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Bendar

TWILIGHT STRUGGLE Comienzo 1944
« en: 26 de Enero de 2012, 00:24:53 »
Hola, publico aquí la versión en español de esta variante para Twilight Struggle, que ya publiqué en inglés en la BGG
Ya me diréis que os parece.
Saludos


Twilight Struggle – Variante Comienzo 1944
“La Guerra es un instrumento político; cuando está claro que vas a ganar, las consideraciones políticas deben influir en la conducta de las operaciones. Para mí se hizo evidente en el otoño de 1944 que la manera en que se llevaban las cosas tendría repercusiones mucho después del fin de la guerra”
Memorias del Mariscal de Campo Montgomery, pag. 332
Es un hecho contrastado que la Guerra Fría no empezó inmediatamente el día después de que Japón se rindiese a los Aliados. Muchas de las acciones y decisiones del último año de la II Guerra Mundial tuvieron un efecto duradero en la Guerra Fría. Así que esta variante trata de representar en TS el período “fundacional” de la Guerra Fría, de Junio de 1944 a Septiembre de 1945.
Aunque algunos sucesos propios de la Guerra Fría ya habían sucedido antes de Junio de 1944, como el descubrimiento de la masacre de Katyn en Abril de 1943, he elegido esa fecha porque la colocación de influencia a partir de ese momento se adapta mejor a la mecánica habitual del TS. En Junio de 1944 comenzó la liberación de la Europa ocupada por el Eje, tanto por la URSS como por los Aliados occidentales. Y esta fecha de inicio evita además la necesidad de arbitrar un cambio significativo en la mecánica del juego para representar la liberación del propio territorio soviético.

Cambios en las reglas para los turnos 1944 y 1945:
1.   No se permiten Golpes de Estado ni Realineamientos
2.   Se ignora la Carrera Espacial
3.   La nueva “época” 2ª GM se divide en 2 turnos: 1944 y 1945. Cada turno consta de una fase de titulares y 5 rondas de acción. Al final del turno 1945, comienza el turno 1.
4.   Colocación inicial: USA Canada 2, UK 5, Italia 1, Australia 4, Panama 1, Sudáfrica 1, Irán 2, Israel 1, Guerra Civil China 2. URSS: Irak 1, Irán 1, Siria 1, Guerra Civil China 1.
5.   El mazo consta únicamente de las siguientes cartas:
a.   URSS: Operación Tormenta de Agosto, Operación Bagration, Operación Enormoz, Europa Oriental Cambia de Bando, Partisanos Rojos, 25 Agosto & 25 de Abril, Operación Ichi-Go, Leyte y las Ardenas, Regreso a la URSS 
b.   EEUU:  Estrategia Mediterránea, Gobiernos en el Exilio, Insurrecciones de Varsovia y Eslovaquia, Operación Cobra, Resistencia a Ultranza, Devastación en Europa Oriental, Hiroshima & Nagasaki, De Isla en Isla, Préstamos y Arriendos.
c.   Neutrales: Conferencia de San Francisco, Acuerdos de Yalta, Bretton Woods, Conferencia de Potsdam, Carrera por Berlín, G.I. Joe e Iván el Rojo.
d.   Las cartas marcadas como “1945” se añaden al mazo al principio del turno de 1945.  En la fase de reparto de cartas del turno 1945, ambos jugadores reponen sus manos hasta 6 cartas.
6.   Tras repartirse las cartas, comienza el juego con los Titulares. En primer lugar ocurre el suceso americano: “Operación Overlord”: Coloca 1 Influencia USA en 1 país adyacente a UK. En segundo lugar, ocurre el suceso soviético: “Ofensiva de verano soviética: Coloca 1 influencia soviética en Finlandia, Polonia y Rumanía. 
7.   Sólo algunas áreas del mapa están disponibles. América Central, Sudamérica, Africa y Oriente Medio están fuera del juego. No se permite jugar ninguna acción ni evento para afectar a estas regiones. En Asia, sólo se permite jugar en los siguientes países: Filipinas, Corea del Sur, Corea del Norte, Japón, Guerra Civil China y Taiwán. Las Filipinas se consideran adyacentes a EEUU, mientras que Japón no lo está. 
8.   Restricciones a la colocación de influencia:
a.   Colocar influencia en un país donde no se tiene actualmente influencia cuesta 2 puntos de acción en lugar de 1.
b.   No se puede colocar influencia en un país perteneciente al Reich (Austria, Alemania Oriental y Alemania Occidental) si no Controlas un país adyacente, o tienes influencia en al menos 2 países adyacentes.
c.   c. Sólo se puede colocar Influencia en el espacio de la Guerra Civil China o en Taiwan mediante Eventos. No se pueden gastar puntos de Operaciones en estos territorios.
d.   La URSS no puede invertir puntos de Operaciones en Asia hasta que tenga al menos 2 puntos de Influencia en el Reich.
9.   Algunas cartas permiten colocar “Marcadores OOS”. Usad las fichas de “No Golpe / Realineamiento” para estos efectos. El otro jugador no puede gastar puntos de Operaciones en un país con un marcador OOS, ni tampoco puede considerarlo adyacente a ningún otro país, durante las 2 próximas rondas.
10.   Al final del turno de 1945, se recuentan puntos por “Puntuación Final 2ª GM”. El jugador con más influencia en cada uno de los siguientes países recibe 1 PV: Polonia, Alemania Occidental, Alemania Oriental, Austria, Checoslovaquia, Yugoslavia, Italia, Francia, Finlandia, Grecia, Japón, Corea del Norte, Corea del Sur. El jugador EEUU puntúa 1 PV si la DEFCON es 4 ó 5. El jugador URSS puntúa 1 PV si la DEFCON es 2 ó 3. Finalmente, se descubren las cartas que hayan permanecido en el mazo; si todas pertenecían al mismo jugador, dicho jugador recibe 1 PV.
11.   Al final del turno 1945, se retiran del juego todas las cartas no jugadas, y las cartas de la pila de descartes. Las cartas que pueden tener efecto durante el resto de la partida, se mantienen boca arriba junto al jugador que las jugó.
12.   La DEFCON no se aumenta en 1 nivel al principio del turno 1.
13.   Cambios en cartas de la GUERRA TEMPRANA: Si el evento “25 de Agosto / 25 de Abril” coloca influencia URSS en Francia, DE GAULLE DIRIGE FRANCIA no se añade al mazo hasta la Guerra Media. La carta ROJOS INDEPENDIENTES se juega de manera normal si durante la 2ª GM ocurren los sucesos PARTISANOS ROJOS o EUROPA ORIENTAL CAMBIA DE BANDO; si ninguno de estos sucesos ocurre, ROJOS INDEPENDIENTES sólo resulta en la colocación de 1 influencia US en un país “no campo de batalla” de Europa Oriental.  En este caso, ROJOS INDEPENDIENTES se retira del juego tras utilizarse si el jugador EEUU no posee la CARTA CHINA.


