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txus

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #45 en: 15 de Febrero de 2009, 11:32:57 »
ui, gracias por las contestaciones ....

interesante la propuesta de Avalanche de la WW I

yo tambien debo rescatar el Landships ( si un dia quieres y puedes Lev... ;) )

el Falklands tambien  interesante......pero noha salido ?

e interesante juego de la ACW de Bert a nivel Squad leader.

en cuanto a los comentarios de CC E y el ASL.

bueno uno tiene un detalle alucinante, pero el CC te traslada a la autentica confusion de un combate cuerpo a cuerpo.....como las cartas dan pie a esa confusión.

en cambio el ASL, si bien te detalla incluso la funcion de un bicicleta en el juego, no existe confusión por que en todo momento tienes la idea de lo que pasa...aunque tal vez me precipito en opinion pues soy un neofito del ASL.

saludos,

txus

oldfritz

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #46 en: 15 de Febrero de 2009, 12:18:11 »
El Machiavelli es uno de mis tres juegos favoritos... ¿¡pero una excelente simulación?!  :o Me parece uno de los juegos más abstractos y menos simulación de entre los 300 que he jugado.

Me reitero, Machiavelli es el mejor juego que yo he visto sobre las relaciones diplómáticas de la temprana Edad Moderna, cuando los reyes lo eran porque conseguían eliminar a sus rivales a y los de sus futuros herederos antes de que se lo hicieran a ellos. Simple, abstracto en muchas de sus mecánicas, pero con una meta clara: dejar en primera plano lo reamente importante LA DIPLOMACIA y el tejemaneje. Lo demás es secundario.

¿Un juego táctico no es buena simulación por la vista de satélite? ¿Y un estratégico sí? Claro, será por los satélites que manejaban los oficiales de todas las épocas...  :o

Normalmente la información de que se dispone a escala operacional o estratégica es mucha. Y la mayoría de las buenas simulaciones operacionales o estratégicas -que no son muchas, todo hay que decirlo- tienen en cuenta que la cantidad de información disponible no afecte a la jugabilidad -hacer reglas abtrusas de FoG es de lo peor- pero tampoco permita una capacidad de reacción o decisión demasiado desproporcionada con la realidad.

Que el ASL es mejor simulación que el CC, lo pongo muy en duda...
Y yo, en ninguno de mis mensajes he dicho yo eso y si lo he insinuado es por desliz. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ninguno de los dos son buenas simulaciones. "Tan solo" juegos divertidos y de mucho éxito.

Y eso de que un estratégico es mejor simulación sólo por serlo me suena a que los españoles son graciosos y abiertos por haber nacido en donde han nacido. Es decir, un topicazo sin fundamento.

Puede sonar a topicazo, pero con fundamento. Siento no ser capaz de explicarme bien. A los que nos gustan las "batallas de cartón", a veces se nos olvida que en la vida real las batallas suelen plantearse para ganarlas del modo menos costoso posible. Eso suele incluir tener una gran superioridad -de lo que sea- sobre el enemigo que está enfrente. Claro, eso resulta en un "juego desequilibrado".
El gusto por "ser aventureros" que dan los juegos tácticos debe ser "estimulado" con unas condiciones de victoria equilibradas o si no esos juegos no tendrían el éxito que tienen. Lo cierto es que creo que algunos diseñadores sí se han tomado la molestia de hacer buenas simulaciones de juegos estratégicos y operacionales y lo mismo no ha pasado con los tácticos -salvo la honrosa excepción de la TCS. Y eso porque hacerlo de un táctico supone un problema muchísimo mayor debido a la dificultad de simular eventos que pasan de un modo demasiado rápido y a una escala extremadamente pequeña de tiempo y espacio. Además de que habría que tener en cuenta "la visión de conjunto" de la operación. No se toma una colina por tomarla. Alguna vez se han hecho estupideces de esas como en Corea, pero lo normal es que tomar una colina tenga que ver con cosas que pasan a los flancos, y eso influye en el combate, tanto o más que las ametralladoras que llevas.
Una buena simulación táctica está por hacer, si es que se llega a hacer.
Buenos juegos ya hay.

Por supuesto, con todo el respeto.

Saludos cordiales. 
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borat

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #47 en: 15 de Febrero de 2009, 13:32:31 »
Sencillamente: yo me refería al CC y su sistema sencillo de reglas, el peso que juegan las cartas y su uso en él -y que es lo que ahorra las toneladas de reglas del ASL. Es decir CC es más un "juego" -con todas las virtudes que eso tiene y ya se han enumerado en este hilo- y muy poco una "simulación" -a cuyos defectos me refería en mi anterior mensaje.
Los "abogados de reglas" existen hasta en el parchís. Totalmente de acuerdo.
Yo lancé mi mensaje para decir que los tácticos de éxito suelen ser más "juegos" que "simulaciones".

Bueno, esto como bien dices más adelante es una opinión personal.

Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.

Citar
Por simulación quiero entender un sistema que recrea las condiciones en que se ejércía el mando y se desarrollaba la acción de una época determinada -claro eso no es así de sencillo, hay que incluir otros factores: logística, transporte, recursos...

Completamente de acuerdo.

