(es la continuación de la reseña anterior)
DISMINUIR EL NIVEL DE ASEDIO y RESISTENCIA TRIBAL (cartas nº 17, 49 y 53), cartas de valor 1, que disminuyen-las dos primeras- el nivel de asedio de una ciudad fortificada y la tercera el nivel de subyugación de una tribu. Normalmente serán bienvenidas por el jugador cartaginés al que suele asediar el jugador romano â€"por ejemplo en Siracusa, Cartago Nova o el propio Cartago, o cuando el romano quiere liquidar la tribu cartaginesa de LUCANIA-. El romano no suele utilizar el evento porque el cartaginés casi nunca asedia por lo costoso que resulta y por el modificador negativo que tienen. Aunque en alguna partida en el que iba apurado de romano la utilice para salvar una Roma asediada y ganar tiempo para que llegasen los ejércitos de socorro.
TRAICIÓN EN LA CIUDAD (carta nº 54) una carta de valor 2 que permite realizar dos intentos de asedio en un impulso (hay casi un 20 por ciento de probabilidad de rendirla en ese impulso y un 40% de alcanzar un nivel 2 de asedio)
TRAIDOR EN TARENTO (carta nº 18), carta de valor 2 que mueve un ejército, y que si llega a Tarento lo convierte en suyo sin necesidad de vencer en un largo asedio. Para Aníbal le permite asegurarse un puerto fortificado en Italia, donde será posible mandarle refuerzos desde Cartago o Cartago Nova sin excesivos problemas. Además le será fácil conseguir la APULIA y la LUCANIA sin demasiado esfuerzo. Cuando Tarento es cartaginesa, para el jugador romano esta carta es la forma más rápida de recuperarlo â€"que fue lo que hizo Fabio Máximo-
EL SENADO DESTITUYE AL PROCONSUL (carta nº 19), una diabólica carta de 1 que normalmente usará el cartaginés para retirar del tablero un buen procónsul romano â€"Fabio o Marcelo- y sustituirlo por alguno de los súper torpes generales romanos â€" Varro o Longus- que seguramente irán a refugiarse en Roma, o si están en España correrán a la Galia, a todo lo que les den sus piernas.
ESPÍA EN CAMPO ENEMIGO Y ALIADO DESERTA (cartas nº 20 y nº 59), cartas de combate de valor 1. La primera permite ver la mitad de las cartas del contrario y "saber" de que cartas anda más flojo, y de cuales anda sobrado. La segunda se usa en algunas batallas desesperadas permitiendo robar una carta al contrario, si lo haces al final puedes robarle una reserva, o la carta con la que te está machacando y de la que ya no tienes ninguna. Carta de último recurso para situaciones desesperadas. No obstante casi siempre se jugará cómo puntos para evitar quedarte sin cartas en tu mano en los impulsos del final del turno.
MERCENARIOS DESERTAN (carta nº 21), carta romana de valor 2, que se utilizará para intentar que deserten el máximo número de UC cartaginesas. Para ello es preciso que no estén en ciudades amuralladas propias por lo que a veces cuando sólo Aníbal está en campaña se utiliza para puntos.
MOTÍN DE NÚMIDAS (carta nº 22), carta cartaginesa de valor 1, que coloca una UC y un PC en cualquier punto de Sicilia (mejor colocarla en un puerto de valor marítimo -1). Puede ser el primer paso para la conquista cartaginesa de Sicilia ya que entonces será muy fácil mandarle refuerzos. La invasión probablemente acabe fracasando pero obligará a Roma a distraer allí recursos necesarios en otras partes â€"por ejemplo en España-. Si le toca al romano, lo dicho con otras cartas cartaginesas de valor 1: paciencia y resignación.
ALIADO NÚMIDA (nº 23), carta romana de valor 3, que convierte a Numidia Oriental en romana, consiguiendo una provincia en África y dos cartas de batalla más (y dos menos el cartaginés) en los combates allí. Ideal si estas pensando en invadir África, no obstante, conviene señalar que Hanno (general cartaginés en África) puede moverse y utilizando su habilidad especial quitarte un PC en el mismo impulso, lo que de paso hace perdenr al jugador romano el control provincial. También hay que indicar que si no tienes un ejército en Numidia o un puerto conectado amigo en Numidia Occidental perderás toda la provincia al final del turno por aislamiento.
