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Hollyhock

VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« en: 30 de Diciembre de 2010, 19:35:07 »
Con lo difícil que resulta ser objetivo en un caso así, voy a intentar explicar de qué trata el juego y cómo ha surgido su idea. Espero que sirva para tener una visión general de cómo va el juego.

Siempre me han apasionado los coleccionables de batallas fantásticas (con cartas o miniaturas). Sin embargo, todos tienen detalles que me exasperan. Una es el precio. Otra, los reglamentos recargados, que necesitan un constante flujo de expansiones para seguir moviéndose, ya que siempre quedan descompensados a favor de algún ejército en concreto. Y esto es algo que parece que siempre ocurre. Cada vez que sale un juego sobre batallas fantásticas, suele terminar sepultado entre mares de expansiones, reglas, parches, etc...

La idea tras Vera Discordia es conseguir el drama y la inmersión característicos de los juegos de miniaturas con un juego de pocas cartas cuyo sistema sea lo suficientemente cerrado y estable como para que pueda seguir siendo rejugable sin tener que inyectarle reglas cada dos por tres.

Intentaré explicar cómo he abordado esto, mecánica a mecánica:

Creación de ejércitos

Uno de los problemas que deja sin rejugabilidad a los juegos de batallas fantásticas es la creación por puntos de los ejércitos. Siempre van a existir sinergías entre ciertos tipos de tropa, y una vez descubiertas por los jugadores, la mayoría de ejércitos ganadores van a ser prácticamente iguales (hasta que fuerces un cambio en las reglas).

Vera Discordia soluciona esto generando aleatoriamente los ejércitos de cada jugador. Cada ejército tiene un estilo definido, pero las tropas que los componen las recibes al azar, obligándote a adaptarte a lo que te toca. Esto hace imposible ceñirte a un combo concreto, con lo que la variabilidad y rejugabilidad aumentan exponencialmente. Además, he intentado que cada tipo de tropa, incluso las básicas, tengan un estilo, look e historia definidos, para que te toque lo que te toque, te parezca algo agradable. Que nunca digas eso de "¡qué lata, para poder tener esta unidad chula me obligan a desplegar 50 elfos morralla!".

Las 17 Unidades de tu ejército se agrupan en tres rangos: básicas, de élite y lendarias. Cada una de ellas es más poderosa y más infrecuente que el resto. Tu ejército está compuesto de 5 Unidades básicas, 2 de élite y 1 legendaria. Tienes la opción de hacer un mulligan si lo que recibes no te gusta.

Habilidades

Otro problema de las batallas medievales son las reglas especiales y sus eternas excepciones y conflictos, que generan eternos FAQs llenos de dudas, aclaraciones y discusiones entre jugadores.

Vera Discordia utiliza un sistema cerradode Habilidades. Existen 35 habilidades diferentes, que parecen muchas, pero son pocas teniendo en cuenta que son todas las que hay en todo el juego. Las Unidades se diferencian por tener una diferente combinación de estas Habilidades, en vez de tener cada una la suya propia. La interacción de estas habilidades se ha medido de forma que no haya zonas grises en su resolución, por lo que a la hora de jugar no surgen conflictos.

He cuidado que el efecto de cada una de estas habilidades sea algo muy concreto y escueto, para que sean fáciles de recordar. Por ejemplo, las Unidades con Valentía tienen +1 a sus Chequeos de Moral. Punto final. Además, el efecto de muchas habilidades, en vez de crear una capa de complejidad adicional a las reglas básicas, simplemente están integradas dentro de las propias reglas básicas. Esto hace que cueste más de lo normal aprender a jugar, porque en las propias reglas básicas se hace referencia a estas habilidades. Pero una vez sabes jugar, todo va como la seda.

Información espacial
La mayoría de juegos de cartas no utiliza tablero. Las cartas se juegan pudiendose atacar más o menos sin restricción, como si estuviesen "en una nube" sin información espacial.

Vera Discordia se juega en un tablero de casillas imaginarias. Cada jugador tiene un espacio de juego de 2 filas y 4 columnas en las que colocar sus Unidades. Entre los espacios de juego de ambos jugadores se colocan 4 cartas de Terreno. Tus Unidades sólo pueden estar en tu espacio de juego, sin poder invadir el espacio de juego de tu rival. Sin embargo, la posición en la que están determina contra quién pueden lanzar Ataques Directos (ataques a pie). A veces es preferible Maniobrar para conseguir una mejor posición que seguir Atacando sin rumbo fijo. Si además lanzan flechas o vuelan, podrán atacar a posiciones más lejanas con Ataques Indirectos o Aéreos. Si atacan a través de una brecha del ejército rival, recibirán un jugoso bono, con lo que ser capaz de mover tus tropas para mantener una Vanguardia sólida es algo esencial.

Así que, en Vera Discordia, podemos hablar de intentar una ofensiva por el flanco izquierdo, de reforzar tu Centro, de avanzar tropas de refresco a un lugar donde tengas una brecha, etc... Esto da mucho detalle e inmersión en el juego, porque te permite hacerte una imagen visual de cómo está ocurriendo la batalla.

