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Mensajes - Karinsky

#331
V.13. PLANIFICACIÓN DE MISIONES (por ANDREW DOULL)

Hay 3 consideraciones principales cuando se planifica una misión:
1) el número de igniciones necesarias para llegar al destino,
2) asegurarse de que tiene suficiente propulsión para aterrizar en el lugar de destino y combustible para hacer frente a las igniciones de aterrizador utilizando este propulsor, y
3) asegurarse de que dispone de una unidad con ISRU lo suficientemente bajo como para poder prospectar o reabastecer de combustible a la llegada al lugar de destino, teniendo en cuenta que puede reabastecer cohetes con propulsores de suciedad en cualquier lugar.

Se debe tener en cuenta la clase espectral del lugar, la probabilidad de prospección del lugar y si es necesario atravesar algún peligro para llegar a él; utilice estos factores para guiar la selección de qué destino es aceptable elegir.

Requisitos de combustible:
Para calcular los requerimientos totales de combustible para un viaje de ida, multiplique el número de igniciones necesarias para llegar al destino por el número de pasos de combustible que consume su propulsor. Si planea cambiar el propulsor a un cohete de empuje más alto para aterrizar, recuerde calcular el costo de combustible para las igniciones de aterrizador usando el consumo de combustible más caro de este cohete. Hasta que comience a producir cartas negras, una buena regla general es planear viajes de no más de 6 igniciones de distancia total dividida por el consumo de combustible del propulsor. Esto típicamente significa el cinturón de asteroides para la mayoría de los propulsores de las cartas blancas, y las lunas de Saturno para los propulsores de las cartas blancas de alta eficiencia (Metastable Helium y Ponderomotive VASIMR).

Hasta que esté seguro de su capacidad para planear rutas, simplemente deténgase en las intersecciones de las líneas, termine su movimiento y espere al siguiente turno para cambiar de dirección, en vez de pagar el costo adicional de igniciones para cambiar de dirección.

Requisitos de empuje:
Sólo puede aterrizar en lugares donde la propulsión de su cohete exceda el tamaño del lugar en el momento en el que planea aterrizar. Recuerde que debe reducir el empuje de cualquier propulsor mediante el modificador de masa húmeda, lo que puede afectar su capacidad de aterrizaje o (lo que es más importante) impedirle mover el cohete en absoluto, especialmente si su propulsor es de energía solar.

No cometa el error de pensar que puede despegar desde cualquier sitio en el que aterrice - el combustible adicional necesario para el viaje de regreso puede aumentar la penalización por empuje de masa húmeda hasta el punto en el que no tenga empuje suficiente. A menudo se puede evitar pagar por un viaje de vuelta desmantelando el propulsor y los soportes e impulsándolos de nuevo, teniendo en cuenta que esto puede no ser posible con la tripulación.

Reabasteciendo:
El índice ISRU de su tripulación y/o de su robonauta normalmente determinará si puede reabastecerse de combustible - debe ser menor o igual al número de gotas de hidratación del lugar al que está planeando viajar. Los lugares suelen ser más secos cuanto más cerca están del sol. Los cohetes alimentados por suciedad tienen una ventaja significativa aquí, ya que pueden repostar en cualquier hexágono de lugar. Los cohetes de baja masa pueden beneficiarse significativamente del reabastecimiento de combustible en ruta, ya sea en un lugar con alta hidratación o en un depósito de combustible, ya que obtienen múltiples pasos de combustible por tonelada de combustible si mantienen baja su masa húmeda.
Si lleva un robonauta y una refinería operativos, puede construir una factoría para reabastecerse de combustible en cualquier lugar que prospecte con éxito.

Cohetes por etapas:
Cuando se empieza a transportar carga, como robonautas y refinerías, se siente la tentación de construir cohetes de gran masa para transportar todo a la vez.
Puede ser mejor dividir su flete en múltiples envíos que transporten cada carga por separado - pero sólo si es capaz de mantener la masa de las pilas lo suficientemente baja como para obtener múltiples pasos de combustible de cada WT, o si su modificador de masa húmeda le impide moverse o aterrizar en un lugar.
Esto se aplica especialmente a las velas solares, cuyo bajo empuje le impedirá mover mucha carga a la vez.

Aproveche el hecho de que puede desmantelar las velas e impulsarlas de forma económica para ahorrarse los viajes de vuelta. El Espejo Vaporizador y otros cohetes de baja masa también pueden ser utilizados de esta manera.
Si no puede beneficiarse de las pilas de cohetes de baja masa y tiene un empuje lo suficientemente alto, el coste adicional de relanzar los componentes de sus cohetes puede superar cualquier beneficio obtenido de múltiples misiones.
#332
"Tener una guía de estrategia para High Frontier que quepa en un folio es como tener una caja gigante de Lego con una única página de sugerencias." - Phirax

Dado que aún yo aún sigo aprendiendo y me considero demasiado novato para plantear y dar a conocer estrategias, iré añadiendo en este hilo diversas nociones de estrategia extraídas/traducidas de la Guía de Referencia y otras fuentes, pero el hilo queda abierto a la participación de todos vosotros... a ver los veteranos qué nos enseñan ;)

Adelanto un consejo Andy Graham que me parece una entrada perfecta para los temas a tratar en este hilo:

"La Regla Nº 1 es divertirse. Puedes tener una gran partida de Colonización sin estar ni siquiera cerca de ganar, especialmente cuando esa misión al distante Plutón resulta mucho más excitante que simplemente construir otra factoría. Cualquiera que sea tu meta, ¡tener un plan te ayuda a llegar allí!"

