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Autor Tema:  (Leído 1786 veces)

soul crisis

Prophecy (Dudas)
« en: 15 de Abril de 2010, 17:44:51 »
 Pese lo sencillo que resulta este juego hay situaciones que no vienen muy bien explicadas en las reglas y pueden llevar a equivocaciones (será que soy un poco zoquete... :P)

-Se juega una Chance card cada vez que un jugador empieza su turno o cada vez que se juega una ronda? En las instrucciones pone round pero luego el punto dos de dicho round viene el turno del jugador
           1 Roba una Chance Card
           2 Turno del jugador
           3 Descarte de exceso de equipaje (experiencia, oro, objetos...)

 Nosotros robamos una carta al empezar el juego pero en adelante robamos una sólo cuando todos hemos jugado nuestro turno sino el mazo rula unas 10 veces por partida y nos parece mejor así.

-Hay un dragón de los Guardianes de los Planos Astrales que dice que si te vence o si huyes te quita x cosas. Se puede huir? creo que era obligatorio luchar excepto con el Noble Lion que te daba el combate por empatado

 Creo que tenía otra duda por ahí pero se me ha olvidado, de paso aprovecho para preguntar si alguien ha catado la expansión Dragon Realm. Pensaba ir a por ella pensando que meterían un huevo de monstruos nuevos, oportunidades, armas y jefes finales pero veo que viene con un tablero aparte, con errata en la impresion y muy pocas cartas. No le veo mucha gracia la verdad.

Os pongo una variante que se han currado en la BGG para hacer que los personajes estén mucho más caracterizados. Es un kit de inicio que hace también que la partida no sea tan larga y puedas ir a por los 5 artefactos sin irte más de las 3 horas.


DRUID: Sacrifice of Blood(2) & Oaken Staff(4) & Potion of Healing (3).
The main reason for the staff downgrade (Cedar to Oaken) is that I don't want to start anyone with an expensive weapon: it leaves them with no room for improvement within the realm of common items. I compensate with Potion of Healing, which fits with the Druid's flavor text ("I also brew a lovely herbal tea"), and helps mitigate the downside of Sacrifice of Blood.

ENCHANTRESS: Mental Attack(5) & Mahogany Wand(4).
I think Mental attack fits well with the idea of enchanting people. However, I also like Typhon's idea (Spirits of Forest Trails), which is thematically appropriate and mechanically interesting.

ILLUSIONIST: Counterfeiting(6) & Ivory Wand(4).
Going with Typhon's suggestion.
As an alternative, replace Ivory Wand with Stealth. Counterfeiting represents an Illusionist's ability to make illusionary money; Stealth represents some kind of invisibility or masking spell.

MERCENARY: Ambidexterity(5) & Practical Training(2) & Axe(2).
Going with Typhon's suggestion.

MYSTIC: Turn Back Time(6) & Philosopher's Stone Scroll(2) & Scroll of Destruction (2).
I kept the ability to Turn Back Time, it feels appropriately strange and mystical. I also liked the idea of having the Mystic read scrolls, seeing as he's the most "wizardy" character. However, Scroll of Altered Reality feels like "more of the same", so I went with two other scrolls. The ability to turn gold into knowledge (experience) suggests alchemy, and is a perfect fit for a strange, mystical character. Making things disappear in a flash is also a nice fit.
As an alternative, drop the ability, and just give the Mystic four different scrolls: the above two, together with Scroll of Altered Reality and Scroll of Teleportation. This results in a unique toolbox of one-shot effects, that the Mystic must use effectively in order to jump start himself and get some permanent abilities and items.

PALADIN: Prayer(7) & Hammer(1) & Large Wooden Shield(2).
Going with Typhon's kit, but replacing the Rapier with the Hammer. Thematically, a Rapier is a finesse weapon, inappropriate for an armored, shield-toting knight. I also like that the Hammer gives a bonus against the undead, a "favored enemy" of Paladins.

RANGER: Javelin(2) & Hunting(5) & Stamina(3).
Javelin and Hunting turn the Ranger into a dedicated hunter, with an incentive to seek Animals out (+2 gold per successful hunt), and the ability to take them down (+2 bonus, +3 if throwing the Javelin). To help her actually find those Animals, I added a thematically appropriate movement ability.

SCOUT: Thrown Weapons(4) & Javelin/Axe(2) & Dagger(1) & Stealth(3) .
Taking Typhon's "throwing expert" idea to its logical conclusion, I added the actual Thrown Weapons ability. And, of course, a Scout who isn't stealthy is no Scout at all.

