 Rondas.
- 4 Jugadores: 10 Rondas.
A continuación, viene la chicha...
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Gaviota
Habitual
Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
«
Respuesta #3 en:
25 de Marzo de 2026, 11:35:17 »
Elementos del Tablero
● Mapa de Reinos (Área Principal): El tablero está dividido en siete reinos principales, cada uno con un color distintivo: Aethoria (púrpura), Nerath (amarillo), Veridia (rojo - zona central con su capital Zamoria), Eldrador (verde), Tharagon (naranja), Kyrios (marrón) y Elyria (azul).
● Espacios de Exploración: Cada reino contiene condados con espacios cuadrados blancos donde se colocan los tokens que los jugadores extraen de la bolsa durante la acción de exploración, tales como minas, bosques, canteras, pueblos o enemigos.
● Fase de Torre (Mini-mapa): En la esquina superior izquierda se encuentra una réplica del mapa con los mismos colores de los reinos. Aquí es donde se lanzan los dados por la torre, pudiendo ocurrir los siguientes casos:
1.El dado de acción cae en el mismo reino (color) donde está se encuentra el personaje del jugador en ese turno, por lo que recibe una bonificación de acción (+1 PA). Ocurre lo mismo con el dado de ímpetu en el combate específico de cada personaje, si cae en el mismo reino (color) donde se encuentra el personaje del jugador en ese turno, recibe una bonificación de ímpetu (+1 en ataque) para el primer ataque que realice en ese turno, ya que si desease realizar más de un ataque volvería a lanzar su dado de ímpetu de combate repitiéndose la mecánica,
2.El dado de acción cae en otro reino (color) donde el personaje del jugador no se encuentra en ese turno o fuera del mapa, podrá realizar tantas acciones como marque dicho dado. Del mismo modo ocurre con el dado de ímpetu de combate, en el primer combate que realice el jugador en ese turno, tomará el valor que le haya salido con dicho dado sumándole las bonificaciones de su personaje y de los equipos que en ese momento lleve consigo.
3.El dado de acción cae en la línea divisoria entre reinos, donde siempre será en beneficio del jugador. Si uno de dichos reinos (color) coincide con el que se encuentra en ese turno, se bonificará. Del mismo modo ocurre con el dado de ímpetu de combate.
● Marcador de Rondas: En la parte superior, una fila de 15 soles permite llevar la cuenta del progreso de la partida. El juego termina cuando se agotan las rondas según el número de jugadores (15 para 2 jugadores, 12 para 3 y 10 para 4). Cada 3 soles o rondas se tomará una carta de evento global
● Áreas de Mazos: En el lateral izquierdo hay tres espacios verticales para organizar las cartas:
o Equipo: Espacio superior (icono de casco y escudo).
o Tesoros: Espacio central (icono de cofre).
o Misiones: Espacio inferior (icono de mapa del tesoro).
● Áreas de Puntuación: En la esquina inferior izquierda se encuentra el marcador para los puntos de victoria. Como se ha comentado, cada jugador tomará el peón del mismo color del reino al que quiere representar y de donde iniciará la partida, y lo colocará en la zona sin puntos de victoria, e irá escalando a medida que los vaya consiguiendo.
Iconografía de Referencia en Componentes
Además del tablero, los componentes visuales refuerzan las mecánicas:
● Tokens de Recurso: Incluyen imágenes de la cantera (+1 piedra), la mina (+1 gema) y el bosque (+1 madera) para indicar qué se extrae en ese nodo. Una vez colocados en el tablero están a disposición de cualquier jugador, con el límite de que solo pueden estar extrayendo recursos dos (2) entes, es decir, dos personajes, un personaje y un trabajador contratado o dos trabajadores (del mismo o diferentes jugadores)
● Tokens de Asentamiento: Muestran un Pueblo que puede ser mejorado a Ciudad entregando el coste de 4 maderas, 4 piedras y 4 gemas de una sola vez por un jugador, no es acumulativo. Del mismo modo que con el token de recursos, estos también quedan a disposición de todos los jugadores, pudiéndose hacer las mismas acciones que se hacen en las capitales de los reinos (curar y compra-venta de equipos). Una vez que se mejore el pueblo en ciudad, se podrán realizar las mismas acciones que se realizan en Zamoria (curar, compra-venta de equipos, contratar trabajadores, realizar una misión y preguntar por un rumor)
● Tokens de Enemigo: Incluyen la imagen del enemigo con sus valores estadísticos, como el Orco (con 5 de vida y un d8 de ataque/defensa, +0 en ataque, +1 en defensa). Una vez vencidos se le da la vuelta mostrando que se ha tomado la correspondiente recompensa.
