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Mensajes - Greene

#1051
Cita de: victor_ll en 01 de Abril de 2019, 21:44:25
Soy muy novato en esto de los juegos economicos pero me he hecho con una copia de American Rails y la verdad que como juego introductorio me ha parecido muy entretenido y dinamico.

Lo recomendaria sin duda, eso si para jugarlo a 4 o 5 jugadores.

El juego es muy bueno. Con 3 reglas que se explican en 5 minutos da para unas partidas divertidisimas, con un montón de interacción, comidas de oreja, puteo, pactos traicionados y puñaladas por la espalda ;D

Eso si, siempre al menos 4-5 jugadores, tal como comentas. Si es para jugar a 3, mejor buscar otra cosa.

Aparte, es que se encuentra tirado de precio. Por 20 o 20 y pocos â,¬ se puede comprar nuevo.
#1052
Sondeos / Re:Nueva denominación de tipos de jugones
01 de Abril de 2019, 21:52:34
Yo estoy un poco con horak.

En mi grupo se habla mucho de esto porque la mayoría son muy eurogamers y "el azar" es como una especie de ente abstracto que en cualquier momento puede apatecer agazapado detrás de cualquier mecánica y fastidiarte eso que querías hacer, y ya te ha reventado la partida, la experiencia de juego y tal y tal...

A mi personalmente en los juegos el azar me gusta. Si aparece un evento, una tirada de dados, o cualquier elemento que me lo echa todo por la borda y me revuelca en el barro, pues no pasa nada, me levanto, miro a ver que puedo hacer, como me adapto a la nueva situación, y p'alante. Y me divierto como un enano.

Y que conste que no soy nada ameritrash pero nada de nada (sólo hay que ver mi colección y los juegos que más me gustan).

Y cuando me dicen lo de que "vaya mierda, después de estar jugando 3 horas, que el ganador se decida en una tirada de dado" (el caso concreto del Robinson Crusoe no lo conozco porque no he jugado, así que no puedo hablar) mi respuesta la tengo clara: normalmente el hecho de que se pueda decidir en una tirada de dado después de 3 horas de partida se debe precisamente a que todo lo que se ha hecho durante esas 3 horas por parte de los jugadores es lo que les ha llevado a un final tan ajustado. Si algunos lo hubieran hecho mejor o lo hubieran hecho peor, seguramente la victoria estaría ya decidida un poco antes y no dependería sólo de esa tirada de dados.

Bueno, pues ya está, aquí mi paja mental sobre el tema. Que pase el siguiente ;D ;D ;D
#1053
Cita de: Delaware en 01 de Abril de 2019, 17:52:20
Cita de: Greene en 01 de Abril de 2019, 17:27:12
Otras opciones podrían ser:
- Tin Goose
- American Rails
- Automobile
- Steam / Age of Steam
- Railways of the World
- Indonesia
- Food Chain Magnate
- Hab & Gut

Se me ha olvidado Steam, gran opción.

Por otro lado FCM no lo considero un juego económico. El dinero, aunque ser el más rico es la condición de victoria, durante la partida no es demasiado relevante ya que "sólo" sirve para pagar los sueldos, y para jugadores experimentados acaba siendo el menor de sus problemas y el aspecto menos importante a tener en cuenta para ganar, en mi humilde opinión.

En lo del FCM seguramente tengas razón. Estoy bastante de acuerdo.

Yo soy forofo de los juegos económicos, y este sólo lo jugue una vez y no me enamoró. Lo que pasa es que lo he puesto porque todo el mundo me decía y me repetía que gustandome los juegos económicos este lo era y me tenía que gustar si o si. Pero es verdad que para mi tampoco es un juego económico (o al menos el tipo de juego económico que a mi me gusta).
#1054
Cita de: Ben en 01 de Abril de 2019, 18:34:19
Cita de: Greene en 01 de Abril de 2019, 17:27:12
Otras opciones podrían ser:
- Tin Goose
- American Rails
- Automobile
- Steam / Age of Steam
- Railways of the World
- Indonesia
- Food Chain Magnate
- Hab & Gut
American raíls el de Quined master print?

Si
#1055
Otras opciones podrían ser:
- Tin Goose
- American Rails
- Automobile
- Steam / Age of Steam
- Railways of the World
- Indonesia
- Food Chain Magnate
- Hab & Gut
#1056
El World at War Compendium Vol. 1 incluye una campaña de 6 escenarios llamada "Munich's Highway: The Southern Sideshow".

