Mostrar Mensajes

Esta sección te permite ver todos los mensajes escritos por este usuario. Ten en cuenta que sólo puedes ver los mensajes escritos en zonas a las que tienes acceso en este momento.

Mensajes - Ostwind

#166
AAR del escenario 19 - Hawker vs Richthofen 23 de Noviembre 1916
http://labsk.net/index.php?topic=149046.0
#167
Durante una patrulla de rutina, tres DH2 del 24 Escuadrón se enzarzaron en combate con varios enemigos. El Mayor Lanoe Hawker estuvo luchando con Manfred von Richthofen durante una media hora; cuando debido a la falta de combustible el piloto británico intentó escapar del combate, fue mortalmente herido por una ráfaga de las armas del avión pilotado por el As alemán.

En este escenario yo tomaré el rol de Hawker a los mandos de un Airco DH2, mientras que mi rival (Pablo) actuará de Richthofen pilotando un Albatros DII (modelo Early).
Los dos aparatos tienen características que los hacen singulares, como el uso de la precesión giroscópica a causa de la rotación del motor en el aparato británico, o la robustez y mayor punta de velocidad del avión alemán.
Los dos pilotos tienen un buen nivel de experiencia, lo que les permitirá realizar algunas maniobras con condiciones difíciles y tener mejor posibilidad de acertar con sus disparos al contrario.
Ambos pilotos parten con un valor base de conciencia situacional de 8, así como con 8 puntos para asignar a las diferentes tareas que deberán realizar durante el turno.

La situación con la que inician los dos aviones la partida es la que podemos ver a continuación,


Los dos aviones llevan un ángulo de cabeceo de 15 grados hacia abajo (15D) y un ángulo de alabeo de 60 grados a la derecha (60Ru), como se puede apreciar en los pequeños indicadores que aparecen en la imagen. También podemos ver la altitud a la que están los aviones (1500 pies en este caso) y la velocidad con la que inician el turno, 5.9 para el DH2 y 7.2 para el Albatros DII. Los números que aparecen entre paréntesis (0.8 y 0.6 respectivamente) corresponden a la parte de velocidad que vendría arrastrada de un turno anterior, ya que para calcular el factor de movimiento solo se utiliza la parte entera del valor; al ser el primer turno del escenario este valor decimal nos viene dado directamente.

TURNO 1

La primera fase del turno es la fase de conciencia situacional (SAPh), y es aquella en la que determinaremos tanto el orden de movimiento de los diversos aparatos que puedan estar en el aire, como los puntos que cada piloto utilizará para poder mantener su avión en vuelo controlado, además de poder realizar otras operaciones, como intentar desencasquillar o recargar armas, o intentar recuperarse de pérdidas de visión debidas a un exceso de fuerzas G durante el turno anterior.

Primeramente realizamos las tiradas de conciencia situacional, que en función del valor de base ya conocido y un valor obtenido de una tirada de dados, nos permitirá obtener un resultado final que nos servirá para ordenar la intervención de los diferentes aviones, iniciando el movimiento el que obtuvo el valor más bajo.
En nuestro caso será el DH2 el que iniciará el turno, y le seguirá el Albatros.

A continuación asignamos los puntos necesarios para que los pilotos puedan mantener el avión en vuelo sin dificultades. Cada aparato tiene un nivel de dificultad para ser manejado, y comparándolo con la calidad del aviador que lo pilota, nos dará un número de puntos que deberemos utilizar para mantenerlo estable en el aire. El DH2 es un avión algo más difícil de manejar que el Albatros, pero como ambos pilotos son veteranos y están bien dotados para el pilotaje, solo tendrán que emplear 1 punto de los 8 de que disponen para mantener sus aviones en vuelo controlado.

En esta fase ya no debemos realizar más operaciones, así que pasaremos a la fase de movimiento (Mph).
En esta fase se podrán realizar todo tipo de maniobras con los aviones, así como ciertos ataques a objetivos terrestres. En esta fase también se calculará el valor de la velocidad inicial para el próximo turno en función de las cargas aerodinámicas que generen las distintas maniobras que se hayan realizado. Multitud de opciones y posibilidades que pasaremos a ver con detalle enseguida.

Movimiento del DH2

Tras pensar en las posibles maniobras a realizar en este primer turno, finalmente decido girar con la orientación a la derecha que lleva el avión, saliendo de una posible zona de disparo de mi enemigo, y tirar de la palanca para hacer que el avión gane altura.

