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Autor Tema:  (Leído 189471 veces)

beno

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Combat Commander: Europe (Dudas)
« Respuesta #630 en: 27 de Diciembre de 2009, 12:06:55 »
Una pequeña duda:

-Cuando un mortero dispara con fuego sostenido (+2 a la FP, pero si sacas un doble el arma se rompe) y sacas un doble, el mortero se rompe pero el disparo sigue realizandose? o el disparo se cancela sin efectos a causa de la rotura?

-Si en un hex hay dos teams, y no hay ningun lider por los alrededores, puedo darle una orden de movimiento a las dos unidades con solo una carta? o la orden solo activa una unidad en lugar de un hex?

Muchas gracias.

Fer78

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Combat Commander: Europe (Dudas)
« Respuesta #631 en: 27 de Diciembre de 2009, 15:05:28 »
Una pequeña duda:

-Cuando un mortero dispara con fuego sostenido (+2 a la FP, pero si sacas un doble el arma se rompe) y sacas un doble, el mortero se rompe pero el disparo sigue realizandose? o el disparo se cancela sin efectos a causa de la rotura?

El disparo se hace pero el arma queda rota.

-Si en un hex hay dos teams, y no hay ningun lider por los alrededores, puedo darle una orden de movimiento a las dos unidades con solo una carta? o la orden solo activa una unidad en lugar de un hex?

Sin lider la orden sólo activa a una unidad.

Un saludo.

beno

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« Respuesta #632 en: 10 de Enero de 2010, 14:14:28 »
Realmente no es una duda del juego, pero no sabia donde hacerla.

En el modulo Vassal del juego, no conseguimos hacer disparos con las harmas que tienen banda blanca. En el menu Fire, To Hit, no estan disponibles ninguna de las opciones que salen para seleccionar el rango al que dispara el arma. Hay algun "truco" para hacerlo bien? o es un fallo del modulo y hay q hacerlo a mano?

Gracias.

raik

Combat Commander: Europe (Dudas)
« Respuesta #633 en: 31 de Enero de 2010, 02:32:26 »
Una pequeña duda que seguro que está resuelta mil veces pero que no encuetro:

Una unidad se activa para mover, esta situada digamos en el hexágono D1, en D2 hay bosque y en D3 hay una unidad enemiga. Bien, la primera unidad se mueve de D1 a D2 y juega un Assault Fire y en ese mismo instante la unidad enemiga juega un Oportunity Fire.

Que acción se resuelve primero?? Puede ser vital.

Me resisto a creer que sea la que primero se anuncie, porque entiendo que ambas tienen lugar a la simultaneamente (en el momento que se entra en el hex)


pinback

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« Respuesta #634 en: 31 de Enero de 2010, 10:55:09 »
Una pequeña duda que seguro que está resuelta mil veces pero que no encuetro:

Una unidad se activa para mover, esta situada digamos en el hexágono D1, en D2 hay bosque y en D3 hay una unidad enemiga. Bien, la primera unidad se mueve de D1 a D2 y juega un Assault Fire y en ese mismo instante la unidad enemiga juega un Oportunity Fire.

Que acción se resuelve primero?? Puede ser vital.

Me resisto a creer que sea la que primero se anuncie, porque entiendo que ambas tienen lugar a la simultaneamente (en el momento que se entra en el hex)



Cuando la unidad mueve de D1 a D2 y entra al hex diciendo 2 (gastos de PM por ser bosque) es justo el momento en el que el jugador contrario debe decir "stop" y jugar su fuego de oportunidad, antes de que la unidad que mueve pueda jugar su assault fire.

Pero como Assault fire se puede jugar una vez actives unidades para mover incluso si no han movido todavía (aunque lo tendrán que hacer obligatoriamente, al menos una) pues la unidad podria ser activada para mover, jugar assault fire antes de mover y luego mover a bosque y entonces el otro jugador haría su fuego de oportunidad.

Recuerda que la FP debe estar encasillada en la unidad/es que hacen fuego de asalto.

saludos
<<<pinback>>>
da da da dunna da da da

borat

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Combat Commander: Europe (Dudas)
« Respuesta #635 en: 31 de Enero de 2010, 11:31:30 »
A24.2 Timing: If both players wish to perform one or more Actions (including Op Fire) at the same time, the inactive player must perform all of his Actions before the active player may play his first one.

Es decir, que si ambos jugadores quieren jugar cualquier acción al mismo tiempo, el jugador inactivo siempre debe jugar todas sus acciones antes de que el jugador activo pueda empezar a jugar las suyas.

Esto afecta no sólo al fuego de oportunidad, sino también a la colocación de minas o alambradas ocultas, el uso de Ambush o Light Wounds en melées, o en cualquier otra ocasión en la que ambos jugadores quieran jugar acciones de forma simultánea.

