logo

Etiquetas:

Autor Tema:  (Leído 11874 veces)

Erwin

Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #15 en: 02 de Agosto de 2010, 14:56:55 »
El tarleton´s Quarter acaba de llegarle a un amiguete y todavia no lo hemos probado. En principio tampoco es una epoca que me llame demasiado, pero creo que los juegos de ATO siempre pueden darte sorpresas (para bien o para mal).

Pues nada, como ya lo tenía en mente, el Tarlenton's Quarter ya viene para casa.  ;D
Ya os contaré.

Por cierto, es de áreas, aunque supongo que no comparte mucha característica (o ninguna) con Monty's Gamble u otros similares.

Pavlo

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 875
  • Ubicación: Pontevedra
  • En el país de los sueños... el insomne es el rey.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Elemental, querido Watson ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Reseñas (bronce) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #16 en: 02 de Agosto de 2010, 17:09:49 »


Con esta imágen de una reseña de bbg, querría expresar brevemente lo que yo entiendo como la gran relevancia del terreno en los juegos de áreas. En este caso, además, si se toma se gana. Ilustra también esa concepción del diseño de juegos con un enfoque geográfico que claramente completa el histórico. Es la dura subida a la abadía del Thunder at Cassino. El monasterio estaría a la derecha arriba. Uno puede perfectamente imaginarse el calor y el polvo entre piedras y viñedos... :P

« Última modificación: 02 de Agosto de 2010, 17:24:21 por Pavlo »

manluf

  • Experimentado
  • ****
  • Mensajes: 349
  • Ubicación: Malaga
  • Vincere est totum
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • El blog de Manluf
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #17 en: 02 de Agosto de 2010, 17:44:27 »
me apunto como fan de las areas, de hecho de los juegos de AH q tengo y que ven ya poca mesa, el thubder ubder cassino es de los q he sacado hace poco y la verdad ha envejecido muy bien.

Por otra parte, la mecanica de impulsos donde se espera muy poco pra  volver a jugar lo hace ideal para jugar cara acara, para mi lo mejo de estos juegos

Pavlo

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 875
  • Ubicación: Pontevedra
  • En el país de los sueños... el insomne es el rey.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Elemental, querido Watson ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Reseñas (bronce) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #18 en: 02 de Agosto de 2010, 18:33:32 »
Estoy muy de acuerdo, el mecanismo de los juegos de área que considero clásicos (los 5 "magníficos", o 5+1 si cuentas el Royal Tank Corps) probablemente funcionaría razonablemente bien en una operación que tuviera la opción multijugador.

Erwin

Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #19 en: 02 de Agosto de 2010, 22:42:52 »
me apunto como fan de las areas, de hecho de los juegos de AH q tengo y que ven ya poca mesa, el thubder ubder cassino es de los q he sacado hace poco y la verdad ha envejecido muy bien.

Por otra parte, la mecanica de impulsos donde se espera muy poco pra  volver a jugar lo hace ideal para jugar cara acara, para mi lo mejo de estos juegos

también van de maravilla en PBEM. Son jugadas rápidas, que te requieren 10 minutos delante del pc para cada una.

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #20 en: 02 de Agosto de 2010, 23:51:46 »
A mí me encantan estos juegos también. Sobre todo el Thunder at Cassino, Turning Point Stalingrad y Breakout Normandy. Para mí son los mejores.
Nada más que decir salvo felicitaciones por este excelente hilo. Qué recuerdos!!!
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Pavlo

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 875
  • Ubicación: Pontevedra
  • En el país de los sueños... el insomne es el rey.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Elemental, querido Watson ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Reseñas (bronce) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #21 en: 03 de Agosto de 2010, 09:13:57 »


Con esta imágen de una reseña de bbg, querría expresar brevemente lo que yo entiendo como la gran relevancia del terreno en los juegos de áreas. En este caso, además, si se toma se gana. Ilustra también esa concepción del diseño de juegos con un enfoque geográfico que claramente completa el histórico. Es la dura subida a la abadía del Thunder at Cassino. El monasterio estaría a la derecha arriba. Uno puede perfectamente imaginarse el calor y el polvo entre piedras y viñedos... :P


Y ahora, por un momento, visualizad ese mismo espacio, una empinada colina cubierta de viñedos, representada con hexágonos. Además, claro está, a cada cambio de nivel ponedle un fondo diferente para poder distinguirlo. Cómo se dice en mi tierra: "carallo, como cambiou o conto". Es otra cosa.
Ojo, no digo que esa representación no sirva: cumple perfectamente su función, y por supuesto que permite cambios en el valor del terreno. Pero lo agrupa por "paquetes", uniformizando la realidad y, a base de convenciones (formas geométricas, cambios de color), la contempla, aunque sea inconscientemente, como piezas más o menos intercambiables. Por eso para mí el sistema de áreas es basicamente más adecuado.