Personajes Especiales

Cada jugador elige un General de los 12 existentes y recibe las Unidades de la Facción de ese General. Tu General no es un ente independiente: siempre acompañará a una de tus Unidades. Por tanto, no se crea el efecto de "general invencible": en Vera Discordia, tu General hace un poco más fuerte la Unidad en la que está, pero nada más: cae como cualquier otro.

Los Generales tienen tres habilidades: "Heroismo", que es un conjunto de Habilidades que gana la Unidad en la que los metes. "Liderazgo", que son reglas que alteran la organización de tu ejército (reclutar siempre un tipo de Unidad, mejorar un tipo de Unidad). Y "Estrategia", que suelen ser poderes gordos que puedes utilizar una vez o dos en toda la partida. Tus Generales pueden ser campeones que querrás arriesgar en el frente (sobre todo si tienen buen "Heroismo") o estrategas que esconder en Retaguardia (si tienen efectos de "Liderazgo" o "Estrategia" potentes).

Bluffing: Sigilo y Visión

Pocos juegos de miniaturas utilizan información oculta, a pesar de que la ventaja por un mejor conocimiento del terreno o por tener Unidades escondidas que se descubren en un momento clave son muy comunes en la literatura fantástica.

En Vera Discordia, algunas de tus Unidades comienzan el juego Cerradas (boca abajo) para representar que tu rival aún no sabe qué son. El número de Unidades Cerradas aumenta con el número de Habilidades de Sigilo que tengas tú y disminuye con la cantidad de Habilidades de Visión que tenga el oponente. Las Unidades de exploradores no suelen ser muy fuertes, pero contribuyen con Visión o Sigilo para permitirte una ventaja de bluffing inicial. Según se vayan atacando, las Unidades Cerradas pasan a estar Abiertas (boca arriba) hasta que todas sean reconocidas y queden boca arriba.

Además, antes del despliegue de los ejércitos, se colocan boca abajo las cartas de Terreno que se utilizarán en esta partida. Cada jugador puede mirar en secreto un número de ellas, que aumenta con el número de Habilidades de Visión que tengas. Cada carta de Terreno penaliza un tipo de ataque diferente, con lo que saber qué cartas hay antes de desplegar te otorga mucha ventaja.

Por último, el jugador que disfruta la ventaja de desplegar en último lugar, es el que más Sigilo tenga. Así que, con algo tan sencillo como el número de Unidades con Visión y Sigilo que recibes, decidimos:
-La cantidad de tropas Cerradas (boca abajo) con las que empiezas.
-La cantidad de Terreno que conoces
-Quién gana la ventaja de desplegar en último lugar.

Cada ejército tiene cantidades diferentes de Sigilo o Visión en sus tropas. Los Shogh tienen toneladas de Sigilo, que les permite desplegar a casi todos Cerrados, mientras que los Akeyrith, a pesar de ser muy fuertes, desprecian la guerra de guerrillas y suelen estar en desventaja en este ámbito.

Órdenes

Existen dos corrientes en los juegos de miniaturas. Los que intentan ser una escaramuza en el que tienes control total sobrel tus tropas, y los que intentan ser un juego épico en el que tu capacidad de dirigirlas es limitada.

Vera Discordia emplea un término medio. Cada Ronda, entregas una Orden a cada una de tus Unidades. Hay Órdenes de Ataque, Defensa, Maniobra y Apoyo. Los Ataques sirven para dañar al adversario. Defensa permite soportar mejor los ataques que te lancen y te permite contraatacarlos. Maniobra te permite cambiar tu posición, y Apoyo sirve para ayudar ataques de tus Unidades vecinas.

Ciertas Habilidades negativas pueden hacer que algunas de tus Unidades tomen iniciativas propias, negándose a escucharte en esa Ronda ("Autónomo") y recibiendo su Orden al azar, o no poder recibir órdenes ("Descontrol") por encabritarse, o incluso sustituir las órdenes que les des por ataques destructivos ("Furia").

Existe un "piedra-papel-tijera" asimétrico entre las órdenes que reciben las unidades y las que reciben las unidades rivales de la misma columna. Si te atacan, lo mejor sería defenderte. Si el enemigo defiende, aprovecha para maniobrar o apoyar mientras está replegado. Si maniobra o apoya, atácale, que así no te contraatacará. Esto hace que, si adivinas las intenciones de tu oponente, puedas obtener mucha ventaja de ello.

Condiciones de Victoria

Hay dos formas diferentes de ganar:
-Destruir la Unidad que tenga al General enemigo
-Reducir la Motivación del enemigo a 0. Cada jugador comienza con 10 puntos de Motivación, y por cada Unidad que pierda, pierde 2 puntos de Motivación. Normalmente ganas cuando destruyes 5 Unidades enemigas, pero algunas Unidades tienen Habilidades que hace que pierdas más o menos Motivación cuando son destruídas, según sean prescindibles o importantes.

