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acv

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #15 en: 03 de Noviembre de 2010, 18:57:04 »
... solo un pequeño dato, creo que el mundo de los eurogames en españa factura MENOS que el Presupuesto de la película de animación Planet 51.....solo un pequeño dato para hablar de la magnitud del negocio de juegos en españa....

ACV  8)

kalamidad21

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #16 en: 03 de Noviembre de 2010, 19:16:36 »
... solo un pequeño dato, creo que el mundo de los eurogames en españa factura MENOS que el Presupuesto de la película de animación Planet 51.....solo un pequeño dato para hablar de la magnitud del negocio de juegos en españa....

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¿Tú crees? Si esa película tiene un presupuesto de sólo 50 millones de euros (ó dólares, no me acuerdo, pero da igual).
Ya quisiera que los eurogames midiesen su facturación en decenas de millones de euros.
Si no meneas el árbol, no cae la fruta

acv

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #17 en: 03 de Noviembre de 2010, 19:28:22 »
¿Tú crees? Si esa película tiene un presupuesto de sólo 50 millones de euros (ó dólares, no me acuerdo, pero da igual).
Ya quisiera que los eurogames midiesen su facturación en decenas de millones de euros.

Yo creo que juntando la facturación de Devir, Edge, Homoludicus, Gen X, el viejo Tercio y todos los pequeños (con TODOS sus productos).... ni llega .. ni siquiera a la mitad, pero no quisiera aventurarme a tanto, porque hace un par de años que no hago calculos....y la crisis a tocado a todo el mundo.
Pongamos que factura lo mismo ( o un poco más) que cuestan 3 meses de Gran Hermano a Telecinco.... :D

Tal como esta el patio, con el alquiler de un par de capitulos de los Simpsons te monto una editoiral :)

ACV 8)

xai

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #18 en: 03 de Noviembre de 2010, 19:31:41 »
¡Hola Pedrote! Te respondo: sobre ganar mucho mucho dinero y vivir de ello, bueno, aparte de Garfield y demás, en ese libro cuenta los casos de éxito de los del Trivial, de Gygax e incluso de Knizia. P.e., dice que en 1982 D&D ya había vendido 20 millones de dólares :O. Creo recordar que se puso una lista aquí hace tiempo con algunas cifras de ventas así que, bueno, sí, hay casos de millonarios con esto.
Coincido contigo, Pedrote, en lo de que en general los autores no viven de los juegos, igual que en general los músicos no viven de la música ni los escritores ni poetas de escribir. Que todos se darían con un canto en los dientes por poder vivir de ello. Por desgracia, o por gracia, creo que, como en muchas cosas, se sigue el Principio de Pareto . Me suena que, por poner un ejemplo, Def Con Dos llegó a vender hace 15 años 30000 copias (casi Disco de Oro de la época) de uno de sus discos, y bueno, yo no los vi sentados con Zapatero diciendo que la música se moría. Creo que siempre hay bestsellers (que podrían retirarse en cualquier momento), siempre una clase media que más o menos son profesionales (mientras no se duerman en los laureles y sigan produciendo, es decir, como cualquier hijo de vecino) y luego una inmensa mayoría de apasionados a los que les encantaría poder vivir de ello (y entre los cuales están de hecho los futuros "clase media"). En eso veo isomorfismos entre las distintas industrias creativas.

¡Hola acv!
Creo, antes que nada, que ha habido un malentendido. Yo pensaba que hablabas de cómo se hacía un juego como proceso industrial en una empresa, no de que fuera uno hecho en España. Fallo mío :( Yo sé que en España es muy difícil, que no es Deutschland ni USA. Que lo que podría ser el éxito personal "one-man-show" o "one-man-branch" aquí con suerte lo es en el ámbito empresarial. Pero sí creo que hay, dentro de este ámbito, un porcentaje correspondiente de clase media o trabajadores del sector. Y diseñadores, pues eso, con los dedos de la mano.
Pero precisamente por eso veo que quizá la forma "estándar" de hacerlo o "cómo debe" ser una empresa del sector igual no se corresponde con este modelo español que citas. De ahí que se me vinieran otros casos a la mente, desde empresas que seguro implementan modelos industriales importados desde otros sectores (capaces así de trabajar en muchos proyectos a la vez, muy rápido, de forma sistemática) a casos de autoproducción cuasiartesanal, aunque de calidad y exitosa.
Por otro lado, la parte de las carcajadas me ha parecido un poco grosera (no me ha molestado, total, no tengo orgullo, como Hoggle el de "Dentro del Laberinto" :D). Lo de "vivir decentemente" pues es tan subjetivo y tan personal que no sé cómo podría debatirse (bueno, creo que sí sé pero no me quiero meter)... simplemente quería trasladar la idea general de que hay gente que es feliz con poco o con suficiente y que seguro que muchos diseñadores internacionales son felices con vivir de los juegos sin llegar a ser "casos de éxito" de los de salir en libros..y que por tanto, quizá, requieren menos industrialización (aunque tengan que pasar en mayor o menor medida por alguna parte del aro, que al final, como apuntas en tu PostScript, en algún momento el juego tiene que estar en la estantería).

