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Maeglor

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LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« en: 24 de Abril de 2007, 13:05:00 »
A continuación haré un pequeño análisis de cada nación del Civilization. Espero vuestros comentarios o preguntas.


Empiezo con las naciones orientales, las primeras del AST.


Egipto.

Egipto parte con probablemente la mejor zona (con permiso de Babilonia); bastantes sitios de ciudad, buenos números de población... pero sufre dos inconvenientes bastante importantes.

El primero es que, si quiere progresar en el AST debe construir dos ciudades cuando tiene 16 fichas, lo que le deja con 2 ciudades y 4 fichas. Esto implica que deberá esperar dos turnos para construir ciudades, cuando alcance 32 fichas. Podría hacer una ciudad cuando tenga 16 de nuevo pero de nuevo volvería a caer en el mismo problema de falta de expansión. Durante estos dos turnos va a robar sólo cartas de las pilas 1 y 2, mientras que los demás que habrán retrasado su expansión, llegarán con cartas de valores 3, 4, 5 o 6 a las primeras fase de comercio. Hay que añadir a esto que no sobran turnos porque la siguiente 'valla' también está muy cerca, y esto probablemente signifique una parada en el AST casi segura cuando deba tener tres grupos de cartas de civilización. Existe una manera de abordar esto consistente en no hacer las ciudades y esperar un turno, cuando se tienen 32 tokens. Esto cuesta una posición en el AST (100 puntos en el Advanced y puede que la partida en el original), así que es algo que no se debe hacer a la ligera aunque puede dar sus frutos ya que permitirá acaparar más terreno desde el principio y abordar la segunda valla más cómodamente.

El segundo incoveniente es que es extremadamente vulnerable a la Inundación hasta que compre Ingeniería. No se debe tomar esto a la ligera; habrá partidas donde te librarás, pero una inundación puede dejar Egipto hecho un solar. Se deberá tener en cuenta y mantener suficientes fichas fuera del valle del Nilo cuando sea posible y comprar la Ingeniería cuanto antes.

Egipto debería dedicarse a vegetar en el Nilo durante la primera parte de la partida y buscar en el Oriente Medio complementos. Las primeras cartas de civilización convenientes son 'defensivas'; Alfarería, Ingeniería, posiblemente Acuñación.

Aparte de esto, Egipto ofrece una sólida posición en el tablero que (esperemos), le durará toda la partida. Y eso vale mucho. Es una nación sólida para cualquier jugador.



Babilonia

El análisis de Egipto se parece mucho al de Babilonia, ya que tiene un AST muy parecido y también una llanura de aluvión grande, aunque es algo menos vulnerable que Egipto a la Inundación.
 
La principal diferencia consiste en que Babilonia además tiene un acceso bastante fácil al Oriente Medio. Pero también al mismo tiempo tiene que competir con Asiria y/o Asia (y más tarde posiblemente con Egipto) por él. El hecho de expandirse menos que estas civilizaciones al principio puede encajonar a Babilonia, pero esto debería ser evitable ya que Babilonia en esos turnos normalmente moverá última y podrá defenderse. Además si una de esas naciones no está presente la cosa mejora y mucho. En cualquier caso, Babilonia debería ser capaz de pactar o robar terreno suficiente fuera del Tigris y Eúfrates para progresar sobrada.

Para mí Babilonia es una de las naciones más recomendables, incluso por encima de Egipto y sólo superable por una Tracia o Iliria 'solas', como ya comentaré más tarde.



Asiria

Para empezar, lógicamente si no está Asia (o Babilonia), Asiria ganará muchos enteros y viceversa.

Asiria tiene un recorrido de AST no especialmente fácil. Además tiene geográficamente una posición difícil, por estar incrustada entre Asia y Babilonia, pero también puede sacar bastante provecho porque tiene el mejor acceso directo al Oriente Medio y aquí estamos hablando de la zona del mapa con más sitios de ciudades

Además tiene en su zona natural de control varios sitios de alta de población. Esta combinación es muy potente, pero tendrá que pagar por ella toda la partida, porque carecerá de frontera claras y muchas naciones querrán compartir sus territorios.

Es una de las naciones que necesitarán o querrán estar atentas al orden de movimiento toda la partida y avances 'ofensivos' como Metalurgia o Agricultura (Dios me libre de nombrar al Militarismo) son bastante útiles.

