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winston smith

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #15 en: 08 de Enero de 2013, 01:06:21 »
El proceso creativo es el más estimulante y motivante. Es dinámico y tiene vida propia. Disfrútalo.  Si este proceso carece de autocrítica, mal vamos. El inconformismo no sólo es necesario, sino sano. Estimula y despierta capacidades y actitudes, pero también puede ser bueno el pedir feedback a otras personas para que te den su opinión sincera sobre lo que tú dudas.

Avanzando lentamente, pero avanzando.



« Última modificación: 08 de Enero de 2013, 01:24:54 por winston smith »

versus

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #16 en: 16 de Enero de 2013, 23:44:12 »
Me parece una excelente pregunta.
Yo me doy por satisfecho cuando veo
que lo que me propuse lo he conseguido.

Eso significa no solo mi satisfaccion,
sino tambien el de la gente que lo prueba.

El proceso de creacion en cualquier disciplina
es un trabajo de constancia y mucha fe.

Muchas horas buscando info y documentandote
sobre la materia y sobre juegos de misma tematica.
Otra pila de horas pensando en darle forma,
otro idem para comprobar que eso
tan deputamadre que se te ocurrio no funciona,
o aquello tambien buenisimo lo tienes que abandonar
porque hace el juego inviable o lo lastra por meticuloso.

Y mucha fe porque habra momentos
en los que se te caigan los palos del sombrajo.
No terminas de cuadrarlo, no encuentras solucion,
te entra el desanimo y puedes llegar a frustrarte.

Tendras que aprender a encajar.
Las criticas a veces no son faciles de llevar.

Y cuando lo consigas,
te toca lidiar con su edicion.

¿alguien dijo que la gloria fuera facil?  ;D
"Los que piensan que es imposible, no debrian molestar a los que estan intentandolo".
  - T. Edison


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Krishna

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #17 en: 19 de Abril de 2013, 03:39:14 »
Este tema me parece super interesante. Os voy a hablar desde mi experiencia personal. Yo paso por varias fases durante el proceso creativo en las que existen puntos de inflexión que una vez superados me hacen entrar en la siguiente fase. Para mi, ir superando estos puntos de inflexión me hace ir sintiéndome satisfecho con el proceso creativo paulatinamente. Creo que es importante ir marcándose objetivos a corto plazo. Si aun no hemos parido ni la idea inicial de un proyecto, y ya queremos tener una versión definitiva del mismo, es fácil desesperarse y abandonar el proyecto.

Las fases por las que voy pasando cuando empiezo a diseñar un nuevo juego de mesa son las siguientes:

-La primera fase es un brainstorming donde el cerebro esta creando y desechando ideas continuamente. Creo que un diseñador siempre esta dándole al coco en segundo plano hasta cuando no quiere y en esta fase nunca has de darte por satisfecho, el día que lo hagas dejaras de ser un diseñador.

-La segunda fase es una "caza" de ideas o conceptos generados durante el brainstorming que me parecen interesantes. De pronto un día veo que algunos de esos conceptos cuadran entre si y... zas! Nace una idea mas o menos clara de lo que quiero diseñar. Una vez logrado esto me doy por satisfecho en este aspecto. Existen infinitos posibles diseños, llegar a decidirme por empezar a trabajar en uno de ellos en concreto ya es todo un logro.

-La tercera fase empieza una vez que tengo medianamente claro lo que quiero diseñar y como lo quiero diseñar. En esta fase me marco como objetivo tener una versión juglable. Hasta que no pruebas lo que has diseñado no llegas a hacerte una idea real de todo el conjunto ni puedes valorar sus pros y sus contras correctamente. Además, creo que es fundamental que otros jueguen con mis diseños, ya que muchas veces los diseñadores perdemos un poco la perspectiva de lo que estamos diseñando y las opiniones de otros jugadores son muy positivas. Una vez consigo tener un prototipo jugable (por muy cutre y feo que sea) y lo pruebo con otros jugadores me doy por satisfecho.

-La cuarta fase de mi proceso creativo comienza una vez estoy metido de lleno en el testeo del juego. En este punto es cuando realmente puedo ir puliendo las mecánicas. Ademas, ver que la gente disfruta con un juego creado por uno mismo (aunque sea un prototipo que necesite ajustes) es una recompensa muy agradable que te hace querer terminar otros prototipos. Una vez que las mecánicas básicas son solidas y funcionan me planteo finalizar el proyecto. Me marco una meta final, porque si no paro de añadir o modificar cosas jamas termino un proyecto. El objetivo final que suelo marcarme es hacer un paquete de reglas cerrado que me permita ponerle punto y final al diseño (siempre tendré tiempo de diseñar expansiones en un futuro) y me doy por SATISFECHO en mayúsculas cuando tengo redactada una versión final de las reglas.

En resumen, si a mi alguien me consejo sobre este asunto le diría que se marque varios objetivos a corto plazo y que valla dándose por satisfecho cada vez que alcance uno de ellos, y sobre todo que disfrute durante todo el proceso creativo y de diseño.