En este hilo veremos:

-PLANIFICACIÓN DE MISIONES

-ESTRATEGIA PARA EL JUEGO BÁSICO

-ESTRATEGIA PARA EL JUEGO AVANZADO

-PLAN DE VUELO AVANZADO

-ESTRATEGIA PARA INTERSTELLAR (Juego independiente enfocado para jugar en solitario, más información en: MODOS DE JUEGO â€" ESCENARIOS, MODOS EN SOLITARIO E INTERSTELLAR )
#333
REFINERÍAS
Spoiler
-Atomic Layer Deposition / Ilmenite Semiconductor Film


-Fluidized-Bed / Atmospheric ISRU Scoop


-ISRU Sabatier / Biophytolytic Algae Farm


-CVD Molding / Carbonyl Volatilization -


-Froth Flotation / Femtochemistry -


-Foamglass Sintering / Laser-heated Pedestal Growth -


-Electroforming / Impact Mold Sinter -


-Magma Electrolysis / Ionosphere Lasing -


-Basalt Fiber Spinning / Von Neumann Santa Claus -


-Carbo-Chlorination / Solar Carbotherm -

Las Refinerías (por Francisco Colmenares)

En High Frontier, la refinería es la última pieza importante que se necesita para construir una factoría y la última patente de las que forman el gran triunvirato de los tipos de cartas. A diferencia de los propulsores y los robonautas, la refinería es por lo general sólo una gran pieza de carga que se necesita transportar al lugar de la concesión. Cuando se trata del juego básico y el lado blanco básico de las refinerías, no hay tanta complejidad como en el caso de los robonautas y los propulsores. La única operación que utiliza directamente una refinería es la INDUSTRIALIZACIÓN. En resumen, una vez que se tiene una refinería y un robonauta juntos en el mismo lugar donde se tiene un disco de concesión, se puede construir una factoría. Las cartas vuelven a la mano, se "agotan" para construir una factoría genérica. Coloca uno de los cubos pequeños sobre el disco. Tus cartas vuelven a tu mano. Nótese que en este caso las cartas de la refinería y del robonauta NO IMPORTAN. Se puede usar cualquiera de ellos para construir una factoría en cualquier concesión, independientemente de la letra de ese lugar.

¿Qué te da una factoría? En primer lugar, puntos de victoria. Todas las factorías dan 1 punto de victoria sólo por el hecho de ser colocadas en el mapa. Además, todas las factorías tienen un tipo designado por la letra del lugar en el que se construyen. A su vez, esto determina el valor de la bonificación de la factoría. Este valor se basa en el número de estas factorías en el mapa. Básicamente, cuanto más raro es un tipo de factorías en el juego, más vale la pena. La primera factoría construida para cualquier tipo (C, S, M, V o D) vale 10 PV. Cuando alguien construye una segunda factoría del mismo tipo, el valor de AMBAS factorías baja a 8. Cuando se construye una tercera del mismo tipo entonces todas ellas valen 6 PV. En este punto el valor se estabiliza y no hay más devaluación.

Esto significa que para maximizar tus puntos de factoría debes tratar de diversificar y reclamar lugares con diferentes letras para la construcción de factorías. Nótese que el número de factorías para determinar los PV no depende de cada facción, sino que en total se cuentan las de todos los jugadores. Así que si la NASA, Shimizu y la ONU construyen una factoría sobre la base de sus respectivas concesiones, y todas estas concesiones son de la letra C, ¡eso son tres factorías C para 6 PV cada una!

La segunda cosa que una factoría proporciona es un centro de producción y acceso a la operación de PRODUCCIÓN ET. Esto permite colocar sobre el mapa una carta de mano en una pila en la factoría pero con la cara negra hacia arriba. Esta es la forma de obtener tecnología de segunda generación en el tablero.
Esta carta puede entrar en cualquier pila que tengas disponible. Si hay un cohete en la factoría, puedes añadirla a tu nave. O tal vez un cohete está en camino, así que la pones en una pila de puesto avanzado. También hay una opción más: la pila de carguero. Coloca la carta en esa pila con la cara negra hacia arriba y pon el cubo grande de 10 mm en el mapa al lado de la factoría.

En cuanto a las cartas de refinería, todas son bastante similares, así que por lo general, cualquier refinería de la cara blanca servirá, ya que hay poca diferencia. De hecho, en comparación con los propulsores y los robonautas, las refinerías parecerán carecer de variedad. Ese no es el caso, sin embargo, ya que hay algunas diferencias importantes a nivel básico.

En primer lugar, el Moldeo por CVD y la Carbo-Cloración tienen masa 3 en el juego básico, mientras que cualquier otra refinería es masa 4. Este punto crucial generalmente significa la diferencia entre mover un cohete de clase sonda (+1 empuje, masa 2-4) y uno de clase explorador (+0 empuje, masa 5-8). La Flotación por espuma, además de la masa 4, tiene el requisito de que sólo puede industrializar lugares muy húmedos (4 gotas de agua). Esto está bien en Marte, Ceres, cometas y lugares similares, pero para los asteroides más secos esta refinería es inútil (también es la única refinería de tipo D).