LA BELLA SOFONISBA (nº 24), carta cartaginesa de valor 3, que convierte a cualquiera de las Numidias en cartaginesa, quitándole al jugador romanodos cartas de batalla (y recibiendo dos más el cartaginés) en los combates en África por el cambio de control político de la provincia. Es la contrapartida demoledora de ALIADO NÚMIDA. Lo potente del evento debe dar idea de lo hermosa y atractiva que debía ser la tal Sofonisba.
CAPUA SE PASA A CARTAGO (carta nº 25), una carta cartaginesa de valor 2, que fastidia y mucho a Roma, ya que hace a la provincia de CAMPANIA neutral , convirtiendo un espacio colindante a Roma en cartaginés, y además un espacio que es amurallado, hecho que hace difícil y lento su reconquista. La única razón para no usarla es que no tengas 3 provincias cartaginesas en Italia. Si tienes dos, lucha por conseguir una más y úsala entonces. La carta se elimina de la partida una vez se juegue el evento.
SIRACUSA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 26), carta cartaginesa de valor 3, quizás la carta más importante para el cartaginés, ya que recibirá un modificador de -1 al movimiento naval, se queda con una provincia â€"pequeña pero que vale como la más grande-, y con unas murallas dificilísimas de conquistar. La única razón para no usarla es que no le toque al cartaginés (un 25 por ciento de las partidas). La carta se elimina una vez se juegue el evento.
ANÍBAL EN ITALIA (cartas nº 27 y 28 ), dos cartas cartaginesas de valor 2. La primera es la más poderosa ya que coloca dos PC cartagineses en cualquier lugar de Italia, permitiendo conseguir de un tirón la LUCANIA, y si tienes ya tienes un espacio en ETRURIA, dominar esta provincia. La segunda quita cada PC romano por donde pase Aníbal. El problema es que casi siempre está taponado por algún ejercito romano, si te dejan campo libre úsala sobre la marcha.
VICTORIA NAVAL CARTAGINESA (carta nº 29), carta cartaginesa de valor 2 que da un modificador de -1 al movimiento naval cartaginés, y limita el movimiento marítimo romano. Sus efectos sólo duran un turno y por eso normalmente se usa para puntos.
TREN DE SITIO CARTAGINÉS (carta nº 30) carta cartaginesa de valor 3 que casi nunca se usa ya que suele estar bastante apurado en Italia como para pensar en atacar Roma. Si Aníbal tiene un poderoso ejército en Italia y varias provincias controladas allí, la utilizaría como amenaza y para ayudar en la conquista de la misma Roma si la fortuna se alía con nosotros.
ALIADOS ESPAÑOLES Y NUMIDAS DESERTAN (cartas nº 31 y 32), poderosísimas y "malignas" cartas de combate de valor 1, la primera permite eliminar las cartas de batalla del contrario procedentes de provincias españolas y la segunda las de las dos Numidias. Son las cartas que pueden producir la derrota aplastante de un ejército enemigo que "confiaba" en sus provincias.
GRANDES CAMPAÑAS (cartas nº 33, 34, 37, 38, 39 y 40), cartas de valor 3, todas muy importantes porque permiten mover dos o tres generales en un mismo impulso. Incluso uno de ellos por mar â€"hasta 10 CU-. Las dos primeras permiten mover tres generales y las otras cuatro sólo 2. Normalmente serán bienvenidas por el jugador romano para mover por mar grandes ejércitos â€"hasta 10 UC- cuyo destino será habitualmente África o España. El cartaginés en ocasiones las utilizara para puntos y no como eventos cuando considere que sus ejércitos están bien posicionados.
DIPLOMACIA (cartas nº 35 y 36), dos idénticas, deliciosas, elegantes y malévolas cartas de valor 2. Colocan un PC propio en cualquier espacio enemigo sin ejércitos. Bien usada quitará una provincia enemiga y la convertirá en propia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.
MAL TIEMPO Y TORMENTAS EN EL MAR (cartas nº 41 y 60) la primera limita el movimiento de un ejército a dos y anula el movimiento marítimo, la segunda produce una deserción brutal en el ejército movido por el mar y generalmente la usará el cartaginés para "ablandar" al ejército romano enviado a España o África (se juegan ambas en el impulso del contrario)
REFUERZOS ROMANOS (cartas nº 44, 45, 46, 47 y 48 ), son cartas que permiten colocar 2 UC de refuerzo romanos cada una. Se usan si determinadas provincias italianas son romanas â€"la mayor parte del tiempo lo son- y las UC se colocan con cualquier general romano en Italia. Si Aníbal está en Italia se deben usar para reconstruir los ejércitos romanos que hayan sido destruidos por Aníbal o para ampliar los existentes y así poder liquidar a su archienemigo definitivamente.
