Danli, porque sera que cada vez que escribes parece que estas atacando a alguien.
A mí me encanta la asociación "wargame clásico" con "wargame viejuno".Tremendo.
y ahora cine y no música
DR, si alguien ha asociado "wargame clásico" con "wargame viejuno" me parece que ha sido Brackder (con el que tú dices estar al 100000% de acuerdo) cuando ha dicho literalmente que "cualquier innovación los convierte en otra cosa".
¿alguien se sigue tomando este hilo en serio? Por favor, es una patochada de principio a fin...
Creo que necesitamos banners de "Grognard fundamentalista hexagonero" y "Wargamero rojeras evolucionista", para dejar claras las posturas.Puto Darwinismo en las CRTs...
CitarCreo que los wargames son a los juegos de mesa, como la musica clásica a la musica: es un género en el que cualquier innovación los convierte en otra cosa.Ya sé que me repito más que el ajo, pero en mi humilde opinión este tipo de afirmaciones tan rotundas y generalizadoras no se sostienen demasiado bien. Bueno, pues estoy muy de acuerdo contigo en esto. Pero bueno, como comparación "libre" sirve para hacerse una idea de lo que quiere decir, creo...Intentaré explicar por qué:1. Si uno hace un mínimo análisis de la historia de los wargames comerciales, estos han estado evolucionando desde el mismo momento que nacieron (y lo que les queda por evolucionar ).De hecho los primeros hex & counter publicados por Avalon Hill a principios de los 60 eran poco más que un simple mapa de hexágonos, bueno...¡cuadrados, en realidad! como ya ha apuntado gráficamente speedro una CRT y un reglamento tremendamente sencillo comparado con la mayoría de los wargames publicados con posterioridad (CDGs actuales incluidos).Así que si nos ponemos a negar la capacidad de innovación de los wargames probablemente tendríamos que negarle su condición de tales a la inmensa mayoría de juegos de todo tipo de mecánicas publicados dentro de este género durante los últimos 50 años. 2. Dichos wargames "primitivos" dieron paso a juegos cada vez más complejos (como gran parte de la producción de AH, SPI y VG en los 70 y 80) a los que se iban incorporando nuevas mecánicas continuamente: niebla de guerra, fuerza oculta de las unidades antes del combate, activaciones por formaciones o por impulsos, eventos aleatorios, áreas en vez de hexágonos, etc., etc.Y cada una de esas innovaciones daría para escribir un tocho sobre ella: los defensores acérrimos del clasicismo las niegan todas y en toda situación: los postulantes de la modernidad son excesivamente acríticos con ellas. "Aurea mediocritas", deberíamos ser menos categóricos y aceptar lo aceptable y criticar lo criticable. Que todos sacamos los pies del plato en estos temas.Muchas de esas "innovaciones" no iban precisamente en la línea de simplificar los wargames o hacerlos más accesibles, sino en la búsqueda (más o menos acertada) de una mejor simulación del conflicto histórico en cuestión. Pero lo relevante para la cuestión que nos ocupa es que muchos de esos juegos publicados en los 70 ya comenzaban a alejarse de los primeros wargames de AH.3. Curiosamente son esos juegos de los 70 y principios de los 80 los que normalmente se identifican más como "wargames ortodoxos", cuando en realidad suponían ya una evolución bastante clara sobre los primeros wargames e incorporaban un montón de innovaciones a los mismos.Ojo! No. Al menos yo no. Para mí un wargame ortodoxo no es de los 70 ni de los 90. Es un wargame de mapa, fichas (no "contadores..." ) CRT y ya. Y dentro de las normas, veo con recelo ciertas ideas que últimamente están muy de moda, algunas de ellas las comentas tú mismo más arriba; como la niebla de guerra (excesiva o mal implementada, por supuesto; en ciertos casos es muy deseable o incluso se echa en falta) y cosas así. Pero eso ya es para un análisis particular caso a caso, y no toca ahora.Ahora mismo hay wargames recién publicados copmpletamente "ortodoxos", y estamos en 2009. Y son buenísimos. Y en el otro extremo, hace un chorro de años jugué a uno de los primeros (creo yo, que lo mío tampoco es la historia del wargame en el mundo mundial) wargames "no ortodoxos" que debió sacar AH...debió de ser aprimeros de los 90 o así..."Guerrilla", de cartas y tal. Un rollo para mi gusto, del que apenas me acuerdo obviamente. De modo que la "ortodoxidad" u "ortodoxez" no correlaciona con su edad.Supongo que tiene que ver más que nada con el hecho de que en esa década los wargames de tablero alcanzaron su cénit como producto comercial y muchos aficionados (entre los que me encuentro) entramos en contacto con ellos por primera vez.Como suele