Nota: la Agricultura es que en mi opinión vale para todo, como arma ofensiva o defensiva, para limitar calamidades y hasta tiene buena relación precio/descuentos. Cualquier nación debería considerar comprarla. Es una de las cartas más útiles del juego.

Asiria es una nación jugable aún jugando Asia, pero no es de las mejores. Estaría en un grupo intermedio.



Asia

Asia tiene una zona natural algo más definida que Asiria, hay cuatro sitios de ciudades de dos de capacidad (Sinope, Ankara, Kanesh y Gordium), que deberían constituir el núcleo de su civilización. Pero no es suficiente. Deberá además complementarlo con suficientes zonas de Asia Menor u Oriente Medio, en dura competencia con Creta y Asiria. Eso implica que también es bastante aplicable lo comentado para Asiria.

Otro problema que veo en Asia es que su área de inicio tiene un 'cuello de botella' en Capadocia, que además sólo soporta 1 de población, eso implica que no podrá avanzar con toda la potencia hacia el Interior de la Península Anatolia, que es su área de influencia natural y sale directamente en conflicto con Asiria.

Asia debería tener una vocación marítima mayor que Asiria para encontrar sus complementos de territorio. Por lo tanto tanto Confección de Ropas como Astronomía serán muy útiles, además de lo ya comentado de Agricultura, que es una prioridad también para Asia.

En cuanto a poder, Asia es para mí una nación del montón e incluso tirando a mala, aunque es definitivamente jugable.




Próximamente: Tracia, Iliria, Italia (Iberia), África y Creta.
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Maeglor

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA (2)
« Respuesta #1 en: 24 de Abril de 2007, 14:47:00 »
Tracia

Tracia es una de mis naciones preferidas, vaya por delante que es un gusto personal porque no es la mejor ni mucho menos. Para empezar diré que, si no está Iliria, Tracia pasa a ser la mejor nación de todas para mí. Y viceversa. Sé que es algo discutible pero intetaré argumentarlo.

Mucho de lo que diré a continuación se aplica a Iliria, ya que también tiene un paso similar en el AST.

El principal activo de Tracia es su AST, que es el más fácil de todos porque te permite despreocuparte del AST hasta la tercera valla (la de las 9 cartas) e incluso ésta es más fácilmente salvable para Tracia que para los demás.

La ventaja que da no tener que construir las dos ciudades en absoluto hasta que has puesto todas tus fichas en el tablero es muy muy grande, sobre todo si se juega a 55 fichas (hay configuraciones con 47 que son menos favorables). Puedes hacer una ciudad (o incluso ninguna) cuando alcanzas las 32 fichas y eso implica que expandirás al máximo y construirás 5 ciudades en el siguiente turno y además dejando espacio para llegar a las nueve en el siguiente.

Por lo tanto el principal objetivo de Tracia es conseguir terreno para hacerse esas nueve ciudades. Y ahí está la principal debilidad de Tracia, que su terreno 'base' consiste en la cuenca del Danubio y el resto estará muy disputado por Iliria y Creta.

Para asegurarnos sitio suficiente deberemos 'abusar' de la superioridad numérica al principio de la partida y expandir por todos lados. Es más importante de momento ir al sur a conseguir el máximo número de sitios de ciudad posible, ya que áreas de alta población es lo que tiene Tracia en abundancia. Moesia puede constituir una barrera (que Iliria no tiene), pero Tracia se puede permitir construir incluso barcos por leva mientras los demás hacen ciudades y aún así expandir al máximo. Esto permitirá 'robar' territorio de Anatolia a Asia y llegar más lejos. Deberás llegar a un acuerdo con Iliria, que expande igual que tú y además mueve más tarde a igualdad de fichas y con Creta, que puede ser la mayor molestia, ya que moverá más tarde siempre. Pero Creta en cierto modo está obligada a pactar ya que si no lo hace siempre le perjudicará más que a ti una guerra por su escasez de fichas.

La vida puede ser difícil para el 'batracio' si coexisten Italia, Iliria, Tracia y Creta porque el espacio será escaso pero es una nación que es bonita de jugar ya que permite hacer lo que quieras (¡expandir!, ¡expandir!) sin estar tan atado por el avance del AST.

A la larga es una nación que carece de territorios nacionales sólidos como tienen otras naciones y eso puede suponer un grave problema.

