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ximocm

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #60 en: 03 de Agosto de 2011, 23:25:35 »
Pienso que te maten los zombies con cierta facilidad en 30 minutos no es una putada, sino ganar siempre y que no exista reto :D

No usar una idea comercial para mejorar parte de un juego propio... entonces mejor no hacemos ningun juego porque se podria contar con los dedos algun mecanismo original ;)
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Froylanel

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #61 en: 04 de Agosto de 2011, 11:40:45 »
Pues este proyecto me tiene  :B

Lo de la dificultad es muy de agradecer cuando se juega en solitario (el reto es lo que te hace intentarlo una y otra vez), pero cuando se juega entre varios jugadores puede ser un poco estresante cuando la difiultad es mucha, sobre todo si existe la eliminación de jugadores  :-\

Lo de las mecanicas inspiradas en otros juegos no creo que sea antietico, lo fantastico de los juegos de mesa es que la jugabilidad surge de la mezcla de mecanicas, de la manera en que distintos mecanismos encajan entre si, lo importante es que te sientas conforme y agusto con el resultado, y estoy seguro que al final si la aplicas bien, resultara en una jugabilidad general original y completamente distinta al juego del que tomaste la inspiración  ;)

Pues mucho animo con el proyecto y muero de ganas por jugarlo  :D

Alpino

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #62 en: 04 de Agosto de 2011, 17:56:07 »
Sobre la dificultad en los combates tengo que decir que inicialmente era peor. La razón se debía a que había que lanzar 2 dados de 10: 1 rojo y uno azul. El azul se sumaba al valor de Fortaleza de los supervivientes, y el rojo a la Fuerza de los No Muertos. Esta idea me gustaba porque hacía que un personaje tuviese que lanzar dados aunque superase la fuerza del Zombie. El problema estaba en esas ocasiones en las que teníamos un grupo reducido o no llevaban armas, en esos momentos era casi imposible igualar o superar la Fuerza de la carta. Aún sigo pensando en incluir esta regla, pero cuando la pongo en marcha siempre acabo por desechar esa idea de mi cabeza :D

Edito: Edito para comentaros que estoy buscando una manera de que el ruido influya en el juego. Así los jugadores se lo pensaran 2 veces antes de usar esa pistola de 9mm, o esa escopeta tan sonora!!! Tengo varias ideas gestando en mi cabeza. A ver si alguna de ellas me convence...
« Última modificación: 04 de Agosto de 2011, 20:19:47 por Alpino »
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Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #63 en: 04 de Agosto de 2011, 22:30:52 »
Muy buena idea!! (LO del ruido :P)

Rayo Azul

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Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #64 en: 05 de Agosto de 2011, 01:20:10 »
Hola Alpino,

Aunque no he revisado este hilo exhaustivamente y en virtud de ello no tengo conciencia perfecta de los detalles de la mecánica del juego, he notado que al perecer tienes problemas para decidir la mecánica de los encuentros/combates.

Es sumamente difícil ajustar un juego para que exista balance entre el peligro que ofrece la amenaza contra las posibilidades de supervivencia de los personajes. Personalmente tengo la experiencia del Arkham Express: Terror Ancestral, en el cual sólo logré que los mosntruos fuesen una pobres víctimas incomprendidas y merecedoras de lástima frente a los personajes  :P.

Sin embargo conozco una herramienta que puede serte de utilidad y la cual consiste en un sistema para obtener resultados aleatorios llamado "Split Decitions", lo que significa algo así como "decisiones divididas", el cual conocí a través de un tuit de Wkr. (cuando termine esta entrada voy a buscar el vínculo y si lo encuentro lo incluyo).