ocurrir, la nostalgia nos hace ver aquellos juegos como "los auténticos wargames" cuando en realidad de auténticos ya tenían bastante poco.4. Por otro lado los primeros wargames con cartas comienzan a aparecer a principios de los 90. Es decir, hace casi 20 años y mucho antes del boom de los eurogames. Así que presumir que las cartas u otras mecánicas supuestamente novedosas aplicadas a los wargames son una herencia directa de los eurogames u otro tipo de juegos me parece mucho presumir. Ah mira, esto lo acabo de comentar, con el Guerrilla aquél. De acuerdo pues...5. En cualquier caso dichas mecánicas (cartas, áreas, bloques, etc.) no presuponen en sí mismas una menor o mayor complejidad, duración o aleatoriedad.PARA NADA de acuerdo en el tema aleatoriedad y mazo de cartas. Lo que dicho sea de paso (aunque de máxima importancia) es mi principal obstat a tal mecánica espúrea en los wargames. Son matemáticas, Borat. Si metes cincuenta o cien eventos aleatorios Esub 1, Esub2, Esub3...(supongo que se me entiende) la predicibilidad de una concatenación dada de Eventos que realmente ocurren se desploma exponencialmente...en realidad, más aún que exponencialmente, creo, aunque en temas de matemática doctores tiene la Iglesia. Esta falla en la predicibilidad puede parecer deseable aprimera vista, pero es falaz: porque la variación en el campo de sucesos (es decir, en el tablero que tenemos delante) NO va a venir dada por la elaboración mental de nuestro contrincante, que es lo que tratamos de superar (FIN ÚLTIMO DEL JUEGO! anda, lo hemos descubierto!) sino que va a ser el producto exponencialmente impredecible del generador de sucesos aleatorios que hemos colocado al lado del tablero. Todo esto es maquillable con que si yo puedo elegir cartas, que si hay un mazo o dos...Pero hay un generador de Sucesos Aleatorios Esub1, Esub2, Esub3....Esubn al lado de mi mapa.Si hablamos de los wargames con cartas en concreto uno puede encontrar desde juegos muy sencillos y corta duración en los que el azar juega un papel importante (Memoir 44, C&C:A) hasta juegos de una complejidad muy elevada y una duración bastante considerable (Empire of the Sun, Triumph of Chaos, Pursuit of Glory). No se puede meter a todos en el mismo saco, porque la variedad y disparidad entre todos ellos es enorme.6. Por lo tanto la ecuación [cartas=azar, poca complejidad y corta duración] no es cierta en muchos casos. Esta ecuación como digo sólo es cierta en parte también para mi...aunque hace poco y para picar a Arracataflán, que había hablado con cierto ¿menosprecio? de los juegos clásicos, reconozco que la utilicé con el CC...pero dentro de un contexto de "respuesta flexible" a la provocación, que espero ya me haya perdonado el compañero Arra... Incluso muchos de los CDGs de complejidad media tienen una duración y una profundidad como mínimo comparable a la de hex & counters clásicos como el Russian Campaign o el Bitter Woods ya mencionados por Lev.¡PELIGRO! detectada apreciación personal y subjetiva en entorno razonabilístico...debe ser un virus. ¡Activen todas las defensas!. La profundidad ya es cosa tuya, Borat...lo que a tí te puede parecer profundísimo a mí me puede parecer un dicefest. Y al revés, por supuesto. Pero si estás usando cuerda y cabalmente argumentos objetivos, no nos metas morcillas (¿se puede decir morcilla sin que parezca un ataque? es por dar un poco de sabor...)sospechosas por en medio, que se invalida todo el trabajo. Aunque si cuela, cuela, y da una fuerza a la afirmación que yo creo que no merece.7. En cuanto a que "(a diferencia de otros juegos) el wargame se debe resumir al mapa, las unidades y los generales (jugadores); y como única munición, los dados", no veo por qué no se pueden enriquecer los wargames con la adición de nuevas mecánicas.Una vez más, los supuestamente más ortodoxos hex & counter no han dejado de incorporar nuevas mecánicas desde hace 50 años hasta la fecha de hoy. Y en muchos casos eso no ha supuesto una menor complejidad sino todo lo contrario.Y aquí volvemos a estar felizmente de acuerdo...8. De todas formas la inmensa mayoría de los wargames con cartas no son sino un mapa, unidades y generales, con la munición de los dados para resolver los combates (incluso en algunos casos con la ayuda de una CRT como en el wargame más ortodoxo). La diferencia fundamental es que encima te añaden un nivel estratégico adicional al limitar el mando y control de tus tropas a través de las cartas.Esto ya está conveniente puesto al lado, no encima ni debajo, en la explicación anterior sobre los efectos de las cartas. Ciertamente si se trata de juegos