En definitiva, diría que en el primer caso el terreno es anterior a la simulación, es quien la define. Mientras que en el segundo se subordina a ella.

Por favor, si es posible, hacedme saber vuestra opinión.

« Última modificación: 03 de Agosto de 2010, 17:15:04 por Pavlo »

Danli

  • Visitante
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #22 en: 03 de Agosto de 2010, 11:08:55 »
Hola Pavlo! pues ya que quieres una opinión, la mía;

mi primer contacto con las áreas fue precisamente Thunder At Cassino, tras muchos hexes recorridos. Y no me gustó absolutamente nada. En realidad la menor parte de la culpa se la achaco a las áreas; todo el resto del juego hace aguas para mi gusto, claro está.

Básicamente y en pocas palabras; por lo que respecta a las áreas, por más que miro y remiro no encuentro absolutamente nada que pueda representarse con las áreas que no pueda hacerse al menos tan bien (en muchos casos mejor, pero insisto; al menos tan bien) con los hexes. Esto yo lo veo como algo central, no a la hora de defender los hexes, que no creo que necesiten defensa, sino a la hora de desmitificar esa tan extendida supuesta superioridad de las áreas sobre aquellos. Pero quizá en este hilo, por fin, alguien aporte un argumento sólido sobre el tema. Por ejemplo, ¿alguien me podría decir una sola cosa, una sola sola, que se pueda hacer con las áreas y que no se haga con los hexes?. Yo mismo he intentado buscarla; y más allá de simplificar los cálculos de distancias y desplazamientos, no he podido encontrar nada. Entiendo que la simplificación pueda ser una meta en estos tiempos en que el papel y la tinta de manual son tan caros,  ;D pero yo nunca he pensado que el objetivo de la evolución de los wargames deba ser que tengamos que pensar menos, que las neuronas no se gastan por usarlas.

Y volviendo al Thunder...bueno, su sistema de combate por amontonamiento puro y duro de unidades, unido a los fuertes efectos que sobre esos amontonamientos pueden producir (¡o no! lo que es igualmente azar-determinante...) un par de tiradas de dado, es lo que convierte este juego en claramente prescindible.

Otros aspectos que se suelen asociar a los juegos de áreas, como la semisimultaneidad ANTIigo-ugo, no son exclusivos de ellos, y además su mayor o menor adecuación a lo que tratamos de representar es algo completamente subjetivo; la única forma de acercarse al máximo al hecho de la guerra es hacer una; y fuera de ello, no estoy de acuerdo en que semisimultanear turnos sea preferible a separarlos, sino que es algo totalmente independiente y que puede llevar a un sistema bueno con cualquera de los dos métodos; o a uno malo igualmente con cualquiera de ambos; no depende del método sino de cómo se desarrolla. Lo que ocurre es que si la persona es de carácter impaciente, y no es mi caso, puede no soportar la espera de un largo turno del contrario; pero no hay ninguna ventaja simulacionística real en mover las unidades semisimultáneamente; tan alejado de la realidad de una batalla está un sistema como el otro, y sólo el natural impaciente de los tiempos que corren es lo que lleva a tanta gente a preferir este sistema. Lo que me parece muy bien, ya que cada uno juega a lo que le gusta, pero de ahí a poder afirmar que un sistema es mejor que el otro per se y sin mayores argumentos, va un salto que no se puede dar.

Se podría hablar de esas otras cosas que aparecen en los juegos de áreas y que se han mencionado, como los PV fijados al terreno o los escombros, pero aun y siendo yo un jugador de pocos juegos (y muchas horas); se me ocurren ahora mismo muchos que presentan esas características sin ser de áreas, por lo que creo que en realidad esos aspectos no forman parte de la conversación propuesta; "los juegos de áreas están de moda".

Las áreas funcionan bien sólo en una escala muy determinada: precisamente la de juegos como Thunder...o Turning point Stalingrad, es decir, algo así como "tácticos lejanos" (u "operacionales pequeñitos"... ;D), que también pueden jugarse con hexágonos. Fuera de esa limitada escala, bien por arriba o por abajo, es mucho más flexible un diseño con hexes. E incluso en la escala de Thunder et al, también lo sería si bien obligaría probablemente a reducir el tamaño de las fichas y/o ampliar el del mapa, algo "muy poco de moda", pero algo que en mi opinión debería claudicar ante la mayor flexibilidad de los mapas hexagonados.