Citar
Los tácticos "no pueden ser buenas simulaciones" porque no pueden contrarrestar la "vista de satélite" del jugador, la "capacidad de reacción" desproporcionada que suelen tener los jugadores a los eventos del campo de batalla, el "excesivo peso" de la maquinaria -armamento y cosas por el estilo- sobre la táctica, no definen tácticamente las condiciones de victoria -sólo lo hacen en función de la jugabilidad- y cosas por el estilo.

Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC.

Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.

Citar
Por supuesto estoy dando mi opinión y la razono, supongo que más de uno estará en desacuerdo conmigo. Es lo mejor.

Bienvenida sea toda buena discusión amistosa. ;)

Citar
En el mundo real, por ejemplo de la 2ªGM, los encuentros tácticos son breves y muy violentos, además tremendamente "one sided". Nada que ver con los múltiples escenarios que hemos jugado del ASL o CC. A eso me refería. Un escenario entero de ASL/CC es un "Close Combat" de una partida -que suelen durar días- de "Grossdeutchland 40", por ejemplo. Esos juegos "aderezan" más de la cuenta el evento para que sean "buenos juegos" -lo digo sin sorna alguna, que  mí me gustan esos juegos.

Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).

Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.

Cogamos por ejemplo el Tunisia de OCS: Estás representando las operaciones que históricamente tuvieron lugar en Túnez durante la 2ª G.M.; pero claro, te estás dejando fuera todo el resto de subteatros que tuvieron una influencia más o menos directa en el mismo: Libia/Egipto y Stalingrado claramente, pero es que hasta lo que estaba ocurriendo a miles de kilómetros en Birmania u otros subteatros del Pacífico tuvo su influencia en la cantidad y calidad de las tropas en liza en Túnez.

Por lo tanto y utilizando tu propia argumentación, ningún operacional sería una buena simulación porque está dejando fuera del juego eventos externos que tuvieran una influencia capital en las operaciones. Por no hablar de las decisiones políticas que tanto influyeron en gran parte de las operaciones militares y que mucha veces ni siquiera aparecen en juegos operacionales o incluso estratégicos.

Citar
"Simulación" / "Juego" son los dos términos de esta dialéctica que tenemos todos los diseñadores... Y hay muy buenos juegos. Sean guargames o no -me encanta "Arkham Horror" y TI3- hay muy buenos juegos que no simulan nada, son buenas mecánicas, divertidas y rejugables. Otra cosa son "buenas simulaciones", no hay tantas: Maquiavelli, es excelente como juego de sociedad y diplomático / la OCS de The Gamers/MMP es excelente a la escala operacional 2ªGM. En eso los wargames tienen una especial vocación...

Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares.

Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.

Citar
Me reitero, Machiavelli es el mejor juego que yo he visto sobre las relaciones diplómáticas de la temprana Edad Moderna, cuando los reyes lo eran porque conseguían eliminar a sus rivales a y los de sus futuros herederos antes de que se lo hicieran a ellos. Simple, abstracto en muchas de sus mecánicas, pero con una meta clara: dejar en primera plano lo reamente importante LA DIPLOMACIA y el tejemaneje. Lo demás es secundario.

Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.

A mí me ocurre por ejemplo con el Rommel in the Desert, que pone en primer plano la falta de información y suministros, y la necesidad de "jugártela a ciegas" en un teatro como el norteafricano.

Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas.

Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.

Citar
Normalmente la información de que se dispone a escala operacional o estratégica es mucha. Y la mayoría de las buenas simulaciones operacionales o estratégicas -que no son muchas, todo hay que decirlo- tienen en cuenta que la cantidad de información disponible no afecte a la jugabilidad -hacer reglas abtrusas de FoG es de lo peor- pero tampoco permita una capacidad de reacción o decisión demasiado desproporcionada con la realidad.

Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.

Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.

El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate.

En ese sentido no creo que los wargames tácticos sean per se mejores o peores como simulación, ya que eso depende de las mecánicas utilizadas y no de la escala.

Citar
Y yo, en ninguno de mis mensajes he dicho yo eso y si lo he insinuado es por desliz. Estoy totalmente de acuerdo contigo. Ninguno de los dos son buenas simulaciones. "Tan solo" juegos divertidos y de mucho éxito.

De nuevo entramos en el terreno de la subjetividad.

Sinceramente, no creo que nada de lo que has expuesto anteriormente sustente esta afirmación.

Citar
Puede sonar a topicazo, pero con fundamento. Siento no ser capaz de explicarme bien. A los que nos gustan las "batallas de cartón", a veces se nos olvida que en la vida real las batallas suelen plantearse para ganarlas del modo menos costoso posible. Eso suele incluir tener una gran superioridad -de lo que sea- sobre el enemigo que está enfrente. Claro, eso resulta en un "juego desequilibrado".

Efectivamente. Pero de nuevo eso no tiene nada que ver con la escala. Hay tácticos muy sangrientos y que priman el combate directo, mientras otros incorporan mecanismos adicionales para obtener la victoria. Una vez más no es una cuestión de escalas sino de mecánicas.

Lo de que luego las fuerzas en liza estén más o menos desequilibradas tampoco tiene porque afectar a la capacidad de simulación del juego si las condiciones de victoria para ambos bandos son las adecuadas.

Citar
El gusto por "ser aventureros" que dan los juegos tácticos debe ser "estimulado" con unas condiciones de victoria equilibradas o si no esos juegos no tendrían el éxito que tienen.