SPELLBLADE: Flaming Weapon(4) & Blacksmithing(4) & Rapier(1).
Flaming Weapon is a thematic choice - I see the Spellblade as a warrior who uses spells to get an edge in physical combat. However, I also like Typhon's interpretation of the Spellblade as someone who can attack with spells and blades equally well (represented by the Mental Attack ability).
Blacksmithing fits Flaming Weapon mechanically (fix your weapon after damaging it with your spell), and can represent a magical restoration of the damaged weapon. Rapier fits my conception of the Spellblade as a "finesse" fighter (also, it's a blade, which seems appropriate).

WANDERING MONK: People's Hospitality(3) & Haggling(5) & Letter of Recommendation(2).
The Monk is defined by the good will extended to him as a Man of God. People's Hospitality reflects the willingness of common people to help with basic needs. Haggling does not represent actual pecuniary skill, but rather the willingness of merchants to help the Monk's mission, without profiting from it. Letter of Recommendation (persumably written by the Monk's Father Superior) lets the Monk enlist even the help of a guild master.
The result is an open-ended character, devoid of items or skills that are immediately useful in combat, but well capable of acquiring any necessary items or skills later on. This is also thematically appropriate: fantasy Monks (especially oriental ones) use a variety of skills and tactics, including weapons, unarmed combat, and spells.
« Última modificación: 15 de Abril de 2010, 17:48:19 por afrikaner »

morannon (salpikaespuma)

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Prophecy (Dudas)
« Respuesta #1 en: 15 de Abril de 2010, 18:10:48 »
Hola!

Primero las preguntas:
-Las cartas de "chance" se sacan al principio del turno de cada jugador, si no seguramente os quedareis sin cartas de encuentros en el mapa muy pronto.

-No se puede huir, pero a lo mejor alguna cartas si te da esa posibilidad, no he visto todas.

Ahora pregunto yo ;) ¿Donde has vistos las expansiones? , realmente no se si son buenas o malas, pero es un juego que cada vez me gusta mas y ya me lo habia planteado pero no las habia visto por ahi.

En  cuanto al set-up, si un dia vamos apurados de tiempo lo probare pero me da miedo que no este compensado pues hay habilidades y armas muy muy potentes comparads con otras. Gracias por el aporte.

Saludos.Fer.

Schroinger

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Prophecy (Dudas)
« Respuesta #2 en: 15 de Abril de 2010, 18:16:04 »
Sobre la primera, se toma una carta por jugador.  Cuando el jugador repite turno, normalmente por una carta de "Chance" que así lo dice, no saca una nueva carta. Por ahí van los tiros.

Sobre la segunda, no sé qué se referirán con "huir", salvo que sea salir de la locación el turno siguiente o entenderse que cuando pierdes, "huyes", salvo que te maten, claro está.

Sobre la variante, equipo ganador no se cambia, así que no creo que le haga modificaciones a un juego tan bueno como este.  De hecho, creo que no compraré las expansiones por este mismo motivo.

Por otro lado, justamente el atractivo de "Prophecy" es que no tienes personajes caracterizados de arranque, a lo "Talismán", sino que a medida que avanza el juego les vas dando a cada uno su "personalidad".  En este sentido, lo único que tienen al principio es una afinidad por ciertas habilidades (dependiendo de sus afiliaciones a los gremios) y combates (dependiendo si es fuerte en combate físico o mágico), pero a partir de ahí vos construís tu personaje a tu gusto, con alguna complicidad de la suerte con relación a las cartas que van saliendo en los gremios.

A mi gusto, este juego lo que ocupa, si acaso, es una expansión pequeña, con un buen tuco de cartas de encuentros y de "Chance", porque normalmente las primeras se ven todas en una partida, y las segundas dan incluso varias vueltas, lo que puede hacer al juego, a la larga repetitivo...
« Última modificación: 15 de Abril de 2010, 18:21:43 por Schroinger »

soul crisis

Prophecy (Dudas)
« Respuesta #3 en: 16 de Abril de 2010, 08:32:19 »
Sólo se puede utilizar un arma de mano no ? Aunque no tengas escudo o no quieras utilizarlo no puedes atacar con un arma en cada mano sin la habilidad ambidiestro ?

morannon (salpikaespuma)

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Prophecy (Dudas)
« Respuesta #4 en: 16 de Abril de 2010, 10:45:58 »
Sólo se puede utilizar un arma de mano no ? Aunque no tengas escudo o no quieras utilizarlo no puedes atacar con un arma en cada mano sin la habilidad ambidiestro ?

Efectivamente.

saludos.Fer.

D_Skywalk

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Prophecy (Dudas)
« Respuesta #5 en: 10 de Diciembre de 2010, 13:16:46 »
Este puente jugamos y apareció una duda con la carta "charity".

Yo entiendo que la carta lo que hace es compensar a los que van peor, entonces da dinero al que menos tiene y da vida/mana al que más haya perdido.