En fin, creo que la pregunta es: "¿Qué se puede hacer con las áreas que no se pueda hacer con los hexes?". Yo la dejo ahí; no he encontrado otras respuestas que "simplificación de cálculo de distancias y desplazamientos" y "reducción de tamaño de mapas" pero es posible que alguien pueda dar otras muchas, que si son razonadas, serán interesantes.
« Última modificación: 03 de Agosto de 2010, 13:38:50 por Danli »

Pavlo

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 875
  • Ubicación: Pontevedra
  • En el país de los sueños... el insomne es el rey.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Elemental, querido Watson ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Reseñas (bronce) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #23 en: 03 de Agosto de 2010, 14:05:46 »
Saludos, Danli, gracias por tu comentario. Es de destacar tanto la extension como la pasión que en él despliegas.
Vaya por delante que con este post solo pretendo exponer y ampliar mis opiniones (qué son sólo eso, mías), y no "responder" o, menos aún, criticar las de los demás. Y lo hago no tanto por crear una polémica, a la que querría ser ajeno, sino basicamente por la posibilidad de enriquecer los (mis) puntos de vista. De ahí mi solicitud por escuchar opiniones.

Dicho esto, aunque no se muy bien por donde empezar, siento no poder estar de acuerdo contigo en muchas de las cosas que comentas: En primer lugar, no creo que debamos invalidar un sistema por una experiencia más o menos concreta con un único juego. Es más, tampoco creo pertinente una descalificación global porque existan sistemas que hagan las cosas "al menos tan bién".
 
Y por supuesto que no hay verdades absolutas y muchas de las cosas que aparecen en ellos, se dan en otros. La clave está, pienso, en como se combinan y en que orden se dan (o dieron). Retomando el primer post, quizá deberia volver a citar aquí, siquiera brevemente, mi argumentación sobre la existencia de un sistema de áreas "clásico" (los 5+1) y diversas variaciones/adaptaciones que posteriormente lo mejoran (o empeoran, según el gusto del consumidor). En mi caso recordarás que estaba de acuerdo con esas variaciones, en parte por alguno de los argumentos que bien recoges (por ejemplo la reducción del azar en el combate).

Y no quiero que se interprete esto como una defensa a ultranza de ninguna bandera, pues yo tampoco tengo que defender áreas o hexes, pero es evidente para mí que éstos últimos funcionan mejor sólo para terrenos de, en general, menor variedad geográfica como el desierto o el océano. Valga como ejemplo simplemente la foto anterior, pero además he hablado de colinas, de su valor y extensión variable, de la necesidad de escrutar el terreno en vez de tratarlo como un mero soporte (qué más lógico para una campaña!), etc.  

De cualquier modo, el "sistema de áreas" (las comillas son mías), en cualquiera de esos dos tipos, por lo tanto también en el Thunder, no es obviamente sólo representación del terreno. Como seguramente has visto a lo largo del hilo, se han ido señalando elementos en este sistema que consideramos muy adecuados (si no quieres utilizar la palabra "mejores") y pertinentes sobre sus alternativas.
No quiero volver ahora a aburrir con su enumeración, pero ciertamente en absoluto clasificaríaría la simulación a base de impulsos como inferior al turno igo-hugo. Se que está de moda lo retro y que hay un debate sobre si al final todos los mecanismos son convenciones, resultan arbitrarios, etc, etc. Pero, con todo respeto, no me convence. Para mí resulta absolutamente claro que, ante la contradición en términos (a fín de cuentas hablamos de juegos no de experimentos históricos, en el sentido de fiel recreación) que supone "reconstruir el caos" de una operación bélica, el uso de una interacción inmediata, casi simultánea sin posibilidad de pensarse demasiado que hacer, resulta incomparablemente más adecuada: seguramente no es real, pero si más "realista" (si se me permite la frase). Los foros están llenos de los problemas innecesarios y de la complejidad que crea la representación de hechos simultaneos con turnos no simultáneos, eso si que es una convención!
Si a todo ello añades mi total acuerdo con las ventajas que tú mismo citas en el último párrafo, y si además los juegos resultan muy divertidos, como en algunos post bien se comentó, pues...