No sé si te estoy entendiendo bien, pero exactamente lo mismo se puede y debe aplicar a un juego estratégico u operacional.

Citar
Lo cierto es que creo que algunos diseñadores sí se han tomado la molestia de hacer buenas simulaciones de juegos estratégicos y operacionales y lo mismo no ha pasado con los tácticos -salvo la honrosa excepción de la TCS.

Como ya he comentado, estoy bastante en desacuerdo con este tipo de afirmación.

Citar
Y eso porque hacerlo de un táctico supone un problema muchísimo mayor debido a la dificultad de simular eventos que pasan de un modo demasiado rápido y a una escala extremadamente pequeña de tiempo y espacio. Además de que habría que tener en cuenta "la visión de conjunto" de la operación. No se toma una colina por tomarla. Alguna vez se han hecho estupideces de esas como en Corea, pero lo normal es que tomar una colina tenga que ver con cosas que pasan a los flancos, y eso influye en el combate, tanto o más que las ametralladoras que llevas.

Y los buenos tácticos representan estupendamente las maniobras de flanqueo o control de determinados objetivos como un elemento capital para conseguir la victoria, antes que la aniquilación de las unidades enemigas.

En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.

Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.

Citar
Una buena simulación táctica está por hacer, si es que se llega a hacer.
Buenos juegos ya hay.

Como ya he dicho varias veces, no creo que nada de lo aquí comentado pueda llevarnos a esa conclusión.

Es tu opinión, pero no la de muchos que compartimos esta afición y jugamos con asiduidad wargames de todas las escalas y mecánicas.

Un saludo y gracias a todos los participantes en el hilo por dar pie a esta conversación tan interesante. :)
« Última modificación: 15 de Febrero de 2009, 13:53:01 por borat »
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txus

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #48 en: 15 de Febrero de 2009, 15:01:10 »
julines, apareces poco, pero vaya huella que dejas...


oldfritz

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #49 en: 15 de Febrero de 2009, 17:43:16 »
Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.

Pero en mi humilde opinión nada de lo que comentas con posterioridad demuestra que los tácticos sean peores simulaciones que juegos de otras escalas.
Por supuesto que los tácticos pueden contrarrestar la vista de satélite de los jugadores con limitaciones al command&control como las del CC, CoH y otros sistemas tácticos. Además de información limitada o nula sobre los refuerzos o determinadas unidades, o el mecanismo de tiempos y turnos variables que por ejemplo incorpora el CC. (...)
Son formas distintas de limitar la excesiva información que todos los wargames de cualquier escala tienen comparados con los combates reales. Luego ya es una cuestión de gustos personales que esa información te siga pareciendo excesiva o no.
Es cierto esto que dices. Aunque cada vez encuentras más sistemas tácticos que intentan representar operaciones de varias horas o incluso campañas de días (el Fighting Formations de Chad Jensen va más en esta última línea).
Pero es que algo similar se podría argumentar de cualquier otro wargame de otras escalas.

Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.
Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.

Para bien y para mal todos los wargames no dejan de ser abstracciones muy alejadas de la realidad de las operaciones militares.

Luego ya es una cuestión de gustos personales el que una escala o una mecánica determinada te dé mayor o menor sensación de estar confrontando el tipo de decisiones que tuvieron que tomar los comandantes en las batallas históricas.

Estoy bastante de acuerdo. Un juego simple y abstracto puede a veces simular un conflicto histórico mucho mejor que otro repleto de detalles.

Por eso mismo me cuesta mucho entender que se puedan defender como buenas simulaciones muchos de los wargames clásicos que no tienen mecanismos para limitar el control de las unidades en liza y la información sobre las mismas.

Podrán ser mejores o peores juegos, y de hecho yo he disfrutado mucho con algunos de ellos. Pero como simulaciones yo las encuentro más bien bastante pobres.

Por supuesto que muchos wargames clásicos no tienen nada de simulación, pero nada aparte de referirse a un conflicto histórico. Muchos son el ajedrez pero con dados o teniendo símbolos OTAN daría igual que reflejasen divisiones de "Starshiptroopers".
Creo que lo de la simulación se ha puesto mucho más de moda recientemente. Los juegos de 1ª generación -como yo los llamo- que poblaron el mercado, desde los orígenes del hobby hasta los 90, tenían demasiado parecido con las simulaciones militares y muy poco con las auténticas restricciones de los militares que las usan: mando y control, falta de información, necesidad de jugar en equipos...
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.

Precisamente el gran problema es ése: El exceso de información. Pero de nuevo es una crítica que se puede aplicar a juegos de todas las escalas.

Cierto es que cada vez hay más sistemas que incorporan mecanismos para limitar dicho "inflación informativa", pero aún así los jugadores siguen teniendo una cantidad de información y una capacidad de reacción inmensamente superior a la de los militares de la época.

El simple hecho de que conozcas el OoB del contrario y sepas cuando van a entrar sus refuerzos o salir de la batalla unidades muy dañadas o enviadas a otros teatros es algo ya absolutamente irreal. Por no hablar de la localización exacta y en tiempo real de todas las unidades (tanto propias como enemigas) aunque no sepas exactamente cuáles son; o el conocimiento inmediato de la cantidad de daño exacta que has inflingido al contrario en un combate.

En cuanto a la "visión de conjunto" estoy bastante de acuerdo contigo. Pero como ya he explicado antes esa crítica se puede aplicar también a la inmensa mayoría de juegos operacionales y estratégicos.

