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plissken2013es

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RE: MAFIA (PROBABILIDADES DE COMBATE)
« Respuesta #15 en: 22 de Noviembre de 2007, 13:28:06 »
Añadiendo el modificador de +1 por cargo (2 alturas o Capodecine +1, 3 alturas o Caporegime +2) tanto en ataque como en defensa obtenemos el siguiente cuadro:


El cual nos viene a decir que si un Soldado resiste un ataque doble de otros dos Soldados, es que es un tipo muy válido y de ahí que alcance el rango de Caporegime. También nos dice que un golpe con dos Soldados a otro Soldado en un área desprotegida es una victoria casi segura (¡pero que no se olviden las consecuencias de las guerras!).

Caray!! Eso tiene una pinta estupenda!

snaga

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RE: MAFIA
« Respuesta #16 en: 23 de Noviembre de 2007, 12:34:57 »

Bueno, acabo de leer las reglas y tiene muy buena pinta.

El movimiento a mi me parece mucho mas atractivo "por puntos" pudiendo asi bloquear rutas con tus peones y tal.

La venta de mercancias no me queda clara si puedes, usando la opcion transporte de mercancias, ¿transportas todos los cubitos que haya en un almacen? ¿solo un numero por peon? ¿cuanta mercancia cabe en un almacen? ¿posible bonus por sindicato? ¿hay limites de venta por lugar controlado? (por ej. en un casino max 2 cubitos de whiskey) ¿se podria cambiar mercancia de unos almacenes a otros?

Una idea que aumentaría la estrategia del juego sería que pudieses hacer "monopolios" o que la produccion aumentara si tienes mas de un tipo de negocio. Ejemplo: si hay 4 prostibulos si posees uno= nigun beneficio, entre 2 y 3 = +1 dinero extra (pasivo), si tienes el monopolio= +3 dinero extra (pasivo)así los tratos y guerras entre familias rivales crecerían en intensidad.  ;D

proyecto_mgj

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RE: MAFIA
« Respuesta #17 en: 25 de Noviembre de 2007, 12:07:14 »
A ver si esta semana reescribo las reglas. Pienso modificar el turno de juego. El turno se divide en dos fases:

1. Acciones de Peones
- Movimiento de peones
- Transporte de mercancías
- Combate

La 2º fase del turno consistirá en realizar una de las siguientes acciones
2. Acciones de Zona
- Toma de Control
- Robo de Control
- Construcción
- Bonus Activo
2. Acciones de Familia
- Ascenso en la Familia
- Retorno a las calles
2. Compra de Peones

Lo más nuevo aquí es la posibilidad de construir Zonas Especiales. El Coste de Producción no quiero que sea fijo. No quiero, por ejemplo, que un Almacén cueste 5 $ y 1 cubito de Whisky. Me gustaría que hubiera un coste base y unos costes añadidos. Por ejemplo: coste base + costes por Zonas adyacentes. Un Almacén cuesta 5$ y 1 cubito de Whisky pero si se coloca al lado de un Prostíbulo costaría además 1 cubito de droga. Así se penalizaría a quien tuviera muchas construcciones. Además de que se premiaría la variedad de mercancías y el alejamiento del área de origen (construir sin zonas adyacentes). ¿Qué pensáis?
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RE: RE: MAFIA
« Respuesta #18 en: 25 de Noviembre de 2007, 15:28:00 »
Lo más nuevo aquí es la posibilidad de construir Zonas Especiales. El Coste de Producción no quiero que sea fijo. No quiero, por ejemplo, que un Almacén cueste 5 $ y 1 cubito de Whisky. Me gustaría que hubiera un coste base y unos costes añadidos. Por ejemplo: coste base + costes por Zonas adyacentes. Un Almacén cuesta 5$ y 1 cubito de Whisky pero si se coloca al lado de un Prostíbulo costaría además 1 cubito de droga. Así se penalizaría a quien tuviera muchas construcciones. Además de que se premiaría la variedad de mercancías y el alejamiento del área de origen (construir sin zonas adyacentes). ¿Qué pensáis?
Lo de penalizar por tener muchas construcciones ADYACENTES o cercanas a la zona de origen me parece muy razonable. Lo que no acabo de ver es la manera de penalizar en el ejemplo que nos pones. ¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

proyecto_mgj

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MAFIA: IDEAS SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE ZONAS ESPECIALES
« Respuesta #19 en: 25 de Noviembre de 2007, 16:30:30 »
¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

