El Machiavelli es uno de mis tres juegos favoritos... ¿¡pero una excelente simulación?! Me parece uno de los juegos más abstractos y menos simulación de entre los 300 que he jugado.
¿Un juego táctico no es buena simulación por la vista de satélite? ¿Y un estratégico sí? Claro, será por los satélites que manejaban los oficiales de todas las épocas...
Que el ASL es mejor simulación que el CC, lo pongo muy en duda...
Y eso de que un estratégico es mejor simulación sólo por serlo me suena a que los españoles son graciosos y abiertos por haber nacido en donde han nacido. Es decir, un topicazo sin fundamento.
Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".
Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...
Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo.
Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.
En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que mí me gustan esos juegos.
"Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...
Me reitero, Machiavelli es el mejor juego que yo he visto sobre las relaciones diplómáticas de la temprana Edad Moderna, cuando los reyes lo eran porque conseguían eliminar a sus rivales a y los de sus futuros herederos antes de que se lo hicieran a ellos. Simple, abstracto en muchas de sus mecánicas, pero con una meta clara: dejar en primera plano lo reamente importante LA DIPLOMACIA y el tejemaneje. Lo demás es secundario.
Normalmente la información de que se dispone a escala operacional o estratégica es mucha. Y la mayoría de las buenas simulaciones operacionales o estratégicas -que no son muchas, todo hay que decirlo- tienen en cuenta que la cantidad de información disponible no afecte a la jugabilidad -hacer reglas abtrusas de FoG es de lo peor- pero tampoco permita una capacidad de reacción o decisión demasiado desproporcionada con la realidad.
Y yo, en ninguno de mis mensajes he dicho yo eso y si lo he insinuado es por desliz. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ninguno de los dos son buenas simulaciones. "Tan solo" juegos divertidos y de mucho éxito.
Puede sonar a topicazo, pero con fundamento. Siento no ser capaz de explicarme bien. A los que nos gustan las "batallas de cartón", a veces se nos olvida que en la vida real las batallas suelen plantearse para ganarlas del modo menos costoso posible. Eso suele incluir tener una gran superioridad -de lo que sea- sobre el enemigo que está enfrente. Claro, eso resulta en un "juego desequilibrado".
El gusto por "ser aventureros" que dan los juegos tácticos debe ser "estimulado" con unas condiciones de victoria equilibradas o si no esos juegos no tendrían el éxito que tienen.
Lo cierto es que creo que algunos diseñadores sí se han tomado la molestia de hacer buenas simulaciones de juegos estratégicos y operacionales y lo mismo no ha pasado con los tácticos -salvo la honrosa excepción de la TCS.
Y eso porque hacerlo de un táctico supone un problema muchísimo mayor debido a la dificultad de simular eventos que pasan de un modo demasiado rápido y a una escala extremadamente pequeña de tiempo y espacio. Además de que habría que tener en cuenta "la visión de conjunto" de la operación. No se toma una colina por tomarla. Alguna vez se han hecho estupideces de esas como en Corea, pero lo normal es que tomar una colina tenga que ver con cosas que pasan a los flancos, y eso influye en el combate, tanto o más que las ametralladoras que llevas.
Una buena simulación táctica está por hacer, si es que se llega a hacer.Buenos juegos ya hay.
Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC. (...)Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.
Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares. Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas. Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.
Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate. En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.
Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.
Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones. En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.
De ahí que estemos de acuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944.
Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.
"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales a los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas.
En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".
Pues no veo el porqué. Ahora mismo en el mercado hay tácticos superágiles como el CC, CoH, LnL y tantos otros.
Además que, como antes creo que ha comentado hellboy, precisamente cuanto más grande es la escala más complejo es simplificar y abstraer la inmensa multitud de factores que entran en juego sin cargarte la historicidad por el camino.
En ese sentido un combate táctico es mucho más fácil de destripar y recrear pues sólo estamos hablando de unas pocas decenas de hombres en una localización y momento muy concretos, con lo que las condiciones de partida se pueden simular con bastante más fidelidad.
Yo quería decir que es más difícil hacer mecánicas ágiles que simulen bien. Creo que aprecias tanto el CC porque conoces poco el ASL. Son lo mismo.
El núcleo de diseño es el mismo concepto: tamaño de unidades, valores de las fichas, eventos azarosos, efectos del "jamming" del arma y su reparación... A eso es a lo que llamo "peso de las armas".
