Karelia 44 es el ultimo volumen de la saga Standard Combat Sistem, un reglamento sencillo y facil de jugar (que no corto) y que tiene otros titulos destacados como Afrika, The Mighty Endeavor o Stalingrad Pocket.
Su primera portada.Y luego la buenaEl juego que nos ocupa, trata de la guerra de continuación, la segunda guerra ruso-finlandesa librada en Karelia en Junio de 1944, mientras en la otra punta de Europa, los aliados tomaban las playas de Normandia.
Karelia 44 es un hex and counter con 2 bandos asimétricos, por un lado los rusos, con la maquinaria belica a todo trapo, una gran cantidad de personal, refuerzos y artilleria, pero limitado en mando, coordinación y capacidad de maniobra por los densos bosques del lugar. Por el otro lado un ejercito fines aparentemente fragil, pero con una gran capacidad para aparecer, golpear y volver a distanciarse, sin necesitar un Cuartel General que trace suministro al resto de unidades y perfectamente coordinados
Despliegue
El 21º ejercito ruso y el 23º ( las unidades con la banda blanca en el centro) aparecen casi encima de la primera linea de defensa. ObjetivoEn el caso del finlandes es bien claro, abrir el paraguas y soportar la que te viene encima como buenamente se pueda, a ser posible siendo flexible, haciendo una defensa elastica y aprovechando las 3 lineas de defensa que hay entre el ruso y Vyborg donde se puede hacer fuerte y plantar cara sin dejarse rodear.
En el caso del ruso tomar todos los puntos de victoria posibles antes de que se acabe el juego, para ello cuenta con su superioridad numérica en combate y artillera que hacen mas faciles los asaltos a las posiciones fortificadas. Ademas cuenta con grandes ofensivas, descargas masivas de artilleria, lo malo es que son limitadas y requieren unos turnos de preparacion antes de poder anunciarlas.

Los guardias al frente y la primera linea de defensa practicamente tomada FuncionamientoInspirado por Stalingrad Pocket de la misma serie, no me voy a extender mucho, pues debería explicar como va la SCS, pero esto solo pretende ser una reseña-opinion de este juego en particular, Karelia 44 funciona por turnos alternos IGO YUGO, primero el ruso recibe sus refuerzos, realiza sus barreras de artillería, movimiento y combate, después hay una fase de reacción finlandesa donde pueden reaccionar a los ataques rusos, replegandose y por ultimo el movimiento de explotación ruso bastante limitado sobre todo a tropas de segundas oleadas que se pueden designar durante las grandes ofensivas.
El turno finlandes es similiar solo que su artilleria es muy flexible y puede disparar en cualquier punto de su movimiento, muy util para hostigar el avance ruso y este no tiene fase de reacción, lo cual sumado a la cantidad de unidades finlandesas que hacen movimiento de explotación, deja claro la diferencia de capacidad de maniobra entre un bando y otro.
Terijoki cae después de una dura resistencia SuministroOtra de las formas de representar la flexibilidad finladesa se demuestra a la hora de trazar la linea de suministro de uno y otro bando. Mientras las unidades finladesas pueden trazar su propia linea a las carreteras que salen por el norte del tablero, los rusos se dividen en 2 ejercitos, el 21º y el 23º, cada uno de estos ejercitos cuenta con un Cuartel General(HQ), pues bien, las unidades de esos ejercitos deben estar a una distancia maxima al HQ de su ejercito 10 o 12 hexes, y luego el HQ, traza la linea fuera del tablero. Esto obviamente es un engorro para los sovieticos que deben moverse a la vez, si encuentran focos de resistencia o desean atacar en varios puntos.
¿Pero cuando se acaba esto?Eso es lo que dirá muchas veces el amigo finlandés, la curiosidad del juego es que no tiene un número de turnos fijo sino que es variable. Hay un marcador denominado la paciencia del jefe, exacto, la paciencia de Stalin antes de terminar con la operación y pide resultados. Cada turno se tira un dado y hay un 50% de posibilidades de que el marcador baje un puesto, cuando llega a 0 fin de juego, el ruso tiene varias opciones para ganar mas puntos y por tanto prolongar el juego hasta cumplir sus objetivos, puede retirar tropas de la batalla o también tomando las lineas defensivas finlandesas
Mas cosasOtra de las reglas llamativas son las unidades fantasma, las unidades finlandesas en lineas de defensa colocan fichas de fantasma en los hexagonos de la linea adyacentes a ellas, por ahi no puede pasar ni atacar el ruso, se trata de un mecanismo algo abstracto para representar como una unidad estira sus lineas en la trinchera y le permite ocupar mas espacio.
Camino libre hasta la siguiente linea de defensa AcabandoEsteticamente es aceptable, un mapa funcional de los de MMP y los típicos sobrecitos y puntitos en las fichas
Comparandolo con su predecesor de la serie: Bastogne, Karelia 44 es un juego algo mas complejo, con 2 bandos mucho mas asimetricos de planteamiento parecido pero estrategias diferentes, mientras en Bastogne debe haber una defensa a ultranza, en Karelia es mas recomendable una defensa flexible aprovechando el terreno y la movilidad finesa, en Bastogne el ataque aleman debe ser muy movil y aprovechar cualquier punto para colarse y hacer daño, en Karelia el ruso optará por atacar agrupando las fuerzas y golpeando con fuerza los puntos fuertes sopesando los puntos de victoria necesarios para ganar.
Diría que para principiantes es mas recomendable Bastogne.
Por ponerle un punto negativo a Karelia 44, respecto a la duración del juego el sistema de la paciencia de Stalin es un poco crítico, depende demasiado de esas tiradas al principio de turno y en un juego que dura varias horas, que esas tiradas tengan tanta importancia me parece excesivo.
Un detalle bonito que se ha quitado respecto al Bastogne es la pequeña diferencia entre el frontal de la ficha y el anverso para distinguirlas bien.