REFUERZOS ROMANOS: LOS VOLPONES (carta nº 43), carta romana de valor 3, que permite colocar 4 UC de refuerzo romanos de una vez. Se recibe sólo si tres o más provincias italianas son cartaginesas. Si esa es tu desesperada situación, estarás esperando esta carta como agua de mayo, úsala sin dudarlo como hicieron los romanos en su peor hora.
ESTAMPIDA DE ELEFANTES (carta nº 42), carta de combate romana de valor 1, que hace que el uso de elefantes en una batalla sea contraproducente para los cartagineses. Sólo usarla cuando con el general y el tamaño del ejército romano tengan alguna probabilidad real de victoria, ya que perdemos una carta de nuestra mano.
PIRATAS ADRIÁTICOS (carta nº 50) carta cartaginesa de valor 3 que permite poner hasta 3 UC en el sur de Italia sin tener que preocuparse del incierto movimiento naval cartaginés, y que hará recuperar el ejército de Aníbal a plena potencia. También si Aníbal está prácticamente condenado en el sur de Italia permitirá rescatarlo a él y a 3 UC de su ejército y llevarlos a Cartago o a Hispania sin riesgo de perderlo por la tabla de movimiento naval cartaginés.
EPIDEMIA Y PESTILENCIA (cartas nº 51 y 52), dos cartas de valor 2 que debilitan al ejército contrario. Para los romanos la forma más barata y segura de debilitar a Aníbal antes de derrotarlo en batalla. La segunda carta sólo vale contra ejércitos sitiadores.
MENSAJERO INTERCEPTADO (carta nº 55), una endemoniada carta de valor 3, que quita una carta al enemigo y la pone en tu mano, por eso este evento se juega si o si. ¡Realmente devastadora!. Si tu oponente fue el primero en jugar este turno, al final del mismo podrás contar con tres impulsos seguidos sin oposición, cuando a tu adversario ya no le queden cartas. Si en tu mano tienes buenas cartas para acompañarla podrás quitarle 2 provincias para desesperación del contrario.
ESCASEZ DE TRIGO (carta nº 56) carta cartaginesa de valor 2 que casi nunca se usa ya que no suele tener la suerte de controlar SICILIA y que le toque esta carta. Si es el caso utilízala y quítale 3 CP en Italia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.
HANNO ACONSEJA A CARTAGO Y CATÓN ACONSEJA A ROMA (cartas nº 57 y 58 ), dos cartas de valor 1, que respectivamente la primera impide sacar ejércitos de África a los cartagineses, y la segunda,enviar legiones romanas allí. Normalmente se usan como eventos porque son "baratas" y suelen fastidiar al contrario. No olvides que su efecto se acaba al barajar el mazo.
MARCHAS FORZADAS (cartas nº 61, 62 y 63), cartas de valor 1, 2 y 3, para mover hasta 6 espacios un ejército. Un ejemplo más del azar en este juego, ya que son cartas que permiten que un ejército que estaba "muy lejos" pueda atacar en un turno a otro ejército que parecía encontrarse a salvo.
TREGUA (carta nº 64), carta de valor 2 que impide combates y cambiar PC enemigos hasta que se juegue alguna carta como evento que la rompa â€"aunque hay muchas-. Además, el otro efecto que tiene es que hace barajar todas las cartas al final del turno. A veces, al cartaginés le interesa jugar TREGUA si ha salido SIRACUSA â€"le tocó al romano- y así tiene más oportunidades de que la robe él. O cuando han salido todas las GRANDES CAMPAÑAS y al jugador romano le interesa que le toque alguna ya el próximo turno para realizar alguna invasión, o también cuando está en vigor la prohibición de ir a África por el uso de CATÓN.
CONCLUSIÓN
Un juego imprescindible, con cada partida diferente de la anterior, enormemente cambiante y con un gran rigor histórico. La puntuación es un 10 sin dudarlo.
Al lector ya solo le queda colocar HANNIBAL y empezar a jugar…..