Ése es el fallo. No sé cómo hilarlo a la realidad, pero de ese modo se fomenta el equilibrio entre mercancías. Si penalizo con whisky el construir algo al lado de una destilería no estaría realmente penalizando al jugador (conseguir whisky para él no es realmente una penalización puesto que seguramente ya lo tenga al contar con esa destilería). Si construir al lado de una destilería te penaliza con droga, te obliga a conseguir algo que en principio no tienes (obliga a negociar con otras familias, a conseguir distintos recursos...). ¡Ojo, que aún no he probado nada de esto!
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RE: MAFIA: IDEAS SOBRE LA CONSTRUCCIÓN DE ZONAS ESPECIALES
« Respuesta #20 en: 27 de Noviembre de 2007, 14:05:18 »
¿Cómo se justifica que un almacén al lado de un prostíbulo "cueste" más droga? Me resultaría más lógico que se penalizase en "sobornos" (dinero) puesto que muchos negocios JUNTOS llamarían demasiado la atención sobre la zona, y costaría más dinero "callar bocas" y comprar "vistas gordas". ¿Cómo lo ves?

Ése es el fallo. No sé cómo hilarlo a la realidad, pero de ese modo se fomenta el equilibrio entre mercancías. Si penalizo con whisky el construir algo al lado de una destilería no estaría realmente penalizando al jugador (conseguir whisky para él no es realmente una penalización puesto que seguramente ya lo tenga al contar con esa destilería). Si construir al lado de una destilería te penaliza con droga, te obliga a conseguir algo que en principio no tienes (obliga a negociar con otras familias, a conseguir distintos recursos...). ¡Ojo, que aún no he probado nada de esto!

A ver... igual digo tonterías pero... ¿has pensado en atribuirle unos "gastos de construcción" estilo "MAFIACRAFT" a cada tipo de garito? Por ejemplo, la puesta en marcha de una licorería cuesta 2 cubitos de whisky y 3 de dinero, un prostíbulo 3 de droga-2 de whisky y 2 de dinero... etc... Y la ADYACENCIA de locales aumentaría (por ejemplo) en 1 la cantidad del costo de construcción en concepto de "sobornos".
Claro, este "parche" que te sugiero puede tener inconvenientes del estilo de complicar el reglamento y, lo más importante; si necesito construir una destilería para producir whisky y NECESITO whisky para construirla, ¿de dónde saco el whisky? Probablemente la solución está en lo que tú dices, comerciar con otros jugadores ó la existencia de un mercado negro (supongo).
En fin, ya dije que igual decía tonterías.

proyecto_mgj

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RE: MAFIA
« Respuesta #21 en: 08 de Diciembre de 2007, 17:52:37 »
He añadido en el primer mensaje del hilo la nueva versión beta 1.1 de las reglas
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RE: MAFIA
« Respuesta #22 en: 09 de Diciembre de 2007, 17:01:29 »
Hola, he estado leyendo la versión 1.1 del reglamento. Y...
Primero, mi más sincera enhorabuena porque tiene muy buena pinta.
Segundo, algunas apreciaciones/sugerencias sobre lo que me he encontrado en una primera lectura;
- el apartado Mercancías tiene una redacción (para mi gusto) muy oscura; al menos yo no estoy seguro de haberlo entendido muy bien.
- en el apartado Robo de Control indicas que el jugador deberá "simplemente retirar la plantilla de control del tablero" pero no indicas si la sustituye por una de su color ¿?
- explicas la construcción ANTES que los bonus activos y pasivos, los cuales, tampoco se definen (creo) con propiedad y eso hace que esos dos apartados queden un poco "difusos" incluso tras varias lecturas. Ampliaría el Glosario, vamos.
- en el apartado Reestructuración familiar; primera FAQ: si un Sottocapo se divide y encuentra los dos huecos ocupados, y esos 2 Capodecines no encuentran huecos para ser Caporegime... ¿eso implicaría que serían ascendidos a Sottocapo y Consiglieri? Porque eso SÍ que es una reestructuración familiar, ¿eh?
- en la compra de soldados, podrías estar pendiente de los Soldados recién comprados colocando un indicador sobre su peón con otra ficha más pequeña (por ejemplo, una ficha amarilla estilo parchís) que indicaría que se trata de un "Soldado Novato". Esta ficha de "novatillo" se podría retirar en cuanto este Soldado hiciese algo en las calles de cierta "valía"; transportar una mercancía, atacar a un oponente, robar un territorio o incluso PISAR (explorar) una zona neutral o enemiga (lo que se considera un movimiento "atrevido"). ¿Qué te parece la idea (no todo iban a ser críticas poco constructivas, también trato de "aportar"  ;D)?
- en Negociaciones y  Policía (yo) pondría un ejemplo, aunque, en general (yo) ilustraría casi todos los apartados con un ejemplo práctico. Tampoco me queda claro quién mueve las fichas policía ni cómo, ni si se pueden "matar" policías, etc...

