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Mensajes - Karinsky

#301
MÓDULOS DE SIMULACIÓN (X)

Si los Módulos de Exomigración exprimían las posibilidades que ofrece la política y la exploración, con estos módulos opcionales de simulación lo que se exprimirán serán las neuronas de los jugadores ;D De forma resumida, estos módulos contienen las siguientes modificaciones opcionales:

-Las Bernales empiezan en tierra en vez de en sus órbitas base (X.1)

- Algunos reactores cuentan con refrigeración de ciclo abierto (se indica cuales son en la descripción de este módulo), lo cual les proporciona un modificador de +1 al empuje y 1 termia de refrigeración, gastando 1 paso de combustible (X.2)

-Para despegar, aterrizar y evitar peligros de radiación, los propulsores GW-TW solo incrementan su empuje en 1 usando la postcombustión. Por su parte, las velas solo realizan 1 ignición (en vez de 2) en el primer pivote de Hohmann que realicen en cada turno. (X.3)

- Se modifican los modificadores solares para las zonas de Ceres y más allá (hasta -7 en Saturno, y sin energía solar a partir de Urano), para modelar de forma más realista los valores de energía solar disponibles en esas zonas (X.4)

- Se permite declarar como "ignición peligrosa" un espacio de sobrevuelo para obtener una mayor bonificación del mismo, cumpliendo determinadas condiciones de empuje (X.5)

- Se añade un nuevo tipo espectral "H" que remplaza el tipo espectral indicado en los aerostatos de los gigantes gasesosos y el lugar "Aristarchus Plateau" (Meseta de Aristarco) de la Luna. Las cartas que usan combustible de Helio-3, se convierten en cartas de tipo espectral H. (X.6)

-Las Factorías en lugares Astrobiológicos o con Océanos Subsuperficiales añaden +2WT cuando se realiza una "Operación de Reabastecimiento en lugar" para obtener agua o isótopos (X.7)


En general las modificaciones van encaminadas a afinar los detalles en determinados aspectos simulados de forma más genérica en las reglas. Poco más se puede añadir, algunas cosas son muy fáciles de implementar sobre la marcha (como los sobrevuelos propulsados, de los que ya hay 1 oficialmente indicado en el mapa: el Oberth Solar) o la regla que mejora el reabastecimiento en lugares con abundante agua subsuperficial; y otros requieren no solo tener en cuenta nuevas variables, sino recordar cambios en cosas indicadas en el mapa como los modificadores de las zonas heliocéntricas o la inclusión del nuevo tipo espectral H (que incluye la necesidad de un 6º registro de explotación en las tablas del sistema solar)

En resumen, a quien le gusten los retos, aquí tiene unas cuantas reglas para hacer de HF un reto aún más completo y realista. ;)
#302
MÓDULOS DE EXOMIGRACIÓN (W) - POR ANDREW DOULL

Los Módulos de Exomigración W1 a W6 suponen una vuelta de tuerca de las reglas de política de Colonización al hacer de la política espacial un sistema dinámico que puede evolucionar con el tiempo independientemente de los jugadores. De esta forma se puede incluir la política en los juegos en solitario a la vez que se incrementan las opciones en las partidas multijugador.
Por otro lado, los módulos de exploración experimental W7 a W10 potencian los aspectos de la exploración espacial de Colonización
Todos los módulos son independientes entre sí.

En la Guía de Referencia se desarrollan las reglas de estos módulos pero a modo de resumen se pueden destacar las siguientes características de las reglas opcionales para la política:

- Cada vez que se desmantela un colono para construir una colonia espacial, se traslada el disco de concesión de ese lugar al Consejo Interplanetario (explicado en el módulo W1), donde cada disco otorga 2 votos a su dueño en las elecciones así como 2PV adicionales al final de la partida.
- Las 5 facciones participan en las elecciones incluso aunque alguna de ellas no esté presente en la partida (el módulo W2 explica como desarrollar ahora la "Lucha Política")
- Se deben realizar unas elecciones en cada sector azul del ciclo solar, por lo que, si se acaba el sector azul y no se han convocado, se producen automáticamente, salvo que el sistema político sea "Autoritarismo" (la "DEMOCRACIA" se explica en el módulo W3)
- El colono que esté en la parte superior del mazo de Colonos también vota en las elecciones (W4)
- Al llegar al sector amarillo se coloca un contador junto al final del sector azul que representa el umbral mínimo de votos que se deben conseguir en futuras elecciones para que el ganador pueda mover el disco de política. Si las elecciones las gana una facción no presente o si el ganador no alcanza el número de votos requerido, la política cambia según lo indicado en el módulo W2, si está en juego, lo que puede provocar resultados que vayan en contra de los intereses de los jugadores)
- Si se logra un futuro de una carta de colono, ese colono SIEMPRE vota por la facción a la que es leal (independientemente de si son elecciones en tiempo de paz o de guerra) y la habilidad especial descrita en esa carta de colono se aplica a TODAS las facciones (como si efectivamente todas controlaran ese colono) para representar el cambio permanente en la sociedad que supone el cumplimiento de ese Futuro. Esto se aplica incluso si el colono es degradado, desmantelado o retirado de la partida (W6)

Por otro lado, las características de las reglas opcionales para la exploración incluyen:

- Módulo de Exploración: Se pueden reclamar ambas caras de las cartas de Gloria (W7a y W7b), que ahora tienen requisitos adicionales que cumplir y nuevas recompensas además de los PV. Además hay 4 nuevas Empresas Espaciales. (W7c)
- Las condiciones de victoria se modifican y dependen del total de logros alcanzados entre Glorias, Empresas, Disparos Estelares y Futuros (W8), lo cual puede hacer que la partidas sean más rápidas que las jugadas con el Módulo de Fin de Partida de Colonización.
- Se pueden contratar tripulaciones mercenarias (W9), lo cual básicamente consiste en contratar a la tripulación del reverso de nuestra carta de tripulación (y pagar una tarifa de 1WT cada vez que se realicen determinadas acciones con ella), si es que sus características de empuje o ISRU nos convienen más para una determinada misión.
Esto puede ser especialmente útil para Shimizu, Anonymous, Roscosmos e ISRO pues sus propulsores son 6·8, o quizá para aprovechar las capacidades de ISRU (buggy, cañón de rayos) de la tripulación alternativa.
- Nuevos "Marcadores de Exploración" para indicar PV adicionales por lugares científicos de TNO, astrobiológicos o con océanos subsuperficiales (W10)

Como comentaba al principio, el conjunto de reglas de Exomigración supone muchos beneficios al aplicarse a los modos de juego en solitario, sobre todo al permitir introducir la política en la ecuación, pero es en multijugador donde su inclusión puede crear más juego, al introducir diversas variables que hacen de la política un sistema más vivo y menos "cuadriculado" que en las reglas estándar.
#303
Puedes participar en ambas, las reglas serán prácticamente las mismas, salvo por las subastas y poco más.
En cuanto a lo de ir en equipo, pásate por el grupo de Castronegro a ver si das un empujoncito a alguno de los indecisos :D

Cita de: sircrowin en 15 de Noviembre de 2018, 16:22:28
I am in!
HF es uno de mis juego favoritos y lo he jugado bastante por vassal! ;)
Si está planteado como aprendizaje dejo mi sitio a alguien si aparece!
En principio está planteado para captar nuevos jugadores pero con ganas de foguearse porque como dice Turlusiflu, la otra partida sí que es más de aprendizaje, no en vano su enfoque es jugarla como cooperativo.

Así que quédate, tienes muchas horas de vuelo en partidas en BGG así que serás el favorito a batir en la carrera, y ese reto puede hacer que la gente se ponga las pilas más rápidamente ;D
Como dije más arriba la idea era permitir jugar por equipos (para que los menos experimentados tengan con quien debatir ideas) pero también es bienvenido quien, como tú, esté capacitado para dirigir una agencia sin ayudas.
#304
Genial, bienvenido a bordo ;)

Yo creo que para esta partida el número óptimo puede ser 3... la idea de hacerlo por equipos era por ser optimista y esperar que se quisiera apuntar más gente que esas 3 hipotéticas plazas disponibles  ;D
#305
Aún no he visto Bladerunner 2049... tanto esperar al momento adecuado y al final se me va a caducar ;D Buscaré la BSO.