● Misiones: Se pueden obtener en Zamoria o en los pueblos mejorados en Ciudades, como la Cueva de la Bestia, que detalla el objetivo, la tirada de dados necesaria (1d8 + habilidad) y las recompensas por éxito. Se colocan en la zona de la ficha de personaje de cada jugador
Este diseño permite que los jugadores identifiquen rápidamente su ubicación y las oportunidades de expansión en el mundo de Khyronia.
Estructura de Ronda y Turno
La ronda se divide en las siguientes fases obligatorias:
1. Fase de Producción y Mantenimiento
Antes de realizar cualquier movimiento o tirada, los trabajadores generan recursos y cobran sus salarios:
● Recolección Automática: Cada jugador suma a su inventario los recursos (Gema, Madera o Roca) generados por sus trabajadores (Aprendiz, Oficial, Experto o Esclavo) que estén asignados a un nodo de recurso en el tablero.
● Pago de Salarios: El jugador debe pagar el mantenimiento de sus trabajadores (1 moneda por cada Aprendiz, Oficial o Experto).
● Exención de Habilidades (Regla de Oro): El pago de salarios es un coste fijo de mantenimiento y está exento de cualquier habilidad de comercio. El Pícaro no puede aplicar su descuento de -1 moneda en esta fase; debe pagar el coste íntegro de sus trabajadores.
● Impago: Si un jugador no puede pagar el mantenimiento, el trabajador se retira inmediatamente del tablero.
● Esclavos: Generan +1 recurso pero tienen 0 monedas de mantenimiento, por lo que no requieren pago.
2. Fase de Torre
Se lanzan el dado de Acción 1d6 modificado, cuyas caras marcan 2, 3, 3, 4, 4 y 5, y el de ataque 1d6 o d8 por la torre de dados, cayendo al mini-mapa:
● El d6 modificado determina los Puntos de Acción (PA).
● El d6 o d8 (depende del personaje) se reserva como Ímpetu para el combate.
3
. Cálculo de Puntos de Acción (PA)
● Obtienes los PA del d6 modificado
● Bono por situación: +1 PA si el dado cae en el reino donde se encuentra el jugador actual y en ese turno.
4. Fase de Acciones
Gasta tus PA en:
-En capitales de reinos y pueblos (asentamientos):
1.- Curar: gastando un PA podrás recuperar toda la salud por un coste de 3 monedas.
2.- Comerciar: gastando un PA podrás:
- Comprar equipo, donde tomarás una carta de equipo y decides en quedártelo pagando el coste o en pasar de él, dejando la carta en el fondo de la baraja.
- Vender equipo, recibirás el precio marcado de venta del equipo que estés interesado en deshacerte de él
- Vender recursos, recibirás dos (2) monedas por cada uno que te deshagas de él
-En Zamoria y pueblos mejorados en Ciudades:
1.- Curar, Comerciar, igual que en el punto anterior, a excepción de la venta de recursos que se percibirás tres (3) monedas por cada recurso que vendas en ellas.
2.- Adquirir una Misión, gastando un PA, el gremio de aventureros te contrata para realizar una misión, tomando una carta de misión y aceptándola, sea cual sea, no pudiendo coger más hasta terminarla con éxito o sin él.
3.- Contratar trabajadores: por el costo de un PA se puede contratar a los siguientes trabajadores disponibles, con un máximo de 3 trabajadores por jugador, independientemente de la categoría:
▪ Aprendiz (+1): 3 monedas por compra / 1 monedas de mantenimiento
▪ Oficial (+2): 4 monedas por compra / 1 monedas de mantenimiento
▪ Experto (+3): 5 monedas por compra / 1 monedas de mantenimiento.
La excepción es el Esclavo (+1), que tiene un coste de 3 monedas por su compra pero solo se puede obtener teniendo éxito en la Misión: “Mercado de esclavos”, sin que este tenga mantenimiento. El esclavo no influye en el número de trabajadores, un jugador con el máximo de trabajadores contratados (3 trabajadores) puede comprar un esclavo sin problemas.
4.- Rumor en la Posada: Por el coste de 3 monedas sin coste de PA y una sola vez por turno, el jugador podrá preguntar en la posada sobre un rumor si en el condado adyacente y vacío existe de algún tipo de los tokens (Recurso, Enemigo o Pueblo) en particular. Para saber si el rumor es cierto se extraen 3 tokens de la bolsa:
Orden de prioridad y tipos:
- Si pregunta por Recurso: Si salen varios, el orden de colocación es Bosque > Cantera > Mina.