La diferencia REAL, sin embargo, llega cuando se fabrican las caras negras de estas refinerías (como de costumbre, hay que comprobar y leer la cara negra de cada carta blanca durante las subastas para saber qué tecnología se pone en juego).

Cada refinería de cara negra puede potencialmente proporcionar una capacidad especial si se utiliza en la futura explotación de los lugares. En términos generales, las refinerías de cara negra pueden proporcionar beneficios de dos maneras: o bien el componente en sí mismo proporciona un beneficio si forma parte de la pila mientras ejecuta una operación en particular como REABASTECIMIENTO o PROSPECCIÓN, o bien la refinería proporciona un beneficio cuando se utiliza como componente de la refinería durante la operación de INDUSTRIALIZACIÓN.

Por ejemplo, la cara negra de la Flotación por espuma es la Femtoquímica. Esta refinería le permite industrializar sitios FALLIDOS de tamaño 2 o superior siempre y cuando utilice esa refinería específica combinada con DOS robonautas más.

Las otras refinerías que proporcionan beneficios a la industrialización son: Láser Ionosférico y Carbotermina Solar.
Carbotermia Solar proporciona un beneficio llamado Arcología: si se construye una factoría en las zonas heliocéntricas de la Tierra, Venus o Mercurio, entonces no se necesita un robonauta. Esto te ahorra una carta y probablemente algunas acciones. La refinería de Láser Ionosférico proporciona un beneficio si se usa en un lugar atmosférico (como los lugares de los aerostatos de Venus o Marte). Primero porque no se necesitan generadores, pero ese es un componente del juego avanzado. Para propósitos juego básico no nos preocupamos por los generadores (¡pero ten en cuenta que es algo bueno!). ¡La parte más importante es el hecho de que obtienes el privilegio de facción "Satélite de Energía"!
Recordarás que las facciones verde de la ESA o blanca de la India tienen la capacidad de añadir empuje a los cohetes con una carta de propulsor apropiada que pueda recibir modificadores de empuje. La industrialización con esta refinería te dará este privilegio. Obviamente si eres de la ESA o de la India no te importará esto, pero para otros jugadores, dependiendo de su estrategia, esta bonificación puede proporcionarte un impulso a tus misiones espaciales (y sin necesidad de negociar por el beneficio del Satélite de Energía).

Las otras refinerías negras proporcionan un beneficio simplemente por estar en la misma pila de cohetes listos para ser "encendidas" cuando se ejecuta la operación apropiada.
El Recogedor para ISRU Atmosférica es una refinería que aumenta la hidratación de los lugares de aerostatos adyacentes (verifique la clave del mapa para ellos, pero esencialmente son las estaciones atmosféricas flotantes en Venus, Saturno, Urano y Neptuno) hasta un 2.
Eso permite prospectar estos lugares con robonautas menos capaces (excepto el lugar de Neptuno, que ya tiene dos gotas de agua). También le permite hacer la Operación de Reabastecimiento por Recogida Atmosférica (regla H5.3)
Esencialmente, si se entra en un espacio de peligro de aerofrenado (icono del paracaídas) y se permanece allí durante todo el siguiente turno (lo que significa que la nave espacial inicia su turno en ese icono y no se mueve), ¡puede ejecutar la operación de reabastecimiento y ganar hasta 8 WT de combustible!

Las caras negras de las otras refinerías benefician las operaciones de prospección.
La Volatilización de Carbonilo da un modificador a la tirada de -3 al prospectar lugares S, lo que significa que los robonautas tendrán muchas más posibilidades de éxito (ten en cuenta que una refinería no puede prospectar por sí misma, todavía necesitas un robonauta, la refinería sólo proporciona una bonificación).  La máquina de Papá Noel de Von Neumann es una refinería que mejora el índice ISRU de una carta coubicada (ya sea de tripulante, colono o robonauta) en 1, lo que puede ser crucial para dar acceso a mejores lugares.  El Sinterizador de Moldeo por Impacto mejora las tiradas de prospección en cualquier lugar con un modificador de -1, no es mucho pero es todavía bastante bueno y se aplica en todas partes.  La Granja de Algas Biofitolíticas se especializa en sitios D, proporcionando un modificador al dado de -2 a las tiradas de prospección.

Ten en cuenta que, incluso si no se aprovechan las habilidades que figuran en las cartas de las refinerías de las caras negras, todavía funcionan como cualquier otra refinería, y pueden industrializar los lugares de la forma habitual, independientemente de cualquier otro beneficio. Su ventaja es que tienden a ser de menor masa o, al menos, no tendrás que gastar preciosos tanques de agua para impulsar refinerías a LEO.