Para Tracia no recomendaría ninguna carta en especial, sino ir comprando según se vaya desarrollando la partida. Dependerá mucho del estilo de juego que se vaya imponiendo.

Objetivamente y prescidiendo de gustos, diría que si nadie ha escogido Iliria, Tracia es casi siempre peor opción, y si alguien ya escogió Iliria, Tracia se puede escoger y jugar pero sabiendo lo que se hace.

Iliria

Todo lo aplicable a Tracia se aplica a Iliria. Y además tiene más ventajas, ya que si empieza en Germania llega antes que Tracia a las ciudades griegas. Tampoco tiene ninguna barrera para su expansión, y además puede hasta hacerse con parte o toda Italia si se juega con el Mapa de Expanxión.

Por lo tanto el análisis final es parecido. Es una nación que si se juega a la vez que Tracia e Italia (sin expansión) será relativamente difícil de jugar, pero aún así será jugable. Y si no se juega Tracia (bastante probable si antes se ha elegido Iliria) o Creta (que es la nación más difícil de jugar se mire como se mire) o Italia o se juega con el panel de expansión, las acciones de Iliria suben como la espuma, hasta el punto de que puede ser la mejor nación a priori.

Italia

Italia (no Iberia) es una nación que por un lado tiene un nucleo claro con bastantes sitios de ciudad, y esto es bueno, pero al mismo tiempo tiene serios inconvenientes

El principal es que su núcleo tiene límites de población bajos y no es muy grande.

Además el paso por el AST de Italia podría decirse que es 'normal', por lo que no goza de las ventajas de Tracia o Iliria.

Tampoco ayuda que hay un volcán (o dos si expande por Sicilia) que puede hacerle daño.

Por último está relativamente cerca de sus competidores; África e Iliria, por lo que si juegan los tres, la cosa se pondrá peor.

Italia se beneficia de la Agricultura y de la Confección de Ropas y Astronomía, si es que necesita buscar más allá de sus fronteras.

A pesar de los inconvenientes planteados, es una nación más jugable que Creta o África.



Naciones que continuarán y finalizarán la saga en breve.
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Maeglor

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA. Y 3
« Respuesta #2 en: 24 de Abril de 2007, 18:07:45 »
Iberia

Iberia aparece en escena cuando se juega con el Mapa de expansión Occidental, sustituyendo a Italia.

Es muy similar a Italia en cuanto a marcha en AST y tener relativamente pequeños los límites de población en su núcleo, pero al estar las Galias este último problema se reduce bastante, así que en general yo diría que se sale ganando.

Debe llegar a un acuerdo para repartirse o quedarse Italia con Iliria y expandirse hacia allí y dejar las islas pequeñas para más tarde. Iberia es una nación que tendrá que echarse al mar tarde o temprano para completar su territorio a no ser que falle algún vecino, como por ejemplo África.

Las ciudades que Iberia tiene a su alcance no son suficientes, así que es una de las naciones que igual debe hacerse alguna ciudad de 12, aparte de complementarla con incursiones varias.

Iberia es una nación de mitad de tabla justo en la mitad.

África

África tiene la peor situación de salida no insular, un verdadero desierto donde los sitios de ciudad son los únicos oasis con alguna capacidad de población, y además limitado en . No hay ninguna ventaja en la situación de África, con o sin mapa de expansión (aunque algo mejora con él). Muy muy bajos números de población y muy muy pocos sitios de ciudad.

Debe expandirse hasta Cyrene en dirección a Egipto y tomar Sicilia (aquí podría tener oposición por parte de Italia, pero...). Aún así, su situación le obligará a convertirse en 'nación pirata' y tomar las oportunidades que se presenten. Porque es que además de todos estos problemas se añade el que su imperio tendrá forma de herradura y será indefendible, por lo que no podrá confiar en conservarlo como hacen otras naciones.

Y además, para completar el panorama, ni siquiera se ve recompensada en el AST como sucede con Tracia o Iliria.

Si hay alguien que necesita Astronomía y Confección de Ropas es África, por encima incluso de Creta. Claro que también necesita la Agricultura y cualquier ventaja que pueda adquirir por las buenas o por las malas.

África yo diría que es la peor nación en cuanto a poder de todo el juego. Incluso por detrás de Creta, y ya es decir.

Aunque están ahí ahí...


Creta

Creta es peculiar. Lo que define a Creta es su salida central e insular.

