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cg-tg-001

Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« en: 10 de Noviembre de 2012, 10:14:49 »
Quiero enseñaros uno de mis experimentos. Se trata de un juego tipo Dungeon Crawl, parecido al Sorcerer´s Cave, que me permita recrear, en solitario o en grupo, aquellas partidas simplonas de los primeros días en los que jugaba al rol.

Las bases de diseño son:

-Sencillo
-Sin metajuego. Jugamos a mazmorreo no a girar cartitas de colores ni a contruir con ellas
-Mazmorras y encuentros aleatorios.
-Clases de personaje típicas: guerrero, mago, clérigo, ladrón...enano, halfling y elfo
-Manejamos un personaje, pero se pueden unir otros personajes al grupo.
-Sistema de combate sencillo e intuitivo. Sin tablas ni historias raras "pseudo realistas".
-Cartas de tamaño estándar.
-54 cartas, para poder imprimirlas en artscow. Hay que aprovechar esos cupones de 6€ por baraja.

Y por último, las más importantes:

-El dungeon que se genere tiene que ser "bonito". Me refiero a que quiero evitar el aspecto artificial del Sorcer's Cave. Debería quedar algo similar a un dungeon como los que puede dibujar uno mismo:



Por supuesto, blanco y negro, y sin decoración de ningún tipo.

-Los personajes deben poder progresar. Quizás no tan lento como en D&D, pero debe ser posible poder cogerle cariño al personaje. Queda descartada la Mega Disficultad de un Roguelike. Estamos aquí para divertirnos.

-Sin Master. No tengo tiempo para preparar partidas. Soy viejo y me cansa hacer de master. Bien sea en solitario o en grupo, se debe poder jugar sin master. Las aventuras tendrán que tener un mínimo de variedad e interés.

Con estas premisas, comencé a hacer pruebas. Os dejo unas cuantas fotos de ellas:


Un primer concepto


Otro tipo de dungeon


Y una version menos provisional. Esto me va gustando...

Con esto hice una primera partida que duró unos 20 minutos y tengo que decir que me lo pasé bien, mucho mejor de lo que había pensado en un primer momento. La partida me ha servido para ver los fallos y empezar a balancear los encuentros. a ver si puedo seguir testeándolo y afinando.

Os dejo el desarrollo completo de la partida y todas las pruebas hechas en: http://hastaelultimocartucho.blogspot.com.es/2012/11/construyendo-dungeon-crawl-de-cartas.html.

Saludos,

cg-tg-001

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #1 en: 14 de Noviembre de 2012, 18:28:49 »
Hola de nuevo, el otro día os enseñé lo que es el esqueleto y las primeras pruebas del Dungeon Crawl que estoy preparando. En concreto lo hemos probado a un jugador, a dos jugadores y a cuatro jugadores.
Tengo que decir que lo encontré rápido y divertido...pero claro, a mí siempre me parecerá bonito XD

Con todas las anotaciones que fui tomando, modifiqué varias cartas y afiné algo más las reglas y mecánica del juego. Vamos a ir viendo punto a punto lo que sería el esqueleto de las reglas:

Objetivo del juego
Encontrar la llave dorada y la puerta de salida del Dungeon

Esto es un poco simple, sí. No sé si merece al pena montar todo un sistema de quests como tiene el Dungeoneer. Estas miniquests, por otra parte, son bastante simplonas y no dan mucha más inmersión. Tened en cuenta que tiene que caber todo en 54 cartas y ser más simple que un botijo...¿Sugerencias?

Clases de personaje y grupo
Hay seis profesiones, que coinciden con los arquetipos de clase:

   1.Guerrero. Tiene armas de cuerpo a cuerpo y de proyectil y puede cambiar entre ellas sin perder el turno.

      Esto tiene su importancia porque los monstruos voladores sólo pueden ser alcanzados por ataques de proyectil. Cambiar de arma, para las demás clases supone perder el turno.
       
   2. Clérigo. Los conjuros de mago tienen un alcance de toque. El poder necesario entre paréntesis:
         1. Exorcismo (2) Divide por dos los puntos de vida de un muerto viviente.
         2. Bendecir (2) Da un bono de +1 al ataque durante todo un combate.
         3. Curación (2). Recupera todos los puntos de vida.