Cita de: davinci en 06 de Noviembre de 2018, 19:10:41
La banda sonora de la película Interestellar:

https://www.youtube.com/watch?v=H5EnhW_HQqA
Me gusta y (edito porque la confundí con la de Passengers) tengo pendiente ver la película. [emoji28]

Estoy escuchando partes de "Equinoxe Infinity", álbum que lanza Jean Michel Jarre mañana día 16/11 (con motivo de los 40 años, que se dice pronto, del estreno de su album Equinoxe) y creo que algunos de ellos también pueden ser buenas elecciones.

Por ahora me ha gustado mucho, para este hilo, "Robots don't cry" (movement 3), pero aún no he escuchado el álbum completo.


#306
GLORIA Y EMPRESAS

Las cartas de Gloria y de Empresas contienen diferentes recompensas en forma de puntos de victoria (PV) para aquellos que cumplan sus condiciones y reclamen la carta antes que el resto.
Reclamar una Gloria o Empresa es una de las acciones gratuitas de las que dispone cualquier jugador en su turno.

En el caso de las cartas de Gloria, las condiciones, generalmente, hacen referencia a hitos en la exploración espacial, desde ser el primero en llegar con humanos a Marte o Júpiter y volver para contarlo, hasta ser el primero en tener colonias espaciales en 5 zonas heliocéntricas distintas o en encontrar vida extraterrestre.
Cartas de Gloria:
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En cuanto a las Empresas, las condiciones van siempre relacionadas con la prospección de (3) cuerpos de determinados tipos espectrales.
Cartas de Empresas Espaciales:
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Todas estas cartas son a doble cara, siendo el reverso usado cuando se juega con el módulo de Colonización denominado "Módulo de Fin de Partida". Estos reversos contienen:
- condiciones más complejas de alcanzar, en el caso de las cartas de Gloria.
- requisitos complementarios, en el caso de las cartas de Empresa, para las cuales se necesita, además de las concesiones requeridas para el juego básico, el pago de 5WT para reclamar la carta. En este caso, la recompensa incluye una ventaja además de los PV. Por ejemplo, ser propietario de la Empresa de Turismo Espacial proporciona 3PV pero también 1WT de beneficio en cada turno del jugador que finalice sin que la política esté en Anarquía o Guerra.
#307
Ahora que vas conociendo los componentes y que, en otro hilo, ya has visto como se usa el mapa y la banda de combustible, puede que estés deseando lanzar un cohete y quemar combustible a chorro para llegar a destinos ignotos por todo el Sistema Solar pero… ¿has echado un vistazo a los patitos feos de entre los propulsores de High Frontier?

Hablo de las Velas solares. Fíjate en sus características...

Vaya, vaya... ¿Masa 0? ¿Consumo de Combustible 0? Espera... ¿Qué? ¿Empuje 0? ¿Pero para qué voy a comprar la patente de un timo tan evidente?

De primeras emociona ver una carta de propulsor en cuya cara blanca se indica una masa de 0 con un consumo de combustible de "0", pero luego todo parecen pegas… ¿El empuje base es… "0"? ¿Alimentada por energía solar con lo que eso conlleva de modificadores (negativos) de empuje a partir de la zona de Marte? ¿Qué se puede hacer con eso a parte de ponerle una cuerda y que sirva de cometa para los niños?

Ah, pues la verdad es que se pueden hacer muchas cosas increíbles, vamos a hablar de ellas y abrir vuestra mente a la propulsión con cero emisiones ;D
Para ello voy complementar, nuevamente, este mensaje con traducciones de extractos de las publicaciones de Francisco Colmenares.

Las velas solares no son realmente propulsores en sentido estricto. Aún así Eklund las incorporó al juego usando las estadísticas de los propulsores para que se pudieran tratar como cualquier otra carta de propulsión.

Son enormes láminas que necesitan ser ligeras y extremadamente delgadas. Según la definición del juego, un punto de masa equivale aproximadamente a 40 toneladas. Por lo tanto, las velas están por debajo de la escala de puntos de masa del juego y se les asigna una masa de 0, lo que significa que cualquier masa que añadan a un cohete se considera insignificante. Por supuesto, si usas solo la vela, la masa seca de tu pila de cohete se fija en 1, ya que es el mínimo que cualquier cohete puede tener en el juego.

Como no son cohetes, no requieren masa de reacción. Generalmente utilizan la presión de la radiación del sol para impulsarse hacia adelante, del mismo modo que un velero en la Tierra que utiliza el viento para impulsar su movimiento (y por lo tanto de dónde proviene el término "vela solar"). Eso explica el consumo de combustible de cero. Esta presión de radiación, sin embargo, es bastante débil y no puede ser usada para mover mucha masa, de ahí el valor de empuje de 0.

La distancia desde el sol afecta a su capacidad de empuje. Alrededor de la Zona Tierra no hay beneficio o penalización, pero más cerca (Venus +1, Mercurio +2) se obtiene un beneficio y más lejos (Marte -1, Ceres -2, etc.) se obtiene una penalización. ¿Significa esto que las velas son inútiles en la zona de la Tierra y más allá? En absoluto, ya que obtienes un empuje de +1 si tu masa es de 4 o menos. Con masa 1, obtienes una bonificación de +2 por clase de masa húmeda, por lo que una tripulación con una vela comienza con 2 empuje. Naturalmente, la siguiente pregunta es, ya que no se puede transportar mucho, ¿cómo de útil es una vela solar?

Sorprendentemente, mucho más de lo que parece a primera vista. Como el modificador solar que se aplica depende de la zona desde la que se comienza el movimiento, nada impide navegar cerca del Sol durante un movimiento (y entrar en la zona de Mercurio) y luego, en el siguiente turno, usar el bonificador obtenido para lanzarse hacia objetivos alejados. Claro, probablemente sea un viaje de ida solamente ya que la vela no podrá empezar a moverse desde el lugar de destino, pero es que la vela solar es realmente una sábana espacial desechable y mientras los componentes que quieres transportar tengan una masa de 4 o menos, puedes lanzarlos de uno en uno de forma relativamente barata hasta el lugar en el que los necesites.

Por último, hay otro detalle a tener en cuenta si el lugar de destino tiene una atmósfera (por ejemplo: Marte), ya que las velas pueden entrar en un espacio de aerofrenado (icono de "paracaídas"), pero se incineran al hacerlo, por lo que se desmantelan y vuelven a tu mano. Las delgadas láminas que forman las velas se queman en una atmósfera de cualquier tipo.

En el juego avanzado las velas solares pueden obtener más beneficios con el uso de las hondas gravitatorias, aumentando su utilidad al aumentar la distancia que pueden alcanzar.


En el hilo de EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE, dedicaré algún ejemplo de movimiento a las velas solares, pero para saber más sobre el tema te recomiendo echar un vistazo al siguiente artículo  https://boardgamegeek.com/thread/745056/peets-guide-sailing-solar-system, en él, Peet Smith ( drpetrov ), desarrolla un interesante estudio sobre las inesperadas capacidades de las velas solares (en sus caras blancas, al alcance de cualquiera desde el primer turno de juego) para llegar a vela hasta lugares tan alejados del Sol como las lunas de Júpiter.

Los conceptos tratados en ese hilo se refieren a las velas solares como se encontraban en la 2ª edición de High Frontier, pero en la 3ª ed. las velas básicas tienen un empuje base de 0. Aún así siguen siendo capaces de viajes espectaculares gracias a los modificadores por masa húmeda, si bien hace falta ajustar aún más el peso (y mantener la bonificación de masa húmeda de +1 que obtiene la clase "sonda", o incluso mantenerse en clase "brizna" para obtener una bonificación de +2) para poder empezar a moverse desde la zona heliocéntrica de la Tierra (con modificador solar = 0).

Otra opción es incluir un propulsor ligero (y algo de combustible) que permita a la nave moverse a una zona heliocéntrica donde el sol proporcione suficiente energía para empezar a desplazarse a vela (esta opción además permite aterrizar luego con ese propulsor en lugares de mayor tamaño de lo que permitiría la vela), el problema es que eso supone más peso no dedicado directamente a la futura industrialización (salvo que se use como propulsor un robonauta con triángulo de propulsión), y necesita algo de combustible, es decir, más peso y dinero, aunque como se va a quemar en las primeras etapas del viaje, tampoco debería suponer demasiado lastre en comparación con el ahorro obtenido en el conjunto de la misión.

