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TIPOS DE BARAJA

(Este post es una continuación de: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (I) http://www.labsk.net/index.php?topic=28752.0 )



Chapel Deck


La Chapel deck se basa en una carta que le da nombre: la “Chapel” (Capilla). Si no hay capilla no hay Chapel deck. Se puede hacer algo parecido, impregnado con su filosofía, con Remodel + Moneylender, pero ni es lo mismo ni se juega igual, por eso luego lo comentaré como Remodel deck más tarde.

La Chapel te permite destruir 4 cartas de tu mano. Inicialmente parece una carta tonta, que solo sirve para quitarte de encima maldiciones que te hayan tirado con Witch. Sin embargo su capacidad de eliminar cartas te permite crear una baraja con poco azar donde sabes que vas a robar cada turno y cuanto dinero tendrás el siguiente.

El funcionamiento es comprar inicialmente Chapel y moneda de plata, o Chapel y carta de valor 5 (Festival, Market, Laboratory) dependiendo de si salimos 4/3 o 5/2.

No compraremos una carta de acción que no aporte ingresos o más cartas sin consumir acción (es decir sea una carta que al menos +1acción), aunque haya cartas de valor 4 interesantes como Spy o Feast, siguiendo el principio de aceleración compraremos una moneda de Silver. Remodel ya no nos interesa al principio ya que no habrá nada que remodelar.

Así  en una Chapel deck comenzaremos destruyendo dos cosas: 1ª prioridad a destruir: Estates y 2ª prioridad: Coppers. Y de mientras compraremos monedas de plata y en cuanto podamos monedas de oro.

¿Por qué destruimos esas cartas? El motivo es porque los puntos no sirven para nada al principio y los Copper prácticamente no sirven para nada tampoco. Además el eliminar cartas se puede entender como comprar cartas estadísticamente. Si tú tienes 30 cartas y has comprado 5 gold, te saldrá 1 Gold cada 6 cartas. Si tienes solo 4 Gold pero tienes 10 cartas sólo ya que has destruido las no eficientes con Chappel y nos has comprado nada ineficiente robaras 2 gold de media en cada mano de 5 cartas. Así que se tarda ir destruyendo todo lo posible para ir comprando Gold y luego incluso destruir Silver, para que prácticamente cada vez que robes una carta esta sea un Gold.

Es necesario por el camino comprar alguna carta que permita mas de una compra, mis preferencias son primero Market y en segundo lugar festival. Personalmente me gusta más Market ya que como tendremos toda la baraja al final, de monedas de 3, es como si te diera 4 monedas virtuales ya que robara un gold. La compra de un Laboratory nada mas comenzar no es mala en mi opinión ya que ayuda a robar 2 cartas mas y tener mas posibilidades de tener los 3 puntos de los Estates en mano para destruirlos (es un fastidio ir destruyéndolos 1 a 1). Llegara un momento donde destruirás alguna Silver inclusive. En unos cuantos turnos tendrás una mano de 5 cartas y un mazo de solo 10 cartas como mucho, la mitad de todas estas cartas serán Golds, así que al tener alguna carta de mas de 1 compra podrás llegar a comprar con suerte 2 provincias por turno (4 Golds + 1 Market y robas y gold = 16 de dinero por ejemplo). A partir de entonces es directo... compras Provincia cada turno, si un turno tienes mala suerte y no puedes comprar -y será porque ya tienes muchas provincias, ya que solamente tendrás la Chapel como carta inútil, las demás, o te hacen robar y no gastan acción o son monedas de oro salvo alguna de plata que te quedará-, pues compras un Gold o un Market si solo tuvieras 5 de dinero ( los Festival para la Chapel basada en Golds, son peores, ya que no robas en mi humilde opinión). De no haber Market o Festival en la compra es todavía mas directa la baraja, exclusivamente a monedas, e incluso eliminas las de 2 en el tiempo que tardabas en comprar uno o dos Markets. Todo monedas de Oro y a comprar una provincia cada turno, sino, moneda de oro.

Con la Chapel Deck se puede jugar en Finés, no hace falta leer, solo hay que ir comprando el 3 amarillo y el 6 verde
Debilidades:

En partidas multijugador donde todos van a esta estrategia y siendo los tres del mismo nivel, tendrá mas posibilidades de ganar quien robe 2/5 inicialmente y además tenga suerte de que le salgan los 3 puntos juntos para eliminarlos directamente.

Si uno juega a Gardens tiene muchas posibilidades de ganar si se le deja ir en exclusiva a esa estrategia, cosa que suele pasar si 3 van a Chapel. El éxito de la Chapel le puede hacer morir.

Al tener pocas cartas es muy frágil a Burocrata y a Thief, que le pueden dejar sin monedas o paralizarle con las Provincias que compre al principio.

