Cartas 101-150Modificar AYUDA CRUCIAL (poder de Explorador), quitando ataque y daño. 101 - FANTASMA MERODEADOR Los fantasmas de los aventureros pasados FRECUENTAN esta habitación. Sus chillidos te hacen adentrarte aún más en el dungeon. Ataca al Héroe activo. Después del ataque, ROBA una baldosa del MONTÓN de Baldosas de Dungeon y colocala adyacente al BORDE sin explorar más cercano al Héroe activo. Coloca un nuevo Monstruo en esta baldosa, y luego coloca al Héroe activo en esa baldosa.ATAQUE +9 DAÑO 1Descarta esta carta 102 - TELARAÑASSin cambios103 - ¡STRAHD ATACA!Strahd SURGE de Las sombras, lanzando una bola de fuego CREPITANTE desde sus extendidas manos. CUANDO explota, desapaec de nuevo en las sombras. ATACA A CADA HÉROE A 1 BALDOSA DEL HÉROE ACTIVO. ATAQUE +6 DAÑO 3 (Fallo: 1 Daño)Descarta esta carta104 - ALARMA EL LEJANO ESTRÉPITO DE CAMPANAS resuena POR TODAS las criptas, ¡haciendo que los monstruos salgan para atacar!.Coloca el marcador de Alarma en la baldosa del Héroe Activo. Si ESA baldosa ya tenía un marcador, descarta esta carta y ROBA una nueva carta de Encuentro. Activa la Trampa durante tu Fase de Villano: Coloca un nuevo Monstruo en el borde sin explorar más cercano al marcador de Alarma. En lugar de atacar, un Héroe EN UNA baldosa con una trampa puede intentar descativarla.DESACTIVAR: Tirada 10+105 - TORRETA DE BALLESTA en vez de Ballestas en Torreta¡Un par de Torretas DE Ballestas CARGADAS SURGEN de la pared para acribillarTE con virotes!.Coloca el marcador de TORRETA DE BALLESTA en la baldosa del Héroe activo.Si ESA baldosa ya tenía un marcador, descarta esta carta y ROBA una nueva carta de Encuentro. Activa la Trampa durante tu Fase de Villano: Ataca a cada Héroe a 1 baldosa de esta Trampa.ATAQUE +8 DAÑO 2 (Fallo: 1 Daño).En lugar de atacar, un Héroe EN UNA baldosa con una trampa puede intentar descativarla.DESACTIVAR: Tirada 10+106 - PAREDES APLASTANTES¡Las paredes SE DESLIZAN UNA hacia la otra, atrapándote en medio!.Coloca el marcador de Paredes Aplastantes en la baldosa del Héroe activo. Si ESA baldosa ya tenía un marcador, descarta esta carta y ROBA una nueva carta de Encuentro. Activa la Trampa durante tu Fase de Villano: Ataca a cada Héroe en esta baldosa. ATAQUE +6 DAÑO 3 e Inmovilizado (Fallo: 1 Daño).En lugar de atacar, un Héroe EN UNA baldosa con una trampa puede intentar descativarla.DESACTIVAR: Tirada 10+107 - TRAMPA DE DARDOSUn ligero chasquido de un placa de presión bajo tus pies precede la lluvia de dardos que explotan desde la pared. Coloca el marcador de Trampa de Dardos en la baldosa del Héroe activo. Si ESA baldosa ya tenía un marcador, descarta esta carta y ROBA una nueva carta de Encuentro. Activa la Trampa durante tu Fase de Villano: Ataca a cada Héroe en esta baldosa.ATAQUE +8 DAÑO 2 (Fallo: 1 Daño)En lugar de atacar, un Héroe EN UNA baldosa con una trampa puede intentar descativarla.DESACTIVAR: Tirada 10+108 - TRAMPA DE FUEGOChorros de fuego SURGEN de las paredes y el techo para ENGULLIRTE. Coloca el marcador de Trampa de Fuego en la baldosa del Héroe activo. Si ESA baldosa ya tenía un marcador, descarta esta carta y ROBA una nueva carta de Encuentro. Activa la Trampa durante tu Fase de Villano: Cada Héroe en esta baldosa sufre 2 daño. En lugar de atacar, un Héroe EN UNA baldosa con una trampa puede intentar descativarla.DESACTIVAR: Tirada 10+109 - PAREDES DESLIZANTESEscuchas el rechinar de piedra contra piedra mientras las paredes te separan de tus ALIADOS.Coloca el marcador de Paredes Deslizantes en la baldosa del Héroe activo. Si ESA baldosa ya tenía un marcador, descarta esta carta y ROBA una nueva carta de Encuentro. Activa la Trampa durante tu Fase de Villano: Tira EL dado por cada Héroe en esta baldosa y coloca a ese Héroe en un baldosa A 1 baldosa de esta Trampa en la dirección indicada por el marcador de Paredes Deslizantes. Si la dirección obtenida es un muro o un borde sin explorar, el Héroe sufre 1 daño y permanece en esta baldosa. En lugar de atacar, un Héroe EN UNA baldosa