Obviamente, todo lo anterior sólo se aplica siempre y cuando se cumplan las precondiciones necesarias para cada bando a la hora de poder jugar cada acción en concreto.
« Última modificación: 31 de Enero de 2010, 11:41:03 por borat »
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Cẻsar

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« Respuesta #636 en: 15 de Febrero de 2010, 19:06:59 »
Resumen de FAQs

Como creo haber leído en algún sitio de este hilo monstruoso, creo que este es uno de los juegos que menos se prestan a hacer unas FAQ. Si quieres que sean completas y rigurosas, seguro que terminas escribiendo palabra por palabra el manual. No parece que se puede mejorar ni resumir.

De todos modos, a veces te preguntas algo y el esquema mental con el que funcionas no es el mismo con el que están estructurados los manuales, así que te cuesta encontrar la respuesta a lo que buscas, a pesar de que sabes que está, el otro día lo leí, estoy seguro, si juraría que estaba aquí...  ;D

Bueno, vaya rollo para decir que me había hecho un pequeño resumen de las reglas, como referencia rápida para mí mismo, con algunas dudas que me surgían con frecuencia y lo he "completado" con otras que me han llamado la atención al verlas por aquí. No es exhaustiva ni mucho menos, y está bastante mal estructurada.

Si a alguien le sirve de algo, estupendo. Y si encontraís algún fallo, no es mío, es el juego que aún no está pulido del todo ;)  No, espero que no haya fallos, pero si los hay me lo decís, que los corrijo.

Aquí está el enlace:


http://tinyurl.com/CombatCommander
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beno

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« Respuesta #637 en: 15 de Febrero de 2010, 21:48:59 »
Ducatista, muy bueno ese resumen. No lo he leido del todo, pero creo q en el apartado de Estorbos hay un pequeño error.

El resumen dice:
- Los muros y los setos bloquean la LOS salvo que se crucen al entrar en el hex del defensor (estorbo 1) o al salir del hex del atacante (ningún efecto).

Creo q te has liado con la cobertura. Los SETOS y MUROS bloquean LOS a menos que el disparo cruze al entrar al hex defensor o salir del hex atacante. Pero no producen ningún estorbo. Distinto es para la cobertura, q proporcionan SETOS 1 y MUROS 2, en el caso de que el seto/muro sea parte del hex del defensor.

Espero no haberme liado yo tambien.

Y otra cosa, se puede elegir libremente la cobertura del hex? Es decir, si tengo edificio con carretara, puedo elegir -1 para intentar huir?

Un saludo.
« Última modificación: 15 de Febrero de 2010, 21:51:09 por beno »

Cẻsar

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« Respuesta #638 en: 15 de Febrero de 2010, 23:24:02 »
Sabía que tenía que releer lo que escribí antes de compartirlo :D

Pues sí, a fecha de hoy tengo claro que lo de los muros y los setos es como dices, cuando lo escribí... supongo que no lo tenía tanto. No te has líado, es tal como dices.

En cuanto a la cobertura del hex, copio T78.3 "..Sin embargo la cobertura nunca es acumulativa, de forma que un jugador debe elegir sólo una cobertura a aplicar si hay más de una". A continuación un ejemplo nos explica que si te atacan en un hex de maleza con foxholes puedes elegir aplicar la cobertura de uno u otro.

Aplicando estríctamente lo que leo, diría que si en un hex hay edificio y carretera (y supongo que algo de campo abierto) puedes aplicar la cobertura de campo abierto (0) con el modificador de carretera (-1) para un total de -1 que te facilite la huída.

Luego corrijo lo de los muros... gracias por tus comentarios. Sigo esperando que coincidamos por vassal para ponerlo en práctica.
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beno

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« Respuesta #639 en: 16 de Febrero de 2010, 00:14:54 »
Coño pero si eres Cesar...jajaja, no recordaba tu nick aqui.

Entonces, tambien entiendo que si estas en un hex de bosque, con un trozo de cielo abierto (una calva en la frondosidad) tambien podria elegir la cobertura 0 de campo abierto? Si es asi, esto cambia un poco el sentido de jugar huidas contra uno mismo, q antes lo veia bastante dificil e inservible.

Pronto nos veremos las caras en vassal! Un saludo!

borat

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« Respuesta #640 en: 16 de Febrero de 2010, 02:22:07 »
Y otra cosa, se puede elegir libremente la cobertura del hex? Es decir, si tengo edificio con carretara, puedo elegir -1 para intentar huir?

El -1 de la carretera es un modificador permanente de cualquier cobertura existente en el hexágono en el que se encuentre.

No es opcional.

Citar
Entonces, tambien entiendo que si estas en un hex de bosque, con un trozo de cielo abierto (una calva en la frondosidad) tambien podria elegir la cobertura 0 de campo abierto?