Mientras que el grueso de la invasión se produjo en el centro de Alemania, por los corredores de Hof y Fulda en dirección a Frankfurt, Baviera representaba un frente secundario pero a su vez crítico, ya que si los soviéticos lograban atravesar el Danubio avanzando desde Checoslovaquia, una vez superado el escollo que suponía el río nada impediría su avance hacia Munich a través de las grandes planicies bávaras.

Las ventajas de la ofensiva en este sector sur eran dobles. Por un lado permitían capturar una gran ciudad como Munich, importante tanto desde el punto de vista político y diplomático como logístico. Y por otro representaba flanquear por el sur las principales concentraciones de topas de la OTAN en el centro y norte de Alemania.

La campaña, como he dicho, son 6 escenarios, que comprenden el periodo de tiempo que va desde el 15 de mayo de 1985 hasta el 27 de mayo. Estos 6 escenarios están agrupados en en 3 pares:

Los dos primeros (días 15 y 17 de mayo) representan el inicio del avance soviético sobre Passau, con la intención de llegar a la ciudad y controlar el puente sobre el Danubio.

El tercero y el cuarto (día 21 de mayo por la mañana y por la tarde) se centran en el cruce del río y el establecimiento de la cabeza de puente, su consolidación y su explotación en la otra orilla.

Y los dos últimos (días 24 y 27 de mayo) representan las grandes batallas al oeste del Danubio. En el primero de los dos, las fuerzas alemanas tratan de retrasar tanto como sea posible el avance ruso, para dar tiempo a la llegada de las unidades canadienses de la fuerza REFORGER. En el segundo, las tropas canadienses por fin han llegado a primera línea y se disponen a tratar de frenar definitivamente el avance soviético sobre Munich y estabilizar el frente sur. Si lo consiguen, el Grupo de Ejércitos Sur estaría en disposición de lanzar la primera contraofensiva organizada de la OTAN desde que comenzó la guerra.

Como último comentario, la campaña se puede jugar de forma simple, es decir, jugando los 6 escenarios de forma cronológica aunque independiente, sin que el resultado de un escenario tenga trascendencia en el desarrollo del siguiente (que al jugar en solitario es tal como lo voy a hacer yo), o aplicando unas reglas de campaña avanzadas, en las que los resultados de cada escenario influyen en el siguiente. En este segundo caso, dependiendo de las bajas sufridas por cada bando y si el escenario ha acabado con victoria o derrota de un determinado bando, pueden variar tanto las fuerzas disponibles de las formaciones que se mantienen de un escenario a otro, como las zonas concretas de despliegue dentro del mapa y la llegada o no de nuevas formaciones que podrían estar disponibles como refuerzos.


Una vez explicado todo esto, me pongo con el primer escenario, "Rough Wake-up".

Son las 1000 del 15 de mayo de 1985. El frente sur de la guerra está a punto de abrirse, y el campo de batalla de este frente será Baviera.
Un pelotón de BRDM-2 de reconocimiento va a la cabeza de una columna del 1º Regimiento de Tanques soviético que acaba de entrar en la Alemania Occidental. La columna avanza por un angosto corredor entre los dos imponentes bosques de la región: el Böhmelward y el Bayerischer Wald.
Los soviéticos esperan encontrar resistencia, pero no saben lo fuerte que será, ni dónde la encontrarán, ni cuándo...

El 1º Regimiento de Tanques (un pelotón de BRDM-2, diez pelotones de T-72, más su HQ) entra en el tablero en columna a través de la carretera de la esquina superior izquierda del tablero. Mientras no sea atacado, avanzará por la carretera en dirección S, hacia los pueblos de Hugelsdorf y Grunental.
Su objetivo es salir por la carretera de la esquina inferior izquierda del tablero (indicada con un marcador de posición de victoria). Por cada pelotón de T-72 que logren sacar por esa carretera antes del final de la partida, ganarán 1 PV. Además, por cada pelotón alemán destruido también ganarán 1 PV.