Aunque las tecnologías de las caras negras son emocionantes, en el juego básico hay una carrera por construir factorías lo más rápido posible para terminar la partida, así que, por lo general, no serás capaz de beneficiarte de la cara negra de cada una de las cartas, porque para el momento en que se produce la segunda carta negra hay presión para terminar la partida con la última factoría.  Naturalmente, si coleccionas cartas de la misma letra y explotas un lugar de ese tipo espectral como tu primera factoría, tendrás acceso más fácil a varias cartas negras. A menos que tus rivales estén distraídos, la mayoría de los jugadores intentará asegurarse de que cualquiera que intente adquirir "juegos" de cartas de la misma letra tenga que pagar muy caro durante una subasta o evitarlo por completo, ya que puede ser una gran ventaja hacia la mitad de la partida.
#334
ROBONAUTAS
Spoiler
-Solar-pumped MHD Exciplex Laser / Quantum Cascade Laser -


-Cat Fusion Z-pinch Torch / H-B Cat Inertial -


-Tungsten Resistojet / MITEE Arcjet -


-Free Electron Laser / Wakefield e-beam -


-Kuck Mosquito / Ablative Laser -


-Rock Splitter / MagBeam -


-Phase-Locked Diode Laser / Lorentz-propelled Microprobe -


-Explosive Gas Dynamic Laser / He-Ar Nuclear Pumped Laser -


-MET Steamer / Nanobot -


-Nuclear Drill / Helical Railgun -


-Neutral Beam / D-D Fusion Inertial -


-Flywheel Tractor / Electrophoretic Sandworm -

Los Robonautas (por Francisco Colmenares)

Lo que da a los robonautas la capacidad de prospección y reabastecimiento de combustible no es el tipo de carta, sino más bien el rectángulo con el gŕafico de ISRU, con el valor que indica lo bueno que es y un icono que indica el tipo de capacidad de ISRU. Si revisas las cartas de la tripulación, también poseen el gráfico. De hecho, ¡algunas cartas de tripulación tienen dos de estos símbolos en lugar de uno! Al igual que todas las cartas de propulsor tienen triángulos de propulsión con estadísticas, todas las cartas de robonautas tienen iconos y valores ISRU.

Ahora hablemos de los diferentes tipos de ISRU, existen en tres formas diferentes. Todos hacen lo mismo, pero cada uno tiene sus propias ventajas especiales que hacen que ciertos objetivos sean más atractivos que otros. Recordemos los procedimientos para la prospección y el reabastecimiento de combustible:

1) Prospección: se coge una carta con capacidad ISRU. Su valor debe ser igual o menor que el número de gotas de agua en el lugar. Tira un dado de seis caras, si el resultado es menor o igual que el tamaño del lugar, entonces tienes éxito. Si no, entonces el lugar resulta "fallido" y ya no puede ser reclamado por nadie. Esto significa que en los lugares de tamaño 6 o superior siempre se tendrá éxito y no es necesario tirar por ellos.

2) Reabastecimiento en lugar: se coge una carta con capacidad ISRU. Añada a su cohete tantos tanques de combustible como el número de gotas de agua en el lugar menos el valor ISRU de la carta más 1.
Ejemplo: tiene una carta con ISRU 2 en el lugar de Deimos que tiene 3 gotas de agua. Para una operación de reabastecimiento en lugar, obtendrás 3 (gotas de agua) - 2 (ISRU) + 1 para un total de 2 tanques de combustible. En la práctica, esto significa que para añadir al menos un depósito de combustible, el valor de la unidad ISRU debe ser igual o inferior al número de gotas de agua en el lugar, que es exactamente el mismo requisito que para la prospección. La única diferencia es que se puede reabastecer de combustible incluso si el lugar está fallido y no se puede reclamar.

Con eso en mente, veamos qué significan los iconos.

El primero es el Robonauta de Misiles, el cual, apropiadamente, tiene un dibujo de un misil.
Todas estas cartas también tienen un icono de propulsor que no es una coincidencia; todos los misiles tienen propulsores. Estos robonautas pueden realizar la doble función de prospección y propulsión de la pila de cohete. ¡Dos por el precio de uno! Esa es la principal ventaja de este tipo. En general, no son muy eficientes en el consumo de combustible y tienden a tener valores promedio de ISRU.


¿Cartas de Propulsor? ¡A donde vamos no necesitamos cartas de propulsores!

El mazo de robonautas viene con cuatro de estos robonautas de misiles básicos en la cara blanca. El Mosquito de Kuck es una carta con ISRU 3, empuje 10 y 8 de consumo de combustible (ver arriba) que solía ser un robonauta imprescindible en ediciones anteriores para las facciones Shimizu (Naranja) o Naciones Unidas (morada); sus cartas de tripulación no tenían la capacidad de propulsor que las otras tres facciones poseían de serie. Por otra parte, sus cartas también tenían una masa de 0. En la tercera edición todas las tarjetas de tripulación tienen propulsores y son de masa 1 (salvo Fundación B612), por lo que el mosquito se ha devaluado un poco, aunque las mismas viejas facciones todavía pueden tener uso para él, ya que todavía tiene un mayor empuje que su tripulación. Su lado negro es el Láser Ablativo. Tiene empuje 3, un consumo de combustible de 1, funciona con energía solar con un índice ISRU de 1. Esto está bien, pero hay mejores cartas de propulsor. Una vez más, el dos por uno entra en juego y el mosquito es muy ligero pero el láser tiene una masa insignificante.