            Estos clérigos son casi más monjes que paladines. Nunca me han gustado los clérigos cañeros.
             
   3. Mago. Todos los conjuros de mago pueden ser lanzados en la sala actual o en las salas adyacentes. El poder necesario entre paréntesis:
         1. Bola de Fuego (2) Crea una bola de fuego que estallará causando 3 puntos de daño automáticamente.
         2. Teleportación (2 + 1 x personaje adicional)
         3. Levitar (2) Evita la caída en fosos.
         4. Dormir (2) Duerme a todas las criaturas que fallen una tirada de poder (incluyendo al mago)
         5.
            Rayo mortal (1) Causa 2 puntos de daño de forma automática a una criatura.

            Aquí necesitamos algunos conjuros más ¿?
             
   4. Ladrón
         1. Desactiva trampas (4)
         2. Detecta puertas secretas (3)
         3. Escalar (4) Evita que el personaje caiga a los fosos.
         4. Robar (3). El personaje podrá robar objetos de otros personajes o de criaturas no hostiles pasando desapercibido. Si es descubierto, las criaturas pasarán a ser hostiles.

            Los ladrones debberían ser realmente útiles en un grupo. Todos pueden desactivar trampas, pero con un 2 o menos. El ladr´n por ejemplo lo consigue con 4 o menos. Eso es ser útil y no como en D&D XD

   5. Enano
         1. Debe atacar siempre al más poderoso o en su defecto Trolls u Orcos.
         2. Nunca huye.
         3. Detecta puertas secretas (4)
         4.  Infravisión
         5.Con crítico en ataque (1) corta la cabeza del oponente.

            Ojo, que son guerreros, pero minis. No me creo que un enano tenga más fuerza que un tiarrón de 2 metros como Conan. La gracia es los críticos y la facilidad para detectar puertas secretas.

   6. Halfling
         1. Ataque a distancia.
         2. +1 a defensa contra mayores que humano
         3. Infravisión.
         4.
            Los hechizos sólo le afectan si falla una tirada de poder.

            Su gracia es el ataque cuerpo a cuerpo, lo escurridizos que son tanto a nivel mágico como a nivel físico. Es realmente difícil darle a un Halfling. Por cierto, son Halflings y no Hobbits. La diferencia es que llevan zapatos y no tienen pelos en los pies.
             
   7. Elfo
         1. Infravisión
         2. Inmune al veneno y enfermedades.

 Algo así como un guerrero sin muchas pretensiones, pero con ciertas ventajas físicas.

Las características de cada una de las clases viene dada en la carta correspondiente.

Os dejo las mecánicas del juego y del combate a ver qué os parecen.

http://hastaelultimocartucho.blogspot.com.es/2012/11/construyendo-reglamento-dungeon-crawl.html

En cuanto pueda cuelgo las cartas que tengo preparadas. Lo malo es que la tengo en excel ¿? y me va a costar pasarlas a imagen.

¿sugerencias?

Ducky

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #2 en: 14 de Noviembre de 2012, 18:41:16 »
Donde estará la descripción de cada Sala??
Como aparecen los monstruos??
Si la vida se recupera al completo después de un ataque..
donde está la gracia.

Sigue con él, si tengo más dudas, las haré.

Un Abrazo
Si huele a vino y sabe a vino, a lo mejor es vino.
http://duckyart.wordpress.com/

cg-tg-001

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #3 en: 14 de Noviembre de 2012, 18:53:18 »
Por partes:

Donde estará la descripción de cada Sala??

En las cartas correspondientes...a ver si las puedo poner pronto.

Como aparecen los monstruos??

Al sacar la carta de evento de cada sala. La mecánica es sacamos una carta de sala y otra de evento (resumido...)

Si la vida se recupera al completo después de un ataque..
donde está la gracia.


No se recuperaría la vida, recuperamos la defensa. Cuando alguien recibe un ataque debe tirar defensa. Si tiene éxito, en lugar de reducir los puntos de vida reduce la defensa. Es esa la que se recupera tras un encuentro. Si fallas la tirada de defensa entonces pierdes puntos de vida.
Una vez que has perdido toda la defensa empiezas a perder sí o sí puntos de vida. Se supone que representa el desgaste físico de esquivar en un combate, o el desgaste de la armadura. Esto se debería recuperar entre combate y combate.



ulises7

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Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #4 en: 14 de Noviembre de 2012, 22:21:56 »
Bueno, he visto algo tu proyecto y la idea es buena, pero hay ciertos aspectos que no me convencen y que yo haría de otra forma, a ver si algo de lo que te comento te parece interesante:

-¿Cómo funciona el tema de resolver los encuentros ( si son hostiles, amistosos o indiferentes ) en detalle? Sé que se tira el d6 pero no lo has especificado mucho...

