¿Me voy a vivir a Polonia?
De un tiempo a esta parte, los países del Este están sufriendo un auge lúdico-editorial que nos regala todos los años docenas de jugosas novedades... y además, parece que el tema de lo medieval fantástico les va. Será la influencia de Saprowski, o de sus impresionantes castillos de torres cónicas y muros rojizos. Yo no lo sé, pero cada vez miro con más interés los juegos publicados por autores cuyos nombres suenan a vampiro.
Adam Kaluza (autor también de K2 y de otras cosillas menos conocidas) se ha sacado de la chistera un filler lleno de tema (como a mi me gustan los juegos) que representa el enfrentamiento entre tres enanos y un dragón rojo. Su obra se llama...
DRAKO![](http://img812.imageshack.us/img812/3577/lafoto1tp.jpg)
Drako es un juego asimétrico para dos jugadores. Asimétrico quiere decir que cada jugador tiene una forma de jugar y unos objetivos diferentes, por lo que la experiencia de juego, estrategias y habilidades, son distintas desde cada uno de los bandos.
Por un lado, tenemos un dragón recién salido de su cueva, al olor del cebo de la oveja con que le han tentado. La oveja tiene una cadena de hierro que atrapa al dragón, impidiéndole huir con su presa. Sólo puede aletear y moverse en un pequeño círculo de 19 hexágonos de área. Y por supuesto, morder y escupir su letal llamarada.
Por otro, tres enanos dispuestos a matar a la bestia que asoló su aldea. Tres enanos experimentados en el manejo de las hachas, la ballesta y la red. Pero con poco tiempo para actuar, antes de que el dragón rompa la cadena y se les escape nuevamente.
COMPONENTES Para representar esta lucha, Drako contiene un tablero pequeñito (un A3, aproximadamente) que representa la zona de la lucha. Dos tableros individuales, uno para el jugador enano y otro para el saurio, mediante los cuales se registran las heridas sufridas por los combatientes. Unos marcadores de heridas redondos, dos libros de reglas (inglés y polaco) y dos mazos de 38 cartas, uno para cada contendiente. ¡Ah! Y cuatro preciosas miniaturas, de las que os dejo foto. Son grandes, bien detalladas y lucen espectaculares sobre el tablero. De lo mejor. Detrás de cada mini he colocado algunas cartas de acción, para que veáis también las ilustraciones de las mismas.
¿COMO SE JUEGA? Drako se juega por turnos. El objetivo del juego es, para los enanos, liquidar al Dragón; deben hacerlo antes de que se agote su mazo de 38 cartas, o el dragón podrá escapar. Y el dragón tiene dos formas de ganar, esperando a que se les agote el mazo a los enanos, o mandándolos al otro barrio a dentelladas o fogonazos.
Cada jugador recibe una mano inicial de 4 cartas de su mazo y luego comienza una secuencia de turno en la que cada uno puede llevar a cabo dos acciones a elegir entre:
-ROBAR 2 CARTAS
-JUGAR 1 CARTA
Las acciones pueden ser las dos distintas, o repetidas. Es decir, podemos robar 4 cartas, ó jugar 2 cartas, o robar 2 y jugar 1. Sencillo, ¿no? Esta secuencia de turno es igual para ambos bandos. Ninguno puede acumular más de 6 cartas en mano, y no está permitido pasar.
LAS CARTAS DE LOS ENANOS
Las cartas de los enanos contienen iconos de acción. Cuando el jugador enano juega 1 carta, debe elegir uno de los iconos presentes en la carta (y sólo uno) y llevarlo a cabo. Estos iconos le permitirán:
-Mover 1 enano (generalmente 1 hexágono, a veces 2)
-Mover 2 enanos, 1 hexágono cada uno.
-Disparar la ballesta (si está en línea con el dragón)
-Lanzar la red para inmovilizar al dragón durante 1 turno completo (sólo hay 3 cartas de éstas)
-Golpear con el hacha, causando un daño variable según la carta.
Además, muchas cartas enanas tienen un icono de un escudo; pueden descartarse como defensa a un ataque del dragón para evitar el daño pero...las cartas de los enanos son muy valiosas, ya que cuando se agotan, la partida concluye. En concreto, hay 16 cartas con el icono de defensa.
Las reglas de movimiento no permiten atravesar hexágonos ocupados por otras figuras (aunque en el reglamento no lo indica, así ha sido aclarado por el autor), así que los enanos deberán maniobrar astutamente para acorralar al dragón, conseguir golpearlo y tenerlo a tiro de ballesta. Para evitar todo eso, el dragón cuenta con sus propias armas...
LAS CARTAS DEL DRAGON El mazo del dragón contiene los siguientes iconos de acción:
-Volar: Le permite desplazarse a una casilla cualquiera del tablero.