El Resistojet de Tungsteno y el Vaporizador MET son cartas básicas muy similares. Ambos tienen un empuje 5 y un consumo combustible de 4. Varían en masa (2 y 3 respectivamente) e ISRU (3 y 2 respectivamente). Una diferencia clave es su cara negra. La tecnología avanzada del jet es el Arcjet MITEE (sí, lo pronuncio como "Mighty" (Poderoso) y usted también debería hacerlo) con mejor ISRU, mejor eficiencia de combustible, la misma masa pero a costa de un poco menos de empuje. La tecnología avanzada del vaporizador es en realidad un robonauta de buggy (explicados más abajo), el nanobot. Siempre tenga en cuenta, al pujar por los robonautas, que hay que comprobar la cara negra. Sólo porque en la cara blanca haya un tipo en particular no significa que la cara negra seguirá siendo del mismo tipo.

La 3ª edición agregó el robonauta de misiles Taladro Nuclear (Nuclear Drill), que es muy similar al jet, excepto que su cara negra se convierte en un propulsor a base de suciedad y añade la capacidad de cañón de rayos, ¡lo que le da dos tipos! Este beneficio tiene su costo, ya que las características del propulsor siguen siendo las mismas (excepto que no hay postcombustión) y la masa aumenta. Como con todo en High Frontier, hay compensaciones involucradas en cada decisión que tomes o en cada carta que decidas usar y producir.


El segundo tipo es el Robonauta "Buggy", que tiene como icono un vehículo con ruedas.
Este tipo de carta puede no tener un propulsor, pero posee dos ventajas atractivas. La primera es que si fallas en la prospección, obtienes una nueva tirada. Esto aumenta enormemente las posibilidades de una reclamación exitosa en lugares más pequeños como Hertha, que es un mundo de tamaño 3. La segunda es que si aterrizas en un planeta grande y multi-lugar (como Marte, la Luna, Mercurio, Titán, Ganímedes, etc.) se te permite prospectar no sólo el lugar en el que se encuentra el Buggy, sino también todos los lugares a lo largo de las líneas amarillas discontinuas que conectan el planeta.


¡Sigue el camino de baldosas amarillas!

Algunas cartas de tripulación ya incluyen un buggy (pero con ISRU 4). Esto significa que si se decide por una estrategia de cometas y tiene la tripulación adecuada, sólo necesita un robonauta para la industrialización y no para la prospección. En resumen, estos robonautas son buenos para mundos con múltiples sitios, principalmente Marte, pero la Luna, Mercurio y las Lunas Galileanas también son aptos. La capacidad de volver a tirar el dado funciona con cualquier lugar, por lo que es útil para aterrizar en los mundos de tamaño más pequeño (1-4) para mejorar enormemente sus posibilidades de una prospección exitosa.

El mazo tiene tres de estos robonautas de buggy (aparte de las cartas que pueden ser producidas como buggies en su lado negro). El Cat Fusion Z-Pinch Torch, Rock Splitter (añadido en la 3ª edición) y el Flywheel Tractor. El cat tiene mejor ISRU y la cara negra es un robonauta de misiles de ISRU 0 llamado HB Cat Inertial que tiene una fantástica eficiencia de combustible (fraccionario) pero sólo un empuje modesto. La tecnología avanzada del tractor es un buggy con ISRU 0 llamado Gusano de Arena Electroforético (Electrophoretic Sandworm), es una versión más ligera y mucho más capaz del tractor. El Splitter es decepcionante ya que no es mejor que un buggy de tripulación (¡y más masivo además!). Su tecnología avanzada es un interesante Mag Beam que es a la vez misil y cañón de rayos. La capacidad de prospección sigue estando en la media, pero tiene un propulsor muy eficiente, aunque débil, que funciona con energía solar. Cualquiera de ellos ayudará con una estrategia centrada en los buggies, aunque el cat es notablemente más masivo.


El último tipo es el Robonauta de "Cañón de Rayos". Tiene la capacidad de prospectar un lugar desde un espacio adyacente.
Quiero decir, se puede aterrizar y prospectar con ellos en un lugar como con cualquier otro robonauta normal, pero en el caso de la Luna, por ejemplo, se puede prospectar sin tener que enfrentarse a su dramática gravedad. Para entender cómo funciona esto, tienes que aplicar el concepto de ADYACENCIA del juego. Está definido de tal manera que tu pila es adyacente a otro espacio si puede alcanzarlo a lo largo de una línea que no pasa a través de una intersección, de un punto de Lagrange, de un espacio de ignición o de un lugar atmosférico (de modo que no se puede prospectar Marte desde la órbita con un láser, por poner un ejemplo).


Adyacencia simple: Desde HEO puede prospectar Lutetia, de igual forma, la intersección cercana a Fortuna permite prospectar ese asteroide desde ahí.

Un beneficio adicional: no está limitado a un solo lugar, si su espacio es adyacente a múltiples lugares, esto le permite prospectar varios de ellos con una sola operación. Pero hay que tirar para cada lugar.

Nótese que las igniciones de aterrizador y los peligros (ya sea con o sin igniciones) no cuentan como obstáculos en las reglas de adyacencia. Esto se debe a que esos espacios no son órbitas "reales" sino dificultades de navegación para su cohete y no cuentan, se ilustran como espacios para mantener la mecánica del movimiento de los cohetes un poco más simple.