NO es que yo no los aprecie, pero entiendo que están hechos más para hacer pasar una tarde divertida que para simular nada.
Al revés. Es más fácil encontrar una mecánica que crea condiciones que incluyen esos factores y te plantean la necesidad de tomar una decisión "en condiciones realistas" en esas escalas que en la táctica.
Es un problema de "espacio"/"tiempo". Si la ametralladora que cubría el campo de minas a la derecha del pueblito se encasquilla el teniente del pelotón tardaría bastante en darse cuenta de ello y en reaccionar, bastante más en el mundo real que en el ASL/CC.
Porque tienes conocimiento directo como Capitán/teniente/Sargento/Cabo/Ametrallador y puedes no sólo conocer sino actuar en todos esos niveles simultáneamente y de forma cruzada. A eso es a lo que me refería antes con lo de diseños "de una célula". Los tácticos que hay usualmente no lo son.
Siendo fiel a la definición de simulación que di hace varios mensajes diría, de nuevo, que no, la toma de decisiones en esa situación "multinivel" en que te suelen poner los juegos tácticos al uso no permite simular nada. Permite hacer juegos muy divertidos, "sólo" eso.
Tenemos opiniones contrapuestas y no consigo entender que te parezca igual el tiempo de reacción que hay en un combate táctico 2ªGM o en la batalla de Waterloo.
Los diseños "gran tácticos" de Kevin Zucker, por ejemplo, simulan mucho mejor las batallas napoleónicas que la Serie NBS de The Gamers/MMP. Con los juegos de Zucker tú empeñas unidades y las mueves por el mapa para maniobrar, decides que nivel de intensidad -qué proporciones y cuántas vas a comprometer- más a amplicar y dónde y además son decisiones irrevocables porque una vez en ZOC enemiga ya no puedes salir. Lo que hacía un comandante en jefe de la época.
Si en CC diriges una compañía reforzada lo tienes muy fácil para hacer converger fuegos, para coordinar fuego y maniobra -cómo tú dices, si sabes administrar tus cartas-,
sí hay caos, el CDG lo genera, pero me temo que no es la posición del capitán o teniente real.
No porque CC parte del diseño de ASL para "aligerarlo" y hacerlo más dinámico y popular. Y a ese núcleo de diseño basado en que el combate se basa en el empleo de las máquinas se dirige mi crítica.
En los juegos tácticos no suele haber táctica, sólo tiroteo y casualidades.
¿Dónde está la superioridad táctica de la infantería alemana sobre yanquis y británicos en CC? Yo no la veo.
El CC es cierto que tiene algunas mecánicas "heredadas" del ASL. Pero hay muchos aspectos en los que no tienen nada que ver: La secuencia de juego es completamente distinta, el CC tiene líderes y el ASL no, los combates se resuelven de formas muy distintas, etc., etc..
Hay unos cuantos conceptos en los que siempre he pensado que estaba más solo que la una...hasta que al señor Oldfritz se le ha ocurrido escribir!!!Por fin puedo ver, bien explicado, lo que siempre he sabido "pero no sabía que lo sabía".Buscaré con interés tus posts, aunque sean escasos, Oldfritz. Y me encanta ver que aunque estaba solo, no estaba equivocado respecto a esas cuestiones que apuntas sobre los cdg y la fow.
No niego que un operacional pueda reflejar fielmente el tipo de decisiones que tiene que tomar un general en el cuartel general situado en retaguardia. El problema es que la información de la que dispones incluso desde antes de empezar la batalla en la mayoría de los wargames operacionales está a años luz de la que tenían los generales de la época y, por lo tanto, también están muy lejos de simular de forma realista el tipo de retos que los militares tuvieron que confrontar con una información mucho menos fiable.Al igual que en la mayoría de los operacionales y estratégicos actúas simultáneamente y de forma cruzada sobre un montón de unidades muchísimo mayor sin que pueda ocurrir ninguno de los múltiples problemas que históricamente ocurrían: Informaciones erróneas sobre las unidades enemigas o propias, pérdidas de información en la cadena de mando, confusiones en la coordinación entre unidades, órdenes contradictorias o que llegan tarde, etc., etc. Insisto: Mucho más "multinivel" es un operacional o un estratégico ya que la cadena de mando es mucho más larga.
2 grandes del genero: Great Battles of History y Musket & Pike. Muy recomendables ambos
Depende de cómo esté diseñado.