Pero esto no es todo, a raíz de ese artículo, el forero Tod Kuykendall ( Hiredman ), plantea una forma para llegar hasta Urano en 2 turnos (uno para desplazarse desde LEO hasta la zona de Mercurio, tras haber recogido los componentes necesarios, y otro para hacer una carambola astronómica que le catapulta hasta la zona de Urano en un solo movimiento ¡acumulando hasta 16 igniciones gratuitas! https://boardgamegeek.com/thread/1752308/uranus-aerostat-industrialization-one-round-using

Es cierto que esta misión requiere una preparación previa, pues necesita la cara negra (una vela magnética) de una vela solar inicial, pero es una forma muy eficiente de plantear este viaje como una segunda misión tras haber industrializado en la primera misión un lugar adecuado.

Espero que tras este mensaje las Velas Solares se miren con otros ojos a la hora de planear misiones ;)
#308
ACCESORIOS

Si en el juego básico nos bastaba y sobraba con 3 mazos de patentes para crear nuestros cohetes y viajar por todo el Sistema Solar, la inclusión de los Accesorios aporta varias ventajas -y alguna complicación, aunque las ventajas superan a los inconvenientes- a la hora de diseñar nuestras naves.

-Entonces... ¿Qué son los accesorios?
-Son nuevas patentes de tecnologías que los componentes básicos necesitan para funcionar. Hay 3 nuevos tipos: Generadores, Reactores y Radiadores.
-Pero en el juego básico no los necesitaban para funcionar.
-Ah, ahí está la trampa, en el juego básico también los necesitaban pero su uso era transparente para el usuario y, simplemente, se abstraía su existencia añadiendo su masa a los componentes básicos.

Antes de seguir, veamos los accesorios disponibles.

Generadores
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-Catalyzed Fission Scintillator / Diamonoid Electrodynamic Tether


-In-core Thermionic / Z-pinch Microfission -


-Cascade Thermoacoustic / Dusty Plasma MHD -


-Photon Tether Rectenna / Palmer LSP Aerosol Lens -


-Radioisotope Stirling / Triggered Decay Nuclear Battery -


-H2-O2 Fuel Cell / Microbial Fuel Cell -


-Flywheel Compulsator / Superconducting Adductor -


-Rankine Solar Dynamic / Rankine Multiphase -


-AMTEC Thermoelectric / JTEC H2 Thermoelectric -


-Brayton Turbine O&Meara / LSP Paralens -


-Stirling Engine / Thermophotovoltaic -


-Cascade Photovoltaic / Buckyball C60 Photovoltaic -


-Magnetoshell Plasma Parachute / Granular Rainbow Corral -


-Rankine MHD / MHD Open-cycle -


-Ericsson Engine / Nanocomposite Thermoelectric -


-Marx Capacitor Bank / Casimir Battery -
Reactores
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-Metallic Hydrogen / Fission-augmented D-T Inertial Fusion -


-Project Orion / Project Valkyrie -


-D-D Fusion Magneto-inertial / H-B Fusion Reciprocating Plasmoid -


-Mini-Mag RF Paul Trap / Ultracold Neutrons -


-Penning Trap / 3He-D Fusion Mirror Cell -


-Rubbia Thin Film Fission Hohlraum / Positronium Bottle -


-Optoelectric Nuclear Battery / Nuclear-pumped Excimer Flashlamp -


-D-T Fusion Tokamak / Antimatter Bottle -


-Lyman Alpha Trap / Free Radical Hydrogen Trap -


-Fast-Neutron Fission / H-6Li Fusor -


-Pebble Bed Fission / VCR Light Bulb Fission -
Radiadores
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-Bubble Membrane / Electrostatic Membrane -


-Salt-cooled Reflux Tube / Buckytube Filament -


-ETHER Charged Dust / Curie Point -


-Magnetocaloric Refrigerator / Nuclear Fuel Spin Polarizer


-Mo - Li Heat Pipe / Tin Droplet -


-Dielectric X-ray Window / Graphene Crystal X-ray Mirror -


-Li Heatsink Fountain / Thermochemical Heatsink Fountain -


-Ti - K Heat Pipe / Flux-pinned Superthermal -


-Steel - Pb-Bi Pumped Loop / Pulsating Heat Pipe -


-SS - NaK Pumped Loop / Hula-Hoop -


-Qu Tube / ANDR - In Dream Pipe -


-Microtube Array / Maragoni Flow -

Estos componentes no tienen, por sí mismos, acciones asociadas como tienen los componentes básicos (que se pueden usar para mover, para prospectar, para industrializar...), ya que son lo que su nombre dice que son, es decir, accesorios ;D


Así que, ¿cuales son las ventajas de jugar con accesorios?

Con el desglose de las patentes en componentes básicos y accesorios se abre un amplio abanico de posibilidades que nos permitirá optimizar nuestros diseños con dos objetivos claros, aunque no siempre compatibles: reducir masa seca y mejorar las características de nuestro triángulo de propulsión.

Hay accesorios que necesitaremos y que no ayudarán en ninguno de esos 2 objetivos, por ejemplo los necesarios para hacer funcionar robonautas o refinerías, que supondrán carga que añadir a nuestra nave sin beneficios asociados. Además, los accesorios que necesitan (excepto los radiadores) deben ser desmantelados con ellos al industrializar, por lo que hay que ir con cuidado a la hora de aprovechar una de las ventajas de los accesorios: se puede compartir su uso entre varios componentes compatibles. Esto se explicará más adelante.

La ventaja más directa de jugar con accesorios es la generalizada (aunque siempre hay excepciones) disminución de la masa de los componentes básicos ya que, en el juego básico, la simplificación del sistema de componentes incluía el hacer que, en la masa, se tuvieran en cuenta los accesorios necesarios, aunque no se tuviera conciencia de su uso.

Además, y no menos importante, está el hecho de que muchos accesorios aportan modificadores de empuje y/o de consumo de combustible que harán mucho más eficientes los propulsores que los necesiten para funcionar.
Ejemplo de accesorios que modifican el empuje, el consumo de combustible o ambas cosas.

Veamos ahora las complicaciones asociadas al uso de accesorios...

La principal es que no todo accesorio vale para cualquier componente. Esto puede dificultar la tarea de encontrar el accesorio que necesitamos porque otras agencias pueden querer el mismo o, simplemente, complicarnos el acceso al mismo, vía subasta, simplemente para retrasar o encarecer nuestra misión.

En el cuadro rojo de información, que encontramos en la esquina superior derecha de una patente, se indica si necesita accesorios y, en caso afirmativo, de qué tipo.
Un ejemplo: este robonauta necesita para funcionar un generador y un radiador que refrigere 2 termias (o más).

La elección de radiador suele ser la más simple. Cada uno indica su capacidad de refrigeración (los "termómetros" que aparecen representados en el cuadro, denominados "termias"), y se puede combinar el uso de varios si se necesita más capacidad de refrigeración. En cambio, el uso del resto de accesorios requiere tener en cuenta su tipo concreto.
En el ejemplo anterior, el generador que necesita el robonauta ha de ser de tipo -||-, y no podremos sustituirlo por un generador de tipo (e) .
Además, el tipo de accesorio no tiene por qué coincidir en la cara blanca y la cara negra de una patente, puede ser -||- por una cara y (e) por la otra y viceversa. O tener ambos tipos por una cara y solo uno por la otra. Como en el caso de los componentes básicos, es muy recomendable comprobar la cara negra de los accesorios que salen a subasta para tener en cuenta estas cosas.

Otra complicación de los accesorios es que, a menudo, necesitan otros accesorios para funcionar. Afortunadamente, y volviendo a lo que comentaba más arriba, se puede compartir el uso de accesorios lo que, de nuevo, nos ayudará a optimizar nuestro diseño.

¿Cómo se pueden compartir accesorios?

Eso depende del accesorio pero las pautas generales son sencillas, primero, los componentes deben requerir accesorios del mismo tipo (por ejemplo, un "reactor (n)"); y segundo, el accesorio debe tener capacidad para dar apoyo a los componentes que requieren su uso.
Esto es fácil con los generadores y reactores pues pueden dar soporte a cualquier número de componentes.
Por el contrario, en el caso de los radiadores, hay que tener en cuenta el número de termias que proporcionan pues eso marcará el límite de componentes a refrigerar según las termias que requieran para ello. Sin embargo hay usos "diferidos" que permiten diseñar un cohete en el que se comparta un radiador con menos termias que la suma total requerida por los componentes del cohete.
Por ejemplo, un propulsor que requiera 1 termia y un robonauta que requiera 2 termias se pueden incluir en el diseño de un cohete que cuente con un radiador que solo proporcione 2 termias ya que el propulsor solo necesitará refrigeración durante el movimiento y el robonauta solo requerirá refrigeración cuando la nave se haya detenido y se disponga a prospectar o industrializar.