Tenga en cuenta que las líneas amarillas que conectan múltiples lugares en un planeta NO son adyacentes para los propósitos de la prospección con láser ya que el espacio de conexión está más allá del horizonte del lugar (todos estos lugares son grandes lunas esféricas o planetas, en muchos casos con atmósferas).

El robonauta de cañón de rayos es bastante común en el mazo y tienden a tener buenos valores de ISRU pero también se apoyan en su parte masiva. Tres de ellos son de masa 5: el Láser Exciplex MHD bombeado por energía solar, el Haz Neutral y el Láser de Electrones Libres. Los dos primeros tienen un índice de ISRU 2 mientras que el último tiene un ISRU 1, lo que lo convierte en el mejor prospector de las cartas blancas del juego. El Láser Dinámico de Gas Explosivo tiene una masa menor (3) con un buen valor de ISRU (2). La 3ª edición introdujo el Láser de Diodo Bloqueado por Fase, que tiene una masa similar pero una ISRU media (3). Dos de estos robonautas (el Haz Neutral y el Láser de Electrones Libres) tienen tecnologías de cara negra que son robonautas de misiles, con valores de empuje modestos pero buena eficiencia de combustible. Los otros tres son todavía robonautas de cañón de rayos con mejor masa o ISRU (o ambos).

La ventaja principal de usar un cañón de rayos es no tener que aterrizar en un lugar para prospectar, lo que le da más flexibilidad para ir a conseguir concesiones de forma temprana, evitando algunos peligros de navegación o el ingente consumo de combustible, desde un punto de vista seguro en órbita. Puedes resolver el aterrizaje más tarde.

Otra es la capacidad de alcanzar múltiples objetivos al mismo tiempo dentro de las mismas familias de asteroides. Un ejemplo famoso es la familia de asteroides Koronis, con un robonauta ISRU 0 hay un punto que permite intentar la prospección en diez (¡10!) objetivos diferentes con una sola operación.


El punto verde indica el lugar desde el que se puede prospectar tanto el Cluster de Karin como la Familia de Koronis... si dispones de un robonauta de cañón de rayos con ISRU 0.


Elegir qué tipo de robonauta sacar a subasta y adquirir depende de decisiones similares a las de las cartas de propulsión. ¿Vas a ir a cazar cometas? ¿Vas a aterrizar en grandes mundos? ¿Estás centrándote en pequeños grupos de asteroides? ¿Ya tienes una carta de propulsión? ¿O tal vez vas a usar un robonauta de misiles y te vas a ahorrar una carta? Puede que tengas un objetivo en mente y quieras intentarlo con una carta específica. Otras veces ves lo que aparece y eliges tu objetivo basado en lo que harías con la carta. Puede ser más importante despegar y reclamar lugares antes que recorrer el mazo buscando la carta que desea. La flexibilidad para adaptar las tecnologías disponibles actuales a sus planes es clave para ejecutar su estrategia.
#335
Para hablar de los COMPONENTES BÁSICOS, voy a presentar los mazos de cada tipo de patente (las imágenes estarán en spoilers, iré sustituyéndolas cuando vaya completando la maquetación de las traducciones) y, para completar las explicaciones sobre ellos, voy a basarme en traducciones de extractos de las publicaciones de Francisco Colmenares, una de las personas implicadas en el diseño del juego, que le ha dedicado varias artículos (en inglés) en diversas fuentes (¿Quién mejor que alguien metido en el diseño del juego para analizar sus componentes?)

PROPULSORES
Spoiler
-Mirror Steamer / Colliding Beam H-B Fusion -


-Hall Effect / Ion Drive -


-Photon Kite Sail / Mag Sail -


-Ablative Plate / Ablative Nozzle -


-Mass Driver / MPD T-wave -


-Photon Heliogyro / Electric Sail -


-Cermet NERVA / Vortex Confined -


-De Laval Nozzle / Magnetic Nozzle -


-Metastable Helium / n-6Li Microfission -


-Ponderomotive VASIMR / Pulsed Plasmoid -

Evaluación de un propulsor (por Francisco Colmenares)

Ten en cuenta que estas son mis propias opiniones, formadas por mi experiencia personal de juego, así como el aprendizaje de otros jugadores, ya sea viendo o leyendo sus sesiones de juego. Puede que descubra que un propulsor en particular es más o menos útil dependiendo de su situación particular.

Los propulsores tienen tres propiedades principales que influyen en su valor: masa, empuje y consumo de combustible. Algunos cohetes tienen un alto empuje pero también un alto consumo de combustible. Otros pueden ser al contrario, de bajo empuje, pero también de bajo consumo de combustible. Algunos son muy eficientes con buen empuje, pero tienen una gran masa. Otros tienen una masa muy baja pero no son eficientes en el consumo de combustible. Algunos pueden realizar postcombustión, otros no. Algunos funcionan con energía solar, lo que puede ser un beneficio o una penalización, dependiendo de hacia dónde se dirija. La mayoría se puede beneficiar de la capacidad del satélite de energía (asumiendo que esa carta de facción está en juego en ese momento). En términos generales, la mayoría de los propulsores pueden llevarte a cualquier lugar que desees con suficientes recursos y turnos, pero High Frontier es también una especie de juego de carreras. Alguien puede reclamar el planeta o el lugar que querías y no quieres quedarte ahí para siempre intentando construir el "cohete perfecto". Dicho esto, aquí está mi comentario sobre los diferentes propulsores disponibles en el juego cuando empiezas.