Quizás los CDGs sean los que mejor aporten esa visión global a los juegos operacionales y estratégicos a través de la implementacion con las cartas de todo tipo de eventos políticos y militares. El problema es que esa misma mecánica puede generar situaciones claramente ahistóricas como que determinados eventos ocurran demasiado pronto, demasiado tarde o no ocurran en absoluto.

Yo creo que el binomio que mejor describe el nudo gordiano de la simulación es "información"/"capacidad de reacción". Yo juego wargames desde hace décadas por afán informativo. Por aprender por qué se hizo esto y no aquello. Y por este motivo he jugado una y otra vez los mismos juegos, por ver si esta estrategia o aquella daban alguna ventaja o lo contrario.
De ahí que estemos deacuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944. Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.
De hecho muchos wargames con los que todos echamos los dientes en esto nos han dado muchas horas de juego divertido pero, cuando uno ya sabe más del tema, es consciente de todo lo que les falta para simular lo que pasó.

"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales  los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas. En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".

De nuevo, cuestión de opiniones. Totalmente de acuerdo
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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #50 en: 15 de Febrero de 2009, 18:29:56 »
Gracias por continuar el hilo, y la discusión. Creo que es siempre constructivo intercambiar opiniones y argumentos que pueden ayudarnos a ampliar nuestros respectivos puntos de vista.

Encantado de contribuir con mi granito de arena particular a la conversación. :)

Citar
Entiendo tus argumentos, yo más bien diría que es un problema de naturaleza diferente según la escala. Creo que la escala operacional o estratégica hace más sencillo buscar mecánicas, sencilla y ágiles -de plomos ya está el mercado lleno- y la escala táctica, al estar tan centrada en las armas y las máquinas, más difícil.

Pues no veo el porqué. Ahora mismo en el mercado hay tácticos superágiles como el CC, CoH, LnL y tantos otros.

Además que, como antes creo que ha comentado hellboy, precisamente cuanto más grande es la escala más complejo es simplificar y abstraer la inmensa multitud de factores que entran en juego sin cargarte la historicidad por el camino.

En ese sentido un combate táctico es mucho más fácil de destripar y recrear pues sólo estamos hablando de unas pocas decenas de hombres en una localización y momento muy concretos, con lo que las condiciones de partida se pueden simular con bastante más fidelidad.

Y por otro lado la información más o menos precisa y en tiempo real de las unidades es mucho más verosímil dada la escala espacial y temporal tan pequeña.

Citar
Tal vez sea una cuestión de filosofía de diseño. Yo prefiero los diseños "de una célula" en los que el jugador está en un puesto y todo lo que queda por encima o debajo quedan abstraídos en el sistema de juego con mecánicas y efectos sencillos. Por eso me gusta tanto el "Machiavelli", tú eres Fernando el Católico o Carlos VIII.., lo demás va por añadidura.

Los juegos tácticos te plantean que mandes un batallón o compañía como si fueses el cabo de cada escuadra o el sargento de cada sección. Por eso salvo honrosamente a la TCS.

Bueno, pero en ese sentido es mucho peor simulación un operacional o un estratégico en el que la cadena de mando funciona siempre a la perfección y todas las órdenes llegan en tiempo real a tus unidades (salvo en el caso de los juegos con órdenes diferidas de The Gamers).

Citar
Tal vez la naturaleza del problema viene de la filosofía de diseño, sí.

Efectivamente. Yo creo que es una cuestión de diseño y no de escala.

Citar
Ahora la cosa a mejorado mucho, con juegos que son cada vez más caóticos, desordenados, impredecibles pero que no por ello anulan el peso de la toma de decisiones.
En eso los CDG son buenos, pero no lo son todo.

Bueno, yo no diría que son juegos más cáoticos. Son juegos que introducen una dimensión de caos e imprevisibilidad que en mi humilde opinión mejora notablemente la simulación. Pero casi siempre se trata de un caos analizable y controlable.

En cualquier caso estoy de acuerdo en que la mecánica de muchos CDGs tiene sus limitaciones. Simula algunas cosas muy bien y otras no tan bien.

Citar
De ahí que estemos de acuerdo en que el mapa con sus fichas dan una información a todo jugador desproporcionada respecto a lo que los protagonistas históricos solían tener -aunque sigo diciendo que a escala operacional se suele saber mucho del enemigo, y si se da la situación de que uno no sepa suelen pasar desastres como el del Grupo de Ejércitos Centro en el verano de 1944.

Cuanto más leo sobre historia militar más tengo la impresión de que incluso a escala operacional la información era muy limitada, además de confusa e imprecisa (cuando no contradictoria) en muchos casos.

Por eso muchas de las grandes batallas incluso en la 2ª G.M. son tan difíciles de simular, pues tenemos una información histórica sobre lo ocurrido que nos impide cometer los mismos errores que en la realidad fueron clave en el resultado de dichas batallas.

Citar
Lo que importa es que la mecánica no te permita sacar partido de lo que sabes de más, o que no sea relevante, para hacer lo que te conviene, el que sepas dónde está esta o aquella unidad, o cuanto desgaste tiene o cuántos aviones hay operativos.