Además, como se comentó más arriba, al industrializar, los radiadores son los únicos accesorios que no hace falta desmantelar para construir una factoría, así que ese radiador del ejemplo podría servir para prospectar con el robonauta y, después, seguir formando parte del cohete tras desmantelar el robonauta en la operación de industrialización. Si el accesorio compartido hubiera sido un generador o un reactor, el propulsor perdería ese accesorio al industrializar y, si no contara con un accesorio de repuesto de ese tipo, quedaría fuera de servicio.

Un último detalle a tener en cuenta sobre los radiadores es que, en cada cara, muestran 2 orientaciones con diferente masa y características.
A la hora de impulsar los radiadores a LEO, o producirlos en una factoría ET, se debe decidir qué orientación, y por tanto qué masa, queremos que tenga el radiador.
Si se elige la orientación "pesada" podrá ser re-orientado a la versión "ligera" voluntariamente (para reducir masa seca eliminando parte del radiador, por ejemplo) o de manera forzosa (al no superar un peligro de radiación o un evento de llamarada solar).
Si se encuentra en su orientación "ligera" entonces no podrá ser "reorientado" a su cara pesada (ya está fabricado) y, además, tendrá que ser desmantelado en caso de no superar un peligro de radiación o una llamarada solar.


Y con esto quedan presentados todos los componentes básicos y los accesorios necesarios para jugar al juego básico y con el Módulo de Accesorios (O), necesario para jugar con el resto de módulo de Colonización. Pero de esos Módulos hablaremos en el hilo de "CARTAS (y II) - Bernales, Colonos, Cargueros y Propulsores GW-TW / Los Futuros".
#309
Las misiones van y vienen pero la Gloria… la Gloria es para siempre.  8)

¿Quién quiere salvar al mundo por enésima vez pudiendo ser el primero en llegar a las lunas de Saturno?

En este escenario se plantea una carrera por la Gloria de ser los primeros humanos en aterrizar en Titán y volver a la Tierra sanos y salvos. La idea que planteo es que la partida se juegue por equipos (2-3 personas), dado que así será más fluido el juego a través del foro, pero si alguien quiere dirigir su agencia en solitario, adelante. Solo se pide cierto compromiso para no estancar el avance de la partida (de ahí la idea de varios componentes por agencia).
El juego incluye las reglas comunes de Colonización y el Módulo de Accesorios (O), pero no otros módulos. Así que no deja de ser una partida planteada como aprendizaje en la que lo importante es aprender a desenvolverse en el juego con un objetivo claro y una duración contenida.

Estaría bien sacar, de media, un turno al día. Además, aunque la media fuera superior (ya que habrá días que se puedan realizar varios turnos, sobre todo en la fase final) no creo que consigamos acabar antes de fin de mes, pero el Juego del Mes no caduca (salvo que los del escenario "Hermes Fall" fracasen… ;D ), así que no hay problema en tardar un poco más en completar la partida.

Como referencia, hace poco jugué una partida de prueba a este mismo escenario (con alguna leve variante como dejar fuera la política ya que solo éramos 2 jugadores) con el forero @naide de Castronegro, para montar un sistema para poder jugar por foro, de forma rápida y cómoda, y acabamos la carrera en 23 turnos que nos llevaron... 10 días. ;D

Podéis leer esa partida, en la que intentamos ser lo más descriptivos posible para que sirviera como partida de ejemplo, en este enlace: http://castronegro.net/viewtopic.php?f=336&t=2167

En cuanto a los equipos para esta carrera, he cursado invitaciones, además de a esta Sociedad Espacial BSK, a la Comunidad Espacial de ARUOK y a la Fundación Espacial Castronegro ("think tank", experto en estas lides de partidas por foro, donde algunos encargados de Juegos del Mes anteriores desconectan sus cerebros ;D )

Creo que 3 equipos pueden dar una buena carrera, pero se pueden hacer un par de equipos más si hay más interesados en alguna de estas (u otras) Comunidades, o si algunos quieren dirigir sus agencias en solitario (¡disidentes!)

Quien quiera participar que se inscriba en este mismo hilo.
EDITO: La Carrera ha comenzado: JdM - High Frontier - Carrera a Titán (Hilo de juego)

Para los que quedamos en Tierra por falta de capacitación, vamos a seguir aprendiendo cosas y, en el próximo hilo, hablaremos de:

CARTAS (y II) - BERNALES, COLONOS, CARGUEROS, PROPULSORES GW-TW / LOS FUTUROS
#310
"Los dinosaurios se extinguieron porque no tenían un programa espacial. Y si nosotros nos extinguimos, lo tendremos merecido."
Larry Niven.

Como he comentado en el hilo de los Modos de Juego, "Hermes Fall" es un escenario en solitario de duración contenida y bastante adecuado para empezar a tomarle el pulso a High Frontier.

La idea que planteo es que 2 o 3 personas se hagan cargo de una agencia con la misión de salvar el mundo ;D

Creo que con 2-3 personas se podrá hacer un buen equipo para que fluya la toma de decisiones y sea sencillo seguir la partida. Si hay más interesados se puede estudiar la posibilidad de hacer 2 equipos o, quizá mejor, 2 partidas separadas, pero la idea seguiría siendo una partida cooperativa aunque solo uno se lleve la Gloria de salvar el mundo :D (ya que es un escenario solitario)
Sea como sea, nos puede servir como tutorial por equipos si lo preferís. Con dos equipos debería ser bastante más fácil, pero como la idea es aprender a jugar pues también nos puede servir.

Es probable que algunos días se puedan realizar varios turnos, pero creo que plantear una media de 1 turno al día puede ser apropiado para determinar el compromiso necesario, contando con posibles imprevistos, festivos y fines de semana, sin que la partida quede parada.

Quien quiera participar que se inscriba en este mismo hilo.

Por otro lado, los más avezados quizá quieran dejar a otros la sencilla tarea de salvar el mundo y prefieran una carrera por la Gloria de ser los primeros humanos en llegar a Titan y volver para contarlo. Si es tu caso y te ves capacitado, pasa por aquí:
(PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN
#311
HIGH FRONTIER INTERSTELLAR

Uno de los modos de juego que incluye High Frontier es el denominado "Interstellar", para el cual, en la 3ª edición se incluye su propio tablero de juego montado, una clara mejora que apuesta por impulsar este modo que, en ediciones anteriores, dependía de que el jugador comprara el mapa de Interestelar en formato póster a través de Zazzle.com.
Además, las reglas se modificaron y desarrollaron bastante a partir de las primitivas sugerencias propuestas en foros de internet por Andrew Doull que, durante el desarrollo de HF 3ª ed., fue invitado a consolidar sus sugerencias para ser incluidas oficialmente en la nueva edición.

Este mensaje no pretende ser una reseña en profundidad de HF Interestelar, ni enseñar a jugarlo, se trata solo de una pequeña referencia a este modo de juego para darlo a conocer y, quizá, picar la curiosidad de aquellos a los que el marco de Colonización se les quede pequeño, o quieran jugar una suerte de "modo campaña" enlazando partidas de Colonización e interestelar.