A priori, me parece que por ejemplo ésto se podría retocar bastante. Se puede establecer actitudes predefinidas a ciertos monstruos, los esqueletos por ejemplo siempre serán hostiles y atacarán siempre, luego habrá otras neutrales, por ejemplo un guerrero enano, donde entonces sí que se tendria que crear una mecánica para captar futuros aliados, pero algo más complejo que una tirada de 1d6, demasiado azar para mi gusto.

-Otra cosa que cambiaría seria el hecho de que a los pj les asignaría una raza y una clase separadas, no me gusta el hecho de tener que escoger entre un enano y un guerrero, cuando realmente tendrias que poder decir que quieres un enano guerrero o un elfo sacerdote, a lo d&d vamos, por ejemplo todos los enanos tendrían la característica de infravisión y puede que alguna más, así para cada raza, y luego definir las características únicas de las clases.

Luego el combate no lo he acabado de mirar completamente pero no me convence, yo creo que el d6 se queda corto.


Bueno todo ésto son ideas propias, pero entiendo que no te gusten ya que es tu juego y tienes tu propia idea de qué es lo que quieres, además diferimos en un punto importante y es el hecho de la complejidad, tampoco hace falta crear un juego con tablas y demás pero si el juego tiene un mínimo de chicha yo creo que es de agradecer... Sobretodo intentaria minimizar el factor azar.

¡Ánimo con tu proyecto!  :D
Mi tesssooro

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cg-tg-001

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #5 en: 14 de Noviembre de 2012, 23:00:48 »
Gracias por los comentarios, de verdad que se agradecen.
Intento contestar:

Citar
-¿Cómo funciona el tema de resolver los encuentros ( si son hostiles, amistosos o indiferentes ) en detalle? Sé que se tira el d6 pero no lo has especificado mucho...

La respuesta la he dejado en el blog, por pereza para no repetirlo. Lo copio aquí:

         1. [...] sacar cartas de evento adicionales hasta que no lo sea. Resolver, con 1d6, si el encuentro es hostil, indiferente o amistoso:
 i.      Hostil: El monstruo luchará inmediatamente contra el grupo.
 ii.      Indiferente: Vuelve a colocar la carta en el mazo.
 iii.      Amistoso: El monstruo seconvierte en un personaje y se une al grupo, bajo el control del jugador que lleve la mano.

Citar
A priori, me parece que por ejemplo ésto se podría retocar bastante.

Totalmente de acuerdo. Lo que hay ahora no puede ser más simplón.

Citar
Se puede establecer actitudes predefinidas a ciertos monstruos, los esqueletos por ejemplo siempre serán hostiles y atacarán siempre, luego habrá otras neutrales, por ejemplo un guerrero enano, donde entonces sí que se tendria que crear una mecánica para captar futuros aliados, pero algo más complejo que una tirada de 1d6, demasiado azar para mi gusto.

Cada criatura tiene una distribución diferente de probabilidades para ser hostil, neutral o amistoso. Por ejemplo los esqueletos son siempre hostiles y el Unicornio es siempre amistoso...si eres un personaje legal.
Los personajes tipo guerrero etc sí tienen más o menos las mismas posibilidades de ser aliados que contrincantes. A ver si pongo las cartas y podeis verlo. Es en ellas donde está la chicha de esto.

Citar
-Otra cosa que cambiaría seria el hecho de que a los pj les asignaría una raza y una clase separadas, no me gusta el hecho de tener que escoger entre un enano y un guerrero, cuando realmente tendrias que poder decir que quieres un enano guerrero o un elfo sacerdote, a lo d&d vamos, por ejemplo todos los enanos tendrían la característica de infravisión y puede que alguna más, así para cada raza, y luego definir las características únicas de las clases.

