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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #210 en: 01 de Diciembre de 2020, 21:02:13 »
Cuanto me gustaría probar este juego, el otro día me iban a vender uno por 30e (un precio razonable) pero era entrega en mano solo en Madrid. Me pregunto como ha envejecido...tengo la sensación con este juego de que con pocas reglas es un juego muy divertido y rolero. Gracias por el aporte Morannon

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #211 en: 02 de Diciembre de 2020, 11:07:41 »
Nueva entrega de uno de esos juegos de cartas, se trata del mítico MECCG, su posición general al principio del hilo :):

Otro juego de cartas en este caso coleccionable que se cuela en este listado. Esta vez hablo de un juego viejo (1995) que en su época compitió con el todopoderoso Magic y que aún hoy, después de muchos años sin publicarse tiene un horda de seguidores y sigue plenamente vigente en cuanto a mecánicas. Es difícil ser referente si hablamos de juegos sobre la tierra media y para gran parte de los jugones este es uno de esos juegos que lo consigue.
En su día tenía un entorno competitivo importante que “restringía” estrategias pero hoy en día se juega bastante más casual y por lo tanto se puede jugar con casi cualquier carta aunque tenga una contrapartida más poderosa.

-Ambientación (8): Poco se puede decir, si no te gusta Tolkien no te va a gustar el tema pero si te gusta como a mí estamos de suerte ya que la traslación del mundo y la iconografía de las novelas está muy conseguida a través de las deliciosas ilustraciones de McBride, Hoover, Guay y toda una plétora de grandes ilustradores/as que además aportan su toque personal en muchos casos, también veremos entre tanto dibujo que algunos estén por debajo de la media) ...y sorpresa xD,  apoyados por textos muy descriptivos de las novelas que en muchas ocasiones consiguen que estas sean perfectas en cuanto a la unidad nombre de la carta/Ilustración/Texto.

-Materiales (6): Es un juego exclusivamente de cartas y a parte de las ilustraciones mencionadas antes en cuanto a calidad en sí es alta con un buen acabado e impresión, tengo cartas muy jugadas con sus defectos en los bordes ¡pero es que ya tienen más de 20 años!.
Como veremos más adelante el juego representa a una compañía de héroes viajando por la Tierra Media y aunque el juego incluye cartas con partes de un mapa es mejor imprimirse uno ya que es bastante más cómodo a la hora de jugar.

-Libertad (7): Antes de nada creo que hay que matizar las pegas de que se trate de un juego coleccionables ya que limita tus posibilidades el tener o no tener ciertas cartas a la hora de confeccionar el mazo para jugar,  por ejemplo si  no tienes el “anillo único” no podrás jugar alrededor de él . Si se tiene acceso a un puñado de cartas limitado aún así se pueden crear seguramente unas pocas estrategias y a partir de ahí con pequeñas variaciones más o menos se puede cambiar a lo que se juega.
La libertad para crear estrategias diferentes está directamente relacionada con la cantidad de cartas que se posean y si se tiene un “pool” de cartas muy amplio las posibilidades son casi ilimitadas.

-Historia (6): Sin ser tan determinante como en el apartado anterior también influye las cartas que se tengan ya que cada mazo se configura para conseguir ciertos objetivos (PV) y estos pueden ser obtenidos de diferentes formas como conseguir objetos, influenciar pueblos (facciones), si sumamos las cartas jugadas por lo oponentes y otras eventualidades como la corrupción, al final crea un “relato” de lo que sucede durante la partida muchas veces con momentos épicos o finales apretados.

-Reglas (7): No es un juego sencillo y poco amigable si te enfrentas a él sin nadie y/o poca experiencia previa en juegos de cartas.
Existen diferentes tipos de cartas como Objetos, aliados, eventos, personajes, etc, y estos a su vez se pueden subdivir teniendo cada unas sus propias reglas para ver como y cuando se pueden jugar.
Como hemos visto cada jugador viajará por la tierra media para conseguir sus objetivos para ello su mazo se compondrá de cartas que posibiliten cumplir esos objetivos y también de cartas para impedir que los contrincantes consigan su fin o por lo menos ralentizarlos. En cada turno un jugador  moverá a su compañía/s de una región a otra mientras que el oponente podrá jugar cartas de enemigos, eventos, intentos de corromper...que tengan los mismos símbolos de las localizaciones atravesadas por el objetivo. En cada localización se especifican que cartas se pueden jugar en ella por ejemplo en Minas Tirith se podrá jugar la facción de los gondorianos mientras que en Ost-in-Edhil se pueden jugar objetos y anillos. Para resolver combates y diferentes acciones se utilizan dados por lo que el juego tiene un punto de azar que le aporta tensión e incertidumbre aunque es un factor que con una buena sinergia en el mazo se mitiga bastante.
Las cartas otorgan diferentes PV, cuando un jugador alcanza los 20 puntos, elimina al mago enemigo o el anillo único, gana la partida.