Y de momento, eso es todo lo que le he visto. Tiene una pinta realmente maravillosa y se está empezando a parecer a un juego que me gustaría jugar e incluso ¿comprar?. Algunos puntos de la mecánica me parecen absolutamente geniales, como lo de que el jugador perdedor en  una lucha aumenta un peón policía en su comisaria (aunque, por supuesto, habrá que hacer betatest a ver si funciona todo bien...).
Así que, en definitiva, espero no incordiarte mucho con mis apreciaciones y/o lamentos caprichosos. Confío en que te sirvan cuando menos de ayuda y, te ANIMO e incluso INSTO para que le metas caña al proyecto y que siga avanzando así de bien.
Un saludo.

proyecto_mgj

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RE: MAFIA
« Respuesta #23 en: 09 de Diciembre de 2007, 18:52:53 »
- el apartado Mercancías tiene una redacción (para mi gusto) muy oscura; al menos yo no estoy seguro de haberlo entendido muy bien.
OK, las rerredacto

- en el apartado Robo de Control indicas que el jugador deberá "simplemente retirar la plantilla de control del tablero" pero no indicas si la sustituye por una de su color ¿?
No, no la sustituye. En la nueva versión he aclarado: "Una zona usurpada pasa a ser neutral, el usurpador no puede controlarla hasta el siguiente turno."

- explicas la construcción ANTES que los bonus activos y pasivos, los cuales, tampoco se definen (creo) con propiedad y eso hace que esos dos apartados queden un poco "difusos" incluso tras varias lecturas. Ampliaría el Glosario, vamos.
Cierto. De hecho no explico las Zonas Especiales en el apartado de componentes.  :o Lo del Glosario lo haré más completo, pero me da cierta pereza... lo dejo para el final  :)

- en el apartado Reestructuración familiar; primera FAQ: si un Sottocapo se divide y encuentra los dos huecos ocupados, y esos 2 Capodecines no encuentran huecos para ser Caporegime... ¿eso implicaría que serían ascendidos a Sottocapo y Consiglieri? Porque eso SÍ que es una reestructuración familiar, ¿eh?
Pues eso que dices es así. Me pasó en una partida de prueba en la que se ganó por completar la Estructura Familiar ya que según la situación que describes:
-hilera superior con Sottocapo
-hilera intermedia completa
-hilera inferior completa

Se desdobla el Sotocappo:
-2 nuevos Capodecines -> hacen que 2 antiguos Capodecines pasen a 2 Caporegimes -> 2 antiguos Caporegimes pasan a Sotocappo y Consiglere ¡Estructura Familiar completa!

- en la compra de soldados, podrías estar pendiente de los Soldados recién comprados colocando un indicador sobre su peón con otra ficha más pequeña (por ejemplo, una ficha amarilla estilo parchís) que indicaría que se trata de un "Soldado Novato". Esta ficha de "novatillo" se podría retirar en cuanto este Soldado hiciese algo en las calles de cierta "valía"; transportar una mercancía, atacar a un oponente, robar un territorio o incluso PISAR (explorar) una zona neutral o enemiga (lo que se considera un movimiento "atrevido"). ¿Qué te parece la idea (no todo iban a ser críticas poco constructivas, también trato de "aportar"  ;D)?
Perfecto, lo probaré

- en Negociaciones y  Policía (yo) pondría un ejemplo, aunque, en general (yo) ilustraría casi todos los apartados con un ejemplo práctico. Tampoco me queda claro quién mueve las fichas policía ni cómo, ni si se pueden "matar" policías, etc...
He añadido que "No puede haber combates en presencia de la Policía, ni se puede combatir con ellos". Moverse con un poli te asegura que no te fundan. Los mueve la Familia del color del poli en la fase de Movimiento de Peones.