-Morder: Lanza una poderosa dentellada a un enano adyacente, causando de 1 a 3 heridas si no es bloqueada.
-Caminar: Mueve 1 o 2 hexágonos, según la carta.
-Llamarada: Un ataque que sin causar un daño excesivo, es útil porque afecta a toda una línea de hexágonos, achicharrando a los torpes enanos que se hayan quedado en línea.
Además, 8 (y solo
![Cool 8)](https://labsk.net/Smileys/default/cool.gif)
de las cartas de dragón contienen un icono de "Escudo" , que tiene el mismo uso que las de los enanos, es decir, bloquear el daño de un ataque.
EL BAILE La partida se desarrolla con ambos jugadores robando cartas de sus mazos y utilizandolas de la manera más conveniente posible; en el caso de los enanos, la táctica es ser agresivo e ir a por el dragón, causándole daño pronto. Cuando el dragón sufre sus 4 primeras heridas, pierde su armadura, y a partir de la quinta herida, el jugador enano decide dónde asigna el daño subsiguiente: A las alas (afectando a la capacidad de volar del dragón) a las patas (impidiéndole caminar) o a la garganta (imposibilitándole lanzar aliento).
Sólo cuando el dragón ha perdido toda su capacidad de heridas de su tablero, morirá. Esto sucede cuando recibe la undécima herida.
Los enanos, sin embargo, acumulan daño individualmente. El enano de la red aguanta 4 golpes, el de la ballesta, 5 y el del hacha, 6. Sin embargo, el dragón debe ser cuidadoso con su juego. Suele ser más productivo tratar de huir y esquivar, que enzarzarse en una lucha cuerpo a cuerpo. Ten en cuenta que los enanos tienen casi un 50% de cartas de bloqueo.
En la siguiente imagen (enlazada de Bgg) vemos el tablero del dragón, y sus "espacios de herida" en cada una de sus habilidades; Armadura (arriba, 4 heridas) alas (izquierda, 2 heridas) aliento (derecha, 2 heridas) y capacidad de caminar (abajo, 3 heridas)
LAS MATEMATICAS Supongo que Drako tendrá un cierto componente matematico, acerca de las posibilidades de las cartas, la mejor colocación de las figuras sobre el tablero, etc... En principio, la distribución de los mazos es la siguiente:
-DRAGON:
Puede volar con 5 cartas
Puede morder con 17 cartas
Puede caminar con 20 cartas
Puede lanzar aliento con 5 cartas
Además, tiene 8 cartas de bloqueo.
NOTA: Ten en cuenta que hay muchas cartas dobles (por ejemplo MORDISCO/CAMINAR y que al jugarla hay que elegir una sola de las acciones)
ENANOS:
Pueden disparar la ballesta con 5 cartas
Pueden atacar con las hachas con 14 cartas
Pueden lanzar la red con 3 cartas
Pueden moverse con 21 cartas ( de las cuales 8 permiten mover 2 enanos ).
ADemás, tienen 16 cartas de bloqueo.
EN CONCLUSION Drako me parece un gran juego, por muchos motivos:
-Es muy fácil jugarlo (las reglas son condenadamente simples, se coge en 5 minutos...perdón, en 3)
-Cada turno es valiosísimo. No hay tregua, no hay "tiempo sobrante". Quieres que te toque y no luego es difícil decidir entre dos acciones tan sencillas como son robar o jugar. Hay decisiones complicadas cada turno, cada carta. La tentación de lanzarte al cuello de tu enemigo, o la sangre fría para maniobrar...
-Es claustrofóbico: el tablero son 19 hexágonos y hay 4 ocupados de inicio por las figuras, así que solo quedan 15 donde maniobrar. Teniendo en cuenta que puedes pegar a los hexágonos adyacentes, hay tortas un turno sí y otro también. Sólo cuando el dragón alivia la presión eliminando un enano, puede jugar un poco más a la esquiva.
-Al dragón se le hace eterno el mazo de cartas del enano, y al enano se le van en un suspiro.
-La sensación de ir "demoliendo" al dragón a medida que le "capamos" las habilidades especiales de vuelo, aliento o caminar es tremenda. El goce de alcanzar a dos o tres enanos con una llamarada que no puedan bloquear, también es impagable.
-El juego es corto. La caja no miente. Incluso creo que se queda larga. En 20 minutos te has ventilado un combate. ASí puedes cambiar de bando y probar a manejar a tu oponente.
-Es un juego que gana con la práctica, seguro. Las partidas entre jugadores avanzados tienen que ser de aúpa.
-Las miniaturas son preciosas (y las ilustraciones, muy buenas, aunque las cartas algo oscuaras).
-Tiene muuuuuuuuuucho tema. Pero mucho. Muchísimo. Si eres el dragón odiarás a los enanos. Si eres los enanos, te rechinarán los dientes tras cada aleteo del dragón en fuga.