Negativo. Lo de elegir la cobertura se aplica sólo en el caso de que haya una fortificación en un hex con otra cobertura distinta por el terreno.

Un hex con terreno que proporciona cobertura y no tiene fortificaciones sólo tiene un único valor de cobertura, que es el del tipo de terreno que estando presente en dicho hex (aunque sólo sea en una esquinita del mismo) aparece más arriba en la tabla correspondiente.

Por lo tanto un hexágono con un trozo de edificio o de bosque es un hexágono de edificio o de bosque a todos los efectos.

Citar
Si es asi, esto cambia un poco el sentido de jugar huidas contra uno mismo, q antes lo veia bastante dificil e inservible.

Para jugar un Rout contra uno mismo la mejor opción es jugar un Advance para que tu unidad o unidades rotas se muevan a un hexágono sin cobertura (a ser posible con carretera) y de seguido jugar la orden de Rout.

También puede hacerse lo mismo con una orden de Move si tus unidades no están en LOS del enemigo (evitando así el fuego de oportunidad), siempre y cuando tengan MPs suficientes para mover.

Eso sí, en ambos casos y si tu oponente está en postura defensiva podría jugarte unas Hidden Mines (si las tiene), pero no es una posibilidad que se dé con demasiada frecuencia.
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« Respuesta #641 en: 16 de Febrero de 2010, 14:22:07 »
vaya, yo no lo veo tan claro. Y cada vez menos. Vamos a las reglas.

En el glosario dice "Cobertura: un número asociado con cada terreno. La mejor Cobertura de un hex. se añade diréctamente a la Moral de todas las unidades que se encuentran en ese hex." Por lo que según este punto, no se puede elegir la cobertura que a uno le interese.

Pero en T78.3 "Cobertura", dice que un jugador debe elegir una Cobertura a aplicar si hay más de una. No dice "si se trata de una fortificación, puedes elegir no aplicarla". ¿es una inferencia de esas? ¿o está bien explicado en otro sitio y simplemente no lo encuentro?
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avesan

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« Respuesta #642 en: 16 de Febrero de 2010, 14:29:38 »
En un hexagono como el que comentas realmente la cobertura sera que por sentido comun parezca mas, vamos que si hay mas verde es bosque y si esta mas despejado es llano, el dibujo es para que quede bonito y no sea como algunos mapas de AH que son de horripilante para abajo, por ello de facto todos los hexagonos tienen una unica cobertura que solamente puede ser modificada por elementos que tu pongas, vease alambradas fortificaciones humos etc...

Cẻsar

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« Respuesta #643 en: 16 de Febrero de 2010, 14:47:17 »
Bueno... vale, pero no me digas que "por sentido común", que es un argumento de lo menos convincente. Dime que es porque lo dice Chad en el punto T78.1 (que reconozco que creo que nunca me había molestado en leer hasta ahora mismo) y te doy la razón, y en cuanto pueda corrijo mis notas :D

Ok, pues resuelta una duda que no tenía, en un aspecto del juego que comprendía perfectamente mal.
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borat

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« Respuesta #644 en: 16 de Febrero de 2010, 14:49:16 »
vaya, yo no lo veo tan claro. Y cada vez menos. Vamos a las reglas.

En el glosario dice "Cobertura: un número asociado con cada terreno. La mejor Cobertura de un hex. se añade diréctamente a la Moral de todas las unidades que se encuentran en ese hex." Por lo que según este punto, no se puede elegir la cobertura que a uno le interese.

Pero en T78.3 "Cobertura", dice que un jugador debe elegir una Cobertura a aplicar si hay más de una. No dice "si se trata de una fortificación, puedes elegir no aplicarla". ¿es una inferencia de esas? ¿o está bien explicado en otro sitio y simplemente no lo encuentro?

"T78.1: The Terrain Chart lists the various types of terrain in hierarchical order—that is, if a hex contains two different terrain types, the one shown closest to the top of the chart takes precedence."

"T78.3: At all times and for all purposes, Cover directly modifies the Morale of every unit in the same hex."
(el subrayado es mío).

Si juntas lo que dicen ambas reglas, no hay duda posible al respecto.

En cualquier caso esta es una duda que ha surgido más de una vez en BGG y CSW, y la respuesta por parte del diseñador y su equipo siempre ha sido la que yo he apuntado.

En un hexagono como el que comentas realmente la cobertura sera que por sentido comun parezca mas, vamos que si hay mas verde es bosque y si esta mas despejado es llano

Efectivamente, el sentido común parecería indicar lo que tú dices. Pero las reglas dicen lo contrario.

De hecho en la regla T78.1 hay una aclaración al respecto.

"This also means that a hex is an “Open Ground hex” only if it contains none of the terrain types shown above it (those with their text on a green background)"
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