Los alemanes disponen en la zona de elementos de dos unidades de reconocimiento avanzado, los 3/1 y 4/1 Aufklarung Abteilung (del 3/1 son un pelotón de Leopard I, dos pelotones de vehículos de reconocimiento ligeros Luchs, más su HQ, y del 4/1 son dos pelotones de infantería, uno de ellos equipado con lanzamisiles ATGM Milan, y dos pelotones de vehículos de transporte TPZ-1, más su HQ).
Su misión es tender una emboscada a la columna soviética, tratando de destruir tantos pelotones de T-72 como puedan. Ganarán 1 PV por cada uno que destruyan. Y luego retirarse por la carretera de la esquina inferior izquierda del tablero (la misma que para los rusos) para preparar una nueva emboscada más tarde, ganando 1 PV por cada pelotón que logren evacuar antes del final de la partida.
Cualquier pelotón alemán que se mantenga en el tablero una vez acabada la partida, dará 1 PV a los rusos.

Las unidades alemanas se despliegan a decisión del jugador en cualquier hex que proporcione cobertura. Todos los hexes de colina del tablero se considera que además son también boscosos.

La partida dura 5 turnos.

SITUACIÓN INICIAL A LAS 1000 DEL 15 DE MAYO




La columna soviética avanza por la carretera según el plan previsto. Los alemanes dejan pasar al pelotón de reconocimiento que va en cabeza sin revelarse. En cuanto el primer pelotón de T-72 aparece tras la colina, los Leopard I situados en Hugelsdorf abren fuego de oportunidad acabando con él. El resto de la columna continúa el avance, pero quedándose en la zona que queda oculta por la colina para no ofrecerse como blanco.

En su activación, la infantería ataca al pelotón de BRDM-2, desorganizándolo.

Con esto acaba el Turno 1.


SITUACIÓN A LAS 1015 (final del turno 1 y antes de iniciarse el turno 2)




Ante el peligro que representaba seguir avanzando por la carretera, a las 1015 el oficial al mando de la columna soviética ordena cambiar de planes y tratar de alcanzar la carretera de salida rodeando la colina por el O. El pelotón de reconocimiento que se encontraba más avanzado no ha podido retirarse a tiempo y ha sido eliminado antes de poder reunirse con el resto de la columna.

El pelotón de Leopard I se traslada de Hugelsdorf a Grunental. Los Luchs se sitúan en los bosques al S de la colina. Y un pelotón de infantería con armamento ATGM también se desplaza hacia el S, permaneciendo junto a los Luchs pero sobre la colina. El objeto de todas estas recolocaciones es dominar desde varios puntos toda la zona de campo abierto que los T-72 deberán atravesar para alcanzar la carretera de salida.
A su vez, un pelotón de transportes TPZ-1 se une a los Leopard en Grunental. Y el otro, con su pelotón de infantería a bordo, también se dirige a Grunental rodeando el lago.

SITUACIÓN A LAS 1030 (final del turno 2 y antes de iniciarse el turno 3)




Entre las 1030 y las 1115 (Turnos 3, 4 y 5) se producen duros combates entre los pelotones de T-72 que tratan de atravesar el campo abierto y salir por la carretera y las tropas alemanas ocultas en los bosques y en Grunental.

Dos pelotones de T-72 logran abandonar el tablero por el punto señalado. Otros tres pelotones son destruidos mientras lo intentaban.

Los pelotones de transporte alemanes, uno de ellos con su infantería a bordo, también logran salir del tablero, aunque el que lleva los vehículos vacíos queda desorganizado por el fuego de oportunidad enemigo.

En su última activación los tres pelotones de T-72 que aun permanecen en el tablero, debido a que han de atravesar varios hexes llenos de vehículos destruidos (lo que dificulta el movimiento)  no tienen suficiente capacidad de movimiento para llegar a salir por el punto marcado, así que los que están más alejados deciden disparar contra los Luchs para desorganizarlos, y a continuación el pelotón en el que está el HQ asalta su posición, consiguiendo eliminar a ambos pelotones enemigos.

Con esto acaba la partida.

SITUACIÓN A LAS 1115 (final del turno 5 y final de la partida)




Los alemanes han obtenido 3 PV por tres pelotones evacuados y 5 PV por cinco pelotones de T-72 eliminados.

Los rusos, por su parte, suman 2 PV por los dos pelotones de T-72 que han salido por el punto marcado, otros 2 PV por los dos pelotones de Luchs destruidos, y 2 PV más por los dos pelotones alemanes que no han logrado retirarse del tablero (el de Leopard I y uno de infantería).

Resultado final, Victoria alemana por 8 PV a 6 PV.

