* Si un jugador está siendo arrestado porque tenía cartas de equipo, no puede en ese momento dar las cartas de equipo a otro jugador para no tenerlas y, por tanto, negar retroactivamente el arresto. Lo mismo se aplica en caso de que se le vayan a confiscar cartas. O sea, a pesar de que se pueden cambiar cartas en cualquier momento no se puede hacer para negar algo que ya ha sucedido, excepto en el caso de las cartas de oportunidad que explícitamente indican que se pueden jugar en el turno del oficial alemán para negar, precisamente, efectos similares: escondite secreto y chivatazo.
Y digo yo, en vez de tanto quejarse de las reglas ( yo tengo la edicion de nac y ya llevo muchas partidas encima), por que no tomais el FUGA DE COLDITZ como un juego de codigo abierto. Poned las reglas que os de la gana y disfrutad.En mi caso, por ejemplo, esta permitido negociar con el Aleman, chivarse de fugas de los compañeros, traicionar, el aleman permite salida de prisioneros de las celdas por la cara o a cambio de informacion, el aleman cuando persigue tiene un bonus de tirada, etc, etc. No os comais mucho el coco con las reglas, esta claro que tienen agujeros pero no como para no disfrutar de lo que ofrece el juego.
Buenas Galceran, bienvenido! Para descubrir el túnel basta con colocar los guardias en cualquier casilla y jugar la carta "Túnel Descubierto"
En mis mensajes anteriores puedo parecer muy crítico (y sí lo soy), pero no mal intencionado, ¿vale? Lo peor de estas situaciones es el enfrentamiento que sucede entre tu amigo y tu (o quienes sean) por un reglamento 'incompleto'.
Por ejemplo:si saco 8 en una tirada puedo repartir los puntos de tirada para mover 3 peones que esten en la zona de inicio o en otro lado ??
Si escapo por el tunel de la capilla, el cual desemboca fuera de la alambrada, ¿el alemán puede cruzar esa alambrada para perseguir a los fugados? Ya que no he utilizado ningún alicate para abrir la alambrada por estar fuera directamente por el tunel.
Sé que mi opcion puede parecer descompensada para el alemán, y lo es si la carta del dichoso tunel le sale muy tempranamente a algun prisionero. Pero si los sometes a una buena presion para no dejarles coger Kit de fuga, y demas, al final ni con esas se escapan.
No es un eurogame, pero tampoco es una simulación. Si los prisioneros se escapan por el tunel de la capilla y el alemán ha tenido la mala suerte de no conseguir la carta de "descubrir tunel", o tan pardillo de utilizarla en cualquiera de los otros dos túneles, mala suerte.En la próxima partida jugará mejor.
.....¿Cómo sometes a esa presión?El alemán NO puede hacer arrestos en el patio interior si los prisioneros no tienen cartas de equipo.Así que si te sale la carta de ese túnel de acuerdo a tus reglas, acabas de ganar la partida. Es sólo cuestión de tomarte las cosas con calma para coger el kit de fuga sin coger absolutamente ninguna carta de cuerda, alicates o similar y cuando tengas todo pues hasta hacer la brutalidad de mandar a TODOS sus hombres a la capilla y ala, te fugas con los 6 y haces un "bubububububu" así en plan indio burlándote del alemán que te ve fugarte al otro lado de la alambrada, pero que como no has cortado la alambrada no puede seguirte.¿Tiene algún sentido?
Hombre, según las reglas oficiales un guardia alemán tiene que seguir la ruta que tome el prisionero, pudiendo cruzar la alambrada si éste la corta con los alicates, saltar por una cuerda si éste utiliza alguna, etc.No se cual es la fuente que utilizas tuLas reglas "oficiales" son las que se incluyen con el juego, todo lo que se pueda haber dicho aquí tras más de 30 páginas no las considero oficiales, sino más bien consejos, indicaciones, etc. Ahora bien, si el diseñador del juego está entre nosotros y me confirma que el alemán puede seguir a los prisioneros una vez salen del tunel de la capilla, yo encantado.
por lo tanto tu punto de vista no deja deja de ser una interpretación subjetiva y no creo que tu opinión sea La Verdad Absoluta que nos indique el camino a seguir.Esto es un foro dónde, creo yo, la gente expone sus dudas, comentarios y posibles soluciones y dónde tendríamos que intentar evitar dictaminar dogmas de fé hacia los demás miembros del grupo. Y al que esté cansado de contestar ciertas cosas, aquí si que te recomiendo lo mas lógico: no contestar a lo que te cansa.