Una cosa que he de probar, es que para construir cualquier cosa, al menos otra Familia debe aprobarlo:

- Voy a hacer otro Almacén ahí.
- Sólo si me das 2 de Whisky.
- Si le das whisky a él, dame a mí 5 $.
- No puedo darte dinero y menos whisky a él. Pero si me apoyas, permitiré tu siguiente construcción.
- 1$, tu apoyo en la siguiente construcción y que tus polis me dejen en paz.

Quiero poner ejemplos en el reglamento pero es lo que más tardo en hacer, poco a poco.

Y, por supuesto, gracias por los comentarios... ya casi eres uno de los nuestros.

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RE: MAFIA
« Respuesta #24 en: 10 de Diciembre de 2007, 23:41:48 »
¿Algún bloggero quiere probarlo? Lo digo por... http://www.labsk.net/index.php?topic=14168.0

Bueno, bueno...
-habitación, interior, noche con lluvia que golpea los cristales, a penas luz-
A mí sólo se me niega un favor, nunca pido un segundo si no se me concede el primero
-música de El padrino in crescendo con el ruido de lluvia; fundido a negro-
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Lebo

RE: MAFIA
« Respuesta #25 en: 11 de Diciembre de 2007, 11:15:06 »
Cualquier duda, pedidle consejo a toni soprano xD
AKA Lebo

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MAFIA (REGLAMENTO V1.2)
« Respuesta #26 en: 19 de Diciembre de 2007, 23:07:17 »
Parece que soy incapaz de reducir el tamaño del reglamento al meter mucha imageny no puedo colgarlo. Así que lo que voy a hacer es poner por aquí, en sucesivas entregas, lo principal de ese reglamento en su versión 1.2. Por cierto, amenazo con llevarlo al Laberinto estas navidades. Otra cosa, parece que el juego tendrá un aspecto gráfico totalmente renovado ya que alguien que sabe reealmente de diseño gráfico se va ocupará de su lavado de cara. Alguien que hizo una versión del Modern Art que fue muy celebrada.

MAFIA
A principios del año 1919 se aprueba en Estados Unidos el Acta Volstead o como todo el mundo la llamó: la prohibición. Decenas de bandas callejeras intentan sacar provecho de todo esto. Unas pocas de ellas, organizadas y con una estructura casi corporativa se alzan por encima del resto. Esta estructura junto a unos métodos expeditivos son el germen de lo que todo el mundo conocerá como Cosa Nostra. Los jugadores deberán hacer progresar a su banda para convertirla en una Familia respetada.

- Nº de jugadores: 3-4
- Duración: 1.5 hora

OBJETIVO
A modo de Don, el jugador moverá sus piezas a través de la ciudad con el objetivo de convertir a su Familia en la más poderosa.

TABLERO DE JUEGO
El tablero de juego se divide en tres áreas: Mapa, Reserva de Mercancías (Droga y Whisky) y Estructura Familiar.

PEONES
Los peones representan los miembros de la familia. Su valor o grado dentro de la Familia está acorde con su altura, que es el número de fichas circulares apiladas que forman el peón. La Familia a la que pertenece el peón es la del color de la ficha más alta.


POLICÍAS
Cilindros de los colores de las Familias que indican para qué Familia trabajan.

PLANTILLAS DE CONTROL
Son láminas de plástico transparente que se colocan sobre las Zonas del mapa para indicar el control de una Zona.