- Si pregunta por Enemigo: Si salen varios, se coloca siempre el de menor vida (el más débil).
- Si pregunta por Pueblo: Se coloca el token de pueblo.
Resultado: Los tokens restantes (los que no coinciden o los sobrantes) se devuelven a la bolsa y esta se agita.
Nota: Si ninguno de los 3 tokens coincide con la pregunta, el rumor era falso, por tanto, todos los tokens regresan a la bolsa y el jugador pierde las 3 monedas.
- En campo abierto:
1.- Mover, por el coste de un PA el jugador se puede desplazar de un condado a otro. También costará un PA para moverse a la zona específica de una misión si ya nos encontramos en el condado donde esté situada.
2.- Explorar, gastando un PA el jugador solo puede explorar el condado donde se encuentra y que no haya sido explorado anteriormente. El jugador podrá tomar un token de la bolsa y colocarlo en la casilla cuadrada del condado donde se encuentra, pudiéndole salir lo siguiente:
▪ Recursos (Mina, Bosque, Cantera): Se quedan en el mapa para extraer.
▪ Pueblo: Permite comerciar y curar las heridas.
▪ Enemigos: Obligan al combate inmediato. Si el enemigo no ha sido vencido en el primer lance, el jugador podrá huir o continuar con el combate atacando de nuevo por un PA y realizando una nueva tirada de los dados de combate de ambos. Si decide huir el enemigo quedará a disposición que cualquier jugador que quiera enfrentarse a este, manteniendo el daño hasta el final de ronda, volviendo a tener toda su vida al completo al comienzo de la siguiente.
3.- Extraer, situándose en un condado con un token de Recurso, ya sea una mina, una cantera o un bosque, por el coste de un PA se obtiene el recurso correspondiente, una gema en la mina, una roca en la cantera o una madera en el bosque. Solo puede haber un máximo de dos (2) trabajadores explotando el recurso, ya sean jugador-jugador, jugador-trabajador o trabajador-trabajador (independientemente del jugador que los ha contratado)
4.- Mejorar pueblo, como se ha dicho antes, por un PA y entregando los recursos necesarios (4 madera, 4 piedra, 4 gemas) transformamos un Pueblo en Ciudad, obteniendo +3 PV y quedándose a disposición de todos los jugadores, pudiendo realizar todas las acciones que se realizan en Zamoria.
5.- Atacar, si un enemigo no ha sido vencido, un jugador puede decidir atacarlo y probar suerte. Por el coste de un PA puede atacarlo con el valor que inicialmente ha obtenido con su dado de ataque más las bonificaciones de habilidades, equipos e ímpetu que pudieran tener, el enemigo solo deberá hacer su tirada de dados para comparar ambas. El enemigo mantendrá el daño recibido hasta el final de la ronda, pero al cambiar, su vida se recuperará al completo
A continuación, personajes y enemigos:
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Última modificación: 25 de Marzo de 2026, 11:45:18 por Gaviota
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Gaviota
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Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
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Respuesta #4 en:
25 de Marzo de 2026, 11:43:10 »
A continuación, los personajes, eneigos, el sistema de combate, puntos de victoria y final:
PERSONAJES:
Guerrero
- Vida: 10
- Ataque: 1d6+2
- Defensa: 4
- Habilidad: Podrá elegir entre +1 en combate (con un crítico d6=6 realiza un +2 puntos de daño) o defensivo (reduce el daño en 1 punto) una vez por turno
Geólogo
- Vida: 6
- Ataque: 1d8+1
- Defensa: 3
Habilidad: +2 en minería (gemas) y +1 en cantera (piedras). Puede usar gemas como comodín (sustituir recursos) una vez por turno y sin coste de PA
Guardabosques
- Vida: 8
- Ataque: 1d6+1
- Defensa: 3
Habilidad: +2 en talar (madera) y +1 en cantera (piedras). Por el coste de 1 PA, puede usar maderas como comodín (sustituir recursos) una vez por turno
Pícaro
- Vida: 7
- Ataque: 1d6+2
- Defensa: 3
Habilidad: +1 en comerciar (-1 moneda al comprar, +1 moneda al vender, una vez por turno). Por el coste de 1 PA puede infiltrarse y extraer 1 recurso de un nodo situado en un condado adyacente o en el que se encuentre, ignorando el límite de ocupación de los dos (2) entes, pero solo se puede hacer una vez por turno
ENEMIGOS:
Lobo
- Vida 2,
- 1d4 Ataque/Defensa, Defensa +1
Araña Gigante:
- Vida 3
- 1d6 Ataque/Defensa, Defensa +2
Goblin:
- Vida 3
- 1d4 Ataque/Defensa, Ataque +1 Defensa +2
- Roba 1 moneda si en el primer lance no acabas con él
Bandido
- Vida 4
- 1d6 Ataque/Defensa, Defensa +1
- Roba 1 recurso (a elección del jugador) si en el primer lance no acabas con él.