El siguiente escenario será "The Bridge at Passau", el intento del 1º Regimiento de Tanques y del 33º de Infantería Motorizada de llegar a Passau y tomar el puente.

Frente a ellos, y con la misión de impedirlo, estarán elementos de cuatro unidades de reconocimiento avanzado alemanas, los 1/1, 2/1, 3/1 y 4/1 Aufklarung Abteilung.


Seguiremos informando...
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#1057
No quedé demasiado convencido de la estrategia seguida por los rusos, así que decidí volver a jugar el escenario con una actitud más agresiva especialmente por parte de los T-55 del 22º de Tanques.

La cosa acabó con una sorprendente victoria sueca en el turno 5 cuando parecían tenerlo todo perdido.

SITUACIÓN INICIAL A LAS 1430




De inicio los T-55 han asaltado y ocupado Abaka, el pueblo defendido por la Homeguard. Los IKV-91 de la Compañía TN han tenido que desplazarse desde su posición inicial en Luenstad hasta el bosque del centro del tablero, para, por un lado tener el control del puente tanto para impedir a los T-55 avanzar hacia el N como para permitir el cruce de las tropas con el Líder sueco en cuanto fuera posible, y por otro abrir fuego de manera constante sobre los paracaidistas en la zona del helicóptero siniestrado.

SITUACIÓN A LAS 1445 (final del turno 1 y antes del inicio del turno 2)




SITUACIÓN A LAS 1500 (final del turno 2 y antes del inicio del turno 3)




El grueso de los combates se ha producido entre la infantería sueca de la Compañía SL que acompañaba al Líder y los paracaidistas rusos de la 76ª de Guardias Aerotransportada. En esta zona los soviéticos han perdido a 3 pelotones de paracaidistas, su equipamiento antiaéreo y un pelotón de BMD, mientras que las pérdidas suecas han sido un pelotón de infantería, su HQ y el camión. Además, el helicóptero sueco que ha llegado como refuerzo en el turno 3 también ha sido derribado al instante.

Los AJ37 Vigger suecos en misión de apoyo aéreo ha tenido que abortar por dos veces su intento de atacar a los paracaidistas debido al fuego AA. A la tercera ha logrado disparar contra sus objetivos, pero a continuación se ha visto obligados a retornar a la base por falta de combustible y munición.

Cuando el segundo pelotón de infantería sueco que acompañaba al Líder ha sido eliminado, los IKV-91 de la Compañía TN han tenido que cruzar el río para reunirse con el pelotón superviviente y el Líder en el bosque.

Esto lo han aprovechado los T-55 para primero abrir fuego sobre ellos, eliminándolos, y luego avanzar hacia el puente, dejando un pelotón de reserva en Abaka.

SITUACIÓN A LAS 1515 (final del turno 3 y antes del inicio del turno 4)




El Líder sueco y el pelotón que lo acompañaba estaban en una situación desesperada. El resto de unidades suecas (excepto los Jeeps artillados, que prácticamente no han entrado en acción por encontrarse la mayor parte del tiempo fuera de mando) habían sido eliminadas. Al N, entre los restos del helicóptero, quedaba un pelotón de BMD de los paracaidistas. Sobre el puente, avanzando desde el S hacia su posición en el bosque, había un pelotón de T-55 y otro de BRDM-2. Y algo más atrás, en Abaka, el último pelotón de T-55.

Durante el turno 4, la primera activación ha sido para los T-55, que han disparado sobre la infantería suecay el Líder ocultos en el bosque, sin resultados.

Luego, dos activaciones consecutivas de la Compañía SL han permitido al pelotón del Líder asaltar con éxito y sin bajas, primero a los T-55 sobre el puente, obligándolos a retirarse hacia el bosque, y luego al retén de T-55 en Abaka, contingente que ha sido eliminado. Que el turno acabase a continuación ha sido una bendición para los suecos.

SITUACIÓN A LAS 1530 (final del turno 4 y antes del inicio del turno 5)




A las 1545, la primera activación del turno 5 ha vuelto a ser para la Compañía SL. El Líder y el pelotón de infantería que lo protegía han abandonado Abaka en dirección S, atravesando los campos de cultivo y ocultándose en el bosque, a tiro de piedra del borde S del tablero, a la vez su salvación y su objetivo de victoria.