Lo primero que haríamos sería determinar la posición del mando de potencia del avión, pero al ser el primer turno, esto viene dado por el escenario; el motor irá a plena potencia (Full) y con esta opción podremos determinar la cantidad de empuje que produce.

Vamos ahora a determinar los puntos de movimiento de que vamos a disponer; con una velocidad inicial de 5.9 puntos y un valor de 0.8 arrastrados de un movimiento anterior, el valor total de este turno sería de 6.7.
Como solo vamos a usar la parte entera, tendremos 6 puntos de movimiento, dejando 0.7 para el próximo turno.
La velocidad inicial del avión permitiría realizar maniobras de un máximo de 4G aplicadas, pero en este primer turno voy a ser conservador y realizaré un giro y una transición aplicando 2G a las maniobras (a partir de las 3G aplicadas, el efecto de precesión giroscópica se tiene en cuenta para el DH2).

En la imagen siguiente podemos ver la parte de la tabla que nos indica las fuerzas G efectivas que podremos aplicar a las maniobras en función del ángulo de alabeo de nuestro avión, que en este caso son 60 grados a la derecha.


Con un valor de 2G efectivas para la transición, consultamos la tabla de transiciones correspondiente para determinar el número de ángulos que variará el avión, y el ángulo medio durante el movimiento del turno. Con el primer valor determinaremos la orientación del avión al inicio del siguiente turno, y con el segundo valor podremos calcular los puntos de movimiento tanto horizontales como verticales que podremos usar para las maniobras, así como el incremento o decremento de altitud del turno.


Vemos que el número de arcos que variará el morro del avión es 3, así que si empezábamos el turno con un ángulo de descenso de 15 grados (15D), terminaremos el turno en un ángulo de trepada de 30 grados (30C), habiendo pasado por el 0LvL y por el 15C (los incrementos de altitud en el juego son de 15 grados, como hemos visto, y los de giro de 30 grados como veremos a continuación).

El valor de 1 nos indica que deberemos aumentar un incremento nuestro valor inicial, y ese ángulo de cabeceo será el que utilicemos en la tabla Py para calcular el incremento de altitud y la combinación de puntos verticales y horizontales.
Pero en esta ocasión esto nos lleva al ángulo 0LvL, o nivelado, que es un caso especial donde no haremos uso de la Py-Table; la combinación de puntos horizontales y verticales y el incremento de altitud nos serán dados por la columna correspondiente de la tabla de transiciones (en la imagen anterior). Vemos que en este caso los puntos de movimiento horizontales serán todos o 7/8 de los disponibles, y podremos elegir entre ganar o perder 50 pies de altitud.
Yo elijo tener todos los puntos horizontales y ganar 50 pies de altitud (1 incremento, que luego nos generará un valor de resistencia del aire en vuelo). Así que nuestro avión terminará el turno a 1550 pies de altitud.

Vamos a realizar el giro a la derecha que teníamos previsto. Las fuerzas G efectivas que podremos aplicar serán de 1/2H, como veíamos en la imagen anterior, y esto significa que si realizamos más de un giro consecutivo, en el primero tendremos una G efectiva de 1, en el segundo de 2, en el tercero de 1 nuevamente, y así sucesivamente. Si rompemos la cadena de giros deberemos empezar de nuevo.
¿Y cuantos hexágonos necesitaremos recorrer para realizar un giro de 30 grados?, pues nos viene indicado en la tabla correspondiente, que vemos a continuación.


Para una velocidad inicial de 5.9 y unas fuerzas G efectivas de 1 y 2 necesitaremos recorrer 4 y 3 hexágonos respectivamente.
Recordemos que disponemos de 6 puntos de movimiento en este turno, y a priori no podríamos realizar dos giros consecutivos, ya que nos faltaría un punto; pero aunque no lo terminemos, lo podemos iniciar durante este turno y completarlo en el siguiente, y eso es precisamente lo que vamos a hacer.
Recorreremos 4 hexágonos y giraremos 30 grados a la derecha, y después recorreremos dos hexágonos más, finalizando así el movimiento del turno, y apuntaremos en la hoja de registro que tenemos pendiente completar un giro a la derecha con una fuerza G aplicada y efectiva de 2 y del que hemos recorrido 2 de los 3 hexágonos necesarios para terminarlo (la notación correcta sería 2Ga-2Ge R 2/3).

