CitarPara los mirones: Esto es una partida de resistencia. Podéis mirar pero os ruego NO POSTEAR. Si queréis comentar lo que sea os ruego hacerlo en este otro hilo.
Si os molesta o no os interesa el hilo, os pido disculpas y recuerdo que podéis ignorar usuarios, temas y subforos.
MISION 1: http://labsk.net/index.php?topic=139430.0
MISION 2: http://labsk.net/index.php?topic=139502.0
MISION 3: http://labsk.net/index.php?topic=139568.0
Un día de lluvia.

Son las 20:00 horas de un día lluvioso y frío, y a mi lado en el cuchitril en el que me encuentro hay una botella de Bourbon medio vacía, que no sé si me ayuda o me complica la toma de decisiones. Entre la humareda de tabaco alcanzo el teléfono y llamo a Xylotuba, Gand-alf y DiLucca para que me acompañen a la misión...
(mp literal de Calvo
)REGLAS:
Spoiler
CitarREGLAS:
- 6 jugadores: 4 rebeldes + 2 traidores.
- los 2 traidores se conocen desde el inicio.
- Mensajes privados o similar, prohibidos.
- Asignación del jefe de equipo: por orden de lista.
- 1 carta de trama por misión + 1 carta extra tras fallar misión. Máximo: 6 cartas.
- Grupos: 2 miembros por misión. Cada misión superada añade un miembro al grupo.
- Resolución de misiones: los rebeldes siempre votan éxito,
los traidores pueden votar éxito sólo una vez por partida.
Condiciones de victoria:
- Para los rebeldes: 3 éxitos.
- Para los traidores: 3 sabotajes
CitarMECANICA DE LA PARTIDA
Cada día, en cada post, indicaré cómo está el marcador y qué deberes tenéis que hacer.
VOTACION
Abro el día. Publico la lista del comandante. Entrego las cartas de trama.
Tenéis todo el día para votar A FAVOR o EN CONTRA. Si el grupo se aprueba (mayoría A FAVOR) pasamos a la resolución. Si el grupo se rechaza (mayoría EN CONTRA), saltamos al siguiente comandante y abrimos una nueva fase de votación. En caso de empate, el voto del jefe de equipo vale doble.
Máximo 2 equipos denegados. El tercero se aprueba sin votación.
RESOLUCION
Los jugadores elegidos para ir de misión, votan. Los rebeldes (buenos) votan siempre éxito. Los traidores (malos) deben indicarme si votan éxito o sabotaje. Si no indican nada, votan sabotaje.Los traidores en conjunto sólo pueden votar una vez éxito (ej: si pepito, que es traidor, vota éxito en la misión 1, el resto de partida los traidores sólo podrán votar sabotaje).
Resuelvo la misión: si todos los votos son éxito la misión sale adelante. Un sólo sabotaje sirve para tumbar la misión.
Comunico en público el número de sabotajes.
Le pido al comandante su próximo grupo.
Cita de: meleke en 25 de Septiembre de 2014, 02:12:24
Buenas,
un post difícil de escribir éste.
Voy a cambiar las reglas, lo siento.
A partir de ya mismo (misión 3) los traidores tienen libertad de voto. Pueden votar éxito o sabotaje a su antojo en las misiones que quedan.
Citar
LAS CARTAS
Para cada misión se entregarán 1 o 2 cartas (por orden inverso de lista). Nadie puede recibir dos cartas a lo largo de la partida, por tanto el máximo de cartas que se entregarán son 6.
Todas las cartas son:CitarUSO OBLIGATORIO
2 x Sinceridad: muestra tu rol a otro jugador a tu elección.
2 x Curiosidad: mira el rol del jugador que está encima o debajo tuyo en la lista.
2 x Responsabilidad: Obliga al jefe de equipo a mostrar su rol a quien quiera.
1 x Atraco: Roba la carta de un jugador. Elige un tercer jugador para que reciba otra nueva carta.
1 x Transparencia: La próxima vez que vayas de misión tu voto será público. (Tras resolver la misión el master indicará si votaste éxito o fracaso)
USO VOLUNTARIO
1 x Autoridad: Tu voto (a favor/en contra) vale dos.
2 x ¿Sabotaje?: Mira el voto de un jugador en la actual misión. (Indicar al master vía mp el nombre de un jugador. Si a) el grupo se aprueba y b)la misión falla, el master te mostrará el voto de ese jugador).
1 x Nada: Sin efecto.
1 x Inmunidad: Cuando una carta obligue a mostrar tu rol, la respuesta será "Desconocido".
1 x Revelación: el master te muestra quien saboteó la primera misión fallida. (Jugar sólo si los traidores llevan 2 puntos)
SITUACION DEL MARCADOR
Spoiler
HONRADOS 2 - CORRUPTOS 1
HISTORIAL:
1.1. El Almacén de la calle Baker. Jefe:Zaranthir. Grupo: Zaranthir y Gand-Alf. EXITO!!
2.1 Courtney, el contable. Jefe: Gand-Alf. Grupo: Zaranthir, Gand-Alf y Dr DiLuca. SABOTAJE!!
3.1. Brad y Stoner. Jefe: Xylotuba. Grupo: Xylotuba, Calvo y Dr DiLuca EXITO!!
4.1. Día de lluvia. Jefe: Calvo. Grupo: Xylotuba, Calvo, Dr DiLuca y Gand-Alf GRUPO EN VOTACION
HISTORIAL:
1.1. El Almacén de la calle Baker. Jefe:Zaranthir. Grupo: Zaranthir y Gand-Alf. EXITO!!
2.1 Courtney, el contable. Jefe: Gand-Alf. Grupo: Zaranthir, Gand-Alf y Dr DiLuca. SABOTAJE!!
3.1. Brad y Stoner. Jefe: Xylotuba. Grupo: Xylotuba, Calvo y Dr DiLuca EXITO!!
4.1. Día de lluvia. Jefe: Calvo. Grupo: Xylotuba, Calvo, Dr DiLuca y Gand-Alf GRUPO EN VOTACION
ORDEN DE MESA:
Zaranthir
Gand-Alf (recibe carta)
Xylotuba
Calvo (jefe de equipo)
Fisolofo
Dr.Diluca
JEFE DE EQUIPO: Calvo
POLICIAS SELECCIONADOS: Xylotuba, Calvo, Dr. DiLuca y Gand-Alf
Debéis votar A FAVOR o EN CONTRA.
Recuerdo que en caso de empate el voto de Calvo (jefe de equipo) vale doble.
Entrego carta a Gand-Alf
Cierro lunes.