High Frontier Interestelar es, ante todo, un juego en solitario (aunque existen 2 conjuntos de reglas multijugador (experimentales) en la 3ª edición) que utiliza los componentes, incluidas las cartas de patentes, del juego principal de High Frontier, pero tiene sus propias reglas y mapa. El diseño de Interstellar reutiliza hábilmente las estadísticas, los símbolos y algunas reglas de las cartas de patente de High Frontier, junto con un pequeño número de características adicionales de las cartas, que para ese propósito se encuentran rodeadas con un marco verde o resaltadas en ese color indicando, respectivamente, que son específicas para Interestelar o que se aplican tanto para High Frontier como para el conjunto de reglas interestelares (símbolos de pilotaje y terraformación, cifras de empuje del motor de la nave estelar y de consumo de combustible y algunas habilidades especiales de los robots colonos).
Ejemplos de cartas de doble uso
Spoiler

Los símbolos en el rectángulo verde indican carreras disponibles en Interestelar. Los textos en verde son efectos que se aplican tanto en Colonización como en Interestelar.
El icono de Colmena presente en el Propulsor TW, junto a su triángulo de propulsión, indica que es una nave estelar (tipo Arca de Colmena o Nave Generacional) con determinados beneficios en Colonización, aunque las características numéricas presentes en ese icono solo se usan en Interestelar.
Tablero de juego de Interestelar...
Spoiler
...cuando pensabas que había demasiadas letras e información adicional en el tablero de High Frontier ;D

Temáticamente, Interstellar trata sobre la expansión de la Humanidad hacia las estrellas después de la colonización del sistema solar planteada en HF-Colonización.
El jugador es responsable de la gestión de la tripulación, y de los futuros colonos, mientras viajan en una nave estelar llena de riesgos: cada 12 años (es decir, cada turno) se tira un dado de evento de la nave que indica los riesgos que sufren los pasajeros de cada carrera profesional - con hasta 4 de cada 6 resultados de la tirada causando un riesgo potencialmente mortal para algunas profesiones. Se pueden minimizar los riesgos y suspender el envejecimiento poniendo a los pasajeros en tanques de animación suspendida, pero mientras permanecen en suspensión no tienen profesión, así que no realizan ninguna acción, y tienen que volver a la escuela durante 12 años, cuando salen de allí, para aprender sus nuevas carreras (con los riesgos de estar presentes para un evento de la nave).

Cada colono (o mejor dicho, cada grupo de colonos) con una carrera profesional puede realizar una o dos operaciones en cada turno: los marcadores de carrera indican qué acciones pueden seleccionar, los símbolos en las cartas indican qué carreras pueden aprender en la escuela, cada carrera viene con los riesgos asociados de la lista de eventos de la nave y una lista de operaciones que puede realizar. Esto se resume de forma gráfica en el esquema de carreras presente en el tablero.

Los riesgos que aquí se muestran son el Alzheimer (el símbolo de la cabeza), la Plaga Gris (o "Grey Goo", el símbolo de peligro biológico), el Motín (el símbolo del arma), el Accidente (el símbolo del hombre que cae) y el Cáncer (el símbolo del cangrejo).  Un colono que tiene una carrera científica y de negocios tiene garantizado uno de estos riesgos en cada turno, ya que cualquier tirada de evento de la nave tiene una cara de dados coincidente junto a alguna de estas dos carreras, y todos estos peligros podrían, potencialmente, matar al colono. Las operaciones que estas carreras pueden realizar se listan a la derecha.

Una resolución de riesgo habitual es la del cáncer. Tira 1d6, si el resultado es menor que la edad de la carta (es decir, del número de turnos que lleva en juego) el pasajero humano muere, excepto si has investigado con éxito el Avance de Cura del Cáncer, donde puedes tirar 2d6.  Dado que rara vez hay más de un científico de guardia en la nave, y que la dificultad de encontrar esta cura también depende de su edad, se puede ver cuán mortal puede ser el cáncer si no se tiene la suficiente suerte al hacer la tirada.

Como ya se puede apreciar, Interstellar es un modo de juego muy distinto a Colonización, aunque con una fuerte conexión temática con este. Pero no solo eso, también es posible establecer conexiones narrativas para enlazar ambos juegos ya que, entre las formas de acabar una partida de Colonización, se encuentran 3 formas de iniciar el viaje interestelar desde el tablero de High Frontier, lo que da la posibilidad de trasladar la nave usada, con sus componentes, al tablero de Interstellar para, efectivamente, continuar el viaje hacia las estrellas iniciado en LEO muchos años atrás.

Como se comentaba al principio, hay reglas para hacer esa transición no solo en las partidas en solitario sino también en las partidas multijugador, si bien la interacción entre jugadores es mucho menor que en Colonización.
En Interestelar la interacción entre jugadores se reduce solo a posibles contactos entre naves situadas, y detenidas, en el mismo espacio y, principalmente, a ser quien consiga más PV colonizando algún planeta, o varios, fuera de nuestro sistema solar, por lo que aún así no deja de ser, prácticamente, un modo de juego multisolitario... salvo si se usa la variante de juego multijugador en una Nave Generacional (o Arca de Colmena) en la que cada jugador controla a los colonos de su facción presentes en esa nave y todos cooperan para llevar la nave a destino.

Para considerar exitosa una partida con esa variante, al terminar los jugadores deben haber conseguido un total de 13, o más, PV (lo cual, según los baremos del juego, asegura un crecimiento continuo de la presencia humana en la galaxia), declarándose entonces ganador aquel jugador que controle la mayor "masa" de colonos leales a su facción, para lo que, literalmente, se suma la masa indicada en las cartas de colonos que controle.


En conclusión, Interstellar es un juego sobre cómo equilibrar los riesgos. Hay carreras de alto riesgo como las de los científicos y los caminantes espaciales, la de negocios y la de ingeniería, y carreras de bajo riesgo como la de piloto, la de "hogareño" (la carrera profesional de aquellos que se dedican a las duras tareas de casarse y tener hijos que aseguren el relevo generacional...), y la de biotecnología. Pero las carreras están ahí, principalmente, para gestionar los riesgos acumulativos de la edad, el estrés, las diferencias políticas en la tripulación, el mal funcionamiento de la tecnología y otros riesgos externos, comparativamente fáciles de manejar, como los micrometeoritos y las nubes interestelares locales (LIC) por las que pasa su nave estelar, y todo ello con el objetivo de conseguir que sus pilotos puedan vivir el tiempo necesario (o engendrar nuevos colonos a los que entrenar como pilotos) para poder detener la nave estelar con éxito cuando llegue a su destino.

Si en High Frontier, la mayoría de las partidas al acabar se podrían narrar como historias, en Interestelar cada partida será efectivamente una historia que sufrir y contar a las futuras generaciones sobre un viaje épico hacia (o, en este caso, "desde") otra estrella. ;D




Dejo aquí un enlace a una magnífica sesión de juego de Interstellar publicada (en inglés) por el forero de BGG Cthulhukid en su blog Very Wordy (donde se pueden encontrar también sesiones de juego de Colonización)

https://verywordy.wordpress.com/2018/09/27/theres-a-starship-waiting-in-the-sky/
#312
VARIANTES DE INICIO RÁPIDO.

V7. INICIO RÁPIDO PARA 2 JUGADORES (por SCOTT MULDOON)

Inicio rápido: Cada jugador coge una carta de propulsor al azar en su mano durante la preparación.
Tiempo de inactividad: El jugador puede renunciar a toda su Fase de Movimiento para conseguir 1 WT. Esto significa que no puede mover ninguna nave espacial.
Investigación y Operaciones de Reclutamiento: Utilice las reglas de subasta para modos en solitario (V0b).


V11. INICIO ALTERNATIVO DE COLONIZACIÓN (por DAVE HAMMOND)

Esta variante de reglas de inicio rápido está pensada para ser jugada antes de comenzar un juego de Colonización con todos los módulos. Se pretende simular el inicio del juego después de haber completado un juego Básico + cartas de accesorios, para después introducir los módulos adicionales de Colonización.

[Con este inicio rápido se recorta dramáticamente la duración de la fase de expansión inicial en las partidas de Colonización. De esta forma se facilita que los jugadores se concentren en la fabricación de cartas negras y laboratorios, lo que permite planificar la promoción de colonos y tecnologías avanzadas, que es el paso previo a la consecución de los Futuros, determinantes para conseguir la victoria jugando con todos los módulos. Suena largo, y es largo, así que un inicio rápido puede resultar muy conveniente en muchas ocasiones ;D ]

Tras la resolución de este inicio rápido, se procede con las reglas normales de High Frontier como lo indican las Reglas Vivas, siendo el siguiente jugador el "Jugador 1".

- Cada jugador comienza con 25 WT, una carta de facción y su carta de Bernal.
Prepara los 6 mazos de cartas blancas/negras - los tres mazos del juego básico (Propulsores, Robonautas y Refinerías), y tres mazos de apoyo adicionales (Generadores, Reactores y Radiadores).

- Cada jugador puja a ciegas por el primer turno.
Cada jugador selecciona secretamente una cantidad de agua, y todos los jugadores la revelan simultáneamente. En caso de empate, los jugadores empatados vuelven a pujar, añadiendo cero o más WT a su puja original. En el caso de que dos o más jugadores empatados pujen por igual en la nueva puja, el desempate se decide por tiradas de dado hasta que se encuentre un ganador. Todos los WT utilizados en la puja se envían a la reserva común, incluso de los jugadores que pierden la puja. El juego comienza con quienquiera que gane la puja, y continúa en el sentido de las agujas del reloj.