El sistema consiste en que al momento de hacer un chequeo (para decidir un combate o para realizar una acción), lanzas dos dados iguales, pero que puedas diferenciar (azul y rojo, por ejemplo); el asunto radica en que cada dado representa conceptos, entidades o recursos distintos para conseguir un mismo objetivo; - supongamos que el azul es "legal" y el rojo, "caótico"-, entonces una vez obtenido los resultados, tal vez te sirva el del dado azul o quizás el del rojo, o incluso ambos. La gracia del sistema es que debes decidir cuál utilizar, pudiendo ser el azul con la posibilidad de no superar el chequeo, pero manteniéndote fiel a tus principios, o escoger el rojo, superar el chequeo, pero asumiendo que dicha decisión traerá consecuencias... mejor te lo explico con las posibles manifestaciones en tu juego:

Caso #1, como sistema de combate, con infección:

Supongamos que al inicio del juego queda establecido que tu personaje ha sido infectado por el virus Z (invento mío) y comienza la carrera contra el tiempo por salir de la ciudad para encontrar el antídoto y no convertirte en un maldito zombi (según la RAE el término correcto es zombi, no zombie); el virus, siendo de naturaleza mágica malvada, se expande más rápidamente cuando el cerebro genera acciones poco ortodoxas, entonces el dado azul representa los recursos "legales" que puedes utilizar para "escapar" de un ataque y el dado rojo aquellas acciones "terribles" que debes adoptar para "acabar" con los zombis; cada vez que utilizas el dado rojo, avanza un punto un contador de propagación de la infección, convenientemente creado para cada jugador, el cual, cuando llega a tope quiere decir que la enfermedad se ha propagado totalmente por el cuerpo del personaje y se ha converido en un zombi (obviamente deberías incluir entonces cartas de recurso que permitan rebajar puntos del contador de marras).

Caso #2 como sistema de combate, armas ruidosas:

Me pareció interesante lo del ruido, entonces incluyamos su posible manifestación a través de "split decitions".
Lo mismo que antes, pero en este caso el dado azul significa el uso de recursos pasivos o silenciosos y el dado rojo la posibilidad de armas de fuego ruidosas. En ocasiones el resultado del dado azul no te servirá, pero el rojo sí, por lo que deberás decidir entre asumir el no superar el chequeo o utilizar una ruidosa arma de fuego, superar la amenaza inmediata, pero indicar a todos los zombis que anden por las cercanías adonde te encuentras; dicha situació puede ser representada con el aumento de cartas de adversidad que se pueden jugar contra tus personajes.

Yo estoy utilizando este sistema en mi proyecto "Castelfonso de Vallenegro" y me queda de pelos.

Ahora voy a buscar el vínculo (...) puff, me costó bastante, pero lo encontré:

http://www.conbarba.es/articulo/split_decision

y me di cuenta que es "decision" y no "decitions".

Bueno, espero que te sirva... ah, y vaya que envidio tu poder de convocatoria.

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Alpino

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #65 en: 05 de Agosto de 2011, 01:47:54 »
Rayo azul, ante todo gracias por tus consejos.

Todo esto que me has contado sobre Split decision me ha hecho pensar en otro proyecto (Otro más noooo  :P). así que gracias por tu colaboración desinteresada  ;)

Más que problemas para decidir la mecánica, tengo problemas para ajustar su dificultad. La mecánica como tal la tengo clara. Para hacer chequeos se lanza 1d10 y hay que igualar o superar el umbral de Éxito. Para aumentar las posibilidades un jugador puede agotar supervivientes para añadir un bonificador a la tirada (se debe agotar antes de lanza el dado). En el caso del combate, se hace igual solo que hay que igualar o superar la Fuerza del No Muerto. Antes usaba, como ya he dicho, 2d10. Uno azul (superviviente) y rojo (No muerto) pero esto complicaba mucho el juego (aunque tenía cosas buenas).

Para el efecto ruido había pensado algo similar a lo que comentas. Incluir a cada arma de fuego (o ruidosa) un valor numérico de efecto ruido. Ese es el número de cartas de Efecto Ruido que debes robar. En ellas solo encontraras Zombis. Pero no sé si sería conveniente incluir un nuevo mazo de cartas. Tenía otra opción en mente, más simple, lanzando el D10, pero no me gustaba.

En serio, tomo prestado el sistema de Split decision para una cilla que se me ha ocurrido a raíz de lo que has escrito jeje.