Sí, ésa es la teoría. Pero en la práctica y como ya he dicho antes en cualquier wargame de cualquier escala sabes mucho más sobre el enemigo e incluso sobre tus propias unidades de lo que sabían los comandantes de antaño. Por lo que es impepinable que en los juegos saques partido desde el minuto uno a dicha información.

Y el problema es que cuando intentas limitar la información de la forma más realista posible (con los sistemas double blind y similares) entonces te estás cargando gran parte de la jugabilidad.

Citar
"Simular" quiere decir poner el peso de las mecánicas en lo que tiene el peso real en la situación histórica. Por eso una de mis críticas habituales a los tácticos es el peso que ponen en las máquinas -o en la "moral" de las tropas- y no en las buenas tácticas.

Pues ese peso de las máquinas no es la experiencia que yo tengo con el CC o el LnL. El de la moral, sí. Pero es que en un combate de infantería la moral es algo fundamental y por eso en muchas batallas históricas es difícil explicar la victoria contra pronóstico de un bando peor armado y organizado si no es precisamente a través de su mayor moral.

Citar
En la 2ª GM no todas las infanterías eran capaces -por entrenamiento, doctrina, mando- de buenas tácticas. Sin embargo el ASL te deja hacer lo que quieras con cualquiera y el CC parece que lo limita con el tema de los mazos por nacionalidad pero siempre puedes jugar "a las cartas" y no el encuentro táctico. No sé si me explico bien. La mecánica de cartas del CC sirve para generar caos, incertidumbre, falta de control, pero no impide que los ingleses puedan jugar "a la alemana".

Sobre el ASL prefiero no opinar porque no es un juego que conozca en profundidad. Pero por lo poco que lo he jugado yo también creo que es un juego con sus limitaciones a nivel de la simulación. Lo cual no quita que sea un gran juego.

En cuanto al CC, no es cierto ni que puedas simplemente "jugar a las cartas y no al encuentro táctico", ni que se juegue igual con los ingleses, que con los alemanes o los rusos.

Para empezar porque es un juego en el que las cartas son el motor, pero tanto los factores de moral y de combate de las distintas armas y unidades, como la postura básica (ataque, defensa, recon), como el terreno específico y las múltiples reglas especiales de los distintos escenarios te obligan a tener que jugar de manera muy distinta con cada bando en cada escenario. Vamos, que eso de que sean juegos de "sota-caballo-rey", para nada.

Lo de que la mecánica de cartas sirve para generar caos y falta de control, por supuesto. Pero salvo en casos muy extremos ese caos y esa falta de mando pueden ser controladas por el jugador experto con una gestión adecuada de las cartas, una lectura correcta de la situación y el tempo de la partida, y un análisis adecuado del potencial de las unidades a tu mando.

En cualquier caso, como en el CC alguien sea muy bueno gestionando las cartas pero no sepa maniobrar adecuadamente con sus unidades y analizar con acierto en cada momento concreto la situación posicional de ambos bandos y los puntos fuertes y débiles tanto suyos como del contrario, te aseguro que va a perder casi todas las partidas.

Vamos, como en cualquier otro wargame medianamente decente de cualquier otra escala. ;)
« Última modificación: 15 de Febrero de 2009, 19:16:21 por borat »
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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #51 en: 15 de Febrero de 2009, 20:24:57 »
Pues no veo el porqué. Ahora mismo en el mercado hay tácticos superágiles como el CC, CoH, LnL y tantos otros.

Yo quería decir que es más difícil hacer mecánicas ágiles que simulen bien. Creo que aprecias tanto el CC porque conoces poco el ASL. Son lo mismo.  ;)

El núcleo de diseño es el mismo concepto: tamaño de unidades, valores de las fichas, eventos azarosos, efectos del "jamming" del arma y su reparación... A eso es a lo que llamo "peso de las armas". NO es que yo no los aprecie, pero entiendo que están hechos más para hacer pasar una tarde divertida que para simular nada.

Además que, como antes creo que ha comentado hellboy, precisamente cuanto más grande es la escala más complejo es simplificar y abstraer la inmensa multitud de factores que entran en juego sin cargarte la historicidad por el camino.

Al revés. Es más fácil encontrar una mecánica que crea condiciones que incluyen esos factores y te plantean la necesidad de tomar una decisión "en condiciones realistas" en esas escalas que en la táctica. Es un problema de "espacio"/"tiempo". Si la ametralladora que cubría el campo de minas a la derecha del pueblito se encasquilla el teniente del pelotón tardaría bastante en darse cuenta de ello y en reaccionar, bastante más en el mundo real que en el ASL/CC. Porque tienes conocimiento directo como Capitán/teniente/Sargento/Cabo/Ametrallador y puedes no sólo conocer sino actuar en todos esos niveles simultáneamente y de forma cruzada. A eso es a lo que me refería antes con lo de diseños "de una célula". Los tácticos que hay usualmente no lo son.

En ese sentido un combate táctico es mucho más fácil de destripar y recrear pues sólo estamos hablando de unas pocas decenas de hombres en una localización y momento muy concretos, con lo que las condiciones de partida se pueden simular con bastante más fidelidad.

Siendo fiel a la definición de simulación que di hace varios mensajes diría, de nuevo, que no, la toma de decisiones en esa situación "multinivel" en que te suelen poner los juegos tácticos al uso no permite simular nada. Permite hacer juegos muy divertidos, "sólo" eso.