A pesar de que el juego tiene un efecto de bola de nieve, en el que el jugador que pierde más Unidades en un principio, lo tiene peor para remontar, la posibilidad de capturar al General enemigo deja la puerta abierta a remontadas terribles.

Por otro lado, la Motivación evita que lances tus Unidades hacia su muerte "en automático" (excepto quizá si son "Futiles" y sólo te hacen perder 1 de Motivación al morir). Salvar una Unidad de la destrucción no solo te evita perder Motivación, además cada Unidad que te destruyen hace que robes una carta de Orden menos cada turno: quédate sin Unidades y tus manos serán de muy mala calidad.

Azar, Estrategia, Rejugabilidad

Vera Discordia es un juego azaroso. Lanzas dados y robas cartas. Y una tirada desastrosa puede echar al garete a una buena planificación. No es justo, pero la guerra no es justa. Además, esto le da drama y emoción a la partida. El jugador que va perdiendo siempre tiene la esperanza de poder remontar, y en más de una ocasión, lo consigue. Y resulta digno de ver. Esto es un ameritrash con todas sus letras.

Sin embargo, tiene miga. Cuantas más partidas juegas, aprendes algo nuevo. Aprendes que la colocación inicial de tus tropas es importante (porque moverse es muy costoso). Aprendes que hay formaciones que permiten hacer cosas fuera de lo normal, o que permiten un menor descalabro si las cosas van mal y aprendes a contrarrestar estas formaciones desde el otro lado. Aprendes a no exponer de forma prematura a tus Unidades poderosas (para que no las destrocen a proyectiles), o no exponerlas demasiado tarde (para que la partida termine sin haberlas utilizado). Aprendes a leer las intenciones de tu oponente y darle donde más le duele, etc...

La rejugabilidad la da el hecho de que, en cada partida, tendrás unas Unidades diferentes, un Terreno diferente, y quizá un General diferente. Considero al juego muy rejugable, tanto que hemos tenido problemas para testearlo debido a la existencia de tantas combinaciones.

Complejidad y profundidad

Vera Discordia es un juego complejo, porque incluye gran cantidad de detalles que pueden darse en las batallas fantásticas. Hay ataques aéreos de unidades voladoras, emboscadas, terreno, maniobras, moral, descontrol de tropas... hay mucho chrome, y el reglamento tiene muchas páginas.

Esto puede echar atrás a más de uno, pero Vera Discordia resulta mucho más sencillo que saber jugar bien a un juego coleccionable o a un juego de miniaturas. Y además, cuando aprendes a jugar a Vera Discordia, todo va como la seda. No hace falta aprender nuevas reglas cuando si cambias de ejército (aunque sí nuevas estrategias). Y tampoco hace falta estar arriba y abajo con FAQs de interacciones de habilidades.

SinPaGames cerró su web, pero todos sus juegos siguen disponibles aquí.

cesar_vk

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Re: VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« Respuesta #1 en: 30 de Diciembre de 2010, 22:10:27 »
Buena reseña!!

Dan ganas de catar el juego y tal vez "adquirirlo".

Pepius

Re: VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« Respuesta #2 en: 03 de Enero de 2011, 23:54:05 »
Pintaca, hoygan.

Me mola la idea de la "baraja aleatoria". Permite crear facciones en las que todas las cartas merezcan la pena, a diferencia de magic, por ejemplo  :)
"Aldea, robo una carta"

cheewbacca

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Re: VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« Respuesta #3 en: 05 de Enero de 2011, 23:15:53 »
Muy valiente por parte del propio diseñador destripar los pros y contras de su juego. Muy sincero justificando dónde ve las virtudes y dónde los puntos flacos. Lo que me queda claro es que se trata de un juego hecho con cabeza. Se nota que se le ha dedicado tiempo y esfuerzo, de modo que puede que no se trate de tu tipo de juego ideal, pero desde luego, seguro que será un buen juego en su género.

Sé que llevas tiempo con ello, así que suerte, que el camino es largo e incierto.


Junjo

Re: VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« Respuesta #4 en: 07 de Enero de 2011, 11:11:48 »
¿Donde puede verse, comprarse, olerse...?

¿qué tal alguna fotico de una partida desplegada?
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Re: VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« Respuesta #5 en: 07 de Enero de 2011, 12:15:20 »

Junjo

Re: VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« Respuesta #6 en: 07 de Enero de 2011, 12:51:01 »
Junjo lo tienes aqui
http://veradiscordia.sinpagames.com/

Ains, si es que estoy muy desconectado últimamente... muchas gracias.
Desde Madrid-Norte
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Arthur Gordon Pym

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Re: VERA DISCORDIA: Reseña del diseñador (o algo así)
« Respuesta #7 en: 07 de Enero de 2011, 13:38:45 »
Hollyhock, ¿te has planteado subir una carpeta con las cartas sueltas? Es que desde que descubrí el Artscow la pereza de las manualidades ya tiende a infinito...

Un saludo y enhorabuena por el juego, tiene muy muy buena pinta!