Pd: Yo también dejo aveces proyectos aparcados durante meses... a veces los he retomado y otras no. Desde luego pienso que no hay que tomarse como una obligación el terminar un diseño (a no ser que sea un trabajo) y que si tus inquietudes te llevan a iniciar un nuevo proyecto con fuerza no hay nada de malo en aparcar o incluso cancelar otro proyecto.

Alain

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #18 en: 19 de Abril de 2013, 14:46:57 »
Hay un truco para desarrollo.

Diseñas un juego, escribes las reglas, notaras que algunas cosas no andan bien, le falta contenido o riqueza al juego así que modificas el juego y vuelves a reflejar en las reglas el juego con los nuevos cambios, notaras que algunas cosas son complicadas de reflejar en el manual y aquí aplicas el truco.

Modificas el juego de tal manera que puedas exponerlo correctamente en las instrucciones. Las partes confusas del manual dan lugar a simplificar el juego incluso mejorarlo con el objetivo de lograr cerrar el manual y por ende el juego.

Con la práctica podrás ser más conciso y más exacto en el diseño del juego.

En mi caso trabajo de varias formas distintas. Yo diseño un juego “malo generalmente” y luego le aplico cosas especiales que diseñe disparmente, ósea, mejoro un juego con sistemas que diseñe y tenía guardado.

A veces hago el sistema por edición de manuales y en otras ocasiones re-implemento con el fin de finalizar el juego y archivarlo, con el tiempo aprendo de nuevos proyectos y aplico estos conocimientos a los juegos archivados.

El sistema que más me ha gustado es cerrar las instrucciones y ajustar el juego a lo más básico o conciso de explicar.

Para proyectos donde hay dinero de por medio, lo básico, un brainstorm a modificar partiendo de la base de los componentes en el modelo de producción. Si el juego puede llevar fichas ¿Cuántas? Cuando debe costar en mercado o medidas, con estos datos se genera un modelo y a esto se le aplica un sistema de juego, algo más complicado que también funciona.

Llevo en el sector de los juegos unos escasos 3 años, pero antes de ponerme a ello estudie como trabajan los grandes. He luchado contra auténticas montañas y he tenido que modificar muchas cosas de manera personal. Es una profesión extraña.

Los estudiantes chinos antes de un examen hacen un repaso de los temas, un estudio indica que el cerebro procesa los últimos 40 minutos previos al sueño he integra esta información en la memoria a largo plazo, es como hacer un punto de restauración en el PC.

El director Harry Gregson-Williams, no duerme hasta terminar un tema, de hecho comienza y termina cada obra, dice para no perder la inspiración.

Un juego de mesa requiere temperamento y ser aplicado, es la creación de una arquitectura a visión pública y quien desea llegar al final debe ajustarse a las condiciones.

También están los micro-sueños o los típicos descansos, yo pongo música o videos en Youtube. Todo esto sirve para el método aplicado del temperamento requerido, sin el temperamento adecuado ninguna obra vera final.

Darle tiempo a una obra es brindarle la oportunidad de ser impregnada de nuevos conocimientos, generalmente re-implementaciones de otros productos y esto es malo. Cada obra debe finalizarse antes de verse contagiada de las tendencias del mercado.

Yo diría que el tiempo de desarrollo sin divagar en el modelo más correcto debe ser como mucho de 3 meses en la confección del juego y 5 el desarrollo gráfico. Si le das más tiempo la obra se verá en una espiral de modificaciones continua adaptando las experiencias cotidianas del creativo, las tendencias del mercado y las capacidades del Autor.

Desde luego a ver quién es el Crack que introduce todo esto en un manual y que se entienda porque hay gente que cobra por editar manuales, incluso más que un diseñador gráfico.

En mi caso tengo muy modificado el sueño y de ahí que surjan explicaciones confusas y por eso digo que terminar es totalmente indispensable.

Yo he desarrollado unos 40 títulos personales, ahora mismo estoy en Auto-edición de 2 de ellos, varios proyectos para empresas y proyectos esporádicos de imagen a terceros, esto en 3 años. Darle tiempo a las cosas no es un método viable.
« Última modificación: 19 de Abril de 2013, 14:49:24 por Alain »

Alain

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #19 en: 19 de Abril de 2013, 15:10:14 »
Krishna, me ha gustado tu replica. Te comento.

Yo tengo Hobbys, unos quizás muy “extravagantes” me gusta dar clases prácticas para la vida moderna, me gusta ayudar y hacer que las cosas sean posibles y de esto he creado una profesión, que no da mucho de sí pero bueno.

Es muy distinto el temperamento de un Usuario al de un Empleado de profesión. Yo entreno a Autores y diseñadores siempre que tengo tiempo, me he topado con auténticos fenómenos, algunos diría que vagos.

He visto muchas motivaciones distintas, unos quieren fama, otros aceptación, muy pocos dinero. También he visto a muchos que cumplen la ley de la locura.