Las dos siguientes activaciones han sido una para los paracaidistas, que han alcanzado a toda velocidad hacia el S atravesando el puente, y otra para la formación de blindados, cuyo HQ y el pelotón de BRDM-2 han iniciado la persecución de los suecos, cruzando los cultivos hasta llegar a ponerse adyacentes el pelotón del Lider, pero sin suficientes puntos de movimiento para asaltarlo en ese momento.

El siguiente chit de activación ha vuelto a ser el de la infantería sueca, que con 3 puntos de movimiento se ha plantado fuera del tablero por su borde S llevando con ella al Lider y logrando así la victoria.

SITUACIÓN A LAS 1545 (final del turno 5 y final de partida al cumplir los suecos su objetivo de evacuar al Líder contra todo pronóstico, tal como se estaban desarrollando los hechos)



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#1058
Hace ya unos días pude jugar en solitario el escenario 5 de la Operación Garbo, " A General's War".

Son las 1430 del 16 de mayo de 1985.
El helicóptero del Comandante Supremo de las Fuerzas Armadas suecas ha caído mientras se desplazaba durante los primeros momentos de la invasión.
El destacamento de la Homeguard en Abaka ha informado de lo ocurrido así como de los movimientos enemigos en la zona. Ante la información de que los tripulantes y pasajeros del helicóptero habían sobrevivido, rápidamente se ha puesto en marcha una operación de rescate.
Dos pelotones de Infantería suecos de la unidad mejor preparada entre las disponibles, más un camión de transporte, han llegado hasta ellos y se han ocultado en un bosque cercano, para tratar de evacuar al Comandante Supremo.
Paracaidistas soviéticos han encontrado los restos del helicóptero y al ver que el alto oficial ha sobrevivido al accidente van a tratar de apresarlo.
Dos pelotones de T-55 soviéticos y uno de IKV-91 y otro de Jeeps artillados suecos asignados también se aproximan a la zona...

El punto de partida del escenario consiste en el Líder sueco, junto con dos pelotones de infantería y un camión, pertenecientes a la Compañía SL, ocultos algo más al S de donde ha caído el helicóptero, en una zona boscosa junto al río.

Tres pelotones de paracaidistas soviéticos (dos de ellos reducidos) y dos pelotones de transportes BMD, todos de la 76ª División de Guardias Aerotransportada, han llegado hasta los restos de helicóptero accidentado. Los paracaidistas disponen de armamento AA SA-7.

En Abaka hay una dotación estática de la Homeguard sueca. No puede abandonar la población. Sólo abrir fuego de oportunidad y repeler cualquier intento de asalto. Desde el E han llegado como apoyo al rescate un pelotón de IKV-91 perteneciente a la Compañía TN, que en el momento de iniciar la partida se encuentra situado en Luenstad y un pelotón de Jeeps artillados asignado a la Compañía SL que está en la colina algo más al N.

Por parte soviética, desde el S se aproximan dos pelotones de T-55 y otro de vehículos de reconocimiento BRDM-2, todos del 22º de Tanques.

Los suecos tienen la posibilidad de recibir apoyo aéreo aviones AJ37 Viggen en misiones de ataque a tierra. Y en el turno 3 les llega como refuerzo un helicóptero de ataque BO-105.

Las condiciones de victoria para los suecos son lograr evacuar al Líder del tablero por el borde S antes del final del turno 8. Además, las reglas especiales del escenario establecen una serie de limitaciones para que las fuerzas rusas puedan disparar a distancia sobre el hex en el que se encuentra el Líder, con las que se intenta representar la cautela con la que actúa el grupo concreto en el que está el Comandante y la mayor exposición y labores de interposición y protección que llevan a cabo el resto de pelotones suecos.

SITUACIÓN INICIAL A LAS 1430




Los soviéticos han optado por una estrategia conservadora en el S y otra más agresiva en el N.
Son las 1430 (Turno 1). Primero de todo los T-55 han abierto fuego contra la Homeguard en Abaka para desorganizarla. Luego, sus órdenes son permanecer en la zona a la espera de ver si los paracaidistas pueden localizar y neutralizar a su objetivo en el N, o por el contrario este consigue escapar de ellos y desplazarse hacia el S.

Los AJ37 Viggen han aparecido en vuelo sobre la zona. El fuego AA de los SA-7 de los paracaidistas ha frustrado el ataque y les ha obligado a abortar la misión para reintentarlo más tarde.