Gracias y a ver como termina todo esto.
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Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #66 en: 05 de Agosto de 2011, 02:10:00 »
Pues cuando tengas algo me lo enseñas  ;)
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Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #67 en: 05 de Agosto de 2011, 11:47:34 »
Me ha gustado lo que ha puesto Rayo azul, la verdad que me ha hecho pensar en algunas cosas que me serviran para otras ideas que tengo en mente, Gracias.

Se podria integrar en el juego en la parte de las armas. El sistema de split decisions se puede modificar con dados no equivalentes (1d8 y 1d12) si disparas tu arma d12 las probabilidades de salir victorioso aumentan, pero haras ruido, perderas municion o lo que tenga que pasar. Tal vez un marcador de "ruidoso" y un valor de los zombies incrementado por la ruidosidad. o cada vez que uses tu arma el ruido atrae a mas zombis, de los gordos (un mazo aparte que se mezcla con las cartas que aun haya en juego)

Me explico para el primer caso, cada carta de zombies tiene un valor dependiendo de los escandaloso que hayas sido antes, algo asi como si eres my ruidoso, habra mas zombis cerca y sera mas facil encontrarte ante 3 o 4 juntos que de uno en uno.

RUIDO         ATAQUE
 0-2  ---------- 1
 3-5  ---------- 2
 5-6  ---------- 4
 7+   ---------- 6

Espero que la idea te sirva de algo.
Si me quieres escribir, ya sabes mi paradero, tercera brigada mixta, primera linea de fuego. Tercera brigada mixta, primera linea de fuego.

Alpino

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #68 en: 05 de Agosto de 2011, 16:20:47 »
Para el efecto ruido había pensado algo similar a lo que comentas. Incluir a cada arma de fuego (o ruidosa) un valor numérico de efecto ruido. Ese es el número de cartas de Efecto Ruido que debes robar. En ellas solo encontraras Zombis. Pero no sé si sería conveniente incluir un nuevo mazo de cartas. Tenía otra opción en mente, más simple, lanzando el D10, pero no me gustaba.

Lo que dices de un mazo de cartas ya lo había contemplado, pero no se si incluir otro mazo más. Había pensado que si se hace ruido, se añadieran las cartas directamente al mazo de peligro, y luego se barajase, así habría más zombies (o cartas con zombies apelotonados, es decir, 2 o más zombies juntos como has dicho tú). Pero esto haría que un jugador que no usase armas de fuego se pudiese ver perjudicado por otroq ue si las usa sin contemplación. Hombre, pensandolo bien no sería ilogico. Un grupo va por la ciudad causando ruidos y atrayendo la atencion de los muertos. La ciudad se va volviendo más peligrosa, y encima se va puteando a los otros grupos. Esta sería una opción, la otra robar las cartas para combatirlas en el momento.

Le dare vueltas a esto.

Mmmm, bueno, podría hacerse un mazo de Peligro Especial del que no se pudiese robar. Vamos que permanecería fuera del juego. Luego, si alguien hace ruido con un arma, pues se añaden de ese mazo las cartas al mazo de peligro (Vamos como he comentado antes... lo sé, me repito mucho jajaja). Incluso podría incluir carta en el mazo de Peligro o en el Exploración en las que se tenga que realizar chequeos de Ingenio para desactivar una alarma, o de suerte para no activarla. Si se falla pues salta, atrayendo a los zombies.

Bueno, como he dicho, le dare vueltas a esto y ya veré que hago. Por ahora me parece una buena idea, pero voy a ver si encuentro otro sistema sin incluir más cartas... fichas quizas?  ::)
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Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #69 en: 05 de Agosto de 2011, 19:57:45 »
Pues a ver que te parece la idea...

Cada vez que uses un arma recibes un marcador de ruido de los 8 posibles (esta limitado a 8 numerados del 1 al 8) y si no hay disponibles en la reserva se lo robas al jugador mas cercano. Se meten varios zombies con una marca ( o bien de un mazo especial, o desde el principio) y cuando salga dicho zombie se tira un dado de 8, el que tenga el numerito, se lo come, o bien en este turno o como amigo del proximo zombie que dicho jugador se encuentre.

