Ultimamente le he dado un tiento a estos juegos (el primero me llegó hace un par de meses, el segundo lo conozco desde hace tiempo) y puesto que recientemente se preguntó por la posibilidad de compararlos y ver como funcionaban, cual era mejor, etc. aprovecho para comentaros un poco mis impresiones.
Como bien sabeis, ámbos son Card Driven multijugador, con lo que comparten enfoque y sistemas muy conocidos (cartas con número de activación o evento, etc.), con lo que no voy a detallarlos ahora.
También el diseño con un mazo común o el mapa de casillas punto a punto. Incluso la escala de las unidades, bastante abstracta, o las opciones con que un jugador puede encontrarse, como reclutamiento, asedios, cierta (escasa) diplomacia, invasiones bárbaras, etc.
Claro está, espacial y cronológicamente también hay semejanzas. De hecho el entorno es practicamente el mismo, aunque con una extensión más concreta (y menos detallada) en el caso del GK, que se centra principalmente en el entorno de Anatolia.
Además el Assyrian recrea una época algo posterior, unos 600 años, aprox. (donde, por ejemplo, los egipcios no se encuentran en una época tan esplendorosa).
Ya metidos en harina, y antes de nada, para empezar dando una visión que ponga en contexto todos los comentarios posteriores, debo decir que, en general, en todos los aspectos que consideremos (quizá con la excepción de la gestión de recursos) el AW es un juego más completo y detallado. Así como más complejo.
En la vieja discusión entre si predomina simulación o juego diría que el AW es más de lo primero y el GK más de lo segundo.
El AW puede ser jugado hasta con cinco jugadores. De hecho, "debe", creo que con menos no funciona tan bien a pesar de que en BGG lo recomienden para 3. Por su parte, el GK "marcha" con cuatro (el máximo que admite) pero diría que es más divertido con tres. Y en mi modesta opinión hasta más equilibrado pues sino todo se convierte en una "caza" del jugador que lleve a Mitanni.
Pero no veais en ello ninguna razón esencial más alla de que es el que está más expuesto. Lo cual es fruto del escenario general que presenta la acción en cada juego: En el AW tendremos casi siempre una coalición "universal" contra el todopoderoso jugador Asirio (un poco al modo de la época napoleónica, como decía en su hilo) mientras que en el caso del del GK asistiremos, normalmente, a una lucha a muerte entre todos, con épocas de auge y decadencia alternas.
Como consecuencia, el equilibrio entre jugadores es mayor en el caso del God Kings pues cada una de las potencias disponibles es prácticamente igual a las demas. Por supuesto quizá tenga sentido (aqui más que en otros casos), pero no tanto por el devenir histórico real sino básicamente por que de esa época de la alta antiguedad no tenemos practicamente información, más alla de una visión global que no permite particularizar estados tan pretéritos.
Aún así, el diseñador contempló unas sencillas variaciones como territorios que comienzan el juego con más tropas o más potentes (en el caso del primer estado que, pensamos, conoció el hierro).
No obstante, si buscais un juego asimétrico o donde haya cierto "feelling" que individualice vuestros reinos aquí no lo encontrareis.
Respecto al combate, los dos son divertidos pero diferentes: El GK "calca" practicamente el sistema del Paths, obteniendo los resultados a partir de una tabla organizada en función de la potencia total del "ejército", con factores de combate, pasos de pérdidas que cada unidad admite, etc (incluso con la posibilidad de "pegar" primero; en el caso del POG con el "flanqueo" y en éste con la "carga de carros").
Por su parte, el AW no tiene tablas, hay más tipos de unidades y tienes que obtener un número menor o igual al factor de combate (modificado por el tipo de tropas que se enfrentan si se usan las reglas opcionales, algo muy recomendable) para infringir una pérdida.
La duración de la partida puede variar (hay muerte súbita, etc.) pero en general las cosas se inclinan del lado del GK. En condiciones normales será bastante más corto pues hay menos cartas en juego, menos rounds, los turnos no se pueden prorrogar con recursos, etc. Incluso puede terminarse en una sentada (hablo de la campaña, la verdad que los escenarios, aunque más cortos también, no me han resultado muy interesantes)
En cuanto a como ganar, de nuevo tenemos mecanismos habituales (con más posibilidades en el AW): puntos de victoria conseguidos por el control de territorios, posibles eventos, etc.
En este aspecto, hay una cosa que me gusta especialmente del God Kings: Al final de cada turno siempre tienes que devolver los territorios ocupados en el pais natal de otro jugador (obviamente, después de abrochar los PVs respectivos, jeje). Eso impide que nadie se quede descolgado y/o que asistas a una partida lastrada si las cosas te van muy mal en algún turno (aaargh, odio esa situación!).
Digamos por tanto que en cada turno se "resetea" una parte del desequilibrio que pueda existir.
Lo cual no es solo es un mecanismo util (y divertido) sino que tiene cierta lógica si considerais la amplitud que abarca cada turno (25 años, prácticamente un reinado entero).
Para terminar, cual sería más "divertido"? (los dos me gustan, aunque por cosas diferentes, así que a esa otra pregunta no podría dar una respuesta inequívoca):
Pues depende que entiendas por diversión y si en ese aspecto tiene cabida el nivel de complejidad, detallismo, etc... pero para dar una respuesta general (qué menos, después de tamaño rollo!) diría que el God Kings.
No sólo es "lúdico" y de "puñalada a corto plazo" sino que, como decía, es un juego menos exigente y duro (no siempre encuentras un jugón dispuesto a enfrentarse a todo un mundo).
Por supuesto, todo una simple opinión. Esta es una imágen de nuestra última partida. Alguna cosa más podría comentaros, pero quizá surja posteriormente...