Los suecos han tomado la iniciativa, abriendo fuego por sorpresa sobre los paracaidistas desde el bosque, y luego moviendo el pelotón de IKV-91 a la zona boscosa junto al puente, cuyo control es vital para que la infantería y el Líder, que están al N del río, puedan atravesarlo en dirección S.

Ante el ataque sueco y la confirmación de que el enemigo está en el bosque, los paracaidistas se han lanzado al asalto de la zona boscosa donde se ocultan. Después de recibir fuego durante la aproximación, el intento de asalto se ha saldado con un resultado nefasto para los rusos: dos de los tres pelotones de paracaidistas eliminados, un pelotón de BMD desorganizado y reducido y la pérdida del armamento AA. Por parte sueca sólo se ha producido la desorganización del pelotón que acompaña al Líder.

SITUACIÓN A LAS 1445 (final del turno 1 y antes del inicio del turno 2)




El revés sufrido por los paracaidistas ha sembrado cierto desconcierto entre ellos. Han dedicado los 15 minutos entre las 1445 y las 1500 (Turno 2) para tratar básicamente de reorganizarse y disparar a distancia sobre el enemigo, si han tenido ocasión.

Los T-55 y su pelotón de reconocimiento siguen en el S a la espera de acontecimientos. Aprovechan la ocasión para seguir disparando sobre Abaka, manteniendo desorganizado y reduciendo al destacamento de Homeguard de la población.

La infantería sueca se activa. Envía al camión al reunirse con los IKV-91 en el bosque al otro lado del río. También aprovecha para disparar sobre el pelotón de paracaidistas oculto en el bosque, desorganizándolo.

Sale el 2º End Turn y no da tiempo a más. los IKV-91 no han logrado activarse.

SITUACIÓN A LAS 1500 (final del turno 2 y antes del inicio del turno 3)




A las 1500 (Turno 3) los restos de los paracaidistas rusos se reorganizan, pero deciden no exponerse. Un helicóptero sueco se acerca desde el N y ya no disponen de armamento AA.

Una secuencia de activación consecutiva de la Compañía SL, la Compañía TN, una nueva pasada de los AJ37 Vigger y de nuevo la Compañía SL da a los suecos la iniciativa.

La infantería sueca que acompaña al Líder cruza el río y se reúne con los IKV-91 de la Compañía TN en el bosque al S del río. El pelotón de Jeeps artillados también se une al grupo.
En su pasada, los AJ37 atacan al pelotón de BRDM-2 de reconocimiento del 22º de Tanques, desorganizándolo.
Como resultado de todas estas activaciones, los efectivos suecos han logrado formar un grupo compacto en la zona justo al N de Abaka y protegido por los bosques y por la propia población, que bloquea la línea de fuego de los T-55.

La idea es dirigirse hacia el S de la forma más rápida y segura posible. Las opciones que se barajan es la línea recta directa protegiendo al Líder tras una pantalla de unidades (opción arriesgada, ya que hay que cruzar bastante distancia en campo abierto y a tiro de los T-55 que dispararían a corta distancia), o moverse en dirección E para buscar refugio en Luenstad, y desde allí alcanzar la esquina inferior derecha para salir del tablero a través de los campos cultivado y la zona boscosa (hay que recorrer más distancia, pero ofrece unas condiciones de seguridad bastante mayores).

En sus siguientes activaciones, los rusos sólo han podido enviar al resto de los paracaidistas en persecución de los suecos, ocupando el bosque donde antes se ocultaba el enemigo, y esperar que los T-55 tengan opción de abrir fuego en cuanto el contingente sueco se ponga en marcha.

SITUACIÓN A LAS 1515 (final del turno 3 y antes del inicio del turno 4)




Las 1515 (Turno 4). La secuencia de activación vuelve a ser poco favorable para los rusos.

Los IKV-91 se activan dos veces consecutivamente. Abren fuego contra los BMD que se encuentran en el bosque, destruyendo un pelotón. Luego se activa la Compañía SL. Mientras el HQ y un pelotón de infantería entra en Abaka y se une a la Homeguard, el resto de efectivos se preparan para tratar de llegar a Luenstad. El helicóptero se ha movido hacia el este y se mantiene estático sobre la colina.

En su activación, los T-55 eliminan al pelotón de IKV-91.

En la segunda activación de la Compañía SL, el pelotón de Jeeps y el camión se mueven hacia el E en dirección a Luenstad, haciendo de pantalla al pelotón de infantería que protege al Líder. Los Jeeps reciben fuego de oportunidad de los T-55, quedando desorganizados.