DESCRIPCIONES DE LOS EVENTOS 

Conferencia de Potsdam (N, 3) 1945
Cada jugador recibe 1 PV por cada 2 puntos de Influencia que posea en el  Reich (Redondear hacia arriba).

Acuerdos de Yalta (N, 4)
En lo sucesivo, el jugador que juegue este evento recibe +1 al valor de todas las cartas que juegue, si todos los puntos de Operaciones se utilizan para colocar influencia en su esfera de influencia. Ambos jugadores reciben -1 (min. 1) al valor de sus cartas si colocan influencia en la esfera de influencia del otro jugador.
Retirar esta carta del juego cuando se añadan las cartas de GUERRA MEDIA.
La esfera de influencia de EEUU son los países situados exclusivamente en Europa Occidental.
La esfera de influencia de la URSS son los países situados exclusivamente en Europa Oriental.
 

Bretton Woods (N, 2)
Permanece en juego, junto al bando que juegue el evento.
El bando que jugó este evento puede pedir un préstamo al BM / FMI en cualquier fase de Titulares o Ronda de Acción. Este jugador realiza 2 Operaciones y roba 1 carta del mazo. Al final del siguiente turno, debe descartar 1 carta de igual o mayor valor de operaciones para devolver el préstamo, y se retira BRETTON WOODS del juego. Un impago cuesta 1 PV por cada punto de valor de operaciones de la carta prestada.
No se puede pedir un préstamo en 1944, 1945 ó el turno 10.

Dumbarton Oaks / Conferencia de San Francisco (N, 2)
Permanece en juego, junto al bando que juegue el evento.
Este jugador puede recuperar la carta INTERVENCION DE LA ONU de la pila de descartes y añadirla a su mano, después de la fase de reparto de cartas de cualquier turno. Después, se retira esta carta del juego.