Gracias por vuestras respuestas, aprecio el tiempo invertido en tratar estos puntos, de verdad :) :) ¡y perdón por el nuevo ladrillo! (¡quería ser breve!).
"Violemos a sus caballos y huyamos en sus mujeres, eso les confundirá"
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acv

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #19 en: 03 de Noviembre de 2010, 19:53:36 »
¡Hola Pedrote! Te respondo: sobre ganar mucho mucho dinero y vivir de ello, bueno, aparte de Garfield y demás, en ese libro cuenta los casos de éxito de los del Trivial, de Gygax e incluso de Knizia. P.e., dice que en 1982 D&D ya había vendido 20 millones de dólares :O. Creo recordar que se puso una lista aquí hace tiempo con algunas cifras de ventas así que, bueno, sí, hay casos de millonarios con esto.
Coincido contigo, Pedrote, en lo de que en general los autores no viven de los juegos, igual que en general los músicos no viven de la música ni los escritores ni poetas de escribir. Que todos se darían con un canto en los dientes por poder vivir de ello. Por desgracia, o por gracia, creo que, como en muchas cosas, se sigue el Principio de Pareto . Me suena que, por poner un ejemplo, Def Con Dos llegó a vender hace 15 años 30000 copias (casi Disco de Oro de la época) de uno de sus discos, y bueno, yo no los vi sentados con Zapatero diciendo que la música se moría. Creo que siempre hay bestsellers (que podrían retirarse en cualquier momento), siempre una clase media que más o menos son profesionales (mientras no se duerman en los laureles y sigan produciendo, es decir, como cualquier hijo de vecino) y luego una inmensa mayoría de apasionados a los que les encantaría poder vivir de ello (y entre los cuales están de hecho los futuros "clase media"). En eso veo isomorfismos entre las distintas industrias creativas.

¡Hola acv!
Creo, antes que nada, que ha habido un malentendido. Yo pensaba que hablabas de cómo se hacía un juego como proceso industrial en una empresa, no de que fuera uno hecho en España. Fallo mío :( Yo sé que en España es muy difícil, que no es Deutschland ni USA. Que lo que podría ser el éxito personal "one-man-show" o "one-man-branch" aquí con suerte lo es en el ámbito empresarial. Pero sí creo que hay, dentro de este ámbito, un porcentaje correspondiente de clase media o trabajadores del sector. Y diseñadores, pues eso, con los dedos de la mano.
Pero precisamente por eso veo que quizá la forma "estándar" de hacerlo o "cómo debe" ser una empresa del sector igual no se corresponde con este modelo español que citas. De ahí que se me vinieran otros casos a la mente, desde empresas que seguro implementan modelos industriales importados desde otros sectores (capaces así de trabajar en muchos proyectos a la vez, muy rápido, de forma sistemática) a casos de autoproducción cuasiartesanal, aunque de calidad y exitosa.
Por otro lado, la parte de las carcajadas me ha parecido un poco grosera (no me ha molestado, total, no tengo orgullo, como Hoggle el de "Dentro del Laberinto" :D). Lo de "vivir decentemente" pues es tan subjetivo y tan personal que no sé cómo podría debatirse (bueno, creo que sí sé pero no me quiero meter)... simplemente quería trasladar la idea general de que hay gente que es feliz con poco o con suficiente y que seguro que muchos diseñadores internacionales son felices con vivir de los juegos sin llegar a ser "casos de éxito" de los de salir en libros..y que por tanto, quizá, requieren menos industrialización (aunque tengan que pasar en mayor o menor medida por alguna parte del aro, que al final, como apuntas en tu PostScript, en algún momento el juego tiene que estar en la estantería).

Gracias por vuestras respuestas, aprecio el tiempo invertido en tratar estos puntos, de verdad :) :) ¡y perdón por el nuevo ladrillo! (¡quería ser breve!).