Militia al principio le puede hacer mucho daño.

Su efectividad depende mucho, como ya he dicho, de robar pronto los puntos juntos. Si no se acelera bastante tarde. Para solucionar esto, no hay que tener miedo a destruir todos los Copper menos 1 cuando al menos se ha comprado una Silver.

Virtudes:

Muy fácil de jugar, se juega con piloto automático. Le importa normalmente poco las demás cartas que hay para comprar.

Es la baraja más competitiva normalmente.

Es poco dependiente de las cartas que hay en mesa, monedas de 2 y 3 siempre hay.

Gardens Deck

Esta bajara es la antitesis y la archienemiga de la Chapel Deck. Mientras que la filosofía de la Chapel es seguir los pasos de una modelo de pasarela, la filosofía de la Gardens Deck bebe de la cultura clásica norteamericana: Big is better.

Los Gardens es una carta de reino que da 1 punto por cada 10 cartas que tienes en tu baraja incluyéndolos a ellos. Por lo tanto te interesa conseguir una baraja que sea capaz de engordar rápidamente y a la vez capaz de comprar los Gardens rápidamente.

Mientras que la Chapel básicamente solo necesitaba la carta Chapel para funcionar, para intentar hacer una Garden deck necesitas un mínimo de cartas de apoyo.

La mejor carta de apoyo es el Workshop (y es muy difícil aventurarse a una Chapel Deck sin ella) ya que su habilidad de ganar una carta de valor 4 por todo el morro la hacen muy buena para recolectar Gardens. Otras cartas de apoyo son: Throne room (exclusivamente para los Workshop), Woodcutter (una vez acabados los Gardens iremos a comprar los Estates para acabar la partida de forma rápida y antes de que nuestros oponentes puedan comprar provincias), Village (permite jugar dos Workshop o dos Woodcutter), Thief (permite engordar nuestro mazo a costa de los oponentes) y Burocrata (permite poner monedas de 2 en juego y ralentizara un poco a nuestros oponentes, lo malo es que nos la jueguen a nosotros). Tampoco va mal un par de cellar, ya que tendremos mucho verde en la baraja.

La guarnición para los Gardens y los Workshop

La idea de la baraja es generar un motor que aparte de engordar (muy importante el + 1 buy(compra) de los woodcutter) sea capaz de tener un poder de compra de 4, por encima no nos hace falta. La mano ideal de una Gardens Deck seria por ejemplo: Village, Throne room, Workshop, Woodcutter, Silver. Jugamos Village, Throne al Workshops (cogemos 2 Gardens), Woodcutter y con el +2 de Woodcutter y la Silver otro Garden. Y MUY IMPORTANTE: Aprovechamos el + buy  para comprar una Copper, que en este caso si que interesan porque aumenta el numero de cartas en el mazo.

Si bien es cierto que no hay que empezar a comprar Gardens nada más empezar, no hay que tardar mucho en hacerlo, en cuanto tengamos 3-4 copias del Workshops, unos cuantos Village (si no hay village, hay que comprar unas cuantas Silver y menos cartas de acción) y algún Throne room (o algún Woodcutter o algún Thief). Una vez acabados los Gardens, hay que ir a vaciar la pila de Estates, cosa fácil si tenemos woodcutter. De mientras tambien podemos ir ralentizando a nuestro oponente con Thief, pero siempre como segunda prioridad A MENOS que sea una partida de 4 jugadores, donde entonces, una vez agotados Gardens hay que jugar Thief cuando se pueda, así robaremos 3 moneditas mas que engordaran nuestro mazo.

Una vez acabados los Gardens, una vez acabados los Estates, habrá que vaciar una pila de cartas de valor 2,3 o 4. Normalmente yo suelo vaciar la propia pila de Workshop que suelen quedar pocos,  o la de Village que también se suele vaciar con la colaboración del resto de jugadores. No es mala idea ir a vaciar los Cellar si tenemos Woodcutter (se cogen de 2 en 2 y además inyectan oxigeno en una baraja muy llena de puntos) o incluso los Moat (si se han cogido varios nuestros oponentes). Siempre que sobre una compra cogeremos entonces Copper.

Si la partida es multijugador y tenemos 5 monedas, no es malo comprar una Duchy, son 3 puntos que nunca vienen mal. Siempre y cuando veamos que no estamos dando excesivo tiempo a nuestros rivales para comprar Provinces a saco. Esto cada uno tiene que ir aprendiendo a valorarlo.

Ventajas:

Muy divertida de jugar al principio.

Puede sorprender a nuestros rivales.

Muy Rápida, no necesita comprar Golds previamente.
Bastante inmune al Thief ya que tenemos pocas monedas de alto valor.

Desventajas:

Tiene mucha dependencia de las cartas que salen con los Gardens. No siempre nos saldrán todas las cartas del Pack.

