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Guifa79

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Acabamos de publicar este artículo y, como como aficionado a los juegos de mesa, me parece que laBSK es un lugar adecuado para compartirlo.


¿Qué queríamos estudiar?

En los últimos treinta años resulta evidente que el mundo de los juegos de mesa ha cambiado enormemente. Se publican muchos más títulos, han aparecido nuevas formas de distribución y financiación, el público se ha diversificado y los juegos combinan cada vez más mecanismos, temas y experiencias.

Sin embargo, buena parte de la historia del diseño moderno se ha contado a partir de juegos concretos, autores influyentes o movimientos como el wargame, el eurogame, el juego cooperativo o el fenómeno legacy. Nuestro objetivo era complementar esa historia cultural con un análisis cuantitativo de gran escala.

Las principales preguntas fueron:

  • ¿Cuánto ha crecido realmente la publicación de juegos desde 1930?
  • ¿Cómo han cambiado las mecánicas predominantes en cada década?
  • ¿El diseño se ha hecho verdaderamente más diverso o simplemente se publican más juegos?
  • ¿Han cambiado la complejidad, la duración, las valoraciones y el número de jugadores admitidos?
  • ¿Podemos identificar grandes periodos históricos en la evolución del diseño?

Para responder a estas preguntas utilizamos los datos disponibles en BoardGameGeek. Tras eliminar duplicados, registros incompletos y juegos sin un año de publicación válido, la muestra final estuvo formada por:

104.640 juegos publicados entre 1930 y 2025.

Para cada juego analizamos, entre otras variables:

  • Año de publicación.
  • Valoración media de los usuarios.
  • Complejidad o “peso” asignado en BGG.
  • Duración de la partida.
  • Número máximo de jugadores.
  • Número de usuarios que habían valorado el juego.
  • Mecánicas asociadas al juego.
  • Categorías temáticas.

En total, la clasificación utilizada por BGG incluía 192 mecánicas y 86 categorías temáticas. Como un mismo juego puede incorporar varias mecánicas y pertenecer a diferentes categorías, transformamos estos datos en matrices de presencia o ausencia.

Es importante señalar desde el principio que BGG no es un censo perfecto de todos los juegos publicados en la historia. Los títulos contemporáneos y dirigidos al público aficionado están mucho mejor representados que los juegos antiguos, locales o de distribución limitada. Por tanto, los resultados describen la evolución de los juegos documentados en BGG, no necesariamente la totalidad absoluta de la producción mundial.

1. La explosión editorial de los juegos de mesa

El primer resultado es quizá el más visible: el crecimiento de la producción ha sido espectacular.


El cambio más claro se produce entre los años noventa y la primera década del siglo XXI. El número de juegos registrados pasa de 9.458 en los noventa a más de 21.000 en los años 2000, y alcanza los 38.014 durante la década de 2010.

La barra correspondiente a los años 2020 aparece en rojo porque representa una década todavía incompleta. Por ello, no puede compararse directamente con décadas completas. Aun así, casi 19.000 títulos en menos de seis años muestran que la producción continúa siendo muy elevada.

Detrás de este crecimiento hay probablemente varios procesos simultáneos: la internacionalización del mercado, la profesionalización del diseño, la expansión de las editoriales, el desarrollo de las comunidades digitales, la aparición del crowdfunding y la facilidad para publicar y localizar juegos de procedencias muy diferentes.

2. Seis grandes periodos históricos

Para interpretar los cambios no nos limitamos a comparar décadas. También agrupamos los juegos en seis periodos históricos:

  • 1930–1959: Industrialización y entretenimiento familiar.
  • 1960–1979: Era de la simulación y los wargames.
  • 1980–1999: Revolución de los eurogames.
  • 2000–2009: Globalización e hibridación.
  • 2010–2019: Era del crowdfunding y los juegos legacy.
  • 2020–2025: Era posdigital y pandémica.

Esta periodización es necesariamente discutible. No pretende establecer fronteras rígidas, sino facilitar la interpretación de transformaciones culturales y estructurales más amplias.