En su turno, un jugador ejecuta una de dos operaciones:

1. Operación de Investigación Tradicional: El jugador en fase examina todas las cartas de patentes disponibles, elige una y la pone en su mano. El jugador paga 1WT a la reserva. Un jugador no puede elegir la Operación de Investigación Tradicional si tiene 4 o más patentes en su mano (incluyendo Shimizu/B612).

2. Operación de Industrialización Tradicional: El jugador en fase elige un lugar que no sea un COMETA SINÓDICO en la zona de Ceres o más cerca, y hace una tirada gratuita de prospección. Si la tirada falla, el lugar queda inutilizable (Fallido) y el turno del jugador se acaba. Si la tirada de prospección tiene éxito, se lleva a cabo una subasta, iniciada por el jugador en fase. Quienquiera que gane la subasta paga a la reserva su oferta y coloca un disco de concesión y un cubo de factoría ET en el lugar prospectado.

El pre-juego termina inmediatamente cuando hay un número de factorías en el tablero igual a la condición de victoria, en el juego tradicional, para el número de jugadores que están jugando actualmente.
Todos los jugadores retienen todas las cartas, WT y concesiones que fueron adquiridas en esta fase previa, y el resto de los mazos (Colonos, Cargueros y Propulsores GW-TW) se añaden al juego.
#313
ESCENARIOS ALTERNATIVOS (multijugador)

A continuación veremos algunos escenarios alternativos propuestos en la Guía de Referencia:

V5. CARRERA ESPACIAL â€" 2 A 5 JUGADORES (por PHIL EKLUND)

El ganador es el primero en aterrizar una tripulación en Titán y devolverla a LEO.

[El planteamiento de este escenario no puede ser más sencillo, pero da para partidas multijugador intensas y de duración bastante contenida.
Enlazo aquí, a modo de ejemplo, una partida jugada con @naide en Castronegro, que completamos en 23 turnos y en la que, casi como en un tutorial, tocamos todos los palos posibles añadiendo a las reglas del juego básico solo las reglas comunes de Colonización (salvo la política) y el Módulo de Accesorios (O) - > http://castronegro.net/viewtopic.php?f=336&t=2167 ]

Además, con motivo de este Juego del Mes, se está jugando una partida aquí en LaBSK: (PART. COMP.) MISIÓN: CARRERA A TITÁN


V6. INVASIÓN ALIENÍGENA 3-JUGADORES (por PHIL EKLUND)

[Este modo de juego es una "marcianada" que convierte High Frontier en un arcade de tablero en el que dos jugadores tienen que combatir una invasión alienígena dirigida por un tercer jugador. ;D ]

El Jugador Rojo es una raza alienígena con base en Titán. Los dos los jugadores humanos deben encontrar una forma de cooperar contra los vastamente superiores alienígenas.
- Titanes: El jugador de Titán usa la Carta de Tripulación Verde Radical (Anonymous P2P Radicales).
- Investigación: Las subastas de investigación se realizan como las SUBASTAS ELECTORALES (N6), con la puja ganadora siempre yendo a la reserva común. Los Titanes deben usar el lado negro de las cartas investigadas.
- Depósito de WT de Titán: Las operaciones de impulso y los WT de Titan comienzan en el espacio HEO de Titán en vez de en LEO.
- Guerra: Todos los jugadores pueden atacar y cometer DELITOS.
- Factorías: No se permiten factorías en los mundos D ni en ninguna de las lunas de Saturno. Las factorías construidas por el jugador de Titán no disminuyen los registros de la Tabla de Explotación. Las cartas negras pueden ser vendidas por el jugador Titán en HEO de Titán por 8 WTs cada una.
- Fin de la partida: La partida termina si el cohete de Titán entra en LEO, o si un cohete de la Tierra entra en un hexágono de lugar de Titán.
- Condiciones de Victoria: Cada jugador obtiene 1 PV por cada factoría S (base militar) y 5 PV por un puesto avanzado con al menos un robonauta operativo en el punto L3 - Rabbithole en la zona de Mercurio.


V8. LA GIGANTE ROJA (por PHIL EKLUND)

Después de una larga (!) era de oscuridad*, los astrónomos terrestres de nuestras futuras especies descubren que el Sol está a punto de convertirse en una Gigante Roja. Esto engullirá a los planetas hasta Marte y hará que el sistema solar interno sea inhabitable. Para sobrevivir a esta crisis, las facciones se preparan para colonizar el sistema solar exterior, que a su vez se volverá habitable.
*Nuestro sol se expandirá hasta convertirse en una gigante roja dentro de 5.000 millones de años.


A. Brillante Futuro del Sol: Contra intuitivamente, a medida que el Sol quema su combustible nuclear, se vuelve más brillante. Por lo tanto, agregue +2 al modificador de empuje solar de cada zona heliocéntrica (incluyendo Neptuno). Las cartas limitadas a determinadas zonas heliocéntricas pueden alejarse otras dos zonas más.
PREOCUPACIÓN MEDIOAMBIENTAL: Este flujo adicional es más que suficiente para evaporar los océanos y convertir la Tierra en otra Venus.  Las especies futuras tendrán que lidiar con esto.
B. Desecación: Todos los lugares hasta Saturno tienen uno menos de hidratación debido al calentamiento solar.
C. Condiciones de Victoria: Los PV no se otorgan por ninguna Gloria, Reclamaciones, o Factorías, excepto en sitios en la zona de Urano o más allá. Tampoco se otorgan PV por Empresas Espaciales. Los PV del gobierno espacial no se modifican.
D. La Nueva Tierra: Cada colonia vale 3 PV, pero solamente si está en la zona de Urano o más allá.


V9. EL GRAN TOUR (por ANDY GRAHAM)

Esta es una era de exploración espacial durante la cual los presupuestos espaciales son motivados por los Descubrimientos y la Gloria. El juego se desarrolla normalmente con los siguientes cambios:
A. Fin de Partida: La partida termina cuando hay al menos una concesión en cada zona heliocéntrica y el número requerido de concesiones en LUGARES CIENTÍFICOS DE TNO:
- Dos en un juego para dos jugadores.
- Tres concesiones en una partida de 3 o 4 jugadores
- Cuatro concesiones en una partida de cinco jugadores.
Las Empresas Espaciales y las Factorías tienen sus efectos normales, pero no cuentan para las condiciones de Fin de la Partida.

B. Puntos de Victoria: Al calcular los puntos de victoria, solamente ten en cuenta Gloria, Concesiones, Colonias, Aventuras Espaciales, LUGARES CIENTÍFICOS y LUGARES CIENTÍFICOS DE TNO. Cada concesión vale 1 PV, más el valor del modificador de zona Heliocéntrica. Por lo tanto, las concesiones más distantes valen más.
- Se pueden recibir PV por una sola concesión por Zona Heliocéntrica. Los LUGARES Científicos, LUGARES CIENTÍFICOS DE TNO, y Lugares de Astrobiología están exentos de este límite.
- Las factorías pueden construirse como de costumbre y tener los efectos normales del juego, pero no cuentan para los Puntos de Victoria.
- Las reglas para la gloria y la política no se ven afectadas.

EJEMPLO: Una concesión en Mercurio proporciona en 1PV+2PV=3PV, mientras que una concesión en una luna de Urano le haría ganar 1PV+5PV=6PV.


V10. EN BUSCA DE LA GLORIA (por ANDREW DOULL)

Este escenario tiene un conjunto de condiciones de victoria más difíciles que el juego básico, sin la complejidad del módulo de futuros.
Glorias de fin de partida: Se modifican las condiciones de fin de partida y los logros de gloria de manera que:
1. Cada jugador debe reclamar una gloria cumpliendo con los requisitos de la cara de la carta para el juego básico. Si entonces se cumplen los requisitos de la cara para colonización de la gloria que ha reclamado, gana el juego inmediatamente (no se usa ningún PV para este escenario).
La victoria también puede ser alcanzada por el jugador que ostenta la gloria si no quedan sitios disponibles para comprobar las glorias de Búsqueda de Vida y Prospección Subterránea.
2. La gloria de Heroísmo puede ser reclamada por cualquier jugador como una acción gratuita en cualquier momento - no hay necesidad de cumplir con los requisitos de la carta.
3. Cada jugador solamente puede reclamar una carta de gloria. Una vez que todos los jugadores tienen una gloria reclamada, cualquier jugador puede abandonar la gloria ya reclamada como una acción gratuita.
#314
V4. CEO SOLITARIO (por VICTOR CAMINHA)
Este modo es el que, por ahora, me parece más completo para jugar en solitario una partida de Colonización, sus reglas específicas son las siguientes:

A. WTs iniciales: 10 (pero sin turnos de ideas).

B. Sitios fallidos: Marte, Luna

C. No hay tirada de peligro épico sin TNO: Todos los futuros que requieren una OP de PELIGRO ÉPICO solo se pueden intentar si se ha construido una factoría en un lugar de TNO. La tirada tiene éxito con 1-5 en 1d6.