Si hay muchos Burócratas en juego, aunque sea una carta que nos va bien a nosotros


Action Deck

La filosofía de la Action Deck esta basada en: “si robamos todo nuestro mazo seguro que algo podremos hacer, por lo menos espectáculo”.

Es indispensable para este tipo de bajara o que este Village o Festival, y mejor si están ambas cartas. Además de estas dos cartas tiene que haber algún tipo de carta que permita robar más cartas, preferiblemente Smithy o Laboratory. Aunque Library + Festival y  Council Room + Militia también nos pueden servir. Las Brujas y los Moats también, robamos pocas cartas pero en la primera puteamos al rival y con la segunda evitamos que nos putee.

No irán mal las monedas de plata y de oro en la baraja, pero aquí las de plata son poco importantes, un par al principio para ir a por las cartas de valor 5 como Festival y Laboratory.

El objetivo de comprar estas cartas es generar acciones y jugar cartas que permitan robar más cartas, como tendremos más acciones podremos jugarlas, y muchas de estas cartas generaran más acciones y jugaremos más cartas de robar, etc. Un bucle.

Sin embargo no hay que olvidarse de que el objetivo de Dominion no es marear al rival y llenar la mesa de juego de cartas jugadas, sino de conseguir puntos, provincias a poder ser. Por lo tanto, un mazo con 8 village y 8 Smithy, probablemente robes casi todo el mazo cada turno, pero si solamente tienes las 7 monedas iniciales poco podrás comprar. De ahí que Festival se vuelva muy valiosa, ya que si que nos ira dejando dinero detrás (Market también pero menos) y sobreoto +buy, con lo que podremos comprar 2 village o 2 smithy en un mismo turno.
Esta carta define la baraja. ¿Alguien dijo acciones y cartas?

Este tipo de baraja es muy débil a adquirir puntos inicialmente, ya que pueden romper la cadena de robar cartas, hay que saber esperar cuando comprar.

La ventaja de tener tanto generador de acción es que podemos meter más cartas de acción de ataque o lo que sea,  que en una Chapel, con lo cual la baraja es mas divertida de jugar. Eso si, la base siempre tienen que ser un nucleo grande de Festival/Village en la baraja y robacartas. Sin embargo meter un par de Militias no va mal, ya que las podremos jugar (y si nuestro generador de cartas es Council Room, entonces si que hay que jugarlas). Remodel no es tampoco descartable ya que podremos convertir los puntos iniciales en Smithy o Spy para favorecer la cadena, aparte de que luego al final, en esta baraja que no tiene mucho dinero, pueden servir para cambiar las cartas de valor 4 por monedas o Duchy. Incluso si hemos robado ya todo el mazo, podemos cambiar un Spy o Smithy por una moneda de 3, y luego jugar un village y robar la moneda ya que sera nuestra única carta en cementerio mazo. Además es nuestra defensa contra los curses.

Una carta que viene muy bien a media partida a este tipo de baraja es el Cellar, ya que al robar muchas cartas, robaremos muchas cartas inútiles que podremos luego cambiar.

Mine no molesta tampoco tener 1, ya que como compraremos cartas de acción no tendremos tiempo para comprar monedas, así que una buena opción es ir mejorando las 7 iniciales que tenemos una vez tenemos ya bastante generador de acciones.

Un último consejo repetido: acordaos que el objetivo es comprar puntos (¡no estates hasta el final por eso! ¿eh?)

Ventajas:

Es muy divertida de jugar

Es espectacular

Suele gustar a los jugadores de Magic, es más, intuitivamente tienden ha hacer este tipo de barajas.

Es muy versátil, al tener tanto generador de acciones y tanto generador de cartas, una carta que acabamos de comprar (por ejemplo Thief porque hemos visto que fulanito ha comprado 4 monedas de Oro en los últimos turnos) tiene muchas posibilidades de salir, por lo que tardamos menos en usar los ataques o defensas que compramos para adaptarnos al desarrollo de la partida, mientras que nuestros rivales tendrán que dar la vuelta lentamente al mazo (Porque nadie se compra Chancellor xD)

Desventajas:

Muchas veces te tiras 3 minutos con un turno, juegas decenas de cartas, y no acabas comprando casi nada de valor. Hay que tener un mínimo de monedas o de monedas virtuales.

Los Curses de la Bruja le hacen mucho daño.

La ventaja de darle rápidamente la vuelta al mazo se vuelve inconveniente en el momento que empezamos a comprar puntos.

Como tenemos que comprar muchas cartas de acción corremos el riesgo de permitir que nuestro rival acabe la partida, después de comprar algunos puntos, al finalizar los mazos de las cartas que más hemos comprado.