La definición de locura es hacer una y otra vez la misma acción, esperando que el resultado sea distinto sin darse cuenta de que la diferencia entre la locura y la genialidad es el éxito. Si no hay éxito, seguramente este como un cencerro.

Esto que digo no tiene por qué ser cierto pero yo no me rijo por creencias religiosas o del destino, sigo un Dogma muy determinado con el que estudio todos los casos con los que me encuentro.

Te comento que me gusta tu replica porque tu perfil es correcto, terminar. Hay un dogma que dice, de decir  a hacer hay un trecho, pero solo nuestras acciones son demostrables.

La aplicación práctica de esto a la creación es “termina tu trabajo, muestra y demuestra tu trabajo y por tus actos se te juzgara” o como se llamaría en castellano, tener un curriculum.

También te diré una cosa y eso para los Trolls en 3.2.1 que pasaran próximamente rastreando mis entradas.

Cuando alcanzas los 30 o tienes familia a cargo, los conceptos de terceros no pueden ser asimilados, mis ideas que son bastante infantiles en su mayoría, no pueden entrar a razón de ser por un adulto y esto es lo que ocurre en gran medida en este sector.

Muchos tienen una fractura en conceptos y las ideas de unos son la negación de otros, los gustos de unos son el disgusto de otros.

Solo podemos y debemos fijarnos en los actos, no en las palabras.
« Última modificación: 19 de Abril de 2013, 15:12:30 por Alain »

Wkr

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #20 en: 19 de Abril de 2013, 15:23:50 »
¿Y nunca recuperas el anterior?

Siempre he dicho que yo creo mis juegos para jugarlos luego.
Así que si durante las sucesivas partidas veo claramente cosas a mejorar, sí lo recupero;
sino se queda como está.
Cuestión de prioridades y ponerme retos.

Dolosohoo

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #21 en: 08 de Mayo de 2013, 17:06:44 »
Un tema tremendamente interesante.

Mi respuesta personal a la pregunta es: Cuando cumplo el programa fijado.

Ahora mismo estoy diseñando un juego en solitario. En principio para jugar yo mismo, y quizás para presentarlo a concurso o regalarlo.

Me he planteado 3 meses para diseñarlo, corregirlo, hacer una maqueta y testearlo.
3 meses. A partir de ahí, entro en materia y divido el tiempo disponible entre medias en "sesiones de trabajo".

Si cumplo con esas sesiones de trabajo, al final del proceso tendré un juego cerrado, mejor o peor, pero será un juego cerrado y listo para ser jugado.

Este sistema lo he seguido para escribir relatos, para hacer la declaración de la renta, etc.

Ponte un objetivo. Luego divide el objetivo en pequeñas tareas. A partir de ahí, olvídate del "Gran objetivo" (En este caso, crear un juego), céntrate en las tareas y cumple con ellas.

Aparte de todo esto, veo una segunda aproximación a la pregunta.
¿Cuando darte por satisfecho?
Cuando terminas con más de lo que tenías.

El día 1 tienes una idea rondandote por la mente, una bruma de temática, mecánicas y ruido de dados rodando.

El día 30, después de varias sesiones de trabajo, tienes un prototipo JUGABLE, con virtudes y defectos.
¿En los sueños del día 1 el tablero se veía mejor? Cojonudo, pero el prototipo que tienes ahora es REAL y JUGABLE. El juego de los sueños no se podía sacar a mesa...

Saludos cordiales.


iñaky

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Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #22 en: 08 de Mayo de 2013, 17:25:31 »
Tal y como han dicho por aquí, yo comparto la idea de "nunca se está satisfecho". Las ideas llegan hasta el máximo de las posibilidades posibles. A veces alcanzan el tope por circunstancias personales, a veces por circunstancias objetuales. Pero no importa porque todas esas posibilidades que no han sido, se hacen efectivas por medio de otras personas que disfrutan de lo creado o se hacen efectivas en las nuevas ideas que le nacen al creador.
Yo no creo juegos pero sí que pinto y dibujo y hago música y tengo las mismas sensaciones aunque sean ámbitos distintos.

La creatividad es lo que salva al hombre.
_si quieres ver mi trabajo delafuentecevasco.blogspot.com

PGrande

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #23 en: 08 de Mayo de 2013, 19:41:59 »
Buena respuesta, Dolosohoo. Quizá lo de moverme por tiempos y objetivos me venga mejor que imaginar siempre que puede ser mejor. Trataré de forzarme con ese método a ver cómo me va.

MikySins

Re: Cuando darte por satisfecho
« Respuesta #24 en: 31 de Mayo de 2014, 18:27:25 »

Yo me doy satisfecho cuando me surge otra idea que se convierte en prioritaria.

Resumiendo, cuando pienso más en otro juego más que en el que diseño en la actualidad.

En ese momento, el actual acaba en un cajón, y nace el siguiente.

Cuando otra idea se convierte en prioritaria es que tienes algo mejor. Efectivamente ese es el momento de, o apartar la idea anterior, o de darle los últimos retoques antes de empezar de lleno con la nueva...