Esqueleto(2x):
- Vida 4,
- 1d6 Ataque/Defensa, Defensa +2
Orcos (2x):
- Vida 5
- 1d8 Ataque/Defensa, Defensa +1
Osgo:
- Vida 5
- 1d8 Ataque/Defensa, Ataque +1 Defensa 2
Combate y Enemigos
Se resuelve con una tirada única enfrentada: (Ataque + Bonos) - (Defensa + Bonos) = Daño en ambos contrincantes. El jugador utilizará el dado de ímpetu de combate lanzado al inicio de su turno sumándole los beneficios, habilidades y extras de armas y defensas. El enemigo lanzará su dado correspondiente, 1d4, 1d6 o 1d8 dependiendo del tipo de enemigo y se le sumará los incrementos en ataque y defensa. Ambos resultados se comparan enfrentando ataque del jugador con defensa del enemigo y ataque del enemigo con defensa del jugador, se calcula en daño realizado a cada uno y se restan puntos de vida por cada daño alcanzado. Tras el lance, puede ocurrir lo siguiente:
● Victoria: El jugador sobrevive y el enemigo es vencido. Con los enemigos débiles (Lobo, Araña gigante y Goblin) se recibe +1 PV por enemigo y una carta de tesoro, con los enemigos medios (Bandido y Esqueleto) se recibe +2 PV y una carta de tesoro, con los enemigos fuertes (Orcos y Osgos) se recibe +3 PV, una carta de tesoro y +1 Punto Legendario (PL).
● Enemigo sobrevive: Si en el primer lance el enemigo no es vencido, el jugador optará por 2 opciones
- Huir: Sin coste de PA puede huir moviéndose a un condado adyacente perdiendo una (1) moneda, en el caso de no tener perderá un punto de vida.
- Atacar: Por +1 PA, podrá continuar el combate relanzando su dado de combate por la torre, beneficiándose si cae en el reino (color) donde se encuentra el jugador en ese instante más los incrementos de habilidad y equipo, al igual que con el dado de combate del enemigo, que mantendrá el daño del lance anterior hasta el final de la ronda. Se repite el método de cálculo arriba descrito.
La Muerte
Si la vida del jugador llega a cero (0), reaparecerá en la Capital más cercana al inicio de su próximo turno.
● Penalización: Perderá la mitad de las monedas y recursos, pero conservará el equipo.
PUNTOS DE VICTORIA (PV) Y FINAL
La partida termina cuando un jugador alcanza 10 PV y finaliza la ronda completa con el resto de jugadores o tras 15/12/10/ rondas (según 2/3/4 jugadores), ganando el que obtenga mayor número de PV. Si varios jugadores superan los 10 PV en la ronda final, gana el que tenga más PV
● Misión con éxito: +1 PV (fácil), +2 PV (medio) y +3 PV (difícil).
● Evolucionar Pueblo a Ciudad: +3 PV (el jugador que entrega todos los recursos del coste).
● Derrotar Enemigos: +1 PV (débil), +2 PV (medio) y +3 PV +1 PL (fuerte)
Desempate: 1º Puntos Legendarios, 2º Monedas totales
Bueno, con esto se terminan las reglas... las cartas también están terminadas y solo falta testearlo mucho... que de las partidas que llevo tengo muy buenas sensaciones...
Saludos lúdicos
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Última modificación: 25 de Marzo de 2026, 11:48:13 por Gaviota
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Gaviota
Habitual
Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
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Respuesta #5 en:
27 de Marzo de 2026, 11:04:48 »
Buenos días.
Una foto de una partida a 4 jugadores:
Saludos
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Gaviota
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Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
«
Respuesta #6 en:
30 de Marzo de 2026, 12:07:00 »
Buenos días.
Crónicas de Khyronia ya tiene entrada en BGG:
https://boardgamegeek.com/boardgame/467652/cronicas-de-khyronia
Hay imágenes y las reglas. A medida que tenga tiempo, subiré más cosillas.