con una trampa puede intentar descativarla.DESACTIVAR: Tirada 10+110 - POZO DE LANZAS¡Surgen lanzas del suelo, trinchándote!Coloca el marcador de Pozo de Lanzas en la baldosa del Héroe activo. Si ESA baldosa ya tenía un marcador, descarta esta carta y ROBA una nueva carta de Encuentro. Activa la Trampa durante tu Fase de Villano: Ataca a cada Héroe A 1 baldosa de esta Trampa. ATAQUE +6 DAÑO 3 (Fallo: 1 Daño) En lugar de atacar, un Héroe EN UNA baldosa con una trampa puede intentar descativarla.DESACTIVAR: Tirada 10+111, 112, 113 - ESQUELETO LLAMENATE en vez de Esqueleto Flamígero NO MUERTO CA 13 PG 2TÁCTICAS* Si el Esqueleto Llameante ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, ataca a cada Héroe en la baldosa más cercana a la baldosa del Héroe con una bola de fuego. * DE OTRO MODO, el Esqueleto Llameante se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano. ATAQUE +7 DAÑO 2 (Fallo: 1 Daño)2 EXPERIENCIA 114, 115, 116 - GÁRGOLAELEMENTAL CA 16 PG 2TÁCTICAS* Si la Gárgola ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, se mueve hacia la baldosa del Héroe más cercano y ataca a cada Héroe en la baldosa con un torbellino de garras. * DE OTRO MODO, la Gárgola no hace nada.ATAQUE +8 DAÑO 2 y Ralentizado (Fallo: 1 daño)3 EXPERIENCIA 117, 118, 119 - GUL en vez de NecrófagoNO MUERTO CA 16 PG 1TÁCTICAS* Si el GUL está adyacente a un Héroe, ataca a ese Héroe con un mordisco desgarrador. * Si el GUL ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca con una garra paralizante. * DE OTRO MODO, el GUL se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano. mordisco ATAQUE +9 DAÑO 3garra ATAQUE +7 DAÑO 1 e Inmovilizado2 EXPERIENCIA 120, 121, 122 - KÓBOLD HOSTIGADOR en vez de Guerrillero Kobold REPTIL CA 13 PG 1TÁCTICAS* Si el Kóbold ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, ataca al Héroe más cercano con una jabalina ARROJADIZA.* DE OTRO MODO, el Kóbold se mueve 1 casillas hacia el Héroe más cercano. ATAQUE +9 DAÑO 11 EXPERIENCIA 123, 124, 125 - ENJAMBRE DE RATAS en vez Nube de RatasANIMAL CA 12 PG 1TÁCTICAS* Si el Enjambre de Ratas ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, se mueve hacia la baldosa del Héroe más cercano y ataca a cada Héroe en la baldosa con una multitud de mordiscos.* DE OTRO MODO, el Enjambre de Ratas se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercanoATAQUE +7 DAÑO 11 EXPERIENCIA 126, 127, 128 - ESQUELETONO MUERTO CA 16 PG 1* Si el Esqueleto está adyacente a un Héroe, ataca a ese Héroe con una cimitarra.* Si el Esqueleto ESTÁ A 1 baldossa de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca a ese Héroe con un tajo a la carga. * DE OTRO MODO, el Esqueleto se mueve 1 casilla hacia el Héroe más cercano. cimitarra: ATAQUE +7 DAÑO 1tajo: ATAQUE +9 DAÑO 22 EXPERIENCIA129, 130, 131 - ARAÑASABANDIJA en vez de Alimaña CA 15 PG 1TÁCTICAS* Si la Araña está adyacente a un Héroe, ataca a ese Héroe con un mordisco venenoso. * Si la Araña ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, ataca al Héroe más cercano con un telaraña ácida.* DE OTRO MODO, la Araña se mueve 2 baldosas hacia el Héroe más cercano. mordisco: ATAQUE +6 DAÑO 2 (Fallo: 1 Daño)telraña: ATAQUE +11 DAÑO 1 y Ralentizado. Coloca a la Araña adyacente al Héroe. 2 EXPERIENCIA132, 133, 134 - LOBOANIMAL CA 14 PG 1TÁCTICAS* Si el Lobo está adyacente a un Héroe, ataca a ese Héroe con un mordisco.* Si el Lobo ESTÁ A 2 baldosas de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca a ese Héroe con las garras.DE OTRO MODO, el Lobo se mueve 2 baldosas hacia el Héroe más cercano. mordisco: ATAQUE +9 DAÑO 2garras: ATAQUE +7 DAÑO 1 y Ralentizado1 EXPERIENCIA135, 136, 137 - WRAITH en vez de FantasmaNO MUERTO CA 15 PG 2TÁCTICAS* Si el WRAITH ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, se mueve hacia el Héroe más cercano y ataca a ese Héroe con un garra DRENADORA de vida.