DISMINUIR EL NIVEL DE ASEDIO y RESISTENCIA TRIBAL (cartas nº 17, 49 y 53), cartas de valor 1, que disminuyen-las dos primeras- el nivel de asedio de una ciudad fortificada y la tercera el nivel de subyugación de una tribu. Normalmente serán bienvenidas por el jugador cartaginés al que suele asediar el jugador romano â€"por ejemplo en Siracusa, Cartago Nova o el propio Cartago, o cuando el romano quiere liquidar la tribu cartaginesa de LUCANIA-. El romano no suele utilizar el evento porque el cartaginés casi nunca asedia por lo costoso que resulta y por el modificador negativo que tienen. Aunque en alguna partida en el que iba apurado de romano la utilice para salvar una Roma asediada y ganar tiempo para que llegasen los ejércitos de socorro.
TRAICIÓN EN LA CIUDAD (carta nº 54) una carta de valor 2 que permite realizar dos intentos de asedio en un impulso (hay casi un 20 por ciento de probabilidad de rendirla en ese impulso y un 40% de alcanzar un nivel 2 de asedio)
TRAIDOR EN TARENTO (carta nº 18), carta de valor 2 que mueve un ejército, y que si llega a Tarento lo convierte en suyo sin necesidad de vencer en un largo asedio. Para Aníbal le permite asegurarse un puerto fortificado en Italia, donde será posible mandarle refuerzos desde Cartago o Cartago Nova sin excesivos problemas. Además le será fácil conseguir la APULIA y la LUCANIA sin demasiado esfuerzo. Cuando Tarento es cartaginesa, para el jugador romano esta carta es la forma más rápida de recuperarlo â€"que fue lo que hizo Fabio Máximo-
EL SENADO DESTITUYE AL PROCONSUL (carta nº 19), una diabólica carta de 1 que normalmente usará el cartaginés para retirar del tablero un buen procónsul romano â€"Fabio o Marcelo- y sustituirlo por alguno de los súper torpes generales romanos â€" Varro o Longus- que seguramente irán a refugiarse en Roma, o si están en España correrán a la Galia, a todo lo que les den sus piernas.
ESPÍA EN CAMPO ENEMIGO Y ALIADO DESERTA (cartas nº 20 y nº 59), cartas de combate de valor 1. La primera permite ver la mitad de las cartas del contrario y "saber" de que cartas anda más flojo, y de cuales anda sobrado. La segunda se usa en algunas batallas desesperadas permitiendo robar una carta al contrario, si lo haces al final puedes robarle una reserva, o la carta con la que te está machacando y de la que ya no tienes ninguna. Carta de último recurso para situaciones desesperadas. No obstante casi siempre se jugará cómo puntos para evitar quedarte sin cartas en tu mano en los impulsos del final del turno.
MERCENARIOS DESERTAN (carta nº 21), carta romana de valor 2, que se utilizará para intentar que deserten el máximo número de UC cartaginesas. Para ello es preciso que no estén en ciudades amuralladas propias por lo que a veces cuando sólo Aníbal está en campaña se utiliza para puntos.
MOTÍN DE NÚMIDAS (carta nº 22), carta cartaginesa de valor 1, que coloca una UC y un PC en cualquier punto de Sicilia (mejor colocarla en un puerto de valor marítimo -1). Puede ser el primer paso para la conquista cartaginesa de Sicilia ya que entonces será muy fácil mandarle refuerzos. La invasión probablemente acabe fracasando pero obligará a Roma a distraer allí recursos necesarios en otras partes â€"por ejemplo en España-. Si le toca al romano, lo dicho con otras cartas cartaginesas de valor 1: paciencia y resignación.
ALIADO NÚMIDA (nº 23), carta romana de valor 3, que convierte a Numidia Oriental en romana, consiguiendo una provincia en África y dos cartas de batalla más (y dos menos el cartaginés) en los combates allí. Ideal si estas pensando en invadir África, no obstante, conviene señalar que Hanno (general cartaginés en África) puede moverse y utilizando su habilidad especial quitarte un PC en el mismo impulso, lo que de paso hace perdenr al jugador romano el control provincial. También hay que indicar que si no tienes un ejército en Numidia o un puerto conectado amigo en Numidia Occidental perderás toda la provincia al final del turno por aislamiento.