Un saludo lúdico
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Gaviota
Habitual
Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
«
Respuesta #7 en:
14 de Abril de 2026, 20:49:43 »
Buenas.
Seguimos perfilando el juego. Hoy tocaba testeo del modo solitario con el Guardabosques:
- 15 puntos de victoria(PV)
- 1 punto Legendario (PL)
Gestas: Arquitecto real y Supervivencia extrema.
Todo en 15 rondas, 30 min aprox.
Saludos.
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Gaviota
Habitual
Mensajes: 143
Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
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Respuesta #8 en:
05 de Agosto de 2026, 17:33:53 »
Buenas tardes lúdicas.
“El durmiente debe despertar”
Tras haberlo dejado de lado por razones laborales y otros asuntos, volvemos con ganas de enseñaros todo lo que hemos avanzado con el juego.
Entre los cambios importantes, lo más destacable es que ya no llevamos a un personaje, sino a una Gran Casa, cada una con sus propias habilidades:
- Casa Sangracero (Rojo): "Por y para la espada”.
- Casa Peñanjambre (Azul): "Mil picos y un solo latido”.
- Casa Sotobosque (Verde): "Somos savia viva del Bosque”.
- Casa Arandul (Gris): "En el Caos está el lucro”.
Ahora el juego es de 1 a 4 jugadores, con una duración de 30 a 90 min
Resumen y Preparación
- Objetivo: Terminar la Gesta de Dinastía y acumular la mayor cantidad de Puntos de Victoria (PV).
- Inicio: Cada jugador elige una Casa, recibe 5 monedas, toma una carta de Gesta de Dinastía, tira el dado de reinos (d6 de colores) y se coloca en la Capital del reino del color que le ha tocado
Hemos mejorado la mecánica de los Dados de Reino:
Al inicio de cada turno, el jugador activo lanza tres dados: el dado de acción (d6 modificado con caras 2, 3, 3, 4, 4, 5), el dado de combate (el que le pertenezca a su Casa) y el dado de reinos (d6 con los seis colores de los reinos periféricos).
dependiendo del resultado de dicha tirada de dados inicial se podrá conseguir "Bonificaciones por Reino":
- Acción: Si el color del dado de reinos coincide con el reino donde se encuentra el jugador en ese turno, recibe +1 Punto de Acción (PA) adicional.
- Ímpetu: Si el color del dado de reinos coincide con el reino donde se encuentra el jugador, recibe +1 en el primer ataque que realice en ese turno. Si desea realizar más ataques usando puntos de acción restantes, vuelve a lanzar su dado de combate sin lanzar el dado de reinos, por lo que en los sucesivos ataques del mismo turno no habrá beneficio de ímpetu.
- Oportunismo: Si el color del dado de reinos coincide con el reino donde se encuentra otro jugador que no es el de ese turno, recibe +1 moneda de oro
El único reino donde no se obtiene bonificaciones es en Veridia y su capital Zamoria, lugar dónde se obtienen misiones, puedes contratar trabajadores y acceder a todos los servicios avanzados. Esta es su compensación.
Continuamos con las fases del turno...
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Última modificación: 05 de Agosto de 2026, 19:07:48 por Gaviota
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Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
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Respuesta #9 en:
05 de Agosto de 2026, 17:41:45 »
Continuamos:
La ronda se divide en las siguientes fases obligatorias:
1. Fase de Producción y Mantenimiento
Antes de realizar cualquier movimiento o tirada, los trabajadores generan recursos y cobran sus salarios:
• Recolección Automática: Cada jugador suma a su inventario los recursos (Madera o Roca) generados por sus trabajadores asignados a un nodo de recurso en el tablero.
• Pago de Salarios: El jugador debe pagar el mantenimiento de sus trabajadores (1 moneda por cada Trabajador que tenga contratado).
• Regla de Oro — Exención de Habilidades: El pago de salarios es un coste fijo y está exento de cualquier habilidad de comercio. La Casa Arandul no puede aplicar su habilidad en comercio en esta fase.
• Impago: Si un jugador no puede pagar el mantenimiento, el trabajador se retira inmediatamente del tablero, pero se queda con lo recolectado.
• Esclavos: Generan +1 recurso pero tienen 0 monedas de mantenimiento.
• Bonificación por Séquito: La compra de cartas de Sequito que mejoren la extracción de recursos (Cantería o Tala) bonifican a toda la Casa que lo adquiere, incluyendo a sus trabajadores. Por ejemplo: La Casa Sotobosque adquiere la carta de Séquito “Gremio de Tala”, toda la casa incremente en +1 las maderas extraídas por acción y por los trabajadores y esclavos
2. Fase de Dados de Reino
El jugador activo lanza el dado de acción (d6 modificado), su dado de combate y el dado de reinos (d6 de colores):
• El d6 modificado determina los Puntos de Acción (PA) disponibles.