El VASIMR Ponderomotriz (Ponderomotive VASIMR) y el Helio Metaestable (Metastable Helium) son los propulsores más eficientes (consumo de combustible de 1) con una relación masa/empuje de 1. Son probablemente los cohetes más flexibles para la planificación de misiones, pero hay que tener en cuenta el hecho de que no están diseñados para realizar aterrizajes en los lugares grandes (de tamaño 6 o más). Pueden llevarte allí a bajo costo, pero necesitarás algo más para aterrizar y despegar de ese lugar, a menos que estés reclamando pequeños terrenos.

La tobera De Laval (De Laval Nozzle) y el Efecto Hall (Hall Effect) tienen una relación empuje-masa favorable (mayor empuje que masa), pero con el consumo de combustible 2 absorben más combustible, aunque por lo demás son similares en empuje a sus contrapartes de eficiencia 1. Menos masa significa que pueden viajar más lejos o transportar componentes más masivos. La Placa Ablativa (Ablative Plate) debe caer en esta categoría, pero su relación masa/empuje es de 2 a 1, lo que la hace inferior a las otras dos. El lado negro no es tan bueno; es básicamente una copia del VASIMR Ponderomotriz. Honestamente recomiendo que NO juegues con esta carta de propulsor en el juego de base; su inclusión en la tercera edición es más para complementar el interesante reactor nuclear del Proyecto Orión que cualquier otra cosa.

El Impulsor de Masas (Mass Driver) es el único propulsor de su clase propulsado por suciedad. Tiene más masa que empuje pero un consumo medio de combustible de 3. Su principal ventaja es ser capaz de utilizar suciedad en lugar de agua como combustible, como he indicado anteriormente.

El NERVA Cermet de alto empuje puede dar acceso a planetas enanos más grandes y su baja masa significa que puede llevar más, siempre y cuando se pueda hacer el viaje barato o llevar menos, pero aún así tener suficiente alcance. El otro propulsor de bajo consumo de combustible es el Espejo Vaporizador (Mirror Steamer) Su masa es un fantástico 0 pero el empuje es de sólo 3 (y con energía solar). Sin embargo, sigue siendo bastante bueno para viajar por el interior del sistema solar*. Con masa 0 es un propulsor desechable muy parecido a las velas fotónicas.

Las Cartas de Tripulación generalmente no se usan para hacer viajes largos (aunque son más que capaces de llegar a Marte asumiendo que van a dar un buen paseo y no se llevan nada más con ellos). En lugar de eso, se usarán para el trayecto órbita-lugar y viceversa cuando necesite aterrizar en cuerpos grandes (tamaño 6 o más). Aún así, vale la pena ser creativo, puedes encontrarte usándolas en una emergencia (como entrar en una zona solar diferente para poder usar tu vela solar).

Un aspecto final que se debe tener en cuenta es si su propulsor será un candidato para la PRODUCCIÓN ET en los lugares de destino. Los lados negros de estas cartas proporcionarán un mejor propulsor que a menudo mejora la eficiencia del combustible (aunque quizás a costa del empuje) o puede tener menos masa o alguna combinación de ambos. Cuando subastas una carta, todos pueden ver el lado negro, así que no hay sorpresas.

Algunos robonautas también pueden actuar como impulsores pero estos se comentarán más abajo, ya que su capacidad de prospección y reabastecimiento de combustible es relevante para su valor de juego.

* La única razón para comprar esta carta era para construir su lado negro original, que era el propulsor Zubrin de agua salada (Salt Water Zubrin); un propulsor ridículamente poderoso del juego original, que a menudo era un rompejuegos. Fue rediseñado en Colonización y en la 3ª Edición como un propulsor avanzado que requiere un combustible especial.
#336
TRIPULACIONES


Una carta de tripulación representa una tripulación de ocho miembros con sistema de soporte vital, además, en HF 3ª ed., todas las tripulaciones incorporan sus propios propulsores químicos, de alto empuje y alto consumo de combustible.

Hay 5 cartas de facción (en 5 colores) con facciones tradicionales por una cara y radicales por la otra (NASA/ISRO, Shimizu/Space X, ESA/ Anonymous, ONU/B612, RPC/ROSCOSMOS).
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Cada facción tiene una combinación única de características siendo la más representativa el denominado "Privilegio de Facción":
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-Tasas de lanzamiento (Blanco Tradicional o Naranja Radical).
Recibe una bonificación de 1 WT de la reserva después de que cualquier jugador (incluido él mismo) impulse una o más cartas.

-Skunkworks (Naranja Tradicional o Morado Radical). Puede iniciar o participar en una OP. DE INVESTIGACIÓN u OP. DE RECLUTAMIENTO sin importar el número de cartas en su mano.