Tampoco veo el sistema de combate por amontonamiento puro y duro, ya que desde luego hay muchos elementos que limitan el stack, bien en las propias reglas o en la misma posibilidad de recibir más bajas.
Y aunque para ser consecuente con lo que afirmaba arriba no quiero limitar el comentario a uno o dos juegos, recuerdo en este caso concreto del TC la grave situación que produce por ejemplo el apilamiento de una o más unidades con un observador artillero. Sufres mucho más, cuando precisamente el observador es la unidad más pequeña del juego. Eso es cualquier cosa menos potenciar el acumular hombres!

Respecto a los aspectos que en muchos casos surgieron con estos juegos (pv, unidades spent y demás) y después se aplicaron a otros, considero pertinente añadirlos por su papel innovador y como una posible explicación a la atracción que siguen manteniendo. Por favor no tomes la afirmación "están de moda" como algo más que un guiño encaminado a hacer, quizá torpemente, más atractivo el hilo.

Y para nada puedo aceptar la afirmación que un sistema u otro triunfen o no porque exija pensar más o menos (aparte que no veo porque éste en concreto provocaría ese efecto). Disculpa si no te he entendido bien, pero no creo que pueda permitirme esa asociación (y a veces usar más o menos las neuronas es simplemente hacerlo de forma diferente) :)

Tampoco comparto en absoluto la afirmación de que las áreas sólo funcionan bien a una escala determinada. O bien esa es una afirmación tan génerica que se puede aplicar a cualquier otro sistema (o incluso juego individual) o bien la realidad tozudamente la desmiente. Una vez más se citaron juegos que ocupan desde la escala más pequeña hasta la representación de casi un continente. Y también en épocas diversas.
De hecho, sí que hay también un juego (o habrá por que está en preorder, el Angola de MMP) que introduce la opción multijugador a una variación bastante fiel del sistema.

Finalmente, no explicaría la defensa de estos juegos o su mayor aceptación, al menos no es mi caso, por la supuesta mayor o menor urgencia que provoca la sociedad en que vivimos! Con frecuencia se dice que toda historia es presente: yo añadiría "todo análisis es presente". Estoy totalmente de acuerdo contigo en que ese es un dato relevante, imposible de ignorar en un análisis como el que nos ocupa, pero en mi opinión funciona en dirección contraria: este mundo en que vivimos provoca esa apreciación, no al revés. Obviamente este diseño es bastante anterior a esa "natural impaciencia" (qué para mí tampoco es tan natural, luego es inducida y con posibilidad de ser enmendada). Y como sabes, un diseñador recurre a una u otra opción en función de muchas cosideraciones (minuciosidad en la simulación, duración de la partida... incluso compensando una con otra), pero esas cosas no están per se en los juegos (puede que si en el arte contemporáneo o en manifestaciones de ese tipo) sino en el espectador.
Y para terminar, con un (seguramente inutil) intento de aligerar un poco este ladrillo, y ya que he citado el tema de mi ocupación profesiónal, debo defender también el muy agradable, pienso, aspecto estético que este sistema aporta, lo cual no es una cuestión menor en el caso de conseguir atraer gente a este nuestro minoritario hobby. Cómo bien dices, muchas horas, pocos juegos...(poca gente).

Una vez más, gracias.  

« Última modificación: 31 de Agosto de 2010, 23:23:52 por Pavlo »

oldfritz

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 1754
  • Ubicación: Sevilla
  • Lo que no te mata te hace más fuerte
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Baronet (besequero de la semana)
    • Ver Perfil
    • Bellica Third Generation
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #24 en: 03 de Agosto de 2010, 18:28:04 »
En fin, creo que la pregunta es: "¿Qué se puede hacer con las áreas que no se pueda hacer con los hexes?". Yo la dejo ahí; no he encontrado otras respuestas que "simplificación de cálculo de distancias y desplazamientos" y "reducción de tamaño de mapas" pero es posible que alguien pueda dar otras muchas, que si son razonadas, serán interesantes.

No es poco.
Desde luego, tradicionalmente los "juegos con áreas" se han usado para hacer sistemas más ligeros y más asequibles.
Ahora están de moda los "point-to-point" una abstracción aun mayor que las áreas puesto que sirven para "encarrilar" los movimientos posibles, dejando mucho menos al descubrimiento y cálculo del jugador.
Estoy totalmente de acuerdo contigo en lo de que los guargueims son para "devanarse los sesos" y ahorrar al jugador en alguna faceta debe ser para darle trabajo en otra, así diseño yo. Y te hablo como el diseñador de dos Series en el mercado basadas en tableros con áreas. "Age of Muskets" y "Campaign Commander" tienes áreas porque facilitan el diseño. Ahorran cálculos a los jugadores en una faceta, la de las distancias -para mover, alcance de buques, líneas de suministros, seguridad del frente...- para que puedan centrarse en la toma de decisiones tal y como los sistemas están centrados. No tienes que jartarte de calcular el gasto de Puntos de Movimiento hexágono por hexágono cada vez que mueves, lo que tienes que pensar es qué hacer cada vez que mueves y para qué. El juego de Ted Raicer "Grand Illusion" usa hexágonos grandes pero funcionan como áreas.
Hasta el año que viene Bellica no sacará un juego con hexágonos, del siglo XX. No es fobia o alergia, ni mucho menos, es simplemente sencillez de diseño. En la Serie "Schwerpunkt!" los hexágonos cuadran mejor con el diseño, ya lo verás.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