El que Creta esté en posición insular implica que, una vez que alcance las ocho fichas, debe hacerse un barquito para escapar de su isla. Esto implica que pasará de ocho a seis fichas, lo que supondrá al menos un 25% de merma en el desarrollo durante toda la primera parte de la partida.

Y eso se 'recompensa' con un AST normal por lo que mientras los demás se hacen dos ciudades con 32 fichas, Creta debe hacerlas con, como mucho, 24 (de hecho normalmente serán menos porque habrá de hacer algún barco más). Lo que le dejará en como mucho 8 o 10 fichas para expandir.

Y luego vienen la noticias 'buenas'. Creta parte de una situación central. Esto implica que tiene acceso a todo el tablero; primero a Grecia con sus islas e innumerables ciudades y la parte sur de Anatolia y un poco más tarde Oriente Medio y el resto del mapa con tiempo y una Astronomía.

Pero el que tenga acceso no implica que lo tenga en exclusiva y de todas las naciones Creta puede ser la única que debe competir por todas y cada una de sus áreas a base de robos y pactos, a partes iguales.

Ayudará que va a mover última la mayor parte del juego y que se compre Confección de Ropas y Astronomía (y de nuevo Agrigultura en cuanto pueda).

Creta puede ser bonita de jugar, pero es sin duda la más difícil. Y sólo África es peor en cuanto a poder 'a priori' y en mi opinión.



Y esto es to, esto es to, esto es todo amigos.
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Arracataflán

RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #3 en: 24 de Abril de 2007, 21:14:24 »
Pues muy interesante, Maeglor, y comparto todo lo que dices. Con razón mi hijo quiere siempre Babilionia o Egipto y cunado yo juego con niños me cojo Creta.

Lo único que puntualizaría es que Iberia la considero buena también aunque sólo sea por que tiene un flanco asegurado al estar en un extremo. Además es espaciosa y psicológicamente eso da sensación de poderío además de ser menos extresante que otros espacios más apretados.
Absolutamente todo lo que yo pongo implica un fondo de buen rollito inconmensurable. (Genmaes)

borat

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #4 en: 24 de Abril de 2007, 21:32:20 »
Gran artículo el de Maeglor. Sí, señor!! :o
"If you're going to lead people, you have to have somewhere to go" (The Motorcycle Boy)

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Cauchemar

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #5 en: 24 de Abril de 2007, 21:42:21 »
Oee oee peaso de articulos, totalmente de acuerdo.. por eso pille africa en la partida... eso si yo creo que antes que cloth making/astronomy lo vital es agricultura.
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

Maeglor

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #6 en: 24 de Abril de 2007, 22:26:14 »
;D

Ma alegra y congratula que os guste el 'articulín'.

Y sí Arracataflán, Iberia es jugable, incluso para luchar por la partida, pero no se puede comparar a las 'fáciles'.

Mi 'power ranger', digo mi 'poker ranking'. O sea...

Mi clasificación ( ::) j ::), que no mis gustos) sería de mejor a peor:

Babilonia
Egipto
Iliria
Asiria
Tracia
Iberia
Asia
Italia
Creta
África

¿Difiere la vuestra? ¿Por qué?
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Cauchemar

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #7 en: 24 de Abril de 2007, 22:31:10 »
Lo de la clasificacion es complicado, hay ahi una zona gris (asiria,tracia,iliria,italia...) que depende bastante de los vecinos que tengas
"No sabrás cuando, pero te estaré vigilando"

Fremen

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RE: RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #8 en: 24 de Abril de 2007, 22:36:46 »
¿Difiere la vuestra? ¿Por qué?

Salvo por el detalle de intercambiar la posición de Egipto y Babilonia (le tengo muy "pillado el punto" a Egipto y encuentro muy fácil negociar buenas fronteras en la costa de palestina) no sólo es que esté de acuerdo, Maeglor: es que firmaría con gusto todo tu artículo e iría por ahí presumiendo de lo bien que me ha quedado.  ;D

Dingolon

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #9 en: 24 de Abril de 2007, 23:27:21 »
Esperaba un artículo así como agua de mayo. He estado tan embebido con hacerme el Civilización casero que se me ha olvidado lo más importante, el juego. Y con unas directrices así se comprende bastante mejor o, al menos da una serie de pautas que, para un novato como yo, seguro que le van a venir más que bien.
Artículo 1798 del Código Civil. La ley no concede acción para reclamar lo que se gana en juego de suerte, envite o azar; pero el que pierde no puede repetir lo que haya pagado voluntariamente, a no ser que hubiese mediado dolo, o que fuera menor, o estuviera inhabilitado para administrar sus bienes.