Carrera por Berlín (N, 2) 1945
Sólo se puede jugar como evento si ambos jugadores tienen al menos 1 influencia en el Reich.
Degradar DEFCON 1 nivel.
Empezando por el jugador activo, los jugadores se turnan en colocar 1 influencia en Europa, sujetos a las restricciones de la sección 8. No se puede colocar más de 2 influencias por jugador. El primer jugador que llegue a 2 influencias en Alemania Oriental recibe 2 PV y evita que se ponga más influencia por este evento.

G.I. JOE E IVAN EL ROJO (N, 2) 1945
Sólo se puede jugar como evento si ambos jugadores tienen al menos 1 influencia en el Reich.
Mejorar DEFCON 1 nivel.
El jugador activo coloca 2 influencias en el Reich. El otro jugador posteriormente coloca 1 influencia en un país dentro del Reich donde ya tuviera influencia.

Operación Tormenta de Agosto (URSS, 3)
URSS coloca 3 Influencias, ignorando el límite de la sección 8a. El jugador EEUU puede colocar 1 marcador OOS en uno de los países donde el jugador URSS acaba de colocar influencia.

Operación Bagration (URSS, 2)
URSS coloca 2 Influencias, ignorando el límite de la sección 8a. El jugador EEUU puede colocar 1 marcador OOS en uno de los países donde el jugador URSS acaba de colocar influencia.

Operación Enormoz (URSS, 2)
URSS puede utilizar puntos de Ops igual al número de cartas soviéticas en la mano del jugador EEUU. Si el evento HIROSHIMA & NAGASAKI ocurre después de OPERACIÓN ENORMOZ, CAZA DE ROJOS / PURGA es parte de la  mano inicial del jugador URSS.   

Europa Oriental Cambia de Bando (URSS, 2)
El jugador soviético coloca 3 Influencias entre Rumania, Bulgaria y Finlandia (max. 2 por país).
Mejora el evento ROJOS INDEPENDIENTES

Partisanos Rojos (URSS, 2)
Coloca 1 influencia URSS en Yugoslavia, Grecia y la Guerra Civil China.
Mejora el evento ROJOS INDEPENDIENTES

25 Agosto/ 25 Abril (URSS, 1)
El jugador soviético lanza un dado por Italia y otro por Francia.
Una tirada de 3+ coloca 1 influencia soviética en ese país. Se resta la influencia americana en cada país de la tirada del dado.
Si este evento coloca influencia soviética en Francia, el evento DE GAULLE DIRIGE FRANCIA reduce su efecto.
 
Operación Ichi-Go (URSS, 2)
Retira toda la influencia US del espacio de la Guerra Civil China.

Leyte y las Ardenas (USSR, 2)
Mejora la DEFCON 1 nivel.
El jugador soviético lanza 1 dado por Alemania Occidental y otro por Japón. Una tirada de 4+ retira toda la influencia USA del país de la tirada, o de un país adyacente a elección del jugador soviético.
El jugador US puede descartar una carta al azar de su mano, y restar la mitad (redondeando hacia arriba) de su valor de operaciones de ambas tiradas.

Regreso a la URSS (URSS, 3) 1945
Degradar DEFCON 1 nivel.
URSS recibe 1 PV.
URSS recibe 1 PV adicional si el jugador soviético jugó ACUERDOS DE YALTA como evento, o si el jugador URSS tiene más influencia en el Reich que el Americano. 

Estrategia Mediterránea (US, 2)
El jugador US escoge colocar 1 influencia en Francia, y mejorar la DEFCON 1 nivel, o bien
Colocar 1 Influencia en 2 de los siguientes países: Italia, Grecia, Yugoslavia, Turquía, y rebajar la DEFCON 1 nivel.

Insurrecciones de Varsovia y Eslovaquia (US, 2)
El jugador US tira un dado por Polonia y otro por Checoslovaquia. Coloca 1 influencia si la tirada es 4-6. El jugador URSS puede elegir restar 1 de cada tirade por cada punto de influencia soviética en cada país, en cuyo caso, se degrada la DEFCON 1 nivel.

Resistencia a Ultranza (US, 1)
US realiza 1 Op
En la siguiente ronda en la que el jugador soviético gaste puntos de operaciones en Europa, le cuesta 2 puntos de operaciones para colocar influencia en o adyacente al Reich.