ZONAS ESPECIALES
Las Zonas Especiales son unas baldosas que se colocan sobre las cuadrículas del mapa otorgándoles capacidades especiales y que representan zonas con negocios de los que las Familias pueden sacar provecho (Hoteles, Casino, Casa de Apuestas…). Las Zonas Especiales tienen ciertos Bonus Activos (esquina inferior izquierda) y Bonus Pasivos (esquina inferior derecha). Estos bonus funcionan cuando se ha controlado la Zona. Los Bonus Pasivos son continuos, no hará falta tener un Soldado en la Zona para que el bonus se lleve a cabo (no hace falta un peón en un Garito para vender mercancía en él, es algo que ya hace la gente que trabaja en Garito, gente que la Familia conoce como Asociados). Sin embargo, para que un Bonus Activo funcione debe haber un Soldado sobre la Zona Controlada (se necesita un peón para recaudar el dinero de los prostíbulos).

MERCANCÍAS
Las mercancías (whisky y droga) se colocan en el tablero en el área denominada Reserva de Mercancías, que son una serie de cuadrículas apiladas (marrones y azules) con un número al fondo. Este área alberga las mercancías que las Familias pueden llevar a sus almacenes (la mercancía recolectada se va recogiendo ordenadamente de abajo a arriba; de tal modo que cuando se agota una casilla la mercancía pasa a recogerse de la casilla inmediatamente superior a la recién agotada), e indica con el número al fondo el valor de la mercancía en cada momento o Precio de la Reserva (PR). El PR es el del primer área no vacía (el PR de la droga en el caso de la imagen sería 2, que es el primer área no vacía). Cuando un jugador vaya a vender su mercancía debe mirar cuál es el PR de la mercancía y aplicarlo en la venta (el whisky, por ejemplo, alcanza su mayor valor en los casinos, ya que allí se puede vender al doble del precio que marca la Reserva de Mercancías en ese momento =2PR). La mercancía vendida se devuelve a la Reserva de Mercancías rellenándola de forma contraria a cómo se recoge.



PREPARACIÓN
-Se rellena cada uno de los espacios de la Reserva de Mercancías con 5 cubitos correspondientes a su color (whisky y drogas)
-Cada jugador escoge un color (recoge sus plantillas de control y sus peones) y coloca su Mansión u origen sobre cualquier casilla el tablero (excepto los bordes) y sobre ella sus 3 Soldati
-Se hace un mazo de Zonas Especiales con un número de zonas igual a 5 veces el número de jugadores (este mazo debe incluir la Comisaría, los Juzgados, el Hipódromo y Arena)
-Se elige al primer jugador, que será el que menos causas pendientes tenga con la justicia. Se baraja el mazo y en sentido horario, cada jugador empezando por el primero va colocando bocabajo una zona de este mazo (sin mirar qué Zona Especial es) en el mapa hasta que se acaben, teniendo en cuenta que estas zonas no pueden estar adyacentes entre sí. Cuando todas las zonas del mazo estén sobre el tablero se les da la vuelta y se comienza a jugar
-Las zonas que no se han colocado sobre el mapa son las Zonas Especiales que posteriormente podrán construir las Familias



Ejemplo de inicio de partida con tres Familias


Mañana, más...
« Última modificación: 20 de Diciembre de 2007, 18:44:45 por proyecto_mgj »
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jcastano

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RE: MAFIA
« Respuesta #27 en: 20 de Diciembre de 2007, 11:51:04 »
Guuaaauuuu, que buena pinta tiene eso. Espero nuevas noticias y recuerda mañana acabo ya.

Un saludo

plissken2013es

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RE: MAFIA (REGLAMENTO V1.2)
« Respuesta #28 en: 20 de Diciembre de 2007, 12:22:43 »
Parece que soy incapaz de reducir el tamaño del reglamento al meter mucha imageny no puedo colgarlo. Así que lo que voy a hacer es poner por aquí, en sucesivas entregas, lo principal de ese reglamento en su versión 1.2.
Si utilizas una aplicación como el WINRAR, te permite la opción de comprimirlo cortándolo en fragmentos de 10000000 para el box(punto)net.
« Última modificación: 20 de Diciembre de 2007, 13:45:13 por plissken2013es »

snaga

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RE: MAFIA
« Respuesta #29 en: 20 de Diciembre de 2007, 13:38:49 »


COLOCACION INICIAL:

No me queda claro coo se colocan las "zonas especiales" pone que se hace un mazo con 5 x nº de jugadores y los jugadores las van colocando bocaabajo por turnos donde quieren..

Duda:  cada jugador coje de ese mazo una ficha y la coloca ¿sin mirarla o mirandola?