Una vez finalizado el movimiento del avión sobre el tablero (enseguida veremos la imagen de la posición final), deberemos calcular el incremento neto de velocidad del turno en función de las diferentes maniobras que hayamos realizado.
Primeramente anotaremos los valores de empuje y resistencia del aire en función de la velocidad inicial del turno y que, junto con los demás valores que necesitaremos, los podremos encontrar en la hoja de datos del avión.


Para nuestra velocidad inicial y altitud el valor de empuje será 11 y el de resistencia aerodinámica 6. El valor que vemos en la parte inferior (2) corresponde a la ganancia o pérdida de empuje por cada incremento de altura (50 pies) que ganemos o perdamos durante el turno; en nuestro caso hemos ganado 50 pies, por lo que al subir perderemos 2 puntos de empuje.

Vamos a calcular ahora las pérdidas de empuje debidas a las maniobras (giros y transiciones en nuestro caso). Para ello tomamos los valores correspondientes de la tabla de transiciones que se encuentra en la hoja de datos del avión. Esta tabla nos muestra la velocidad mínima que necesita el avión para poder realizar maniobras con un fuerza G determinada, y que si no cumplimos nos puede  llevar a entrar en pérdida; además, nos indica el factor de pérdida de empuje por cada giro de 30 grados que realicemos o por cada variación de 30 grados en el ángulo de cabeceo del avión.


Nuestras maniobras han incluido un giro completo de 30 grados y otro que no se ha concluido, pero cuya carga de maniobra se contará en este turno; así pues, 2 giros a razón de 2 puntos cada uno = 4 puntos de carga aerodinámica debida a ellos.
Hemos realizado también un cambio de 3 ángulos en el cabeceo del avión, que nos costará 1,5x2=3 puntos de carga aerodinámica (recordemos que los tres ángulos recorridos son de 15 grados, y el factor de 2 se aplica a cada variación de 30 grados).
Como hemos realizado una transición y un giro en el mismo turno, solo aplicaremos el valor mayor de los dos que hemos obtenido, así que las maniobras de este turno nos costarán 4 puntos de carga aerodinámica.

Con todos estos valores realizamos una operación (11-6-4-2= -1) que nos dará un valor, y que dividiremos por 10 para obtener la ganancia neta de velocidad del turno; en este caso será de -0.1, y que aplicaremos a la velocidad inicial del avión para determinar con que velocidad empezará el Turno 2 (5.8 en nuestro caso).

Ahora realizaríamos el resto de anotaciones pertinentes en la hoja de seguimiento de la partida y pasaríamos al movimiento del siguiente avión; pero antes veamos la posición de nuestro DH2.


Continuará...
#168
Cita de: Tío Trasgo en 09 de Febrero de 2015, 08:07:25
Llega a tiendas. Al menos en masqueoca ya esta anunciado.

Gracias, parece que de momento es la única que lo tiene anunciado.
#169
Cita de: Tío Trasgo en 08 de Febrero de 2015, 23:35:42
Creo que con un poco de suerte para esta semana que viene tendré ya el Atlantic Wall. Un tocho así creo que merece una sesión de afotos sólo para los componentes.

¿Lo tenías ya pedido o por fin llega a las tiendas?, que yo lo estaba esperando para ver cual es el precio final.
...y ahora con el euro depreciándose, el vicio nos va a salir por un riñón y medio...
#170
No me he atrevido a ponerlo en la sección de Combate Aéreo, aunque debamos manejar a un escuadrón de Lancasters....así que si considerais que está mejor ahí, que algún amable moderador lo mueva...  ;)



Reseña con video de los componentes
http://labsk.net/index.php?topic=148330.0
#171
Como su título indica, este juego publicado en 2014 por la editora GMT Games, nos lleva a recrear el raid del escuadrón 617 sobre las principales presas de las zonas industriales alemanas la noche del 16 al 17 de Mayo de 1943.



Este título está diseñado para ser jugado en solitario y sus 10 escenarios nos permiten realizar los mencionados ataques, desde solamente la parte final de aproximación y lanzamiento de los explosivos, hasta la completa planificación de la misión con el entrenamiento de las tripulaciones y la gestión de recursos del Escuadrón, pasando por la fase de vuelo desde la base en Inglaterra hasta el corazón de Alemania.

El juego incluye multitud de tablas que serán necesarias para poder desarrollar nuestras partidas, y que están ordenadas en función de las fase de juego en la que nos encontremos, y con las que casi podemos empezar a jugar sin apenas haber hojeado el manual. Un tipo de juego que nos puede recordar a clásicos como el B-17 o el Patton´s Best, o a títulos más recientes como The hunters.
La secuencia de juego está perfectamente definida y nos indica las tablas en base a las que realizaremos nuestras tiradas de dados, y con las que resolveremos las situaciones que se nos plantean durante la partida.