monomazo el azar puede tener su influencia (aunque todo depende de como esté diseñado el mazo y las posibles mecánicas compensatorias que lo acompañen), pero en el caso de los CDGs de doble mazo la inclusión de las cartas no significa en ningún caso mayor dosis de azar ya que ambos jugadores van a tener acceso a lo largo de la partida a todas las opciones estratégicas que las cartas les ofrecen y el que las utilice de forma más eficaz será sin duda el ganador.Y esto también...al final, no voy a tener que escribir tanto; la mitad del post ya está contestada...9. Se podrá discutir si la simulación que ofrecen los wargames con cartas es mejor o peor, pero ahí entramos en un terreno terriblemente subjetivo como Lev y Reinhart ya han comentado con anterioridad. Bueno, en lo subjetivo ya habíamos entrado antes, con la profundidad. En cualquier caso, lo que es subjetivo es que tal elemento de simulación tenga menor o mayor importancia en un wargame. Por ejemplo, a Reinhardt le resulta imprescindible que el wargame simule fuielmente la realidad: a mí me trae absolutamente al fresco, delmismo modo que nunca me ha interesado la historia. Me gusta el juego de confrontación bélica, pero no necesito que reproduzca ninguna realidad pasada. De hecho si eso fuera imprescindible ¿dónde quedarían los innumerables what if y juegos de guerras futuras y/o hipotéticas?. El único "realismo" que veo necesario en un juego es que esté equilibrado y que funcione.Por lo que a mí respecta y tras 30 años jugando tanto wargames "ortodoxos" como "heterodoxos", tan wargames son los unos como los otros. 10. En cualquier caso y como ya se ha comentado unas cuantas veces a lo largo del hilo, lo único realmente importante es disfrutar con los juegos que a uno le gustan, sean del género que sean y utilicen la mecánica que utilicen. Así que no creo que este tipo de discusiones sobre la "el sexo de los wargames" o cualquier otro tipo de juegos sea de mayor utilidad que la de ayudarnos a pasar el rato a los que por aquí pululamos haciéndonos unas pajillas mentales como la que yo acabo de perpetrar. Y volvemos a estar de acuerdo...¡no ha sido tan difícil!!
Creo que los wargames son a los juegos de mesa, como la musica clásica a la musica: es un género en el que cualquier innovación los convierte en otra cosa.
Me niego a ser o francés o soviético.Yo soy cruzado "OCeSista" y sólo quiero juegos que duren a partir de 16 horas de partida.PD: Estoy pensando escribir unas reglas de campaña para GWaS para jugar los 4 años seguidos. Es factible pero creo que se necesitarán varios almirantes por bando y meses de partida.
Partiendo de la base de que todas estas discusiones bizantinas no tienen demasiado sentido, desde luego es mejor no tomárselas muy en serio. Pero desde al principo al fin, eh. Nada de "sólo desde la segunda página". En cuanto a los banners, el que los necesite que los pida. Yo vivo bastante feliz sin tener que clasificar mis gustos jueguiles.
PARA NADA de acuerdo en el tema aleatoriedad y mazo de cartas. Lo que dicho sea de paso (aunque de máxima importancia) es mi principal obstat a tal mecánica espúrea en los wargames. Son matemáticas, Borat. Si metes cincuenta o cien eventos aleatorios Esub 1, Esub2, Esub3...(supongo que se me entiende) la predicibilidad de una concatenación dada de Eventos que realmente ocurren se desploma exponencialmente...en realidad, más aún que exponencialmente, creo, aunque en temas de matemática doctores tiene la Iglesia. Esta falla en la predicibilidad puede parecer deseable aprimera vista, pero es falaz: porque la variación en el campo de sucesos (es decir, en el tablero que tenemos delante) NO va a venir dada por la elaboración mental de nuestro contrincante, que es lo que tratamos de superar (FIN ÚLTIMO DEL JUEGO! anda, lo hemos descubierto!) sino que va a ser el producto exponencialmente impredecible del generador de sucesos aleatorios que hemos colocado al lado del tablero. Todo esto es maquillable con que si yo puedo elegir cartas, que si hay un mazo o dos...
¡PELIGRO! detectada apreciación personal y subjetiva en entorno razonabilístico...debe ser un virus. ¡Activen todas las defensas!. La profundidad ya es cosa tuya, Borat...lo que a tí te puede parecer profundísimo a mí me puede parecer un dicefest. Y al revés, por supuesto. Pero si estás usando cuerda y cabalmente argumentos objetivos, no nos metas morcillas (¿se puede decir morcilla sin que parezca un ataque? es por dar un poco de sabor...)sospechosas por en medio, que se invalida todo el trabajo. Aunque si cuela, cuela, y da una fuerza a la afirmación que yo creo que no merece.