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Mensajes - Wkr

#1156
Knizia no jugaría.
Yo le pregunté cuál era el juego que recordaba de su infancia y le había marcado, y me dijo que jugó una vez al monopoly y no le gustó. Vamos, que no es mucho de jugar. Es matemático.
#1157
Cita de: franchi en 03 de Octubre de 2018, 22:42:34
Pensad en Knizia. Ha diseñado obras maestras, que le deben encantar a él también supongo, pero luego tiene mucho juego de relleno que no creo que quiera jugar ni loco, pero que le deben dar bastante pasta. Si no tuviese que vivir de ello, creo que no perdería el tiempo con los juegos menores que hace y se dedicaría sólo a sus Tigris & Eúfrates...

Estas completamente equivocado.
En una charla que yo estuve hablo precisamente de ello.
Y para él, sus grandes juegos son los que más se venden y más pasta gana con ellos.
Así que, es justamente al contrario, no perdería tiempo con sus T&E y sacaría más de monos y señor de los anillos.
#1158
Depende.

Si diseñas para jugarlo tu, para uno mismo.
Si diseñas para crear un producto comercial, para lo que demande el mayor número de gente.
Los diseñadores no son ONGs.

Curiosidad. Knizia no solo no juega los juegos de otros autores para no condicionarse, sino que ni juega a los suyos. Es un caso aparte.
#1160
Componentes y Erratas / Re:Undertow (Fichas más ligeras)
02 de Octubre de 2018, 15:14:47
¿En serio has pesado las fichas con una balanza?
#1161
Cita de: vicoro en 02 de Octubre de 2018, 12:33:35
¿Qué es lo mejor para comprar e iniciarse? Con sus niños de 9 y 7.

Mi teoría es comprar SOLO sobres.
El pack de inicio lleva 4 sobres y un album. Si no quieres para nada el album, no renta.
La lata de 5â,¬ solo lleva 2 sobres.
La lata de 11,95â,¬ lleva 50 cartas, pero tampoco creo que rente. Te aseguran unas cuantas foil, pero vamos, a 2 por sobre te sacas más abriendo sobres. Tienes que tener muy mala suerte para que no te salgan acero, titanio y platino.
#1162
De jugón a jugón / Re:¿Qué es el juego?
01 de Octubre de 2018, 15:22:35
Ojo, un error habitual es tomar las definiciones de algo que se llama igual pero son cosas diferentes.
Por ejemplo, en teoría de juegos a las interacciones en estructuras formalizadas de incentivos también se llaman «juegos».
#1163

La primera charla. Hablaremos de qué es un sistema de juego.
http://labsk.net/index.php?topic=215575.0
#1164
Divulgación lúdica / ¿Qué es un sistema de juego?
01 de Octubre de 2018, 12:48:31


CitarLes dejo la charla sobre la primera sesión del Taller de Icehouse que voy a impartir en un ludobar de mi ciudad.
Si vives en Zaragoza, puedes preinscribirte en el #fb de MultiversoBar (más info: http://labsk.net/wkr/archives/19925/)

Definición: Un sistema de juego no es otra cosa que "una colección de componentes que por si solos no son un juego, pero que en conjunto se utilizan para jugar a diferentes y variopintos juegos, aplicando en cada uno de ellos sus propias reglas".

Símil: A grandes rasgos, un sistema de juego sería el equivalente al sistema operativo de una computadora. Un único sistema operativo puede ejecutar muchos tipos diferentes de software (un editor de textos, un editor fotográfico, un navegador web, un videojuego, una hoja de cálculo, etc), al igual que un sistema de juego puede "ejecutar" muchos conjuntos diferentes de reglas (o juegos).

Diseño de juegos: Las cualidades, atributos y variables abiertas de los sistemas de juego los hacen realmente fascinantes como estupendos ejemplos de diseño de juegos. Y es que, los sistemas de juego, han sido diseñados intencionada y conceptualmente para ser "abiertos", y precisamente eso hace que contrasten con los juegos "cerrados" que carecen (a priori) de una oportunidad de modificación (libre) por parte de los jugadores. La principal razón es que los juegos cerrados contienen un único conjunto de reglas y se basan en componentes exclusivos que sólo se pueden usar para ese juego en concreto.

Ejemplos: El sistema de juego más utilizado es la baraja de naipes estándar. Tiene 52 (o 54 si contamos los comodines) componentes (las propias cartas) que pueden ser usados para jugar a cientos (o miles) de juegos, desde Go Fish, Rummy, Solitaire, al Strip Poker. Otros sistemas de juego conocidos son el mahjong o el dominó (con sus fichas se pueden jugar a muchos juegos), piecepack, decktet, glyph, o shibumi, por citar algunos más. Y por supuesto, mi favorito, Icehouse (con sus pirámides de plástico de colores).