-Rejugabilidad (8): Alta. Puede haber partidas que se parezcan entre sí pero nunca van  a ser iguales y aunque se tengan pocas cartas que limiten la variedad como comentamos antes, en contrapartida con algunas variaciones de cartas en el mazo se puede conseguir sensaciones de juego diferentes.
Como contrapunto a la limitación de cartas nos encontramos que los CCG tienen a parte del juego otra característica que se lleva más o menos tiempo y es la construcción de mazos que añade mucha “rejugabilidad”. En este sentido nos encontramos otra capa de estrategia a la hora de montar un mazo que es la añadida por la dualidad del mazo y el equilibrio entre las cartas  “buenas” y  las “malas”. Cara y cruz de ser coleccionable.

-Gestión de personaje (7): Gestionamos una compañía que durante la partida se puede dividir o volver a juntar a diferentes personajes. Tenemos 20 puntos de influencia para primero elegir a uno de los 5 Istaris como líder y acompañarlo con diferentes personajes sin rebasar la influencia y un poco de equipo y a partir de ahí jugamos con la mano de cartas que tenemos para completar objetivos. Para ello debemos decidir dónde movernos cada turno, que cartas conservar y cuáles descartar, si arriesgamos con objetos que pueden corrompernos, ¿buscamos un anillo de poder?...Durante la partida hay que tomar decisiones constantemente en cada turno.

-Modo campaña: No.
-Duración: Variable, alrededor de una hora.
-Número de jugadores: De 1 a 5 con un solitario bastante apañao, lo mejor a dos.
-Dependencia del idioma: En español/inglés.

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #212 en: 11 de Abril de 2021, 17:48:37 »
HexploreIT: Sands of Shurax.
El juego es el tercero de de esta cada vez más reconocida saga y hasta la fecha (incluyendo el 4º juego de la serie) es el más completo de todos. Juego tipo “runebound” pero bastante más completo que este y también más exigente. Tiene un fuerte sabor a “sandbox” con bastante libertad para decidir que hacer y toma de decisiones constantes.
Difícil de ganar y con un  principio bastante durete y letal y con algo de efecto de “bola de nieve” aunque en este juego es perfecto ya que nos proporciona la sensación de avance durante la partida y evolución de los personajes.

-Ambientación (9): Fantástica. En este punto no voy a ser del todo objetivo ya que homenajea con descaro a Dark Sun, una de las ambientaciones clásicas de D&D. Tenemos todo lo que había en Athas, muchísima arena, caravanas, gladiadores, ciudades estado, psiónica, ¡incluso hay thri-Kreen!... pero pasado por el filtro del creador para adaptarlo a la mesa. Consigue un mundo coherente y variado, con bastantes matices como puede ser el tema de la moral de las ciudades estado y terminando por las notas de color que aportan las arenas o el juego de los escarabajos.

-Materiales (8): Muy buenos en general. Empezando por los manuales con un buen papel (aunque me da la impresión de que si se le da mucha tralla puedan sufrir la encuadernación), tableros grandes y consistentes con un buen acabado para poder escribir/borrar sobre ellos sin ningún problema, contadores y losetas más que aceptables. Quizás lo que menos calidad tengan sean las cartas comparado con el resto de materiales y aún así están en la media.
Lo que sí veo un poco como error es el diseño en general (trasera de las cartas, símbolos de poderes...) que realmente no pegan nada con la ambientación y se nota que son heredados de los primeros juegos de la saga.

-Libertad (9): Sin llegar a un SandBox en mayúsculas este juego ofrece una amplía variedad de elecciones y sobre todo te deja elegir un camino (de 4 existentes) para llegar a la victoria final. Durante el transcurso de la partida tendremos muchas opciones para elegir que hacer, como y dónde hacerlo, con un mapa plagado de lugares para interactuar de diversas maneras. El hecho de tanto viaje por el mapa aporta la sensación de que pasan muchas cosas durante la partida y que pasa el tiempo.

-Historia (7): Una partida se puede perfectamente guionizar. El juego empieza con unos turnos dónde es primordial sobrevivir ( nada fácil) y más adelante ya decidiremos el camino para vencer. Para ello completaremos misiones de las diferentes ciudades, viajaremos en caravana al desierto profundo, combatiremos contra monstruos o nos enfrentaremos a amenazas naturales. Además el juego trae un libro con entradas narrativas (sobre todo descriptivas) que se leen en momentos concretos de la partida que aportan más vivacidad si cabe al mundo.