Así que nos encontramos con un juego totalmente procedural, pero ¿significa que únicamente nos debemos a las tablas que contiene y que el jugador no tiene capacidad de decisión?...ni mucho menos. Aunque a priori pueda dar esa sensación, y que puede ser más palpable en los escenarios de ataque, en los que realmente no hay una cantidad significativa de toma de decisiones propiamente dichas, es en los escenarios de vuelo y especialmente en el de campaña donde vamos a tener muchas decisiones que tomar, y aunque no tengan un efecto inmediato en la partida, de ellas dependeran la mejora o el empeoramiento de las posibilidades de que los aviones realicen su misión con éxito.
Podemos definir a este juego como uno en el que el jugador decide hasta que nivel está dispuesto a tentar a la suerte...si apuramos con una pasada más sobre el objetivo podremos tener mejores condiciones para atacarlo, pero cuanto más tiempo pase más posibilidades hay de que aparezca un caza enemigo que nos pueda mandar a tierra...podría ser un ejemplo del tipo de dilemas que se nos presenta en la partida.
Dilemas que el jugador debe resolver y que crean una tensión tremenda y a la vez generan una gran narrativa en las partidas, haciendo que el jugador se integre en el juego y se identifique con las tripulaciones de los aparatos que dirige hacia su objetivo. Y dilemas para los que no hay una fórmula mágica (si usamos tantos puntos aquí y tantos allá nos generará unos bonificadores determinados que nos garantizan el éxito de la misión); no, aunque podamos equilibrar ciertos aspectos del juego, siempre habrá ese punto de suerte que nos puede llevar a un éxito o un fracaso inesperado, y que es lo que a mi entender permite una buena rejugabilidad de este título.

Valga decir que el diseñador ha publicado además unas variantes para el juego que permiten explorar nuevas posibilidades en el escenario de campaña (what if...).

Un buen juego en solitario que ofrece bastantes horas de diversión y altamente recomendable para todo aquel que quiera convertirse en un Dambuster.

En el siguiente video se pueden apreciar los contenidos del juego, tanto en un repaso rápido, como con mucho más detalle en su sección correspondiente.


#172
Reseñas escritas / Re:Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons
27 de Diciembre de 2014, 12:29:48
En principio tenía la idea de jugar pbem, pero si encontramos ratos para conectarnos online con el vassal, pues faena que se adelanta...ya lo hablaremos.
#173
Reseñas escritas / Re:Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons
25 de Diciembre de 2014, 11:13:31
Cita de: peirof en 21 de Diciembre de 2014, 04:04:55
Muchas gracias por los enlaces...

Pues en cuanto lo tenga y lo haya mirado,  que entre pitos y flautas no será a principios del año que viene...  Contactar con tipo para hecha una partida.

Me parece haber leído que tiene un módulo de Vassal, sería ese el sistema usado?

de nada, cuando quieras.

Si, entre todo el material del juego para descargar está el módulo de vassal...a no ser que seas de Barcelona y no podamos juntar para darle presencialmente  ;)...
Precisamente hace unos dias nos juntamos con Pablo, otro compañero de la bsk, y en poco más de dos horas jugamos un dogfight, del que voy a hacer un AAR detallando completamente los movimientos y el uso de las tablas en al menos uno de los turnos, para que se vea como se gestiona una partida.
#174
Reseñas escritas / Re:Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons
16 de Diciembre de 2014, 22:02:39
Cita de: peirof en 13 de Diciembre de 2014, 12:02:09
Saludos,

Tengo la intención de "pedirme" para Papa Noel este juego... estaría interesado en poder jugar con vosotros, en la modalidad PBEM o por Vassal...

Tengo muchas ganas de tenerlo y probarlo... aunque le tengo cierto respeto, temo que me pase como en el Harpoon, que también poseeo, que es tan detallado que hecha para atrás a muchos de mis amigos.

De este sistema estoy interesado mas en épocas mas modernas, pero ya que ha empezado sacando esta epoca, si no pasa nada, Papa Noel me lo traera...

Buenas,

perfecto, cuando quieras; siempre se puede poner en marcha algún escenario, que si te lo pillas verás que además de los 52 que trae, tiene un generador con el que hay diversión casi inacabable.