Al activarse los paracaidistas supervivientes, avanzan a través del bosque, pero son alcanzados por el fuego del helicóptero. Los últimos efectivos de la 76ª de Guardias Aerotransportada son aniquilados.

Los AJ37 Viggen hacen una nueva pasada. Esta vez se concentran sobre los T-55. Un pelotón queda destruido, mientras que el otro es desorganizado y reducido. Los AJ37 deben volver a la base, ya que empiezan a ir cortos de munición y combustible.

Así acaba el turno 4.

SITUACIÓN A LAS 1530 (final del turno 4 y antes del inicio del turno 5)




De las 1530 a las 1545 (Turno 5) nuevo turno nefasto para los soviéticos. Sólo dos activaciones consecutivas de la Compañía SL y luego dos End Turn.

Mientras la infantería, los Jeeps y el camión atraen la atención de los BRDM-2 de reconocimiento rusos, el pelotón que acompaña al Líder consigue ocultarse tras el bosque de la esquina inferior derecha del tablero, a un caso de lograr completar su evacuación.

SITUACIÓN A LAS 1545 (final del turno 5 y antes del inicio del turno 6)




A las 1600 (Turno 6), la primera activación es para la Compañía SL. La infantería que acompaña al Líder logra salir por el borde S del tablero con el otro pelotón de infantería y los Jeeps artillados cubriéndoles las espaldas. El objetivo sueco ha sido completado, y la partida acaba automáticamente con victoria sueca, si que los rusos hayan tenido opción de activarse.

SITUACIÓN PASADAS LAS 1600, UNA VEZ QUE LOS SUECOS HAN COMPLETADO SU MISIÓN Y PROVOCADO EL FINAL DE PARTIDA



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#1059
Te he añadido en el mensaje anterior un segundo hilo que también traa el tema :)
#1061
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
30 de Marzo de 2019, 16:24:47
Nosotros hoy hemos tenido una mañana relajada, con un par de pesos medios o medio/ligeros, Arquitectos del Reino del Oeste y The Estates, pero que han satisfecho perfectamente nuestra tan necesitada dosis diaria de puteo, piques y puñaladas ;D ;D ;D








Ese 2 azul sin tejado en la fila corta de abajo, que no he conseguido cerrar antes del final de partida, es el que me ha matado  :P ;D ;D
.
#1062
Sesiones de juego / Re:Ayer jugué a...
30 de Marzo de 2019, 15:55:23
Cita de: Proxegenetyc en 30 de Marzo de 2019, 12:49:33
Ayer jugué a:

-Conflict of Heroes, poco a poco vamos avanzando escenarios. El sistema de ir añadiéndole capas de complejidad me pareció que sería pasar sobre escenarios poco interesantes hasta llegar a la magra, pero nada más lejos de la verdad.

Muy tenso y disputado hasta el final, como siempre. Disfrutando cual gorrino en una charca con este wargame que no puedo dejar de recomendar.

-Imperial, juego económico muy muy cabroncete. Llevaba mucho tiempo queriendo jugarlo y no me decepcionó en absoluto.

Mucha pelea en el tablero ,y fuera de él (no entre jugadores, jajaja, si no con la compra de bonos), con un toma y daca constante y cambios de gobierno sin cesar.

La sensación de jodienda que te entra cuando has conseguido llevar a la grandeza a una nación y te la arrebatan a golpe de talonario es de las que escuecen de verdad.

Un juego que ya desde el setup resulta interesante.

Y las vueltas que da el mapa, deliciosas.

-Tzolkin, apuesta segura de la que no hay mucho más que añadir que no se haya dicho ya. Uno de los colocación de trabajadores que más me gustan, aunque la ruedecita se las trae.

Un saludo!


Ayyyy, el Imperial... Esa cuenta pendiente que tengo... Mira que lo hemos programado un montón de veces, pero siempre, por una cosa o por otra, ha acabado por aplazarse la partida  :'(
#1063
O Cthulhu y revienta esa ciudad que te daba 6PV y que estabas defendiendo a muerte ;D

Por no hablar de zombies o vampiros, que también son un golpe en la mesa y de repente hay que empezar a preocuparse de un problema más con el que no se contaba y que lo puede cambiar todo.
#1064
Cita de: queroscia en 28 de Marzo de 2019, 11:13:35
... La gente habla de tensión por los roles. ¿Cómo se consigue eso? ¿Qué gana un lealista asesinando a la realeza o un restauracionista ocultando a esa misma realeza? ¿Por qué iba un jugador a subir el track de guerra o de revolución siendo del equipo contrario?...