• El dado de combate determina el daño que realizará en el primer enfrentamiento de su turno
• El dado de reinos determina si el jugador recibe bonificaciones.
3. Fase de Acciones
Gasta tus PA en las siguientes acciones según tu ubicación:
En capitales de reinos y pueblos:
• Curar (1 PA): Recupera toda la salud por un coste de 3 monedas.
• Reclutar (1 PA): Adquirir carta de séquito, el jugador toma dos cartas y decide si quiere quedarse con una (o ambas) pagando el coste. En caso contrario deberá devolverlas al fondo del mazo (máximo de 3 cartas en la mano del jugador)
• Comerciar (1 PA): Comprar recursos por un coste de 4 monedas cada uno o venderlos por un valor de 2 monedas por cada recurso, sin límites.
En Zamoria y pueblos mejorados a Ciudades:
• Curar Reclutar y Comerciar: igual que en capitales, pero la venta de recursos reporta 3 monedas por unidad.
• Adquirir una Misión (1 PA): Toma una carta de misión y acéptala. No puedes coger otra hasta terminar la actual con éxito o fracaso.
• Contratar trabajadores (1 PA): Máximo 3 trabajadores por jugador. Los esclavos no cuentan para este límite. Su funcionamiento se explica en el apartado “Trabajadores”.
• Rumor en la Posada (3 monedas, sin coste de PA, una vez por turno): Pregunta si en un condado vacío existe algún tipo de token. Se extraen 3 tokens de la bolsa; si alguno coincide con la pregunta se coloca, los demás regresan a la bolsa. Si ninguno coincide, el rumor era falso y se pierden las 3 monedas.
En campo abierto:
• Mover (1 PA): Desplazarse de un condado a otro. También cuesta 1 PA moverse a la zona específica de una misión dentro del mismo condado.
• Explorar (1 PA): Solo en el condado donde se encuentra el jugador, si no ha sido explorado. Toma un token de la bolsa y colócalo en el espacio vacío del condado. Pueden salir tres (3) tipos de tokens:
- Pueblo: cuyo reverso es una ciudad, la cual la activaremos una vez mejorado el puedo con sus costes.
- Recursos (Cantera o Bosque): se podrán extraer piedras en las canteras y maderas en los bosques.
- Enemigos: Podrán salir enemigos de dificultad facil, media o dificil, y siempre atacarán al explorar sin coste de acción adicional. El jugador decidirá si continuar con el enfrentamiento o huir, todo esto se explica más adelante.
• Extraer (1 PA): En un condado con token de recurso, una roca (cantera) o una madera (bosque). Solo se puede poner un máximo de 2 trabajadores explotando el mismo recurso simultáneamente, si llega un jugador y quiere extraer con los 2 trabajadores, no podrá hacerlo, a excepción de la Casa Arandul con su habilidad de Incursión, explicada más adelante.
• Mejorar pueblo (1 PA + 4 madera + 4 piedra + 10 monedas): Transforma un Pueblo en Ciudad. El jugador que entrega los recursos obtiene +3 PV. La Ciudad queda disponible para todos los jugadores.
• Atacar (1 PA): Ataca a un enemigo no vencido usando el dado de combate más bonificaciones.
Sobre los trabajadores:
Como ya he dicho, los trabajadores se contratan en Zamoria o en Ciudades (Pueblos mejorados), pudiéndolos colocar en cualquier nodo con un límite de 2 entes, por ejemplo:
“Si un jugador entra en un condado con una cantera pero ya hay 2 trabajadores en ella, este no podrá extraer recursos, a no ser que pertenezca a la Casa Arandul y utilice su habilidad de Incursión que ignora dicho límite, pero tampoco se podrán colocar trabajadores ni esclavos porque ya hay 2 trabajadores en ella”.
Cada jugador puede tener un máximo de 3 trabajadores (los esclavos no cuentan para este límite).
Tras recolectar el recurso, si el jugador no puede pagar su salario, el trabajador abandona inmediatamente el tablero y se devuelve a la reserva.
Continuamos con Las Gestas de Dinastía y el Combate...
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Última modificación: 05 de Agosto de 2026, 19:12:55 por Gaviota
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Gaviota
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Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
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Respuesta #10 en:
05 de Agosto de 2026, 18:00:51 »
Continuamos...