Pavlo

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 875
  • Ubicación: Pontevedra
  • En el país de los sueños... el insomne es el rey.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Elemental, querido Watson ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Reseñas (bronce) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #25 en: 11 de Octubre de 2010, 14:09:12 »
Para el miércoles tengo prevista una partida de Monty´s Gamble con un colega, gran jugador y sin embargo amigo ;) ;) y pensaba aprovechar para analizar algunos aspectos del sistema, consejos, etc a partir de su comentario (como hice en algún otro hilo) por si puede animar a alguien a probarlo (no es mi favorito, pero tiene la ventaja de que es rápido).
Buscando información encontré esta vieja foto del tablero del primero de los juegos de áreas: El Storm over Arhem. MMP ha anunciado recientemente una segunda versión. Podremos comparar. :)


       Eran áreas antes de saberlo ;D

pipoak

  • Habitual
  • ***
  • Mensajes: 225
  • Ubicación: Al Norte de Madrid
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro)
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #26 en: 11 de Octubre de 2010, 15:39:07 »
Pavlo, pues podías aprovechar, sacar unas pocas fotos  y nos cuentas... porque es una gozada leer lo que escribes. Yo al menos aprendo un montón con tus comentarios, reseñas, etc...poco a poco se va ganando experiencia y recuperando el "tiempo perdido..."

Muchas gracias
A POR ELLOS, QUE SON POCOS Y COBARDES !!

Pavlo

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 875
  • Ubicación: Pontevedra
  • En el país de los sueños... el insomne es el rey.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Elemental, querido Watson ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Reseñas (bronce) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #27 en: 11 de Octubre de 2010, 16:07:31 »
De verdad, muchas gracias a tí. ;)

A ver si puedo hacerlo con el Vassal, porque mi cámara se suicidó al final de este verano. Supongo que demasiada exposición al chiringuito... :D

Erwin

Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #28 en: 11 de Octubre de 2010, 16:12:36 »
Hace 5 añitos que monté mi blog (uf, como pasa el tiempo), y ahí podéis leer una review muy completita que hice del Monty's Gamble.

http://zonadecontrol.blogsome.com/2005/11/07/montys-gamble-market-garden/

Espero que os guste.

Pavlo

  • Baronet
  • Veterano
  • *
  • Mensajes: 875
  • Ubicación: Pontevedra
  • En el país de los sueños... el insomne es el rey.
  • Distinciones Antigüedad (más de 8 años en el foro) Elemental, querido Watson ¡Iä! ¡Iä! ¡Shub-Niggurath! Baronet (besequero de la semana) Reseñas (bronce) Napoleón de fin de semana
    • Ver Perfil
    • Distinciones
Re: Los juegos de áreas están de moda!
« Respuesta #29 en: 11 de Octubre de 2010, 16:35:28 »
Muy interesante también, Erwin. Buen resumen (por cierto qué tal el "Tarleton", llegaste a probarlo?).

Pero ojo, que ahora ya no puedes acceder a las reglas y demás ayudas en la página de MMP. Por lo visto tienen bronca con el diseñador, que quería sacar una nueva edición y además de que no estan por la labor tampoco quieren cederle los derechos, así que hay que ir a otro foro.

Aquí os dejo el enlace.
http://talk.consimworld.com/WebX?14@111.QL8SahwpShA.22@.ee6f72a

Entre otras cosas teneis también las fichas corregidas.

Y ya puestos aprovecho para recordaros esta ampliación que sacaron en la revista de la casa sobre la misma operación (aunque bastante mejor realizada) cuatro años antes: los paracas alemanes en Holanda en 1940.
Obviamente se utiliza el mismo juego: Pocos turnos, mismo sistema, ocupa menos mapa. No está mal...
http://www.boardgamegeek.com/boardgameexpansion/58885/fortress-holland-1940