Código abierto: Por definición, un sistema de juego es no jerárquico, abiertamente accesible, no dirigido y emergente. Al igual que el código abierto (un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta), los sistemas de juego proporcionan a los jugadores el "código fuente" (los componentes del juego y quizás una o dos reglas de ejemplo) y les animan a modificarlas como deseen y de tantas maneras como crean conveniente (normalmente inventando nuevos juegos o introduciendo variantes para ser jugados con el sistema). Los jugadores pueden entonces redistribuir libremente las reglas a otros jugadores y aficionados, que a su vez juegan o modifican las reglas, o idean nuevos juegos de acuerdo a sus necesidades, gustos, intereses, filias y fobias.



Icehouse: Un claro ejemplo de un sistema de juego es Icehouse de Andy Looney y John Cooper. Los componentes (en origen) de Icehouse consistían en un puñado de pirámides de plástico de colores apilables, huecas, en tres tamaños (pequeño, mediano y grande). Un set lo conformaban cinco pirámides de cada tamaño, e inicialmente había de cuatro colores (rojo, azul, verde y amarillo); por lo tanto, contenía 60 pirámides, quince por cada jugador. El juego original para Icehouse (llamado de la misma manera) es un juego de estrategia inusual, que se juega en tiempo real sin turnos, donde los jugadores posicionan simultáneamente sus pirámides en un área central de juego, una por una, apilando y apuntando sus pirámides para atacar y defender. Icehouse en un juego frenético, altamente estratégico y bastante único. A lo largo de los años el juego ha ido variando en componentes y complejidad, añadiendo nuevos materiales (basta con que veas la foto que abre este artículo con los materiales que lleva Pyramid Arcade), pero siempre respetando sus pirámides, que son toda una seña de identidad.



Taxonomia: El sistema de juego Icehouse ha llevado a la invención de un gran número de grandes juegos, poco convencionales, entre los que se incluyen Homeworlds, un juego de guerra matemático, epopeya del espacio profundo sobre el bien y el mal; Zendo, un juego de lógica inductiva; Zarcana y Gnóstica, que se juega sobre un tablero conformado con cartas de Tarot; o innumerables variantes del Ajedrez (o juegos posicionales) como puede ser el Martian Chess, Mundialito (del que soy autor) o Pikeman;  un simulador de computadora llamado RAMbots, que no es otra cosa que un juego de programación de acciones; Cracked Ice, un juego de habilidad o destreza; Undercut, un juego de subastas; o un juego de construcción conocido como Thin Ice.

Equilibro en el diseño: El principal reto de diseñar un sistema de juego es encontrar un equilibrio entre la particularidad y la flexibilidad. El sistema formal y los atributos materiales o físicos de los componentes del sistema de juego se prestan a tipos particulares de reglas de juego y experiencias de juego. El sistema de juego debe tener una identidad muy específica; compara la particularidad de cada juego y el abanico de posibilidades que ofrece una baraja de naipes tradicional frente un mazo de cartas en blanco. Al mismo tiempo, si los componentes son demasiado específicos, el sistema de juego carecerá de la flexibilidad necesaria para producir nuevos juegos novedosos, y todos irán dirigidos a un tipo o mecánica concreta. La flexibilidad a menudo se reduce a los detalles de la forma física: las cartas se pueden barajar, repartir, ocultar, mostrar, apilar, esparcir, e incluso arrojar o lanzar. Mientras que la mayoría de juegos están diseñados para una función mucho más limitada (para ser jugados como su autor los ideó).

Atributos: Las pirámides de Icehouse son un gran ejemplo de un sistema de juego bien diseñado. Pueden ser físicamente configuradas de muchas maneras: apiladas una encima de la otra, apuntadas unas a otras como flechas, hacer uso de la orientación (de pie, tumbadas, o colgando), organizadas en patrones, si varias de ellas están en contacto, operaciones con sus pips (puntos en la base), o distribuidas de forma aleatoria, y un largo etcétera. Los juegos de Icehouse se aprovechan o explotan de forma variopinta de todas estas variables o atributos.

Sistema de juego: El número de piezas y la distribución entre los tres tamaños y cuatro colores también determina las relaciones formales y las agrupaciones lógicas que pueden ser expresadas por la organización o agrupación de las piezas. Los componentes de Icehouse encarnan, por tanto, con elegancia un conjunto flexible pero expresivo (en ocasiones, determinístico) de potenciales materiales y sus relaciones entre ellos.