D. Reunión de la Junta Directiva:
Al final del turno marcado con el símbolo "Senilidad" en el ciclo solar, se celebra una reunión ejecutiva de alto nivel sobre si el programa espacial de la facción debe continuar o no. A menos que el jugador siga obteniendo logros significativos, la junta finalmente decidirá disolver el programa, provocando el final de la partida.

Para poder seguir jugando, el jugador debe anotar un número mínimo de puntos de victoria al final del turno de la reunión de la directiva.
Siempre que el disco del ciclo solar pase a través del símbolo de "senilidad", coloque un disco azul en el centro del ciclo de actividad solar, que representará 10 puntos de victoria. Al final de la ronda siguiente se celebrará una nueva reunión ejecutiva y los discos acumulados representarán los PV mínimos que un jugador debe haber acumulado para evitar la cancelación del programa espacial.

Así que cuando el disco del ciclo solar pasa a través del signo de senilidad por primera vez, tiene lugar la primera reunión de la directiva, que no exige ningún requisito mínimo de PV (pero consulte "pérdida de personal" más adelante), sino que establece el requisito de 10 PV para la siguiente reunión, doce turnos más tarde. Al final de la segunda reunión de la directiva, el jugador debe haber acumulado al menos 10 PV o se acabará el juego. Si lo consigue, el requisito de PV mínimo se elevará a 20, y se comprobará al final de la tercera ronda, y así sucesivamente. A la larga, el programa espacial será cancelado a menos que el jugador cree con éxito un Futuro, con el cual se finaliza la partida victoriosamente, silenciando a los miembros más escépticos de la Junta Directiva.

E. Pérdida de personal: Cada vez que una carta de tripulantes humanos es desmantelada, se añade un disco negro para aumentar temporalmente en 3 el requisito mínimo de PV para la siguiente reunión de la directiva, a no ser que se trate de la construcción de una colonia, de la consecución de una gloria o de la creación de un Futuro con éxito.

Esto significa que la pérdida de vidas humanas repercute negativamente en el programa espacial, y será necesario un esfuerzo adicional para convencer a la junta de que lo mantenga.

Nota, un jugador puede necesitar anotar PV, al final de la primera ronda, si pierde tripulación debido a explosiones en plataforma, peligros, etc. Después de la reunión con la directiva, quite todos los discos negros del centro del ciclo solar. Esto significa que la pérdida de una tripulación humana no afectará a la próxima reunión doce años después, ya que la atención del público se desvía a otra parte. No obstante, la pérdida de un colono robot no generará un disco negro, aunque estuviera emancipado.

F. Ganar la partida en solitario: La partida termina si la facción del jugador crea con éxito un Futuro. Si fracasa en un futuro, se pone un disco negro, como de costumbre. Ganará 3 PV, según las reglas estándar, pero NO afecta la condición del final del juego y NO altera las probabilidades de una tirada de peligro épico. Si todos los emplazamientos de los futuros resultan fallidos, el programa espacial está gafado y la partida termina.

G. Los siguientes colonos han sido alterados en esta variante:

-Secesionistas de Nueva Ática (Futuro Revolucionario):
En vez del requisito de poner a la política en "guerra", se pagan 10 WTs a la reserva, lo que representa la inversión militar que necesitan los revolucionarios para cumplir con su futuro. Los demás requisitos no se modifican.

-Inmortalistas de la Mente Colectiva (Futuro Pan-Sapiens): En vez de reclutamiento hostil, se deben realizar operaciones de reclutamiento. Se cumple este futuro haciendo con éxito dos tiradas de peligro épico cuando esta carta se coloca en una pila junto con al menos otros dos colonos HUMANOS.

-Colonos de Vela de Semillas Nano-Húmedas / Peregrinos Eugenistas (Futruro de Nuevo Venus / Futuro de Pisada): Estos futuros no han cambiado, pero suceden tras 12 años, lo que significa que mientras tanto tendrá lugar otra ronda y por lo tanto, otra reunión con la directiva, por lo que el requisito mínimo de PV será mayor cuando el plazo de espera llegue a su fin. Los puntos de victoria para este futuro no se otorgan al jugador hasta que el período de espera llega a su fin, por lo que es posible que el programa espacial pueda ser cancelado antes de que la Junta Directiva vea sus frutos.

-Observadores del Vaticano: Esta carta reduce a la mitad el coste del Sufragio (a 5 WT)

-Criobibliotecarios: El desmantelamiento de seres humanos no genera un disco negro, lo que normalmente afectaría al requisito de PV mínimo

-Unión Ratas de Roca Mineras: En vez de reclutamiento hostil, esta carta aumenta el número mínimo de colonos en el espacio a 2. Sin embargo, el colono adicional solo puede ejecutar su operación si está en la misma pila que la Unión de Mineros. Además, esta habilidad es reemplazada por el lado sucio de la Bernal si su hidratación total es de 4 o más.

H. Como medir el éxito del programa espacial de la facción al final de la partida:
Después de crear con éxito un futuro, se descuentan los PV requeridos hasta ese momento, medidos por los discos azules en el ciclo solar, del total de Puntos de Victoria acumulados por la facción del jugador (calculados según las normas habituales). Esta diferencia representa el éxito neto que ha obtenido la facción.

I. Escala de éxito (PV total - PV requeridos)
-1 o menos: Controvertido
0-11: Justo
12-16: Bueno
17-20: Muy bueno
21+: Excelente




Este modo de juego solitario permite jugar a Colonización con todos los módulos (salvo Combate y Política, aunque para esta última hay variantes avanzadas (el módulo de Exomigración) que permite tenerla en cuenta), y lo hace manteniendo una tensión constante gracias a su sencillo pero efectivo "reloj interno" que nos empuja a ir cada vez más allá consiguiendo logros de más importancia.

Si en las partidas multijugador deberemos estar atentos al ritmo de los rivales y habrá que estar preparado para reaccionar en consecuencia, en este modo de juego nos encontramos con que el ritmo lo marca la Junta Directiva (que tiene que justificar el mantenimiento del programa espacial ante el contribuyente) y, para bien o para mal, es inflexible. Nadie va a despuntar en PV con un plan inesperado forzándonos a acelerar nuestros planes, como puede ocurrir con una facción rival, pero tampoco se nos va a dejar dormirnos en los laureles con los PV que tengamos acumulados porque en algún momento serán insuficientes para seguir.

Construir algunas factorías en lugares de diversos tipos espectrales es necesario, y nos ayuda a crear los cimientos de nuestro programa espacial en las primeras rondas. El problema es que el requisito de PV aumenta inexorablemente pero el valor de las factorías decrece con su número si empezamos a repetir tipos espectrales, así que una factoría ET, puntualmente, nos puede ayudar a salvar el tipo ante una reunión de la Junta Directiva... pero no será un comodín que podamos usar muy a menudo y, más pronto que tarde, estaremos planificando la construcción de un Lab (en algún cometa, en algún TNO o situando nuestra Bernal en un lugar apropiado) para poder promocionar alguna de nuestras cartas negras a su cara morada y empezar a pensar qué Futuro queremos, o podemos, cumplir para conseguir la Victoria...

Y es a partir de ahí cuando este módulo nos ofrece Colonización en todo su esplendor solventando la ausencia de facciones rivales porque, para ese momento, iremos mirando de reojo el inflexible contador de turnos, y los requisitos de PV, mientras calculamos febrilmente todo lo que necesitamos desarrollar para cumplir el Futuro elegido. Si la cosa nos va bien incluso podremos tener en la recámara un plan B para aguantar otra ronda (y recomponernos) tras un hipotético fracaso, pero si vamos justos, tendremos un final bastante tenso, así que mejor será que el Futuro a cumplir no dependa de 1 o 2 tiradas de peligro épico ;D

Como se ha comentado en el hilo de CARTAS (y II) - ... / LOS FUTUROS, las condiciones requeridas por los Futuros son de lo más variadas y eso, unido a la configuración de los mazos de patentes y a los eventos que vayan surgiendo, nos hará plantearnos cada partida de forma diferente, pero será durante el desarrollo de la partida cuando iremos seleccionando la opción que más nos apetezca de entre todas las que pasarán por nuestras manos... y hay 25 diferentes para elegir.