Tiene una cosa buena, no te puedes planificar cuando te vas a encontrar con el chupasesos en cuestion y evitas que el que vaya de jhon wayne pegando tiros afecte al vecino, ya que si el vecino no ha hecho ruido estara libre de marcadores de ruido.

Esto, ademas, le da cierto realismo al juego, ya que si los jugadores fueran (hipoteticamente) por calles paralelas y uno fuera pegando tiros y el otro no, el que hace mas ruido terminaria llevandose mas zombies a su calle que el otro.
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Rayo Azul

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Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #70 en: 05 de Agosto de 2011, 23:48:45 »
Creo que esto podría poner un poco de luz en el asunto; recuerdas que al principio del desarrollo de tu juego te comenté de sus semejanzas con el Señor de los Anillos: Tierra Media (parecido que ha ido desapareciendo a medida que el juego ha "cobrado vida propia"), pues bien, en ese juego la cantidad máxima de adversidades a que estaba sometida la compañía estaba limitada por su número de integrantes; ese sistema podría estar integrado a tu juego, permitiendo así que el ruido hecho por las armas de fuego incremente ese límite en el turno siguiente.
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ximocm

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #71 en: 06 de Agosto de 2011, 01:10:22 »
Lo del ruido es algo que hace el juego diferente y muy tipico de los comics de walking dead y que me ha gustado.

Hay otro punto que es la meta, escapar de la ciudad, demasiado tipico. Perdonad si igual no lo he leido bien pero no estaria mal potenciar la relacion refugio-comida-supervivencia.

Si  cada jugador tuviese un refugio para su grupo se dedicaria a explorar la ciudad buscando municion y comida y la guarda en un refugio... hay cierta tension por encontrar comida porque se consume a cada turno y llega un momento en que ya no hay mas en la ciudad. Asi que solo la encontraras en los refugios de los otros jugadores. En esa formula veo mucha colaboracion-puteo. Quien sobreviva sin ser comido o sin morir de hambre, es el grupo que gana dejando la ciudad.

Igual es muy retorcido, pero todo lo Z lo es ;) Seguro que a todo esto le sacais alguna idea buena.

un saludo
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Alpino

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #72 en: 06 de Agosto de 2011, 12:14:06 »
Gracias por todas vuestras sugerencias. Son buenas, y cada una me da alguna que otra idea  ;)

Sobre el ruido, os voy a proponer varias opciones, a ver que opináis:

1) Cada vez que se usa un arma de fuego (o ruidosa, o salta una alarma o lo que sea) un jugador gana tantas fichas de ruido como el valor de Ruido del arma. Cuantas más se usen, más ruido se genera. Imaginad que el jugador a disparado una serie de armas y ha generado 4 Contadores de Ruido. Justo en ese momento lanza el dado de 10. Si el resultado es igual o inferior al número de contadores, roba una carta de Ruido donde aparecerá grupos más amplios de zombies. Después de eso, se desechan los contadores de ruido, y vuelta a empezar.

2) Cada vez que se usa un arma de fuego (o ruidosa, o salta una alarma o lo que sea) un jugador debe robar al azar tantas fichas de ruido como el valor de ruido del arma. Cuantas más se usen, más fichas se robaran. Las fichas tienen valores que van del 0 al +4. Si durante la Fase de Movimiento se topa con una carta de No Muerto, se descubrirá todas las fichas de ruido (antes boca abajo para no ver su valor de ruido generado). La suma de todas las fichas, se sumará a la Fuerza de la carta (se han reunido muchos zombies en una zona y es más difícil eliminarlos o huir de ellos). Ejemplo: Durante mi viaje al Instituto genero 4 fichas de Ruido. Posteriormente, aparece una carta de No Muerto de Fuerza 4 (cosa fácil), pero como he estado haciendo ruido la cosa se ha complicado un poco. Descubro las 4 fichas generadas y compruevo sus valores que son 0, 0, +1, y +2 (Total +3). La Fuerza de la carta aumenta a 7.