Gobiernos en el Exilio (US, 3) 1945
US recibe 1 PV.
US coloca 1 influencia en Polonia y Checoslovaquia, si ya tiene influencia en ese país.
El jugador soviético puede descartar 1 carta al azar para evitar la colocación de estas influencias.

De Isla en Isla (US, 1)
Coloca 1 influencia US en el primero de estos países que no tenga ya influencia US: Filipinas, Japón, Corea del Sur, Taiwán.

Operación Cobra (US, 2)
EEUU coloca 2 Influencias, ignorando el límite de la sección 8a. El jugador URSS puede colocar 1 marcador OOS en uno de los países donde el jugador EEUU acaba de colocar influencia.

Devastación en Europa Oriental (US, 3)
El jugador URSS roba 1 carta menos en el turno 1
US realiza 1 operación.

Hiroshima & Nagasaki (US, 4) 1945
Requiere influencia US en Japón.
US recibe 2 PVs
Degrada DEFCON 1 level.
Coloca 1 influencia US en o adyacente a Japón. 

Préstamos y Arriendos (US, 3)
El jugador Americano elige 1 carta de su mano y se la da al jugador URSS. Entonces el jugador US realiza operaciones usando el valor de operaciones de la carta que acaba de entregar.
Mejora la DEFCON 1 nivel.

Calvo

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Re: TWILIGHT STRUGGLE Comienzo 1944
« Respuesta #1 en: 26 de Enero de 2012, 01:03:08 »
A mí me resulta interesante tener una variante como esta, y también me interesaría conocer otros escenarios.

Esta variante, valga la redundancia, quizá añada demasiadas modificación a las reglas originales. Diría que hacen falta un par de relecturas para comprenderlas, pero resulta interesante.


Bendar

Re: TWILIGHT STRUGGLE Comienzo 1944
« Respuesta #2 en: 18 de Abril de 2012, 23:11:03 »
Hola Calvo, yo he publicado algunas otras variantes en la BGG:
Comienzo en 1960 (el juego dura 6 turnos en vez de 10)
Ciencia - Ficción (la exploración espacial avanza mucho más rápido que en la realidad y hacia 1960 se abre una nueva región en el mapa: el Sistema Solar)
Liderazgo Soviético Alternativo en la Guerra Tardía (la Perestroika puede suceder o no)
Puedes mirar en BGG:
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/12333/twilight-struggle
Como veo que te mueves por el Sur de la Comunidad de Madrid, como yo, si te interesa un día podemos organizar una quedada y me ayudas a hacer un poco de playtesting.
Saludos,
Bendar

Profesor Taratonga

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Re: TWILIGHT STRUGGLE Comienzo 1944
« Respuesta #3 en: 18 de Abril de 2012, 23:23:01 »
vaya que osado (y que escenario más interesante)

Echo de menos 2 cartas

-Guerra civil griega
-Operación amanecer

iñaky

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Re: TWILIGHT STRUGGLE Comienzo 1944
« Respuesta #4 en: 19 de Abril de 2012, 15:59:31 »
Y todas esas variantes, Bendar, ¿Están en castellano?
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

Bendar

Re: TWILIGHT STRUGGLE Comienzo 1944
« Respuesta #5 en: 19 de Abril de 2012, 23:15:58 »
Hola, gracias por vuestro interés y sugerencias.
Pues las otras variantes de momento no están en castellano. Como veo que hay interés en la BSK, las iré traduciendo cuando vaya teniendo tiempo.
Respecto al escenario de comienzo en 1944: por ahora he hecho un playtesting con un amigo, y 3 en solitario. En la partida con mi amigo, ambos nos quedamos sin cartas a 1 ronda del final de 1945. Así que se aceptan sugerencias para añadir más eventos.
Sin embargo, la Guerra Civil Griega pensé que no era necesario cubrirla con una carta específica... aunque al principio pensé en ello, y el nombre sería "Decembríada", finalmente, creo que la colocación normal de influencia y los eventos "Estrategia Mediterránea" y "Partisanos Rojos" ya cubren los acontecimientos en Grecia en 1944-45.
También pensé en "Operación Valkiria" y "Operación Amanecer", pero no ví como encajarlos.
Hasta ahora, las críticas que he recibido van en el sentido de que hay demasiados cambios sobre las reglas originales. Estoy pensando en cómo acomodar esto para que sea más jugable por gente ya acostumbrada al TS normal.
Un saludo,
Bendar