Tenemos opiniones contrapuestas y no consigo entender que te parezca igual el tiempo de reacción que hay en un combate táctico 2ªGM o en la batalla de Waterloo. Los diseños "gran tácticos" de Kevin Zucker, por ejemplo, simulan mucho mejor las batallas napoleónicas que la Serie NBS de The Gamers/MMP. Con los juegos de Zucker tú empeñas unidades y las mueves por el mapa para maniobrar, decides que nivel de intensidad -qué proporciones y cuántas vas a comprometer- más a amplicar y dónde y además son decisiones irrevocables porque una vez en ZOC enemiga ya no puedes salir. Lo que hacía un comandante en jefe de la época.
Si en CC diriges una compañía reforzada lo tienes muy fácil para hacer converger fuegos, para coordinar fuego y maniobra -cómo tú dices, si sabes administrar tus cartas-, sí hay caos, el CDG lo genera, pero me temo que no es la posición del capitán o teniente real. No porque CC parte del diseño de ASL para "aligerarlo" y hacerlo más dinámico y popular. Y a ese núcleo de diseño basado en que el combate se basa en el empleo de las máquinas se dirige mi crítica. En los juegos tácticos no suele haber táctica, sólo tiroteo y casualidades. ¿Dónde está la superioridad táctica de la infantería alemana sobre yanquis y británicos en CC? Yo no la veo.
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Danli

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #52 en: 15 de Febrero de 2009, 20:44:27 »
Hay unos cuantos conceptos en los que siempre he pensado que estaba más solo que la una...hasta que al señor Oldfritz se le ha ocurrido escribir!!!

Por fin puedo ver, bien explicado, lo que siempre he sabido "pero no sabía que lo sabía".

Buscaré con interés tus posts, aunque sean escasos, Oldfritz. Y me encanta ver que aunque estaba solo, no estaba equivocado respecto a esas cuestiones que apuntas sobre los cdg y la fow.


borat

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #53 en: 15 de Febrero de 2009, 21:20:47 »
Yo quería decir que es más difícil hacer mecánicas ágiles que simulen bien. Creo que aprecias tanto el CC porque conoces poco el ASL. Son lo mismo.  ;)

No, no son lo mismo en absoluto.

El CC es cierto que tiene algunas mecánicas "heredadas" del ASL. Pero hay muchos aspectos en los que no tienen nada que ver: La secuencia de juego es completamente distinta, el CC tiene líderes y el ASL no el uso de los líderes es completamente distinto en ambos juegos, los combates se resuelven también de formas muy distintas, etc., etc..

En realidad el CC es un juego que tiene mucho más que ver con el Up Front por el uso de las cartas como motor y con el PG por la gran relevancia que da al papel de los líderes. 

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El núcleo de diseño es el mismo concepto: tamaño de unidades, valores de las fichas, eventos azarosos, efectos del "jamming" del arma y su reparación... A eso es a lo que llamo "peso de las armas".

Lo del tamaño de las unidades, valor de las fichas y eventos azarosos lo tienes en muchos otros wargames de todo tipo de escalas. No veo que en esto ni ASL ni CC sean muy distintos de la inmensa mayoría de wargames del mercado.

En cuanto a los jammed, en el CC hay muchas partidas en que ni siquiera llegan a ocurrir así que no veo cómo pueden tener tanta influencia como dices.

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NO es que yo no los aprecie, pero entiendo que están hechos más para hacer pasar una tarde divertida que para simular nada.

Como ya he dicho antes, todos los wargames de todo tipo de escalas están muy lejos de simular ningún tipo de combate de forma verosimil.

Otra cuestión es que algunos lo hagan algo mejor que otros, pero pretender que un wargame recree de forma fiel la realidad es una empresa imposible que ni siquiera los ejércitos actuales consiguen con sus megasimuladores estratégicos de última generación.

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Al revés. Es más fácil encontrar una mecánica que crea condiciones que incluyen esos factores y te plantean la necesidad de tomar una decisión "en condiciones realistas" en esas escalas que en la táctica.

Se trata de escalas distintas con limitaciones distintas.

Un teniente o un sargento en un táctico tiene las limitaciones de una información y capacidad de mando limitadas, pero al mismo tiempo tiene la ventaja de poder estar evaluando la situación "en vivo y en directo" y no a través de una largísima cadena de mando.

No niego que un operacional pueda reflejar fielmente el tipo de decisiones que tiene que tomar un general en el cuartel general situado en retaguardia. El problema es que la información de la que dispones incluso desde antes de empezar la batalla en la mayoría de los wargames operacionales está a años luz de la que tenían los generales de la época y, por lo tanto, también están muy lejos de simular de forma realista el tipo de retos que los militares tuvieron que confrontar con una información mucho menos fiable.

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Es un problema de "espacio"/"tiempo". Si la ametralladora que cubría el campo de minas a la derecha del pueblito se encasquilla el teniente del pelotón tardaría bastante en darse cuenta de ello y en reaccionar, bastante más en el mundo real que en el ASL/CC.

Depende de la distancia a la que esté el teniente de dicho pelotón y a la comunicación entre ambos.

En cualquier caso esto el CC intenta simularlo con el control limitado que te dan las cartas y el alcance también limitado de los líderes.