El método 2 me gusta más porque no tengo que añadir más cartas (que es lo que pretendo evitar), y simulo a la perfección el ruido y el peligro que conlleva. Cuanto más ruido generes, mayor es la posibilidad de toparte con más Zombies (aunque en la carta solo se vea un zombie, se supone que hay más de uno).

A ver que os parece.

Sobre lo que dice Ximocm de los refugios y tal. Podría hacerse lo siguiente (sin cambiar el objetivo del juego, que al fin y al cabo es escapar de la ciudad para ir a un lugar más seguro). Si no recuerdo mal, el juego del señor de los anillos que comenta Rayo Azul se podía guardar los objetos en los refugios. Así estos no se perdían. Podría hacerse algo similar. Los jugadores podrían guardar cualquier carta de objeto en su refugio y así asegurarse los puntos de Supervivencia (recordad que el objetivo es ese, acumular viveres y objetos que nos facilite la vida fuera de la ciudad). En principio, los grupos de los jugadores podrían coincidir en cualquier localización excepto en los refugios. Podría quitar esta regla y hacer que fuera posible coincidir en el refugio (imaginad un grupo de supervivientes que esta dividido, pero que se ven obligados a compartir refugio). Así, si uno necesita algo, podría iniciar una pelea contra un grupo contrario, o robar una carta de las cartas almacenadas en el refugio de otro jugador. Me gusta  :D

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Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #73 en: 06 de Agosto de 2011, 16:06:58 »
Alpino, recuerda que un buen juego de zombis tiene que tener la opción de REFUGIOS. Así que no desestimes esa idea. Lo de guardar en el refugio objetos y viveres es una gran idea, ¡hay que desarrollarla!. ¡Y barricadas para los refugios!

Alpino

Re: Zombie Outbreak, o como escapar de un Apocalipsis Z
« Respuesta #74 en: 06 de Agosto de 2011, 18:35:19 »
Alpino, recuerda que un buen juego de zombis tiene que tener la opción de REFUGIOS. Así que no desestimes esa idea. Lo de guardar en el refugio objetos y viveres es una gran idea, ¡hay que desarrollarla!. ¡Y barricadas para los refugios!

Ok, LeBastard. Sobre las Barricadas, es algo que me esta costando implementarlo en las reglas. Pero algo habrá que hacer.

Y ahora os voy a dejar una carta que ya he terminado de diseñar. Es una de Entorno:



Sobre la carta, el número que aparece es el valor de Entorno, que como podeis imaginar solo aparece en las cartas de Entorno. Este valor tiene la siguiente función: Durante el juego solo puede haber 3 cartas de entorno en juego. Cuando sala una cuarta, esta sustituye a la carta de entorno con el valor mas bajo. Además, si coinciden dos cartas de entornos iguales, se jugará en primer lugar aquella con el valor de entorno superior. Las cartas de entorno permanecen en juego hasta que otra la fuerce a descartarse (tal y como acabo de explicar) o hasta que se cumpla su función. La carta Vomito corrosivo permanecerá en juego hasta que se juegue un Zombi. Una vez que se finalice el combate, se descartará.

Luego esta el tipo de carta: Evento o de Entorno. Después vemos el nombre de la carta, y su efecto. Y para terminar un texto de ambientación (que no veais lo que cuesta que quede medianamente bien jajaja). Lo que no sé es si se verá bien una vez que se reduzca al tamaño de una carta. Cual es el tamaño minimo que se debería de usar, lo sabéis?

Y nada, más. sólo deciros que mañana voy a ver si puedo hacer otra prueba con los últimos ajustes. Si puedo hago unas fotos con la camara del movil  ;)

Saludos.

Edito: La imagen del Zombi la he retocado para que parezca que está vomitando. Espero que de el pego porque me ha llevado una hora de mi vida jajaja
« Última modificación: 09 de Agosto de 2011, 11:59:28 por Alpino »
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