Valoraciones

La mediana de las valoraciones aumenta desde 5,0 en el primer periodo hasta 7,0 entre 2020 y 2025.

Sin embargo, esto no significa necesariamente que los juegos actuales sean objetivamente mejores. Hay varias explicaciones posibles:

  • BGG está formada principalmente por aficionados y puede favorecer los juegos dirigidos al hobby.
  • Los títulos antiguos pueden recibir valoraciones retrospectivas de jugadores acostumbrados a diseños modernos.
  • Muchos juegos recientes son valorados inicialmente por personas que los han comprado o apoyado y que ya tienen interés en ellos.
  • Los juegos antiguos menos conocidos suelen tener muy pocas valoraciones.

Por tanto, el aumento de las notas es un resultado real dentro de BGG, pero su interpretación debe hacerse con cautela.

Complejidad

La mediana del peso pasa de 1,3 en el periodo 1930–1959 a 2,0 en 2020–2025.

El aumento existe, pero no es completamente lineal. La era de los wargames ya presenta una complejidad relativamente alta, mientras que durante la globalización de los años 2000 encontramos una enorme variedad de productos, desde juegos familiares muy accesibles hasta diseños de gran profundidad.

La historia de los juegos de mesa no parece ser simplemente un recorrido desde “juegos sencillos” hacia “juegos complejos”, sino una ampliación progresiva de la oferta.

Duración

La mediana de duración pasa de unos 30 minutos en los primeros periodos a 45 minutos en el más reciente.

También encontramos medias mucho más elevadas que las medianas, especialmente durante la era de los wargames y la revolución de los eurogames. Esto indica que existen títulos extremadamente largos que elevan considerablemente la media, aunque la mayoría de los juegos tenga una duración más moderada.

Número de jugadores

La mediana del número máximo de jugadores permanece en cuatro durante todos los periodos. Es un dato interesante: pese a todos los cambios experimentados por la industria, cuatro jugadores sigue siendo la configuración central del diseño.

No obstante, la media aumenta en los periodos recientes, lo que indica una mayor presencia de juegos capaces de admitir grupos amplios, juegos de fiesta y diseños con configuraciones más flexibles.

Participación de los usuarios

La mediana de usuarios que valoran cada juego pasa de solo 2 en el primer periodo a 14 en el periodo más reciente.

Las medias son mucho más altas porque determinados éxitos acumulan decenas de miles de valoraciones. Este resultado refleja tanto la expansión internacional de la afición como la consolidación de BGG como espacio de documentación, recomendación y construcción de reputación.

3. De tirar el dado a gestionar una mano de cartas

Uno de los apartados que probablemente resulte más interesante para los usuarios de laBSK es la evolución de las mecánicas.


En las décadas de 1930, 1940, 1950 y 1960 domina claramente la mecánica denominada en BGG como roll/spin and move: tirar un dado o girar una ruleta y desplazar una ficha.

En los años cincuenta, esta mecánica aparece en más del 32 % de los juegos registrados. Su presencia desciende progresivamente hasta situarse en el 3 % durante la década de 2010 y desaparecer de las diez primeras posiciones en los años 2020.

Esto no quiere decir que los dados hayan desaparecido. De hecho, dice rolling sigue siendo la mecánica más frecuente en las décadas más recientes. Lo que cambia es su función.

En muchos juegos antiguos, el dado determinaba directamente cuánto avanzaba el jugador. En el diseño moderno, los dados pueden utilizarse para seleccionar acciones, asignar trabajadores, construir combinaciones, gestionar riesgos o modificar recursos. El componente permanece, pero su integración en el sistema es mucho más diversa.

La influencia de los wargames

Durante los años setenta y ochenta ganan protagonismo:

  • La simulación.
  • Los mapas hexagonales.
  • El movimiento por cuadrícula.
  • Los puntos de movimiento.
  • La selección simultánea de acciones.