-Reglas (7): Quizás este punto sea el más flojo, sobre todo por lo confuso de algunas reglas que dan pie a interpretaciones. El juego tiene cinco fases que una vez aprendidas se pueden jugar bastante rápido salvo excepciones como algún combate “duro” o un viaje en caravana largo.
   -Movimiento: Elegiremos dónde queremos ir sobre el mapa. Existen varios tipos de movimiento y también equipo que ayuda a moverse más y también muy importante decir que todos los jugadores forman un grupo y siempre van juntos.
   -Skills: Una fase que puede parecer tonta y repetitiva pero que a mí es de lo que más me gusta del juego. En un juego de “viajes” me gusta sentir que pasan cosas durante el movimiento y con esta fase y sus tres tiradas de dados se consigue esa sensación. Además “putea” a los jugadores y sin buena planificación puede terminar la partida. Acierto total.
   -Circunstancias: Si terminamos el movimiento fuera de una casilla con la que se puede interactuar (Oasis, Ciudad estado, enemigos...), robaremos una carta que puede ser beneficiosa o presentar un hándicap a los jugadores.
   -Eventos: En esta fase interactuamos con el “mundo”. Podemos viajar junto a una caravana, reponer fuerzas y comida en el oasis, resolver misiones y si estamos en una ciudad el abanico se abre considerablemente con posibilidad de comprar, trabajar, ampliar conocimientos, luchar en la arena...
   -Enemigos: El juego tiene un una duración limitada  que viene determinada por el alzamiento del “ravager” y en esta fase es cuando aparece/desaparece y se adapta el mapa por su paso.

-Rejugabilidad (8) : Altísima. Hay muchas combinaciones existentes entre razas y clases, buena variedad de equipo que tiene impacto real sobre la partida y cambia el conseguirlo o no, por ejemplo el trineo para andar más en las planicies saladas. Hay que sumar que todas las cartas de misiones, circunstancias, las losetas de terreno y el resto son barajadas aleatoriamente aunque tengo la impresión de que si se juega mucho o de seguido terminas conociéndotelas.

-Gestión de personaje (7): Bastante interesante ya que en la ficha nos encontramos con atributos, maestrías, habilidades y en muchas ocasiones interaccionan entre sí por lo que hay que que pensarse bien que subir. Durante la partida también hay que tener en cuenta la comida
Pero sobre todo la gestión tiene que ver con las decisiones que toma el grupo sobre que hacer, llegarán momentos durante la partida que nos faltará el tiempo y hay que priorizar que queremos hacer y como. Y por último el combate, también exigente en este sentido. Cada jugador deberá decidir cada turno que hacer, atacar, defenderse, usar un poder/equipo y con mucho cuidado pues es fácil morir en el juego.
En todos los turnos y en las diferentes fases de estos estamos tomando decisiones.

-Modo campaña: No.
-Duración: Muy variable pero si hay opciones de ganar la partida no baja de las dos horas largas.
-Número de jugadores: Perfecto para solitario y creo que hasta tres jugadores funciona perfecto.
-Dependencia del idioma: Alta.
« Última modificación: 11 de Abril de 2021, 19:27:04 por morannon (salpikaespuma) »

Silvermain

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #213 en: 11 de Abril de 2021, 19:00:18 »
El juego es el tercero de de esta cada vez más reconocida saga y hasta la fecha (incluyendo el 4º juego de la serie) es el más completo de todos. Juego tipo “runebound” pero bastante más completo que este y también más exigente. Tiene un fuerte sabor a “sandbox” con bastante libertad para decidir que hacer y toma de decisiones constantes.

Te falto añadir el título del juego.  :D

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #214 en: 11 de Abril de 2021, 19:26:13 »
Añadido. Me falló el copiar/pegar. :o ;D

Kaxte

Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #215 en: 11 de Abril de 2021, 19:59:56 »
HexploreIT: Sands of Shurax.
¿Qué tal lo ves como primer HexploreIT para alguien que no ha probado los anteriores?

P.D: mil gracias por tus reseñas  :)

morannon (salpikaespuma)

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Re:Juegos de mesa "ROLEROS"
« Respuesta #216 en: 12 de Abril de 2021, 12:23:25 »
Primero decir que no he probado otros juegos de la saga pero por lo leído parece que esté es el más complicado de la serie hasta el momento. Es un juego exigente en cuanto al reglamento pero como digo una vez le pillas el truco, el juego fluye bastante bien.
Yo prefiero que sea un poco más complejo de aprender y jugar para tener más opciones y "libertad de acción" aunque los otros juegos parece que también gustan mucho.