Bueno, estaría bien, pero es que estamos litados por número de cartas a 54 y más o menos hay una 7-8 para personajes. La verdad es que no se me ocurre como podríamos hacerlo ¿?.
Citar
Luego el combate no lo he acabado de mirar completamente pero no me convence, yo creo que el d6 se queda corto.

Bueno, no es el Rolemaster XD desde luego. Si te digo la verdad me soprendió el balance rapidez vs "realismo". El usar d6 es por simplificar. En un principio quise usar las reglas del D&D (el original, la caja roja) y sólo usar las cartas de Dungeon...pero me pareció que se podría llegar a algo más simple.

Citar
Bueno todo ésto son ideas propias, pero entiendo que no te gusten ya que es tu juego y tienes tu propia idea de qué es lo que quieres, además diferimos en un punto importante y es el hecho de la complejidad, tampoco hace falta crear un juego con tablas y demás pero si el juego tiene un mínimo de chicha yo creo que es de agradecer... Sobretodo intentaria minimizar el factor azar.

Bueno, es cierto en parte, estoy abierto a cualquier sugerencia. De hecho es una de las cosas por las que lo pongo aquí. En cuanto a la complejidad sí creo que para realismo ya tenemos los juegos de rol. Una de las premisas es la sencillez.
Sobre el azar al generar las salas es que precisamente estamos generando un Dungeon de forma aleatoria y tratando de generar "on the fly" una serie de situaciones supuestamente interesantes. Vamos, que no haya escenarios predefinidos.
Sobre el azar en los combates ¿cómo podríamos reducirlo sin ganar complejidad?

Moondraco

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Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #6 en: 14 de Noviembre de 2012, 23:22:21 »
Leído todo, me parece que sabes lo que estás haciendo :)
Espero las cartas, ya que sin ellas difícilmente podemos opinar seriamente.

Te haré tan solo una sugerencia: considera ampliar a 108 cartas (2 mazos de ArtsCow).
Esto te permitirá generar cartas para Raza y Clase de manera separada, crear más posibilidades en el dungeon y/o generar más tipos de monstruos que aumenten la rejugabilidad de tu prototipo.

Imponerse un límite es vital a la hora de crear, eso lo comparto contigo. Pero 54 cartas seguramente sea un límite demasiado bajo.

cg-tg-001

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #7 en: 15 de Noviembre de 2012, 19:02:40 »
Una foto de la partida a cuatro del otro día, para que veais el "juego" en mesa:



Y otra más:



Por fin he podido pasar las cartas:





Y esto es un añadido que no tenía escrito hasta ahora: los hechizos. Son simples y pocos, pero todos tienen su reflejo en lo que realmente se puede hacer en el dungeon:

Rayo mortal
Un rayo de fuerza se proyecta desde las manos del mago hasta el objetivo causando automáticamente 1 pv de daño.
Puntos de Poder necesarios=1

Bola de Fuego
Una bola de fuego estalla en el centro de la sala causando 1d3 pv de daño. Se puede tirar  Maniobra para evitar la mitad del daño.
Puntos de Poder necesarios=4

Teleportación
El Mago teleportará al grupo de personajes a una sala cualquiera a su elección.
Puntos de Poder necesarios=4 + 1 por cada integrante del grupo.

Levitar
El Mago levitará durante un turno, lo que le permite evitar fosos, abismos etc. Sin sufrir sus efectos adversos.
Puntos de Poder necesarios=2

Dormir
El Mago induce un sueño profundo a todas las criaturas presentes en la sala que fallen una tirada de Poder. Las criaturas durmientes pueden ser despertadas con normalidad.
Puntos de Poder necesarios=2

Exorcismo
El Clérigo realiza un exorcismo que daña a los muertos vivientes presentes en la sala que fallen una tirada de Poder

Bendecir
Todos los personajes reciben un bonificador de +1 al ataque, defensa y daño durante el siguiente turno.
Puntos de Poder necesarios=2

Curación
Uno de los personajes recupera todos sus pv y se cura de sus posibles enfermedades.
Puntos de Poder necesarios=2