Meta-juego: Un juego más allá del propio juego. El diseño de un sistema de juego es una especie de diseño del meta-juego. Un diseñador de sistemas de juego diseña el esqueleto o la estructura que otros diseñadores de juegos utilizarán para crear o idear sus propios juegos. Las "reglas" del sistema son las cualidades físicas del juego, mientras que las del "juego" es el diseño del juego en sí mismo, lo que da como resultado un conjunto de reglas que hacen un uso apropiado del sistema de juego. Este tipo de proceso requiere que el diseñador del sistema de juego renuncie a un grado significativo de como otros jugadores-diseñadores deciden cómo se usará el sistema de juego en los juegos reales. Pero esta pérdida del control es, en última instancia, lo que más satisface a la hora de diseñar sistemas de juego: como plataforma para un sistema en el que prima la creatividad, un sistema de juego es un catalizador para llegar a alcanzar un juego verdaderamente transformador y emergente. Y eso Icehouse, créanme, gana por goleada.

Fuente original:  http://labsk.net/wkr/archives/19934/
#1165
Cita de: Antonio Carrasco en 30 de Septiembre de 2018, 17:18:15
Pues no veo a ninguno que sea especialmente rico. Rajoy tiene un buen pasar, pero nada que no hubiera tenido igualmente de haber sido registrador de la propiedad, posiblemente menos incluso. Sánchez tampoco es que esté para tirar cohetes.

Dicen las malas lenguas que Rajoy y todos sus hermanos, gracias ser un beneficiario directo del caso "redondela".
#1166
Sondeos / Re:Evolución ¿paradójica o lógica? de los jugones
30 de Septiembre de 2018, 21:19:03
Tal cual. Yo juego que dura más de 45 minutos, que no se puede explicar en 10 y jugar en una mesa de bar, ni lo miro.
#1167
Diez Juegos / Re:10 libros sobre juegos
30 de Septiembre de 2018, 21:06:36
Cita de: Fran F G en 30 de Septiembre de 2018, 02:24:20
Cita de: Wkr en 25 de Septiembre de 2018, 08:19:58
Refloto el hilo.
¿Habéis conocido algún libro sobre juegos últimamente que merezca la pena destacar?
Gametek: The Math and Science of Gaming
Recopilación de artículos basados en la sección que hace el autor en un podcast. Muy interesantes y dan para pensar. Está en inglés, pero cualquiera que se defienda con el inglés de los juegos puede con el de este libro.

El índice.
http://engelstein.net/docs/GT%20book%20ToC.pdf

Y se puede cotillear en google books:
https://books.google.com/books/about/Gametek.html?id=bSQ_DwAAQBAJ
#1168
Una advertencia. Fijaros en la fecha del hilo, que es de hace casi 1 año, e igual es un proyecto terminado.
#1169
Bueno, y que me dicen de The Red Elvises?
Los rockabillies rusos-americanos.
https://www.redelvises.com
Yo los descubrí en la peli Samurai Six String.
#1170
De jugón a jugón / Re:¿Qué es el juego?
28 de Septiembre de 2018, 15:19:52
Stuart Brown y Christopher Vaughan en su libro ¡A jugar! definen el juego como aquello que hacemos para divertirnos de forma voluntaria. Es agradable por sí mismo, entretenido y absorbente. Nos ayuda a improvisar, porque dentro de sus parámetros se producen siempre situaciones inesperadas que nos desafían. En referencia a las cualidades del juego, resaltan que permiten imaginar y experimentar situaciones en un ambiente seguro y aprender de ellas.

Es Scott G. Eberle quién nos explica el proceso que seguimos durante el juego definiéndolo en 6 fases:

1.- ANTICIPACIÓN: espera en la que nos preguntamos qué ocurrirá, llenos de curiosidad y con un poco de ansiedad, quizá porque la actividad comporta una ligera incertidumbre o riesgo, aunque el riesgo no puede ser tan grande que nos impida divertirnos.

2.- SORPRESA: lo inesperado, un descubrimiento, una nueva sensación, un cambio de perspectiva.

3.- PLACER: sensación grata.

4.- COMPRENSIÓN: adquisición de un nuevo conocimiento, sintetización de unos conceptos claros y distintos, incorporación de unas ideas recibidas del exterior.

5.- FUERZA: maestría procedente de las experiencias constructivas y la comprensión, reconfortante sensación de haber superado sin sufrir ningún daño una experiencia que nos da miedo, de conocer mejor cómo funciona el mundo.

6.- EQUILIBRIO: elegancia, satisfacción, compostura y una sensación de equilibrio en la vida.