Cierto que si añades todas las reglas opcionales y avanzadas, el sistema es super detallado, pero la gracia está en que puedes empezar con cosas sencillas, y añadirle dificultad a tu gusto. De todos modos, el manual está bien estructurado y escrito, aunque hay que darle un par de lecturas bien buenas para asimilar todos los conceptos.
Algo que a mi me fue bien para asimilar el sistema a la hora de jugar, es pensar primero en tres dimensiones el movimiento que quieres hacer con tu avión en el turno, y luego buscar las reglas y maniobras que te permitirán hacerlo, que las hay seguro.

A priori tenía solamente interés en los módulos de aviación moderna, además del de la WWI, pero después de haberle dado al sistema, estoy esperando con muchas ganas el módulo de la WWII que están testeando.
Decir también que se está trabajando en una versión mejorada del reglamento y nuevas hojas de datos de los aviones.

En el siguiente enlace, entre otras cosas, puedes ver un par de AARs de escenarios del Canvas Falcons; Escenarios CF
#175
Video de los componentes que incluye el Osmanli Harbi...podría estar mejor, pero bueno, los siguientes ya estarán más currados  :P

http://www.youtube.com/watch?v=0g9nOi67pyM
#176
Cita de: Valdemaras en 14 de Octubre de 2014, 16:30:07
Gracias Ostwind   ;)

Aprovecho para felicitarte por tu blog, porque es sin duda el mejor en cuanto a explicación de reglas y AAR, siempre con unos juegos fuera de lo normal.

Muchas gracias por participar

Gracias  :)

Un placer; un granito de arena más que añadir al de los compañeros que participan aquí y que también nos delitan con sus blogs.
#177
Wargames / Re:Mapas estratégicos en juegos operacionales
15 de Octubre de 2014, 11:56:44
Así de entrada me ha venido a la cabeza este, la nueva edición del Atlantic Wall de Decision Games,



que tiene este mapa estratégico para manejar los refuerzos de camino a los sectores de la invasión



Aquí podeis ver el despliegue de los mapas operacionales... ;D


#178


Juego perteneciente a las Tactical Combat Series de MMP/The Gamers, y que nos presenta los combates protagonizados por parte de la División Grossdeutschland durante los primeros días de la Operación Marte en Noviembre de 1942.

Aquí está el enlace a la ficha de la BGG http://boardgamegeek.com/boardgame/29383/gd-42
Reseña comentando las reglas de la serie en mi blog http://hexagonchronicles.wordpress.com/2014/03/12/gd-42-tactical-combat-series/
AAR del tercer escenario del juego en diversas entregas que se puede ver también en el blog desde aquí http://hexagonchronicles.wordpress.com/cronicas-de-partidas/
o directamente en pdf http://hexagonchronicles.files.wordpress.com/2014/04/luchessa_aar.pdf
#179
Reseñas escritas / Re:Warbirds, Volumen 1: Canvas Falcons
11 de Octubre de 2014, 11:11:33
Cita de: Rubeus en 08 de Octubre de 2014, 09:42:36
Tiene una pinta muy chula este juego, Ostwind  :)
Ya te voy siguiendo los pasos en PdL aunque allí no te dije nada y me estoy refrenando para adquirirlo. Además, como tiene un reglamento sencillo y esta época de la aviación me encanta, puueeessss... ¡uff! La tentación es grande.

Un saludo.

;)

La verdad es que mientras más lo juego, más me gusta. Además he tenido la oportunidad de hacer un par de sesiones de juego cara a cara con un compañero de Barcelona que también está en estos foros (Pablo), y el salto en la curva de aprendizaje ha sido tremendo.
Una tarde de esta misma semana estuvimos en el Queimada haciendo un dogfight entre un DH2 y un Albatros DII, realizando maniobras apurando las capacidades mecánicas y estructurales de los aviones (con algún susto incluido por ambas partes), y la sensación de estar llevando al avión por las 3 dimensiones es muy buena.
#180
Juego de combate aéreo táctico cuyo primer módulo está ambientado en la WWI y del que teneis una cumplida reseña aquí mismo...

http://labsk.net/index.php?topic=140405.0

AAR del escenario 19 - Hawker vs Richthofen 23 de Noviembre 1916
http://labsk.net/index.php?topic=149046.0



AAR del escenario 19 - Hawker vs Richthofen 23 de Noviembre 1916
http://labsk.net/index.php?topic=149046.0