Citar
Porque tienes conocimiento directo como Capitán/teniente/Sargento/Cabo/Ametrallador y puedes no sólo conocer sino actuar en todos esos niveles simultáneamente y de forma cruzada. A eso es a lo que me refería antes con lo de diseños "de una célula". Los tácticos que hay usualmente no lo son.

Al igual que en la mayoría de los operacionales y estratégicos actúas simultáneamente y de forma cruzada sobre un montón de unidades muchísimo mayor sin que pueda ocurrir ninguno de los múltiples problemas que históricamente ocurrían: Informaciones erróneas sobre las unidades enemigas o propias, pérdidas de información en la cadena de mando, confusiones en la coordinación entre unidades, órdenes contradictorias o que llegan tarde, etc., etc.

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Siendo fiel a la definición de simulación que di hace varios mensajes diría, de nuevo, que no, la toma de decisiones en esa situación "multinivel" en que te suelen poner los juegos tácticos al uso no permite simular nada. Permite hacer juegos muy divertidos, "sólo" eso.

Insisto: Mucho más "multinivel" es un operacional o un estratégico ya que la cadena de mando es mucho más larga.

Y encima estás reaccionando según una secuencia de juego bastante rígida a acciones que en el mundo real ocurrieron de forma simultánea en la mayoría de los casos.

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Tenemos opiniones contrapuestas y no consigo entender que te parezca igual el tiempo de reacción que hay en un combate táctico 2ªGM o en la batalla de Waterloo.

Es que yo no estoy comparando un táctico de la 2ª G.M. con la batalla de Waterloo. ???

Pero, en cualquier caso, en esa comparación lo fundamental no es la escala sino que se trata de épocas diferentes con organizaciones y tácticas militares completamente diferentes.

Citar
Los diseños "gran tácticos" de Kevin Zucker, por ejemplo, simulan mucho mejor las batallas napoleónicas que la Serie NBS de The Gamers/MMP. Con los juegos de Zucker tú empeñas unidades y las mueves por el mapa para maniobrar, decides que nivel de intensidad -qué proporciones y cuántas vas a comprometer- más a amplicar y dónde y además son decisiones irrevocables porque una vez en ZOC enemiga ya no puedes salir. Lo que hacía un comandante en jefe de la época.

Me parece estupendo.

Pero nada de esto tiene nada que ver con que los tácticos sean per se peores o mejores simulaciones que los estratégicos u operacionales, que es de lo que yo pensaba que estábamos hablando.

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Si en CC diriges una compañía reforzada lo tienes muy fácil para hacer converger fuegos, para coordinar fuego y maniobra -cómo tú dices, si sabes administrar tus cartas-,

Bueno, eso de que lo tienes muy fácil es más que relativo. No sólo por las cartas, sino porque el oponente puede reaccionar y moverse, crear fortificaciones, hacer fuego de oportunidad, esconderse, colocar minas para obstaculizar tu avance, etc., etc.

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sí hay caos, el CDG lo genera, pero me temo que no es la posición del capitán o teniente real.

Por supuesto que no. Como tampoco es la posición real de un general la que te da un operacional.

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No porque CC parte del diseño de ASL para "aligerarlo" y hacerlo más dinámico y popular. Y a ese núcleo de diseño basado en que el combate se basa en el empleo de las máquinas se dirige mi crítica.

Que no, que el CC está bastante más lejos del ASL de lo que tú afirmas.

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En los juegos tácticos no suele haber táctica, sólo tiroteo y casualidades.

Pues desde luego no es el caso del CC o el LnL.

Citar
¿Dónde está la superioridad táctica de la infantería alemana sobre yanquis y británicos en CC? Yo no la veo.

Quizás sea porque no conoces el juego lo suficiente, pero la superioridad táctica alemana existe y es bastante evidente: Tienen mejores líderes con mayor radio de acción, mayor capacidad de descarte (y por tanto de improvisación) que el resto de nacionalidades, su baraja y unidades son más versátiles que las del resto de bandos del juego, etc.
« Última modificación: 15 de Febrero de 2009, 21:35:00 por borat »
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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #54 en: 15 de Febrero de 2009, 21:31:20 »
El CC es cierto que tiene algunas mecánicas "heredadas" del ASL. Pero hay muchos aspectos en los que no tienen nada que ver: La secuencia de juego es completamente distinta, el CC tiene líderes y el ASL no, los combates se resuelven de formas muy distintas, etc., etc..

No conozco en absoluto el CC, por lo que no sé a qué tipo de líderes te refieres, pero en ASL sí hay líderes, precisamente es lo más importante (de ahí el nombre Advanced Squad Leader).

Un saludo y gracias por enriquecer este tema con vuestras aportaciones y experiencias.
Carlos

PD: Si me tengo que quedar con algo, prefiero los tácticos, me resulta más fácil montarme la película en la cabeza.

borat

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #55 en: 15 de Febrero de 2009, 21:33:40 »
Gracias por la corrección, Willy230104.

Efectivamente el ASL tiene líderes (de ahí el nombre, como bien apuntas). Lo que quería decir es que el uso de los mismos no tienen nada que ver en un juego y en el otro. ;)
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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #56 en: 15 de Febrero de 2009, 22:11:53 »
Hay unos cuantos conceptos en los que siempre he pensado que estaba más solo que la una...hasta que al señor Oldfritz se le ha ocurrido escribir!!!