Las Gestas de Dinastía:
Cada Casa tomará una carta de este tipo, en ella se describe una misión que será obligatoria completarla para poder ganar la partida, los Puntos de Victoria son secundarios. Existen 3 tipos para cada casa que se elegirá al azar al inicio de la partida. En el momento que se complete con éxito las 3 fases de la Gesta de Dinastía se obtiene la Ascensión del Héroe de Linaje que otorgará una habilidad pasiva específica a su Casa
Héroe de Linaje (mecánicas):
• Despliegue: El jugador toma la ficha de su Héroe y la coloca en el tablero, en el hueco de su Estandarte.
• Límite de unidades: El Héroe no cuenta para el límite de 3 trabajadores. Se considera una unidad especial única por jugador.
• Movimiento: El Héroe siempre acompaña al jugador. Si el jugador se mueve, el Héroe se mueve con él (sin coste de PA adicional).
• Mantenimiento: El Héroe es una figura heroica leal a la causa; no requiere pago de salario (coste de 0 monedas).
Pérdida del Héroe: Si la Estabilidad del linaje del jugador llega a 0, el Héroe "se retira" para reagruparse y reaparece junto al jugador en la Capital más cercana, pero no puede usar su habilidad durante la ronda en la que el jugador reaparece
Combate:
El mundo de Khyronia está poblado por enemigos de diversa dificultad (fáciles=amarillos, medios=naranja, difíciles=rojos y muy difíciles=morado), garantizando que el botín obtenido sea consecuente con el desafío superado
El combate se resuelve con una tirada única enfrentada:
(Ataque jugador + Bonos) vs (Defensa enemigo + Bonos) → Daño al enemigo
(Ataque enemigo + Bonos) vs (Defensa jugador + Bonos) → Daño al jugador
En el primer enfrentamiento del turno del jugador, usará el dado de combate lanzado al inicio de su turno, sumando bonificaciones de habilidades y equipos. El enemigo lanza su dado correspondiente y sumará su bonus de ataque para contabilizar el daño que le inflige al jugador y a esa misma tirada se le sumará su bonus de defensa para contabilizar el daño que le inflige el héroe. Por ejemplo:
1. Comienza el Jugador con la Casa Sotobosque: se encuentra en el reino de Eldrador (verde). Lanza los dados:
- Dado de Acciones: 3 PA
- Dado de combate: 5
- Dado de Reinos: color verte
Bonificaciones aplicadas: Al estar en el reino del color del dado (verde), recibe +1 PA (Total: 4 PA) y el bono de Ímpetu (+1 Atq) en su primer ataque del turno, quedando sus atributos así:
- ATQ total del Jugador: 5 (dado) + 1 (ímpetu) = 6
- DEF Total del Jugador: 3 (valor base de su Casa)
2. El Encuentro: El jugador gasta PA para moverse y explorar, encontrando una Avanzadilla de Orcos (Atributos: 5 vida, D8 combate, +0 ATQ, +1 DEF)
3. Resolución del enfrentamiento (Simultáneo): Se lanza el dado de combate del enemigo. La Avanzacilla saca un 5 con su d8.
- Ataque del Jugador vs. Enemigo:
(6 ATQ Jugador) – (5 dado enemigo +1 DEF bono enemigo) = 0 de daño a la Avanzadilla de Orcos
- Ataque de Enemigo vs. Jugador:
(5 dado enemigo + 0 ATQ bono enemigo) – (3 DEF Jugador)= 2 de daño al Jugador
Resultado: El jugador pierde 2 puntos de Estabilidad.
4. Conclusión del Turno: Tras el choque, la Avanzadilla de Orcos sigue con sus 5 punto de vida intactos. El jugador debe decidir si gasta 1 PA adicional para atacar de nuevo (relanzando dados) o si conserva sus PA restantes para otras acciones.
Resultados posibles
• Victoria: El enemigo es vencido, pero el jugador recibe el daño infligido por este perdiendo los correspondientes puntos de Estabilidad. Se gira el token y se recibe la recompensa.
• Enemigo sobrevive: tras recibir el daño ambos, el jugador decide si vuelve a atacar de nuevo (1 PA adicional), por lo que se relanzan los dados de combate de ambos contrincantes.
• Huida: Al aparecer un enemigo explorando, el jugador puede huir antes de enfrentarse al ataque, por el coste de 1 moneda o 1 punto de Estabilidad de linaje (si no le quedan monedas) sin coste de PA, moviéndose a un condado adyacente de su elección.
