NUEVO JUEGO DE COMPASS GAMES: STEEL WOLVES Ya me ha llegado este esperado juego de submarinos que tiene el mismo sistema que Silent War, pero en este caso es de la Batalla del Atlántico y además tiene detalles adicionales.
Anoche empecé la traducción de las reglas y tengo pensado traducirlo entero, como hice con el Silent War, ya que el tema de submarinos es uno de mis temas favoritos.
Aquí os voy poniendo algunas fotos del juego:
Anchura de la caja = 8 cm.
Mapa de tamaño = 55x77 cm.
Nada menos que ¡12 planchas de fichas! Una cuenta muy por encima indica que hay unos 670 submarinos diferentes y cerca de 500 fichas de barcos de superficie, además de marcadores de "Capitanes ASES", "Dañado" y otros.
Esta vez no se han olvidado la ficha de "Área actual" para marcar el área que estás resolviendo en ese momento. De paso se pueden ver algunos submarinos españoles.
Hay varios tableros de despliegue de combate tanto en una hoja normal como en hoja doble:
Por la otra cara de estos tableros está este otro que creo que sirve para cuando se ataca con un solo submarino:
Esto es lo que pude traducir anoche en un rato:
[1.0] INTRODUCCIÓN
Steel Wolves es una simulación en solitario de la guerra submarina Alemana contra los Aliados durante el primer período de 1939 a 1943 en la Segunda Guerra Mundial. Los escenarios permiten a los jugadores recrear varias etapas de la guerra o la campaña entera. En estos escenarios, el jugador toma el papel de Befehlshaber de U-Boote (BdU), desplegando submarinos disponibles para atacar los barcos y las flotas de mercantes Aliados. Además, hay juegos de patrulla, usando patrullas de submarinos solitarios y escenarios de convoyes con ataques de Manadas de Lobos.
[1.1] Como leer estas reglas
Para ayudar a que te familiarices rápidamente con el juego, se ha creado una secuencia detallada de juego. Las reglas siguen esta secuencia: Prepara el juego, y sigue la secuencia de juego para tener un vistazo de los eventos del juego. Luego, comienza el juego, remitiéndote a las reglas sobre la marcha. Se sugiere que los nuevos jugadores primero jueguen un juego de patrulla y un escenario de convoy antes de proceder a jugar un juego de campaña. Ciertas reglas aplican a todos los submarinos, mientras que otras reglas solamente aplican a los U-Boats Alemanes. Si la regla dice: “submarino”, aplica a todos. Si la regla dice “U-Boat”, solo aplica a los submarinos Alemanes.
[2.0] COMPONENTES DEL JUEGO
Steel Wolves tiene los siguientes componentes:
Un Mapa de Juego de 55x87 cm.
Cuatro Despliegues de Combate
Tres Despliegues de Bases (que llevan en la parte de atrás una comparación de escalas)
Una Carta de Explicación del Mapa y las Fichas
Una Carta de Secuencia de Juego (que lleva en la parte de atrás la Secuencia de Silent War)
Una Carta de Tablas y Cartas
Una Carta de Tabla de puntos de Victoria
Doce Hojas de Fichas
Un Folleto de Reglas
Un Folleto de Escenarios
Una Lista Maestra de Submarinos de Refuerzo
Una lista de Tazas Opacas de Fuerza de Combate, Submarinos y Otras
Dos dados de 10 caras
Una caja y su tapa
Nota: Los jugadores deben suministrar hasta 14 tazas opacas dependiendo del escenario que se vaya a jugar.
[2.1] El Mapa de Juego
El mapa delinea el Teatro de Operaciones del Atlántico y contiene las representaciones gráficas de las rutas de tránsito submarinas y áreas donde los submarinos efectúan operaciones y misiones especiales, así como un número de despliegues y cartas necesarias para el juego. Hay cinco tipos de “Áreas” de juego en el mapa:
• Base Submarina: Representado por un hexágono y un símbolo de puerto (ancla).
• Área de Operaciones (OpArea): Área grande circular que contiene una Carta de Actividad de Área. Un Área de Operaciones está dividida en una sección de Operaciones (parte superior) para los submarinos que efectúan el combate en aquella Área y una sección (inferior) "Done" (Hecho) para los submarinos que han completado su turno. Cuando un submarino está en la sección “Done”, no puede realizar ninguna actividad hasta el siguiente turno.
• Zona de Misión Especial (ZME): La pequeña área circular sin una Carta de Actividad, que apunta hacia una o más OpAreas. A menudo hay caza más rica en estas zonas, pero el riesgo es más alto. También son los únicos lugares donde pueden sembrarse los campos de minas. También pueden ser zonas “amigas”, conteniendo barcos de suministro o
submarine tender.
• Zona de Tránsito. Tres ZME son también Zonas de Tránsito (El Canal Inglés, El Golfo de Vizcaya y Gibraltar). Deben cruzarse, por lo general con gran riesgo, para moverse entre OpAreas o entre OpAreas y Bases unidas por ellas.
• Puerto Neutral. Las pequeñas áreas cuadradas en España donde Alemania pudo mantener “internados” barcos de suministros desde donde los U-boats podrían abastecerse de combustible, siempre y cuando se quedaran fuera de la vista oficial de las autoridades franquistas.
[2.11] Rutas de Tránsito
Todas las OpAreas están unidas por rutas de tránsito, una serie de líneas que trazan el movimiento para los submarinos. Algunas rutas de tránsito tienen un “2” en un círculo en ellas. En esos casos, el movimiento entre dos OpAreas cuesta dos puntos de movimiento, y está prohibido el movimiento de patrulla. Las unidades que sólo pueden moverse con la velocidad "1" pueden moverse a través de tal ruta sólo si es en el estado de Regreso a la Base (RTB).
[2.12] Este contra Oeste
El mapa tiene una línea discontinua que va de Norte a Sur. Ver [30.2]. En los Períodos de Guerra 3, 4, y 5, todos los convoyes generados en aguas del "Oeste" usan las tazas de Oeste Interior y de Oeste Exterior. Ciertos Eventos de Guerra pueden especificar que las unidades en determinadas OpAreas o ZMEs roban de tazas diferentes.
[2.13] Cartas de Actividad de Área
Cada OpArea tiene una Carta de Actividad de Área (CAA) que suministra la siguiente información sobre el área:
De momento, eso es todo. Seguiré informando.
Felipe