Este periodo coincide con la expansión de los wargames y de los juegos de simulación histórica. Muchos mecanismos que posteriormente se incorporaron a juegos temáticos y estratégicos proceden directa o indirectamente de esta tradición.

La revolución del eurogame

Desde los años ochenta y, especialmente, durante los noventa y los 2000, aparecen con mayor frecuencia mecánicas como:

  • Gestión de la mano.
  • Colocación de losetas.
  • Colección de conjuntos.
  • Subastas y pujas.
  • Mayorías e influencia.
  • Draft abierto.

La toma de decisiones va desplazando progresivamente al azar como elemento principal de resolución. No desaparece la incertidumbre, pero se combina con planificación, optimización y gestión de recursos.

Cooperativos, poderes variables y juego en solitario

En la década de 2010 se hacen especialmente visibles los poderes variables, los juegos cooperativos y las mecánicas de mayorías. En el periodo 2020–2025, el juego en solitario aparece ya como la tercera mecánica más frecuente, mientras que el juego cooperativo ocupa la cuarta posición.

Este resultado puede interpretarse como un cambio cultural importante. El juego de mesa ya no se concibe exclusivamente como competición directa entre varias personas. Los diseños actuales ofrecen experiencias:

  • Competitivas.
  • Cooperativas.
  • Semicooperativas.
  • Por equipos.
  • Con roles ocultos.
  • En solitario.
  • Con campañas y evolución narrativa.

La pandemia pudo acelerar la visibilidad del juego en solitario, pero la tendencia ya estaba presente anteriormente y está relacionada también con la adaptación de muchos diseños a diferentes números de jugadores.

4. Lo que el estudio no demuestra

Hay algunas conclusiones que conviene evitar.

Más complejidad no significa automáticamente mayor calidad.

Un juego sencillo puede ofrecer una experiencia más elegante y satisfactoria que otro con muchas mecánicas.

Más mecánicas no significan necesariamente mayor innovación.

Un diseño puede combinar sistemas ya conocidos sin aportar nada especialmente original, mientras que otro puede innovar profundamente utilizando muy pocos elementos.

Las valoraciones de BGG no son una medida objetiva de calidad.

Reflejan las preferencias de una comunidad concreta y están condicionadas por la visibilidad, la novedad, la disponibilidad y el perfil de quienes participan en la plataforma.

El crecimiento registrado no equivale al crecimiento exacto de toda la producción mundial.

BGG documenta mucho mejor el mercado contemporáneo que la producción de la primera mitad del siglo XX.

Además, la propia taxonomía de BGG mezcla mecánicas, mecanismos, componentes, acciones y dinámicas. La etiqueta “dice rolling”, por ejemplo, describe la presencia de dados, pero no explica qué función cumplen dentro del juego.

5. Algunas preguntas para debatir

Me gustaría conocer la opinión de la comunidad sobre varias cuestiones que surgen a partir de los resultados:

  • ¿Dónde situaríais el verdadero punto de inflexión del juego de mesa moderno: en los años ochenta, en los noventa con títulos como Catan, o en los 2000 con la internacionalización definitiva del hobby?
  • ¿La enorme diversidad mecánica actual mejora necesariamente los juegos o también está generando diseños excesivamente recargados?
  • ¿Creéis que las notas más altas de los juegos recientes reflejan una mejora del diseño o un sesgo de la comunidad de BGG?
  • ¿Consideráis el crecimiento del juego cooperativo y en solitario una transformación permanente de la afición?
  • ¿Qué mecánica pensáis que ha sido verdaderamente decisiva en la evolución del diseño moderno?
  • ¿Qué juego utilizaríais vosotros para representar el extremo contemporáneo de esta evolución en lugar de Ark Nova?

Espero que el trabajo resulte interesante y, sobre todo, que sirva para abrir una conversación sobre cómo hemos llegado desde los juegos familiares de producción masiva hasta el extraordinario ecosistema actual.

Gracias por leer hasta aquí. Si alguien quiere que le envíe el artículo entero, puede escribirme a azaelherrero@gmail.com

Azael Herrero