Monty

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #10 en: 25 de Abril de 2007, 10:12:55 »
Completamente de acuerdo.

Yo sólo haría una salvedad, aplicable a mi antiguo grupo de juego. Uno de los jugadores Xavi Abad (le recomendé pasarse por aqui y no sé si me ha hecho caso o no, pero lo saludo de todas maneras ;) ) tenía la costumbre de jugar con Creta. Y era espectacular ver como al final, a pesar de retrasarse una, dos y hasta tres veces en el AST acababa ganando.
Al final lo analizabas fríamente y el resultado era que con negociación, labia y poner carita de pena (o cara de perro rabioso, los gámbitos funcionan en ambos sentidos) se puede conseguir TODO.

Aunque ya os digo, creo que lo de Creta es casi sólo aplicable a este hombre ;)

Maeglor

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RE: RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #11 en: 25 de Abril de 2007, 10:22:36 »
Completamente de acuerdo.

Yo sólo haría una salvedad, aplicable a mi antiguo grupo de juego. Uno de los jugadores Xavi Abad (le recomendé pasarse por aqui y no sé si me ha hecho caso o no, pero lo saludo de todas maneras ;) ) tenía la costumbre de jugar con Creta. Y era espectacular ver como al final, a pesar de retrasarse una, dos y hasta tres veces en el AST acababa ganando.
Al final lo analizabas fríamente y el resultado era que con negociación, labia y poner carita de pena (o cara de perro rabioso, los gámbitos funcionan en ambos sentidos) se puede conseguir TODO.

Aunque ya os digo, creo que lo de Creta es casi sólo aplicable a este hombre ;)


Pues sí.

Si yo tuviera que elegir una habilidad para este juego elegiría la de 'poner carita de pena' o 'poner carita de niño bueno' e invertiría allí todos mis puntos de desarrollo (lo que pasa es que ya me los gasté en hacha a dos manos, pero bueno...  :-\)

Es muy importante para que te cambien todos, no se te putee (demasiado). Sin duda. Y Creta ayuda porque como es Creta y empieza tan mal... pobrecitos los cretinos, digo cretenses.  ;D
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Monty

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RE: RE: RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #12 en: 25 de Abril de 2007, 10:27:35 »
Es muy importante para que te cambien todos, no se te putee (demasiado). Sin duda. Y Creta ayuda porque como es Creta y empieza tan mal... pobrecitos los cretinos, digo cretenses.  ;D

Juas!!!! Esto de las duplicidades es genial  :o
Así los llamábamos nosotros cuando no jugaba él  8)

Había otra regla en el club que era que el juego (el que fuese) lo ganaba quien ganase por reglas o quien me ganase a mi...   :'(
No veas lo jodido que era intentar jugar a algo sin que estuvieran puteándome contínuamente. Total... ni que yo lo ganase todo  ;D

Javi GDPJ

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #13 en: 25 de Abril de 2007, 15:54:34 »
Creo que el mejor para el advenced es Babilonia, con la unica que he ganado, ya que está algo al resguardo de los vecinos si al final vas ganando por no tener mar, puedes enrocarte sobre tí.

Lo más iportante de la partida es no "parecer" que vas ganando en el ultimo y penultimo turno, ya que te caen collejas de todos los pueblos meditarráneos y acabas camo mínimo tercero...

El que más disfruto es Creta, porque das penilla y te dejan más tranquilo, eso sí, con la version Atlantida, es decir, que empiezas con 2 fichas, pero como salga el volcán....

Saludos
La felicidad se comparte o se pierde
(Sabidur?a logos?fica)

Fremen

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RE: LAS NACIONES DEL CIVILIZATION. ESTRATEGIA.
« Respuesta #14 en: 25 de Abril de 2007, 17:52:40 »
El el tema de Creta, también es importante que el jugador NO sea daltónico.

Es que un amigo mío siempre cogía Creta. Y, además, negaba que fuese daltónico: "es que me confundo con los nombres de los colores".

Montaba unos pitotes que pa qué, el pobre.

En cuanto a la nomenclatura, "cretinos" y "batracios"  (o "tracioneros") son nomenclaturas clásicas de éste juego.  :D