Cita de: Joan Carles en 13 de Noviembre de 2006, 22:22:04 Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?Por supuesto que puede ser visto. La alambrada permite ver a través.Lo puede seguir atravesando la alambrada. Es como si el jugador alemán tuviera todas las cartas de equipo que necesita. En circunstancias normales no tiene sentido que un guardia atraviese la alambrada, porque lo que tiene que vigilar (los prisioneros) queda dentro de ella, no fuera. Pero si ve un prisionero fuera, por supuesto que lo puede perseguir.La carta de tirar a matar sólo necesita que haya línea de visión. A través de la alambrada la hay, así que se puede usar.
Un prisionero que se fuga por el tunel de la capilla, ¿puede ser visto por un guardia situado en el patio entre la alambrada y el muro? Si lo ve, ¿lo puede seguir por la alambrada o debe tener la carta de tunel descubierto y salir por el tunel? ¿Puede utilizar la carta de disparar a matar a traves de la alambrada?
Hay algo que creo que no se está entendiendo: Fuga de Colditz no es un juego alemán con unas mecánicas perfectamente calculadas y definidas, ni un juego de simulación en el que se ha previsto todo (o casi) a consta de un reglamento de 40 páginas a dos columnas con letra de cuerpo 8 y con un nivel organización de reglas que llega a 1.1.4.3.Fuga de Colditz es un híbrido inusual entre los típicos juegos de toda la vida de tirar dados y mover peones, un juego de simulación y un juego de rol.Una parte de las dudas que se han formulado en este tema se pueden resolver simplemente con una lectura atenta del reglamento. Otra parte se pueden resolver aplicando el tema del juego y pensando con lógica: sí, Fuga de Colditz es un juego desarrollado por completo a partir del tema, no un conjunto de mecánicas con un tema añadido a posteriori. Y sí, otra parte corresponde a los puntos oscuros del reglamento, a las situaciones inusuales que se pueden llegar a crear en las partidas.Si se lee el reglamento y se juega a Fuga de Coldtiz con espíritu de "rules lawyer" por supuesto que el juego, y el reglamento, empiezan a mostrar sus agujeros. Ahora, si se lee y se juega con el espíritu adecuado, con el ánimo de divertirse, con el ánimo de resolver los problemas y las dudas de la manera más justa y lógica posible, es un excelente juego que provoca en los jugadores algo que en muy raras ocasiones los juegos alemanes tan calculados y con reglas tan claras (y ojo, que me encantan los juegos alemanes) consiguen: que todos los participantes en la partida estén excitados jugando, que llegue un momento en el que ya no ven dados, peones, cartas y tablero, sino prisioneros que se quieren fugar y guardias que lo tienen que impedir.Al escribir la nueva versión del reglamento basándome en el original, procuré resolver al máximo los puntos oscuros más claros (curiosa contradicción) de éste. Sabía, sin embargo, que era imposible tener en cuenta todas las situaciones que se pueden presentar durante la partida y tanto yo, como todos los que participamos en el proceso, lo sabíamos. Por supuesto, hubo que tomar decisiones al hacer algunas interpretaciones, y por supuesto son decisiones que, pese a estar meditadas, en el fondo son arbitrarias, porque los criterios que yo he usado a otra persona pueden no resultarle tan válidos como a mí porque considera otros como más importantes.No me estoy justificando. Soy consciente de que todo, siempre, se puede hacer mejor de lo que se ha hecho. El juego es como es, con todos sus defectos (que los tiene) y con todas sus virtudes (que las tiene). Pero es un juego de otra época, en la que las cosas se hacían de forma muy diferente a la actual. Y se le debe reconocer el mérito de que un juego de los años 70 aún pueda provocar que la gente se emocione jugando.Así que, la conclusión: jugad como queráis, que el juego es para divertirse. Eso sí, si queréis una respuesta "oficial" a la dudas, o si algún día participáis en un torneo de Colditz organizado por Devir, sabed que se aplicarán los criterios que se están perfilando en este tema. Y se hará, no porque mis criterios sean mejores que los de otros jugadores, sino porque como algún criterio hay que aplicar para que todo el mundo juegue igual durante el torneo, parece buena idea que lo decida el redactor de las reglas... ¿no?Eso sí, seguid jugando, seguid retorciendo el juego, que, la verdad, disfruto intentando responder a todas las consultas porque eso significa que la gente juega, que el juego está vivo. Y eso es lo mejor que le puede pasar a un juego y, por extensión, a todos los que han participado en su desarrollo.