Os dejo la dirección con las fotos a más resolución para n sobrecargar el post:

http://hastaelultimocartucho.blogspot.com.es/

Fran F G

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Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #8 en: 15 de Noviembre de 2012, 20:39:20 »
Tiene muy buena pinta. Lo sigo con interés.
Te toca jugar          La voz de su juego - Podcast          Baronet #94          Mis juegos en BGG          Cubos gelatinosos

eximeno

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Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #9 en: 15 de Noviembre de 2012, 22:34:53 »
Yo también estoy pendiente, sobre todo si se mantiene una opción para jugar en solitario.

fitipaldi80

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #10 en: 16 de Noviembre de 2012, 07:33:14 »
Mola  ;)

tyn2005

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #11 en: 16 de Noviembre de 2012, 10:27:34 »
Tiene muy buena pinta este juego, y al igual que otros compañeros, lo sigo gracias a su posibilidad de juego en solitario ;).

Le he pegado un vistazo a varias cartas y la de "Maldicion" en concreto dice:

Uno de los personajes ha contrariado a alguna deidad y esta le ha maldecido. etc etc

Seguramente me este equivocando o no he entendido bien el concepto de la carta, pero... ¿las deidades son son benévolas? no las veo lanzando maldiciones.

Sigue con el juego, tiene muy buena pinta ;)

Némesis

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Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #12 en: 16 de Noviembre de 2012, 10:31:07 »
El proyecto me gusta y te sigo con interés.

Sólo te daría un consejo: busca algún elemento que te distinga más de todo lo que ya existe, que haga el sistema más "único".

Por lo demás me parece que tienes buenas ideas y te animo a que sigas con ello.

antonio2000

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #13 en: 16 de Noviembre de 2012, 16:05:40 »
Pues, me uno a todos los compañeros en darte la enhorabuena por este proto. Yo soy un enamorado de los dungeon y este tiene buena pinta ( sencillo, si, pero resulton) me gusta.

Te animaria a hacer una version un poco mas vistoso en cuanto lo tengas todo pulido.

Un saludo.

cg-tg-001

Re: Construyendo: Dungeon Crawl de cartas
« Respuesta #14 en: 16 de Noviembre de 2012, 18:41:57 »
Bueno, vamos por partes:

Citar
pero... ¿las deidades son son benévolas?

Bueno, una deidad es un Dios, pero eso no quiera decir que sea bueno, que no sea malo, o que no se enfade si le tocas las narices   :D

Citar
Sólo te daría un consejo: busca algún elemento que te distinga más de todo lo que ya existe, que haga el sistema más "único".

Desde luego. Y eso es lo difícil. Aún así creo que no es lo que estoy buscando. No pretendo encontrar algo nuevo y rompedor, sino todo lo contrario: rememorar las partidillas de rol, muy básico, que jugaba con 10-12 años. En esa época lo de la interpretación no existía y todo se reducía a entrar en un dungeon y limpiarlo sala por sala. Ni qué decir tiene que las referencias que teníamos en aquella época eran muy escasas: el manual y poco más, alguna peli de conan y ya está. No había Internet y los masters se repetían más que el ajo... ;)

Citar
Te animaria a hacer una version un poco mas vistoso en cuanto lo tengas todo pulido.

Sí, me gustaría. El único problem que veo es que mi talento artístico está a la triste altura de los cuadrados grises que ves en las cartas  ::)
Yo, desde luego, si alguien con habilidad quiere apuntarse, estaría encantado.

Citar
Yo también estoy pendiente, sobre todo si se mantiene una opción para jugar en solitario.

Veo que a varios os interesa  como a mí. De hecho es la esencia del juego. No se trata de que haya una opción para jugar en solitario, sino que se debe poder jugar en solitario...con opción a jugar con más gente. No tenemos tiempo ni master, y muchos no pueden tener ni grupo de juego estable para jugar. Por eso hago este juego.
Hacer un Dungeon Crawler hiper mega bonito con tropecientas figuras, director de juego y horas por partida es muy fácil. Ya está inventado y se llama D&D. Lo que no veo es algo como lo que estamos planteando.

Voy a estar de viaje las próximas dos semana, y adivinad lo que me voy a llevar¿?. Mañana, cuando termine el ¿boxing? os lo enseño. Un puñado de dados pequeños y el mazo. La idea es probarlo sobre todo durante las tropecientas horas de avión que voy a hacer y terminar de pulir las estadísticas de las criaturas.

Nos vemos!
« Última modificación: 16 de Noviembre de 2012, 18:43:34 por cg-tg-001 »