LA BELLA SOFONISBA (nº 24), carta cartaginesa de valor 3, que convierte a cualquiera de las Numidias en cartaginesa, quitándole al jugador romanodos cartas de batalla (y recibiendo dos más el cartaginés) en los combates en África por el cambio de control político de la provincia. Es la contrapartida demoledora de ALIADO NÚMIDA. Lo potente del evento debe dar idea de lo hermosa y atractiva que debía ser la tal Sofonisba.
CAPUA SE PASA A CARTAGO (carta nº 25), una carta cartaginesa de valor 2, que fastidia y mucho a Roma, ya que hace a la provincia de CAMPANIA neutral , convirtiendo un espacio colindante a Roma en cartaginés, y además un espacio que es amurallado, hecho que hace difícil y lento su reconquista. La única razón para no usarla es que no tengas 3 provincias cartaginesas en Italia. Si tienes dos, lucha por conseguir una más y úsala entonces. La carta se elimina de la partida una vez se juegue el evento.
SIRACUSA SE ALÍA CON CARTAGO (carta nº 26), carta cartaginesa de valor 3, quizás la carta más importante para el cartaginés, ya que recibirá un modificador de -1 al movimiento naval, se queda con una provincia â€"pequeña pero que vale como la más grande-, y con unas murallas dificilísimas de conquistar. La única razón para no usarla es que no le toque al cartaginés (un 25 por ciento de las partidas). La carta se elimina una vez se juegue el evento.
ANÍBAL EN ITALIA (cartas nº 27 y 28 ), dos cartas cartaginesas de valor 2. La primera es la más poderosa ya que coloca dos PC cartagineses en cualquier lugar de Italia, permitiendo conseguir de un tirón la LUCANIA, y si tienes ya tienes un espacio en ETRURIA, dominar esta provincia. La segunda quita cada PC romano por donde pase Aníbal. El problema es que casi siempre está taponado por algún ejercito romano, si te dejan campo libre úsala sobre la marcha.
VICTORIA NAVAL CARTAGINESA (carta nº 29), carta cartaginesa de valor 2 que da un modificador de -1 al movimiento naval cartaginés, y limita el movimiento marítimo romano. Sus efectos sólo duran un turno y por eso normalmente se usa para puntos.
TREN DE SITIO CARTAGINÉS (carta nº 30) carta cartaginesa de valor 3 que casi nunca se usa ya que suele estar bastante apurado en Italia como para pensar en atacar Roma. Si Aníbal tiene un poderoso ejército en Italia y varias provincias controladas allí, la utilizaría como amenaza y para ayudar en la conquista de la misma Roma si la fortuna se alía con nosotros.
ALIADOS ESPAÑOLES Y NUMIDAS DESERTAN (cartas nº 31 y 32), poderosísimas y "malignas" cartas de combate de valor 1, la primera permite eliminar las cartas de batalla del contrario procedentes de provincias españolas y la segunda las de las dos Numidias. Son las cartas que pueden producir la derrota aplastante de un ejército enemigo que "confiaba" en sus provincias.
GRANDES CAMPAÑAS (cartas nº 33, 34, 37, 38, 39 y 40), cartas de valor 3, todas muy importantes porque permiten mover dos o tres generales en un mismo impulso. Incluso uno de ellos por mar â€"hasta 10 CU-. Las dos primeras permiten mover tres generales y las otras cuatro sólo 2. Normalmente serán bienvenidas por el jugador romano para mover por mar grandes ejércitos â€"hasta 10 UC- cuyo destino será habitualmente África o España. El cartaginés en ocasiones las utilizara para puntos y no como eventos cuando considere que sus ejércitos están bien posicionados.
DIPLOMACIA (cartas nº 35 y 36), dos idénticas, deliciosas, elegantes y malévolas cartas de valor 2. Colocan un PC propio en cualquier espacio enemigo sin ejércitos. Bien usada quitará una provincia enemiga y la convertirá en propia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.
MAL TIEMPO Y TORMENTAS EN EL MAR (cartas nº 41 y 60) la primera limita el movimiento de un ejército a dos y anula el movimiento marítimo, la segunda produce una deserción brutal en el ejército movido por el mar y generalmente la usará el cartaginés para "ablandar" al ejército romano enviado a España o África (se juegan ambas en el impulso del contrario)
REFUERZOS ROMANOS (cartas nº 44, 45, 46, 47 y 48 ), son cartas que permiten colocar 2 UC de refuerzo romanos cada una. Se usan si determinadas provincias italianas son romanas â€"la mayor parte del tiempo lo son- y las UC se colocan con cualquier general romano en Italia. Si Aníbal está en Italia se deben usar para reconstruir los ejércitos romanos que hayan sido destruidos por Aníbal o para ampliar los existentes y así poder liquidar a su archienemigo definitivamente.
