Saludos desde las Colonias Parásitas
Ciertamente, la sesión fue GENIAL
Este juego tiene MUCHAS posibilidades. Interacción directa, sin el azar de los dados (aunque sí en el reparto de cartas), y una mecánica relativamente simple:
- Cada jugador maneja a una raza, que tiene unos poderes especiales.
- Cada jugador controla un sistema, con cinco mundos
- En cada turno cada jugador puede realizar hasta dos ataques a los mundos de los contrarios (uno inicial y una segunda si gana el primer ataque). Si vence, funda colonia en el mundo atacado y el defensor pierde el control de su mundo.
- En cada encuentro tanto el atacante como el defensor pueden solicitar al resto de jugadores que se alien en su combate.
- Si una raza pierde 3 de sus cinco planetas de origen, pierde sus poderes especiales.
- Gana quien funde cinco colonias fuera de sus sistema natal.
- ¿Como se ataca? El sistema de destino de ataque se elige AL AZAR. Dentro del sistema, el atacante elige el mundo a atacar. NO hay concepto de 'distancia'. Todos los mundos son atacables por este método.
Básicamente, es eso. ¿Donde está la diversión? Pues, aunque no lo parezca, algo así de simple es tremendamente DIVERTIDO. Pero, ¿donde está la estrategia? Pues, precisamente, en las ENORMES posibilidades que brinda el disponer de 50 razas distintas a elegir en cada partida. No solo porque las variaciones que ofrecen sean inmensas, sino porque la combinación específica de cada partida hace que cada una sea diferente, un verdadero DESAFIO táctico.
Ya lo comentó JudgeLP. En nuestra partida jugamos:
- Zombies: Nunca pierden naves. Puedes vencerlos y conquistar su mundo, pero las naves vuelven siempre a otras colonias. Son INMORTALES.
- Macrones: Cada una de sus naves cuenta por cuatro. Son casi INTOCABLES.
- El Vacío: Cada vez que pierde naves, arrastra consigo tantas naves DE CUALQUIER JUGADOR como él haya perdido.
- Parásitos: Su poder es que pueden siempre unirse como aliados a cualquier combate, aunque no se lo pidan.
Vaya tres MOLES, los zombies, Macrones y Vacío. En principio parecían INATACABLES. EL primero porque no podía perder, el segundo porque era demasiado fuerte, y el tercero.. porque a ver quien era el guapo que se atravía a despertar sus vengative destrucción después de vencerlo. Y, por último, los Parásitos, siempre listos para colarse en los combates más suculentos y aprovechar para fundar colonia.
Esto es lo que pasó:
El Macron estaba aposentado en sus mundos. Y, en cada batalla, mandaba una expedición ( de una nave que valía por 4) a apoyar al bando que le pidiese ayuda. ¡Que risas, la navecita viajando por la mesa sin rumbo fijo...! "¿Alguien me quiere?¿Alguien me quiere?"
El Vacío atacaba sin miedo, porque sabía que si perdía, todos perdíamos. Al mismo tempo, naie se atrevía a atacarlo. El Macron sabía que la ira vengativa del Vacío podía ser su perdición. Era en realidad la única manera de debilitar sus poderosos mundos natales.
Eso habría sido la victoria segura del vacío, pero... estaban los Zombies. Ellos eran INMUNES al vacío. Así que atacaban también sin piedad. Y no solo eso. Cada vez que los zombies vencían al vacío, no solo era este último los que perdían naves, sino que TODOS los demás también. El Vacío no podía volverse contra ellos. Y lo hacía... contra los Macrones. ¡Que pasada!
Pero hay que tener en cuenta que, además, jugaban los Parásitos. Además de su poder, dispuso del fulgor de los Spiff, que le permitía salvar siempre UNA nave al defender. Esto significaba que NUNCA (a menos que alguien usara una carta de 'anulación'), podían perder una colonia.
Por tanto los parásitos se lanzaron también tranquilamente a la conquista de nuevas colonias, metiéndose en todas las batallas, creyendo sus colonias natales a salvo. Llegaron a tener 3 de ellas con solo una nave, y otras dos colonias con solo dos naves. En ese momento, el Vacío volvió su mirada hacia ellos, y se convirtió en el gran peligro, siempre acechante. Si alguien lo hubiera atacado y, por ejemplo, hubiera perdido 4 naves, habría podido obligar a los Parásitos a deshacerse de 4 de las suyas, lo que les hubiera implicado perder, así, de golpe... ¡dos mundos natales! Era tal el temor que sintieron, que, en dos ocasiones, los Parásitos, cuando fueron obligados a atacar al Vacío, tuvieron que mandar solo una nave y DEJARSE GANAR atacando con su carta más baja, para no sufrir mayores pérdidas. No se podía arriesgar a usar una negociación. Si al final esta se hubiera producido y fallase, implicaría a cada bando perder 3 naves. Y el vacío, en justa venganza, podría haber obligado al parásito a perder otras 3 más. O sea, perdida de 3 naves para el Vacío y SEIS naves para el Parásito.... ¡LA LECHE!
Pues eso fue la partida. Un continuo toma y daca. Pura táctica, bluffing y nervios. Todos mirandose de reojo a ver quie hacía qué. Ataques indirectos, arteros y con segundas intenciones. MUY, MUY DIVERTIDO. Lástima que no pudieramos acabarla por falta de tiempo.
¡Un saludo!