En conclusión, creo que el CEO SOLITARIO es uno de los modos de juego, para un jugador, más exigentes (aún no he probado todos ellos) pero también de los más recomendables si se quiere experimentar con todos los módulos de Colonización incluidos los Futuros, así que si quieres probar High Frontier a fondo, y no tienes con quién, esta es una buena elección para poner a prueba tus habilidades.
#315
V1-V4 VARIANTES EN SOLITARIO

Os dejo aquí la traducción de sus reglas comunes y específicas junto con algunos apuntes sobre cada modo de juego.

Todas las variantes en solitario tienen estas reglas en común:

V0a - Sin reclutamiento hostil, activismo u operaciones antimonopolio: Ignora estas operaciones, ya que no hay otras facciones en juego. Las cartas individuales que involucran tales operaciones se explican más abajo.

V0b - Investigar subastas: Paga 2 WT más 2 WT por cada accesorio para investigar una carta normalmente (viene con accesorios, según O3), o 1 WT para comprar una, a ciegas, desde el fondo de su mazo (no viene con soportes).
Cabe destacar que, con la última modificación de las "living rules", se ha eliminado la regla que permitía ignorar límites de pujas (H2), con lo cual ahora en solitario solo se benefician de ese privilegio las facciones Shimizu y Fundación B612. Creo que esa regla era apropiada para principiantes, si bien su eliminación hace más cercano el juego en solitario al juego multijugador.

V0c - Ignorar las elecciones: En vez de elecciones, cambie el evento especial (resultado 5-6) azul a "Simposio Mundial de la Ciencia".
Elija tres mazos y coloque la carta superior de cada mazo en el fondo. Las nuevas cartas superiores representan los temas más candentes del Simposio de ese año.

V0d - Política estática: El disco de la política permanece en inicio lo cual fija el valor de mercado libre en 4 WT. Ninguna facción, ni siquiera la ONU, recibe PV por políticas exoglobales. Ninguna facción se considera "en el poder" (las cartas individuales que establecen esta necesidad se discuten más abajo). No se le permite cometer delitos, a menos que sea el Jugador Rojo o tenga una carta (por ejemplo, Convictos de Botany Bay) que diga lo contrario.

V0e - Sufragio: En vez del requisito de "en el poder", para ejecutar esta operación el jugador debe tener al menos un robot promocionado y pagar 10 WTs para intentar la tirada de emancipación (en 1d6, el resultado debe ser menor que el total de cartas moradas en el juego). Temáticamente, los WTs representan el gasto de dinero necesario para hacer presión a favor de la emancipación robótica. Una tirada fallida puede intentarse de nuevo en una nueva operación de sufragio, pero el coste de 10 WTs debe ser pagado en cada intento.

V1. LA ESTRELLA DE WERNER (Solitario con todos los módulos, por Phil Eklund)
El pequeño Werner sueña con convertirse en un astronauta (o cosmonauta, taikonauta, etc.) y viajar a otra estrella. ¿Podrá este sueño convertirse en realidad?

Werner está representado por tu carta de tripulación y lo conseguirá si consigue un Propulsor TW antes de morir de viejo. Se juega con todos los módulos y eventos y la partida no debería de durar más de 2 horas.

[No he jugado aún a este modo, pero tengo intención de hacerlo en los próximos días para poder dar unas primeras impresiones sobre el mismo]


V2. LA CAÍDA DE HERMES

La Tierra está amenazada por el asteroide binario Hermes, habiéndose calculado que impactará en 24 turnos. Necesita lograr la gloria de colonización de "Salvar la Tierra" antes de que el disco del ciclo de manchas solares pase el umbral de senilidad por segunda vez.
(Las refinerías representan impulsores de masas que gradualmente desvían el camino de los asteroides gemelos lejos de la Tierra. La prospección es innecesaria)

NOTA: Siempre es posible viajar de Hermes A a Hermes B, y viceversa, independientemente de las reglas para los COMETAS SINÓDICOS.

Secuencia de juego revisada.
Configúrelo según la Sección C como cualquier facción. Utilice sólo el módulo de accesorios (O)
- Mueva su cohete.
- Elija una operación. Para la investigación, consulte V0.b
- Avance el disco de manchas solares un paso y haga una tirada de evento (M4) si es necesario. Consulte V0.c
- Nuevos Privilegios. El privilegio de ONU/Roscosmos es comenzar con 10 WT. ONU también tiene el ciclador de su privilegio de facción.
RPC/Anonymous comienzan con seis cartas de mano extra, robadas al azar de cada mazo de patentes. Los otros tres privilegios de facción no han cambiado.

[Este modo es una buena toma de contacto con el juego, apropiado para jugar con novatos por plantear un objetivo concreto y realtivamente asequible, y eliminar algunos de los requisitos que puede resultar más confusos al principio (como la prospección y el ISRU)
Además, su duración limitada urge al jugador a no entretenerse demasiado porque casi cualquier cosa que vuele y pueda transportar una refinería, es válida para empezar la misión.]


V3. SOLITARIO FLOTILLA DE MARTE (por ANDY GRAHAM)

Este es un juego en solitario para pasar el tiempo entre partidas de HIGH FRONTIER o para practicar la construcción de cohetes.

Objetivo: Hacer tantos cohetes de prospección válidos como sea posible utilizando sólo los mazos de propulsores, robonautas y accesorios. Para ser considerado un prospector válido, un cohete debe ser capaz de viajar a Marte o a Deimos - una luna de Marte - y ser capaz de prospectar ese sitio, e incluir un robonauta operativo con un ISRU de, como máximo 3. Esto requiere dos igniciones de combustible y un empuje mínimo de 2 para aterrizar en el lugar de tamaño 1. Se asume que todos los cohetes son exitosamente impulsados y abastecidos en LEO, y que viajan de forma segura a través del cinturón de radiación. Del mismo modo, no se tiene en cuenta el éxito o fracaso de la prospección.
Se aplican todas las reglas habituales de High Frontier para hacer un cohete funcional. Por lo tanto, el tipo y cantidad correctos de cartas de accesorios deben estar en su lugar. En la mayoría de los casos, la validez de un prospector será evidente por sí misma pero, para algunas, puede que tenga que revisar el mapa.

Configuración:
Clasifique los propulsores, robonautas, reactores, generadores y radiadores en sus mazos. Baraje cada mazo dejando las caras blancas hacia arriba.

Procedimiento:
Se sacan las cartas de una en una, eligiendo entre cualquiera de los cinco mazos. Se pone la carta elegida por el lado blanco sobre cualquier Pila de Cohete existente o se comienza una nueva Pila de Cohete. Una vez colocada, la carta no puede ser movida.

Victoria: Gana si lleva a todos sus Robonautas con ISRU 3, o inferior, a Marte o Deimos.
Para una partida de mayor dificultad, añada el requisito de transportar una refinería funcional además de todos los requisitos anteriores.

[Este modo de juego viene a ser el típico solitario de mazos de cartas, pero con los mazos de cartas de patentes, en el que se buscan determinadas combinaciones para ir ganando bazas. En este caso las combinaciones no son fijas, sino que basta con que cumplan determinadas condiciones, así que la rejugabilidad es alta.
Es una buena forma de coger soltura combinando componentes con sus accesorios sin perder de vista los objetivos propuestos (que pueda llegar a determinado lugar y prospectarlo)]




Y a continuación os propongo un juego, una partida por foro al escenario "Hermes Fall" (como se ha comentado, es un escenario para juego en solitario con una duración limitada a 24 turnos, aunque jugando por foro podría jugarse de forma cooperativa entre varias personas, a modo de tutorial) que consiste en evitar que un asteroide impacte en la Tierra.
Para ello hay que mandar hasta allí los materiales para construir unos propulsores que desvíen su trayectoria.

"¿No sería mejor hacerlo explotar sin más?" ¡Ja! Eso es para aficionados que lo dejan todo para última hora, con 24 años por delante, en la BSK sabremos hacerlo mejor… ¿verdad?

Los interesados en alistarse, vayan pasando por aquí:
(PART. COOP.) MISIÓN: SALVAR LA TIERRA (HERMES FALL, 24 TURNOS)