REFUERZOS ROMANOS: LOS VOLPONES (carta nº 43), carta romana de valor 3, que permite colocar 4 UC de refuerzo romanos de una vez. Se recibe sólo si tres o más provincias italianas son cartaginesas. Si esa es tu desesperada situación, estarás esperando esta carta como agua de mayo, úsala sin dudarlo como hicieron los romanos en su peor hora.
ESTAMPIDA DE ELEFANTES (carta nº 42), carta de combate romana de valor 1, que hace que el uso de elefantes en una batalla sea contraproducente para los cartagineses. Sólo usarla cuando con el general y el tamaño del ejército romano tengan alguna probabilidad real de victoria, ya que perdemos una carta de nuestra mano.
PIRATAS ADRIÁTICOS (carta nº 50) carta cartaginesa de valor 3 que permite poner hasta 3 UC en el sur de Italia sin tener que preocuparse del incierto movimiento naval cartaginés, y que hará recuperar el ejército de Aníbal a plena potencia. También si Aníbal está prácticamente condenado en el sur de Italia permitirá rescatarlo a él y a 3 UC de su ejército y llevarlos a Cartago o a Hispania sin riesgo de perderlo por la tabla de movimiento naval cartaginés.
EPIDEMIA Y PESTILENCIA (cartas nº 51 y 52), dos cartas de valor 2 que debilitan al ejército contrario. Para los romanos la forma más barata y segura de debilitar a Aníbal antes de derrotarlo en batalla. La segunda carta sólo vale contra ejércitos sitiadores.
MENSAJERO INTERCEPTADO (carta nº 55), una endemoniada carta de valor 3, que quita una carta al enemigo y la pone en tu mano, por eso este evento se juega si o si. ¡Realmente devastadora!. Si tu oponente fue el primero en jugar este turno, al final del mismo podrás contar con tres impulsos seguidos sin oposición, cuando a tu adversario ya no le queden cartas. Si en tu mano tienes buenas cartas para acompañarla podrás quitarle 2 provincias para desesperación del contrario.
ESCASEZ DE TRIGO (carta nº 56) carta cartaginesa de valor 2 que casi nunca se usa ya que no suele tener la suerte de controlar SICILIA y que le toque esta carta. Si es el caso utilízala y quítale 3 CP en Italia. Mejor jugarla al final del turno para dejar al contrario sin capacidad de reacción.
HANNO ACONSEJA A CARTAGO Y CATÓN ACONSEJA A ROMA (cartas nº 57 y 58 ), dos cartas de valor 1, que respectivamente la primera impide sacar ejércitos de África a los cartagineses, y la segunda,enviar legiones romanas allí. Normalmente se usan como eventos porque son "baratas" y suelen fastidiar al contrario. No olvides que su efecto se acaba al barajar el mazo.
MARCHAS FORZADAS (cartas nº 61, 62 y 63), cartas de valor 1, 2 y 3, para mover hasta 6 espacios un ejército. Un ejemplo más del azar en este juego, ya que son cartas que permiten que un ejército que estaba "muy lejos" pueda atacar en un turno a otro ejército que parecía encontrarse a salvo.
TREGUA (carta nº 64), carta de valor 2 que impide combates y cambiar PC enemigos hasta que se juegue alguna carta como evento que la rompa â€"aunque hay muchas-. Además, el otro efecto que tiene es que hace barajar todas las cartas al final del turno. A veces, al cartaginés le interesa jugar TREGUA si ha salido SIRACUSA â€"le tocó al romano- y así tiene más oportunidades de que la robe él. O cuando han salido todas las GRANDES CAMPAÑAS y al jugador romano le interesa que le toque alguna ya el próximo turno para realizar alguna invasión, o también cuando está en vigor la prohibición de ir a África por el uso de CATÓN.
CONCLUSIÓN
Un juego imprescindible, con cada partida diferente de la anterior, enormemente cambiante y con un gran rigor histórico. La puntuación es un 10 sin dudarlo.
Al lector ya solo le queda colocar HANNIBAL y empezar a jugar…..


