No creo que el Sr Gigax muriera en la opulencia... seguro que repartio esos millones entre imprentas,distribuidores, transportistas, tenderos, administrativos, contables, y sobre todo Hacienda  :D . Decir que has facturado X millones no quiere decir que hayas ganado X millones.....

Mejor no meterse en lo del tema "decentemente", supongo que: o no tienes cargas familiares, o tienes las cargas resueltas, por lo que eso del dinero "es relativo" en esas circunstancias.... o vives en marte ;) . En ningún caso podemos comparar un diseñador en alemania con uno aqui, ellos probablemente puedan vivir con un par de diseños al año (por volumen y royalties)... aqui es imposible.... por todo.

En cuanto a la variación en el "Know how"... todo es posible, pero la industria (JAJAJAA!) nacional no tiene "ni tiempo, ni ganas, ni recursos, ni capacidad, ni dinero" para permitirse "inventos", porque al final lo que cuenta con tan poco "margen" es el llegar a fin de mes. Quizas un grande como Educa/Diset/Hasbro podria permitirselo, pero juegan "otra liga, de otro deporte, en otra división"....

Un saludo (sin acritud ;)
ACV  8)

PS: Más que principio de Pareto, implementaria la Ley de Sturgeon y la Revelación de Sturgeon en muchos casos. http://es.wikipedia.org/wiki/Ley_de_Sturgeon

Pedrote

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #20 en: 03 de Noviembre de 2010, 20:23:07 »
No creo que el Sr Gigax muriera en la opulencia... seguro que repartio esos millones entre imprentas,distribuidores, transportistas, tenderos, administrativos, contables, y sobre todo Hacienda  :D . Decir que has facturado X millones no quiere decir que hayas ganado X millones.....

Exacto. El propio Tinsman se presenta en su página como "I’m a game designer with over 30 shipped titles over 8 years worth over $100 million in company revenue", pero eso no lo hace multimillonario... Y trabajando para Magic ni siquiera es difícil. Las historias de éxito son interesantes, pero hay que cogerlas con pinzas.

Ahora que lo pienso, yo podría decir lo mismo en el ámbito en el que trabajo...
Si te molesta algo que haya escrito, seguro que ha sido mi Community Manager...

xai

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #21 en: 03 de Noviembre de 2010, 20:28:19 »
¡Hola!

No sé si Gygax murió en la opulencia. Sólo sé que Dave y Gary tenían royalties por D&D y que D&D ha sido durante 30 años una bestialidad de superventas.

Por lo demás, poco que añadir. Creo que has explicado tu punto de vista bastante bien.

¡Un saludo y gracias nuevamente!
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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #22 en: 03 de Noviembre de 2010, 21:04:12 »
¡Hola!

No sé si Gygax murió en la opulencia. Sólo sé que Dave y Gary tenían royalties por D&D y que D&D ha sido durante 30 años una bestialidad de superventas.

Por lo demás, poco que añadir. Creo que has explicado tu punto de vista bastante bien.

¡Un saludo y gracias nuevamente!

Gracias por la comprensión  :) Los tiempos han cambiado.. Borras hace 20 años facturaba 1000 millones de pesetas, ahora no creo que haya compañias que lleguen ha esto... y hace 20 años.

ACV  8)

Cinedeaqui

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #23 en: 20 de Noviembre de 2010, 22:18:58 »
Un día tengo de enseñaros fotos del prototipo de Reiner Knizia para Castellers.... Ficha Lego, pegatinas y un par de A4... y de aqui ha de salir un juego :)

Para variar, llego tarde a este hilo (mecachis).

Un hilo muy interesante y tronchante podría ser uno donde se mostraran juntas las imágenes de prototipo (tablero, componentes, etc.) y de juego final... el antes y el después... a mí me gustaría mucho ver unos cuantos ejemplos recopilados en un hilo.

Lo que no tengo muy claro es en qué sección de LaBSK habría que crearlo.

Findus

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Re: ¿Como se produce un juego? - ACV
« Respuesta #24 en: 18 de Enero de 2011, 13:08:02 »
Este hilo y sus diversos comentarios me parecen un baño de realismo para cualquiera que se quiera meter en el mundillo del diseño de juegos. ACV señala, a mi juicio, muy acertadamente que la edición es mucho más que el hecho de tener una idea y conseguir darle forma.

Yo desconocía estas complejidades y el ingente trabajo que hay detrás de un juego cuando va más allá de la autoedición o del macanudo Print and Play.

Piensa por ti mismo.Mi colección