Por fin puedo ver, bien explicado, lo que siempre he sabido "pero no sabía que lo sabía".

Buscaré con interés tus posts, aunque sean escasos, Oldfritz. Y me encanta ver que aunque estaba solo, no estaba equivocado respecto a esas cuestiones que apuntas sobre los cdg y la fow.



Tenemos que hacer más discusiones "sesudas". Si hay público podemos dar espectáculo.  ;D

En serio, como diseñador de juegos, no sólo como jugador creo que muchas veces se ha planteado un dilema que ha sido erróneo: "Simulación" / "Jugabilidad". En términos de "Simulación"= complejidad -reglas, duración de las partidas, "historicidad" y "Jugabilidad" = sencillez -reglas, duración de las partidas, "menos historicidad".
YO creo que el debate es otro. Y al hilo de los Tácticos actuales ha salido solo
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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #57 en: 15 de Febrero de 2009, 22:16:12 »
Borat,

No niego que un operacional pueda reflejar fielmente el tipo de decisiones que tiene que tomar un general en el cuartel general situado en retaguardia. El problema es que la información de la que dispones incluso desde antes de empezar la batalla en la mayoría de los wargames operacionales está a años luz de la que tenían los generales de la época y, por lo tanto, también están muy lejos de simular de forma realista el tipo de retos que los militares tuvieron que confrontar con una información mucho menos fiable.

Al igual que en la mayoría de los operacionales y estratégicos actúas simultáneamente y de forma cruzada sobre un montón de unidades muchísimo mayor sin que pueda ocurrir ninguno de los múltiples problemas que históricamente ocurrían: Informaciones erróneas sobre las unidades enemigas o propias, pérdidas de información en la cadena de mando, confusiones en la coordinación entre unidades, órdenes contradictorias o que llegan tarde, etc., etc.

Insisto: Mucho más "multinivel" es un operacional o un estratégico ya que la cadena de mando es mucho más larga.

Depende de cómo esté diseñado. Conozco algunos que no hacen eso: OCS por ejemplo. Lodz 1914 por poner otro. Los de la Serie T3 del señor Blenhemann.
Hay muchos juegos operacionales / estratégicos pero muchas menos buenas simulaciones. "Piercing the Reich" es una de ellas.
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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #58 en: 15 de Febrero de 2009, 22:18:12 »
2 grandes del genero: Great Battles of History y Musket & Pike. Muy recomendables ambos

Pero estos no serían tácticos, ¿no? En uno y otro manejas agrupaciones de varios cientos de hombres: cohortes, batallones, escuadrones, regimientos. Serían operacionales porque recrean batallas enteras, a medio camino entre los tácticos y los estratégicos.

En un tactico entiendo que una ficha debe corresponder a un hombre, animal o vehículo (Cry Havock, Ambush!), o a una agrupación pequeña de un par de decenas de hombres a lo sumo (ASL, Hougmont). Y además está la cuestión temporal: en un táctico el turno de un jugador debe equivaler a segundos o minutos, y los que citas corresponden a muchas horas o días.

Un saludo.

wasabi

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Re: ¿los juegos de guerra tácticos están de moda?
« Respuesta #59 en: 15 de Febrero de 2009, 22:26:10 »
He estado siguiendo tus argumentos (gracias por aclarar tu posición) con interés. Me da la impresión, oldfritz, que lo que pasa es que te va más el rollo estratégico que el táctico, cosa que respeto y comparto, lo que te hace ver el primero con mejores ojos que el segundo. Porque tus argumentos parecen algo subjetivos.

Personalmente, los mismos problemas que ves en un táctico los puedo ver en un operacional: Cantidad de información, capacidad de reacción, el problema de tener varios rangos al mismo tiempo (soldado/sargento/teniente y general de división/cuerpo/frente/teatro),... y en los dos casos en cantidades similares.

En efecto, dudo mucho que las personas al mando de una división, cuerpo o frente supieran tanto como dices, pues sino no hubiera habido las situaciones que hubo en la historia, de la misma forma que un soldado obedecerá tan a menudo a su sargento como un jefe de división a su superior. Además, si el problema de los tácticos puede ser simular todo lo que puede ir mal en una acción, como el tío que está tan acojonado que no puede moverse, o la metralleta que se bloquea, o esas tropas sin líderes que prefieren no moverse, el operacional tiene la dificultad de simular todos los problemas de suministro, las rencillas internas de los mandos, la desconfianza de los soldados ante sus superiores, la lentitud con la que algunas órdenes podían llegar a moverse en la cadena de mando, la sorpresa de encontrarse unas cuantas divisiones en un lugar inesperado... son sencillamente problemas diferentes que requieren soluciones diferentes.

Finalmente nos vemos ante problemáticas distintas que son resueltas de formas totalmente distintas. Después entra el gusto personal de saber si esas soluciones responden a nuestras exigencias. Pero mejores o peores? Sinceramente, más lo pienso, más os leo, y menos lo veo. Creo que las dos dimensiones son igual de difíciles de simular, y los wargames lo consiguen igual de bien (o mal).

Y eso te lo dice alguien que, como diría mi amigo Nachet, no le gustan los CDG ni los tácticos, pero le mola el CC. Vete tu a saber   :)

Depende de cómo esté diseñado.
Con esta respuesta, amigo mío, tendrás siempre razón  ;D  ;)

Un saludo.