Un mismo jugador puede atacar al mismo enemigo tantas veces como desee durante su turno, siempre que disponga de los PA necesarios para realizar cada ataque.
Persistencia de heridas del Enemigo y Oportunismo de combate
Los enemigos conservan el daño recibido entre turnos. Si un jugador no consigue derrotar a un enemigo, este permanecerá herido hasta el inicio del siguiente turno de ese mismo jugador. En ese momento, recuperará toda su Salud.
Si antes de ese momento otro jugador ataca al mismo enemigo sin derrotarlo, el enemigo mantiene las heridas y la recuperación completa se aplaza hasta el inicio del siguiente turno de este último atacante.
El daño recibido se marca sobre el token del enemigo. Esta regla permite el oportunismo de combate, ofreciendo a otros jugadores la posibilidad de aprovechar enemigos previamente debilitados.
La Muerte
Existe el riego de Muerte, de la que se habla a continuación. El no curarse a tiempo en una ciudad o pueblo, ya que en campo abierto no se puede hacer, puede llevar al jugador a morir. Hay que sopesar si es mejor una huida a tiempo
Si la Estabilidad del linaje del jugador llega a cero (0), reaparece en la Capital más cercana al inicio de su próximo turno, perdiendo la mitad de sus monedas y recursos. Conserva todo su séquito pero pierde dicho turno reagrupándose en la ciudad.
Continuaremos...
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Última modificación: 05 de Agosto de 2026, 18:16:27 por Gaviota
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Gaviota
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Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
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Respuesta #11 en:
05 de Agosto de 2026, 18:10:57 »
Ya vamos acabando...
Puntos de Victoria y Final de Partida:
La partida termina cuando se agotan las rondas según el número de jugadores:
- 1 o 2, 15 rondas y 30 o 45 min
- 3, 12 rondas y 60 min
- 4, 10 rondas y 90 min
Solo los jugadores que hayan completado con éxito su Gesta de Dinastía son candidatos a la victoria. Entre ellos ganará quien tenga más Puntos de Victoria (PV). Si existe empate, se resuelve mediante Puntos Legendarios (PL) y posteriormente por monedas.
Vamos con los tipos de cartas:
Cartas de Gestas de Dinastía:
12 cartas con una misión de Dinastía, que a diferencia de las del gremio de aventureros que se obtienen en Zamoria o en las Ciudades, siguen una estructura de Incursión en 3 fases (Infiltración, Conflicto y Resolución). Al inicio de la partida, cada jugador tomará una al azar de las que correspondan con su Casa. Si se termina con éxito, provocará el Alzamiento del Héroe.
Cartas de Eventos Globales
Cada 3 rondas se toma una carta de evento global. Los efectos duran la ronda en que se revelan salvo que se indique lo contrario y afectan a todos los jugadores
Cartas de Misiones
Las misiones se obtienen en Zamoria o en Ciudades (coste 1 PA). Solo se puede llevar una misión activa a la vez.
Cartas de Séquito
Cada Casa puede llevar un máximo de 3 cartas de séquito
Cartas de Tesoro
Recompensas por vencer a enemigos
Bueno, a ver que opináis...
Saludos
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Última modificación:
Hoy
a las 12:11:40 por Gaviota
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Gaviota
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Juan Salvador
Re:Crónicas de Khyronia
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Respuesta #12 en:
Hoy
a las 17:30:08 »
Buenas tardes.
Os pongo el modelo de Ficha de Casa:
1. Estandarte y nombre de la Gran Casa
2. Atributos: Estabilidad de Linaje, Ataque (ATQ), Defensa (DEF)
3. Habilidad: Rasgos de cada Casa, son habilidades únicas.
4. Historia: Breve trasfondo de cada Casa
5. Puntuación: Espacio destinado al conteo de Puntos de Victoria (PV) y Legendarios (PL)
6. Almacén de Monedas y Recursos: Espacio destinado para el conteo de monedas y recursos
7. Espacio de colocación de cartas de Séquito, solo se pueden llevar 3 cartas como máximo.
8. Espacio de colocación de cartas de Misión del Gremio de Aventureros, solo se puede llevar una misión activa. La carta de Gesta de Dinastía no cuenta en este tipo
9. Espacio para llevar las reliquias encontradas en los tesoros.
10. Registro de gestas: se irán marcando a medida que el jugador logre alguna de ellas
En el prototipo la he plastificado y utilizamos un rotulador de pizarra
También os pongo los tipos de tokens que podemos encontrar explorando un condado:
Continuaremos mostrando nuestro trabajo...
Saludos
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