Y sobre esto en concreto, cada partida es un mundo, por lo que hay muchas situaciones en las que puede interesar, pero es complicado entrar a hablar de situaciones concretas en las que convenga hacerlo o no sin situarnos en un determinado desarrollo de una determinada partida.
#1065
Cita de: queroscia en 28 de Marzo de 2019, 11:13:35
Resucito el hilo, ya que es de primeras impresiones, a ver si me ayudáis un poco:

Ayer estrené mi recién adquirida 1a edición de A study in emerald. Los cinco jugadores éramos novatos. Había uno que se había leído las reglas de la segunda edición (sin haberlo jugado) y yo había jugado una a la segunda hace muchísimo tiempo en una mala experiencia lúdica (explicación y partida confusas). Este era todo nuestro bagaje en cuanto al juego.

El caso es que todos sentimos que en seguida que hiciéramos algo sería muy obvio nuestro rol. De hecho, yo mismo, mientras leía las reglas, pensaba: «ocultar el rol en muy difícil; en cuanto hagas lo que sea te van a descubrir».

En efecto, a la media hora como mucho todos sabíamos el rol de todos.

Es obvio que algo no hicimos bien, porque no puede ser que una de las mecánicas principales del juego (los roles ocultos) se caiga tan pronto y fácil. La gente habla de tensión por los roles. ¿Cómo se consigue eso? ¿Qué gana un lealista asesinando a la realeza o un restauracionista ocultando a esa misma realeza? ¿Por qué iba un jugador a subir el track de guerra o de revolución siendo del equipo contrario?...

Lo cierto es que una jugadora dijo directamente que no le gustó nada y que no quiere volver a jugarlo; su marido, que era otro jugador, que le daría una oportunidad más, pero como dejando claro que si en esa segunda no le gustaba...; los otros tres sí le hemos visto algo, pensamos que es un juego que necesita partidas y, sobre todo, «saber» jugarlo.

Creo que en nuestra partida falló que no supimos crear tensión, pero es que no sé cómo hacerlo.

¿Algunas opiniones/ayudas por parte de los veteranos?

Gracias.

Creo que ésta es la pregunta del millón ;D ;D

Yo he jugado unas cuantas veces y he enseñado a jugar a varios compañeros. Y el caso es que hay jugadores que ya desde su primera partida entran en la dinámica del juego y no sabes durante un buen rato o incluso hasta el final de qué lado están, y otros a los que les pasa lo que tu comentas, que al segundo turno queda bien claro de qué palo va cada uno.

Normalmente a los primeros les encanta el juego, les engancha y quieren repetir a la minima oportunidad, y los segundos me dicen que no quieren jugar más.

¿Por qué pasa eso, por qué unos entran con facilidad en la paranoia, los engaños y la incertidumbre que propicia el juego y otros no? No te lo sabría decir con certeza.

Mi opinión muy personal y basada en mi experiencia, es que depende de la actitud con la que cada jugador se enfrenta al juego. Es decir:

Algunos juegan a meterse en la historia, dejarse llevar y disfrutar plenamente de ver qué es lo que está pasando y participar de ello (no digo que no tenga en cuenta los PV, quién creen que está ganando o creen que va a ganar, y que no intenten ser ellos los que ganen, pero lo dejan un paso más atrás respecto al disfrute de todo el caos y paranoia que ofrece la partida por si misma).

Mientras que otros juegan de forma más cerebral, digamos "más euro", y eso hace que el desarrollo de la partida se resienta, incluso a veces mucho, y que probablemente no aparezca esa digamos magia, épica, o como se le quiera llamar, que si se da cuando la casualidad quiere que se junte ese grupo de jugadores adecuado en el que todos y cada uno de ellos entran en esa dinámica que pide el juego (digo pide el juego de nuevo en mi más pura opinión personal e intransferible), o cuando ya tienes un grupo habitual de acérrimos con quien jugarlo.

Aparte de todo esto, es un juego que si te engancha la primera vez, a cada nueva partida le vas viendo un montón de nuevas sutilezas, cosas que están ahí pero de primeras no son evidentes, y que hacen que si todo el grupo está metido cada partida sea una experiencia genial :D