En esta linea hay juegos que he leído son jugables en solitario, aunque no tengo experiencia, y si alguno de vosotros la tiene… pues agradecería su opinión. Así por ejemplo me atrae mucho por la entidad del juego y la temática el Paths of Glory, Fire in the Sky, A Victory Lost, SPQR Deluxe, o la serie Second World War at Sea.
Me gustaría que me explicarais vuestras experiencias con los solitarios, y también vuestra opinión al respecto de la simulación. Yo creo que a fin de cuentas, es un juego, y como juego requiere competitividad y equilibrio, pese o no pese en el factor más “histórico “del mismo”
Decir que simular no es recrear, ni reproducir. "Simular" pretende situar a los jugadores en el lugar de los comandantes históricos, las reglas van a dar las condiciones de la batalla o campaña -tecnología, doctrina de mando y entrenamiento, tácticas...- y el jugador tendrá que tomar decisiones como lo hicieron los comandantes históricos, con sus limitaciones y con sus posibilidades.
Es más el resultado histórico fue uno de los posibles, multitud de batallas, o campañas las ganó un bando o de un modo pero bien pudo ser de otra manera, y no sólo hablo de golpes de suerte "a la Midway" o de malas decisiones "a la Stalingrado", sino de un comglomerado de opciones, posibilidades y caos que están siempre presentes en todas las operaciones militares.
De hecho si de algo pecan muchos wargames es de un exceso de información y control sobre las unidades que los comandantes históricos NO tenían ni por asomo.
Esto me lleva a mi teoría básica, un wargame es un juego, ante todo un juego y tiene que desarrollar su faceta más competitiva y lúdica, sea esto en detrimento o no de cierto grado de realismo (espero usar el término apropiado).
Es interesante el tema de la información de los comandantes históricos, realmente en muchos wargames creemos asumir su papel, estar tomando las decisiones al momento, pero nada más lejano de realidad, sobretodo cuanto más nos remontemos al pasado. ¿Qué información tenía un general de la antigüedad durante el transcurso de la batalla?.Creo que escasa o incluso nula en muchos casos. Si aplicáramos este principio al juego, este tan solo se basaría en el despliegue de fuerzas, pues su desenlace sería una pura recreación.
Me recuerda otros temas que siempre me resultaron, digamos curiosos, por ejemplo el hecho de que al jugar a un juego táctico de la segunda guerra mundial, podamos elegir la unidad a la que queremos disparar, algo en mucho casos incierto si nos remitimos a la realidad, puesto que se suele disparar a una zona o área en concreto, sin tener conocimiento en muchos casos de a quien ni a cuantos se esta disparando.
Bueno, yo creo que el hecho de que un juego incluya varios niveles de mando no lo invalida como simulación siempre y cuando se refleje de forma mínimamente realista la jerarquía, limitaciones y comunicación interna de dichos mandos.
Creo que te refieres a la fricción en el campo de batalla. Donde un comandante tendrá unidades que no entenderán las órdenes, no dispararán, o no se moverán y puede dar al traste un buen plan porque la tropa de tanques de flanqueo no se ha movido porque no ha recibido la señal de avance. Sólo lo he visto reflejado hasta ahora en dos reglamentos y de figuras (el IABSM y el TW&T) y está bien pero sigue sin ser perfecto.