Entonces en este ejemplo y suponiendo que todos los stats fueran de 5 máximo:
Druida HP: 3/2 MG: 1/4 GD: 3
Maga HP: 0/3 MG: 5/0 GD: 3
Ranger HP: 1/4 MG: 0/5 GD: 10

Entiendo que sería vida para el druida, maná el mago y dinero? que pasaría ante empates?
Yo lo resolví que ante empates, nadie gana nada, un poco drástico, si XD

Un Saludo y gracias por la ayuda!

morannon (salpikaespuma)

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Prophecy (Dudas)
« Respuesta #6 en: 10 de Diciembre de 2010, 14:17:58 »
Este puente jugamos y apareció una duda con la carta "charity".

Yo entiendo que la carta lo que hace es compensar a los que van peor, entonces da dinero al que menos tiene y da vida/mana al que más haya perdido.

Entonces en este ejemplo y suponiendo que todos los stats fueran de 5 máximo:
Druida HP: 3/2 MG: 1/4 GD: 3
Maga HP: 0/3 MG: 5/0 GD: 3
Ranger HP: 1/4 MG: 0/5 GD: 10

Entiendo que sería vida para el druida, maná el mago y dinero? que pasaría ante empates?
Yo lo resolví que ante empates, nadie gana nada, un poco drástico, si XD

Un Saludo y gracias por la ayuda!

Nosotros lo hacemos el jugador que menos vida/magia/dinero que tenga en ese momento, no relativa y si hay empate ambos jugadores reciben la recompensa.

Saludos.

D_Skywalk

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Prophecy (Dudas)
« Respuesta #7 en: 11 de Diciembre de 2010, 12:57:36 »
Salpika gracias por venir al rescate ;D

A ver yo lo entiendo de forma diferente, lo primero que el manual dice que siempre se debe diferenciar entre hablar de "strenght" y "health". La carta habla el que tenga menos salud (health), por tanto el que haya perdido más salud (el que tenga más cubos en su lado izquierdo). Por que si hablara del total de cubos en las fichas de personaje la carta de caridad hablaría de Fuerza (strenght).

La carta entiendo que intenta curar al que MÁS haya perdido, recuperar el mana del que MÁS haya gastado y dar dinero al que haya consumido (o disponga de menos XD).

Los magos juegan con su mana, por tanto los magos suelen ser los beneficiados por la carta de caridad con respecto al mana y los personajes más cuerpo a cuerpo juegan con su salud y serán los recompensados con la restauración de parte de sus puntos de vida...

Por que si por ejemplo contamos Fuerza, los personajes con menos salud como mago con 3 de vida siempre saldría beneficiado, aunque tengamos un guerrero con 8 cubos de fortaleza que perdió 6 en su último combate.
¿Que pasa si el mago no perdió nada?
No recuperaría nadie vida, ya que es el tiene la menor fuerza del grupo de juego. Y no puedes decir, "como tu no has perdido nada, le doy a este que perdió más", ya que estás mezclando los conceptos de salud/fuerza y el manual indica que son diferentes conceptos.

Si miras la fuerza, es el total de cubos indistintamente de donde estén y si miras la salud, buscas el que haya perdido más y se debe mirar quien tiene más cubos en su lado izquierdo. Así lo entiendo yo :?

Un Saludete! :*

D_Skywalk

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Prophecy (Dudas)
« Respuesta #8 en: 11 de Diciembre de 2010, 13:42:08 »
Vale estaba equivocado...

FAQ (unofficial)
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General Clarifications
Character Card - Health, Strength, Magic, and Willpower

When the game refers to the Health or Magic of a character, it is referring to the cubes on the right side of the character card. When it refers to the Strength or Willpower of a character, it is referring to the cubes on the right side of the character card plus any bonuses that can be counted from Items, Abilities, etc. When the game refers to a cube total, it means the cubes on the right and left side of the character card (this does not include any bonuses).
   Example: An Illusionist has 4 blue cubes on the left side of his character card, 2 blue cubes on the right, and owns a Royal Cape (+1 Willpower). His Magic is 2, his Willpower is 3, and his total number of blue cubes is 6.

Ejemplo con vida: SpellMage con 3 cubos rojos en el lado izquierdo, 3 cubos rojos en el lado derecho, y una espada a dos manos (+1 Strenght - Fuerza) y un escudo (+1 Strenght). Su Salud (health) es 3, su Fuerza (Strenght) es 5 (3+1+1) y su numero total de cubos es 6.

Por tanto cuando la carta de caridad habla del jugador con menor salud, habla del personaje que tenga menos cubos en su parte derecha, y por tanto esté más cerca de la muerte. Indistintamente de la vida que hayan perdido los jugadores.

Eso sí, algo hice bien, ante empates nadie se lleva nada :P

Un Saludo!
« Última modificación: 11 de Diciembre de 2010, 13:46:51 por D_Skywalk »