* DE OTRO MODO, el Wraith se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano. HABILIDAD ESPECIALChillido DE MUERTE: CUANDO ESTE MONSTRUO ES DESTRUIDO, CADA HÉROE EN SU BALDOSA SUFERE 1 DAÑO. ATAQUE +6 FALLO 3 (Fallo: 1 Daño)3 EXPERIENCIA 138, 139, 140 - ZOMBI en vez de ZombieNO MUERTO CA 11 PG 1TÁCTICAS* Si el Zombi ESTÁ A 1 baldosa de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca a ese Héroe con un puño putrefacto. * DE OTRO MODO, el Zombi se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercanoATAQUE +5 DAÑO 1 por cada Monstruo en la baldosa del Zombi1 EXPERIENCIA141 - DAGA DE PLATAEMPLEA este objeto durante tu Fase de Héroe en lugar de atacar.Ataca a un Hombrelobo a 2 baldosa de tí. IMPACTES O FALLES, el Hombrelobo YA NO REGENERA Putnos de Golpe por su habildiad de REGENERACIÓN para el resto de la partida.ATAQUE +5 DAÑO 3 (Fallo: 1 Daño)Descarta esta carta después de USARLA. 142, 143 - ESTACA DE MADERAEMPLEA este objeto durante tu Fase de Héroe en lugar de atacar. Ataca a un Vampiro adyacente.IMPACTES O FALLES, el Vampiro no se ACTIVA durante tu siguiente Fase de Villano. ATAQUE +5 DAÑO 3 (Fallo: 1 Daño)Descarta esta carta después de USARLA. 144 - AMUELTO DE PASO FEÉRICOJUEGA ESTE OBJETO inmediatamente. Mientras este objeto esté en juego, SIEMPRE QUE UN PODER O EFECTO TELEPORTE a tu Héroe, puedes elegir cualquier casilla en cualquier baldosa como CASILLA de destino. 145 - ANTORCHAEMPLEA este objeto durante tu Fase de Héroe en lugar de atacar. Ataca a Monstruo en tu baldosa.IMPACTES O FALLES, coloca a cada Monstruo en tu baldosa en una baldosa A 1 baldosa de tí.ATAQUE +5 DAÑO 1Descarta esta carta después de USARLA 146 - GRILLETES DIMENSIONALESEMPLEA este objeto durante tu Fase de Héroe en lugar de atacar. Escoge un Monstruo adyacente. Para el resto de la partida, ese Monstruo sufre 1 daño siempre que se TELEPORTE. Descarta esta carta después de USARLA. 147 - OBJETO SAGRADO DEL CUERVOEMPLEA este objeto durante tu Fase de Héroe en lugar de atacar. ESCOGE un Monstruo No Muerto en tu baldosa. SUFRE 2 daño. Descarta esta carta después de USARLA. 148 - ICONO DE RAVENLOFTEMPLEA este objeto durante tu Fase de Héroe en lugar de atacar.ESCOGE UNO: Cada Héroe RECUPERA 2 Puntos de Vida; o un Héroe RECUPERA todos sus Puntos de Golpe. Descarta esta carta después de USARLA.149 - TOMO DE STRAHD en vez de Libro de Stradh EMPLEA este objeto inmediatamente. Tú y cada Héroe A 1 baldosa de tí gana un bonficiador +2 a las tiradas de ataque contra Vampiros mientras este objeto este en juego. 150 - ESPADA SOLAREMPLEA este objeto inmediatamente.INFLIGES +1 daño contrea Vampiros adyacentes meintras este objeto esté en juego. ---------------------------------------------------------------------------------------NOTA: Quitar las palabras en ingles entre paréntesis. CARTAS PROMOCIONALES1 - SAGA GRIS en vez de Bruja GrisHADA CA 14 PG 3TÁCTICAS* Si la saga está a 1 baldosa de un Héroe, ataca a cada Héroe en la badlosa más cercana a la baldosa del Héroe con un estallido de relámpagos. Después del ataque, pasa esta carta al segundo jugador a tu izquierda. * DE OTRO MODO, la saga se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano. Después del movimiento, pasa esta carta al segundo jugador a tu izquierda. Relámpago ATAQUE +6 DAÑO 2 (Fallo: 1 Daño)4 EXPERIENCIA2 - KÓBOLD CAMPEÓN en vez de Defensor KoboldREPTIL CA 16 PG 3TÁCTICAS* Si el kóbold está a 1 baldosa de un Héroe, se mueve adyacente al Héroe más cercano y ataca a ese Héroe con una espada corta. Después del ataque, pasa esta carta al segundo jugador a tu izquierda. * DE OTRO MODO, el kóbol se mueve 1 baldosa hacia el Héroe más cercano. Después del movimiento, pasa esta carta al segundo jugador a tu izquierda. espada corta ATAQUE +8 DAÑO 2 (Fallo: 1 Daño)4 EXPERIENCIA
Perfecto!Estos días me pongo con las cartas.Por ahora os puedo enviar la maquetación que he hecho para mi a partir de las aventuras de Bowesley. No está tan currado porque iba con prisas con el word, pero a mi ya me sirve: tiene los dibujos y tiene una aventura por página a doble columna.Os lo podéis descargar desde aquí: descargarSaludos!