Requiere un mínimo de conocimiento del Dominion y memoria para jugarla eficientemente.

Si tienes la mala suerte de que se juntan las cartas de robar cartas y por otra parte las cartas de acciones, puedes perder dos turnos tontamente.

Remodel Deck

Este tipo de baraja es quizás el más difícil de hacer y el que menos veces tiene posibilidades reales de ganar la partida. Es un hibrido entre la Chapel Deck (con Remodel iremos adelgazando la baraja) y Action Deck (Necesitamos un mínimo de generadores de acciones y robacartas)

La filosofía de esta baraja es el “apaño”. “Pa qué” comprar un Oro si a este Spy le meto dos brochazos de pintura y da el pego.

En serio, compraremos cartas, pero no tendremos muchos recursos hasta el final. Compraremos cartas de valor entorno a 4 y luego las iremos mejorando a Gold y luego a Provincias con Remodel. Para ello necesitamos varias cartas de Remodel y varios generadores de acciones y robacartas (aunque no tantos como en una Action Deck). Throne room se vuelve bastante buena ya que nos permitirá remodelar dos cartas de golpe. Mina y Moneylender combinan muy bien con Remodel, una elimina los Copper que son muy lentos de remodelar, por monedas de 2 o incluso alguna de coste 5, mientras que la mina nos permite pasar las monedas de 2 a Oro directamente (Remodel va de dos en dos de coste). Lo único que ambas cartas es difícil que a la vez vengan bien. Nuestro rival también juega y normalmente compraremos 1 carta y remodelaremos un carta cada turno, pocos Copper tendremos para mejorar con la Mina si usamos mucho Moneylender y viceversa (aparte de que necesitan generadores de acciones).

De pequeño era un Estate, luego creció

Es un tipo de mazo que explosiona al final, ya que en los turnos finales, cuando quedan pocas provincias puede conseguir 2 o incluso 3 de golpe, mas que comprando, remodelando monedas de valor 3 (si lo hacemos muy pronto nos encallaremos).

Es un mazo difícil de llevar, y donde hay que tomar decisiones polémicas. Normalmente los Spy son peores que los Village a pesar de valer los Spy 4, sin embargo la mayoría de las veces cuando remodelamos los Estates lo haremos a Spy antes que a Village ya que el valor 3 de los Village los hace muy incómodos al no poder convertirlos luego en Gold (y al final necesitamos tener bastante Gold).

Ventajas:

A mi me resulta muy divertido intentar ganar con esta baraja

Es original no se suele ir a esta estrategia a saco

Puede Acabar la partida cuando menos se lo espera el oponente

Obliga a tomar decisiones polémicas y emocionantes (yo lo veo una ventaja)

Desventajas:

Si no es con determinadas cartas y habiendo por ejemplo Chapel, lo tiene difícil para ganar.

Los primeros turnos es muy lento

Es difícil jugarlo

Depende mucho del azar de los últimos turnos, te vengan varios Remodel y monedas de Gold a la vez (o 1 remodel con Throne)

Si hay pocas cartas de coste 4, suele ser inviable con estrategia. En la práctica funciona mejor cuando hay Spy y Smithy como cartas destino de los remodelados estates.



Estos tipos de mazo, son tipos ideales, excepto Chapel que es bastante puro, muchas veces jugaremos con cosas hibridas entre ellos, aunque entre más parecidos a los tipos ideales, más coherencia interna tendrá la baraja y mejor funcionará.


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Continua en:


DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (III)
http://www.labsk.net/index.php?topic=28840.msg388687#new

También te puede interesar:
DOMINION - Análisis de las cartas [Versión Extendida]
http://www.labsk.net/index.php?topic=28116.0

Todos los artículos de Dominion como juego del mes aquí: http://www.labsk.net/index.php?board=125.0
« Última modificación: 27 de Marzo de 2009, 16:53:20 por Pensator »

negroscuro

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Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (II)
« Respuesta #1 en: 27 de Marzo de 2009, 12:32:01 »
Mola el tema de los remodel si...
comprar varias provincias de golpe a cambio de oro o comprarlas tu para que no las copre el oponente... mola.

Fredovic

Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (II)
« Respuesta #2 en: 27 de Marzo de 2009, 12:34:20 »
Mola el tema de los remodel si...
comprar varias provincias de golpe a cambio de oro o comprarlas tu para que no las copre el oponente... mola.

Ayer lo hice por primera vez, y gané, no se me había ocurrido nunca hacer un remodel de provincia en otra provincia...

manolovila

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Re: DOMINION - Combos, estrategias y más material sobre Dominion (II)
« Respuesta #3 en: 23 de Enero de 2011, 20:26:50 »
Perdón por salirme del hilo.

¿Alguien ha jugado al Dominion con solamente cartas de ataque?

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manolovila
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