-Satélite de Energía (Verde Tradicional o Blanco Radical). Puede añadir uno a la propulsión de cualquier nave espacial marcada con el ICONO DE EMPUJE ▶) ) , durante el turno de cualquier jugador (a menos que ya esté siendo empujada; p. ej., por una FACTORÍA DE EMPUJE ).

-Territorialidad / Activismo Extralegal (Rojo Tradicional o Verde Radical). Como acciones gratuitas durante su turno, puede cometer delitos: incluyendo ARREBATAR CONCESIÓN , DESMANTELAR HUMANOS y SECUESTRO.

-Declaración de Guerra (Rojo Tradicional y Radical, Colonización).
Como acción gratuita durante su turno, puede mover la Política de anarquía a guerra.

-Impuestos / Tasas de Protección (Morado Tradicional o Rojo Radical). Recibe una bonificación de 1 WT de la reserva por cada DISCO DE CONCESIÓN o FACTORÍA establecidos por cualquier jugador (incluido él mismo). No hay bonificación por ARREBATAR CONCESIONES.

-"Ciclador" (Morado Tradicional y Radical, Colonización). Puede garantizar el paso de cualquier nave espacial sin riesgo a través de los PELIGROS DE RADIACIÓN que rodean la Tierra.
En una partida con 5 jugadores, todos deben elegir o bien facciones tradicionales o bien facciones radicales, no pudiendo mezclarse unas con otras porque algunas facciones comparten privilegios pero el sistema está organizado de tal forma que ninguna de las 5 facciones repita privilegio de otra facción del mismo tipo (tradicional o radical)

En partidas de menos jugadores sí está permitido mezclar tripulaciones, tradicionales y radicales, siempre que ninguna de las elegidas comparta privilegio de facción con otra en juego.

El color de la facción es relevante cuando se juega con las reglas de política (es decir, no en el juego básico) pues dependiendo de la facción que esté "En el poder", se gozará de unos privilegios u otros (o se sufriran unos perjuicios u otros) según las "políticas" que se encuentren en vigor (estan fijadas a cada sistema de gobierno)

Y esto da pie al uso de una de las nuevas operaciones que Colonización añade a las del juego básico: el "Activismo", que permite convocar elecciones, para mover la política a un nuevo sistema de gobierno (o a la anarquía y la guerra)

Para resolver unas elecciones los jugadores realizarán una puja ciega cuyo valor se sumará a los votos de los colonos que les sean leales (si se juega con el módulo de colonos)
El ganador podrá mover a una posición adyacente (o mantenerlo en su sitio) el disco de la política cambiando el sistema de gobierno con todas las implicaciones que eso conlleva (jugador "en el poder", "políticas" en vigor, valor de venta en el mercado libre...)

Por completar esta breve descripción de las reglas de política, no se debe olvidar que, al finalizar la partida se llevan a cabo unas últimas elecciones lo que puede proporcionar 5PV adicionales al jugador que consiga acabar "en el poder".
#337
Hay a quien no le gusta el arte de las cartas de High Frontier y, bueno, lo cierto es que artísticas no son, pero a mi me parece que tienen su encanto. En pocos juegos he visto tanto metido en tan poco espacio… aunque esto tampoco parece algo muy positivo ;D

Ahora en serio, las cartas tienen un estilo propio pero, una vez que se ha superado el shock inicial y se ha aprendido a localizar la información "útil", es una inyección de tema que hace difícil abstraerse del mismo y pensar en las cartas como en meros "contenedores" de "características numéricas". Sí, tienes en la mano una carta de masa 4 pero fíjate bien... ¡es el Proyecto Orión! Un reactor que hace que tu propulsor funcione, literalmente, a base de explosiones nucleares, ¿cómo se puede ignorar algo así? ;D


En fin, en este hilo iré presentando las cartas necesarias para jugar una partida al juego Básico y con Accesorios (pero no el resto de módulos de Colonización), es decir, tripulaciones, componentes básicos y accesorios. Quedan para un futuro hilo el resto de cartas que introduce Colonización, es decir, Bernales, Colonos, Cargueros y Propulsores GW/TW.

Normalmente, la información necesaria para jugar se encuentra en 2 áreas bien definidas de las cartas:


En la parte superior, salvo contadas excepciones, solemos encontrar la masa (a la izquierda, en un cuadro blanco, para el juego básico; a la derecha, en un cuadro rojo, para Colonización), el tipo espectral (C-S-M-V-D) y, en su caso (Colonización), su resistencia a la radiación (Res-Rad, o Rad-Hard en las cartas originales) y los accesorios que necesita esa carta para estar operativa.

En la parte inferior encontraremos el nombre de la carta, el tipo de carta que es (Propulsor, Robonauta, etc.) y algunas de sus peculiaridades características (si se refiere a cartas con capacidades de propulsión tendrán un triángulo de propulsión, si la carta representa humanos tendrá una señal que lo indique, etc.)

De manera un poco menos tabulada encontraremos otras informaciones relevantes como por ejemplo, los privilegios de facción en el caso de las tripulaciones, el índice ISRU y el tipo de prospección que puede realizar esa carta en concreto, si es que tiene esa capacidad (tripulaciones y robonautas), y otros detalles específicos.

El resto del espacio de la carta lo ocupa un esquema de la patente que representa, y es habitual encontrar también la figura de un astronauta para reflejar la escala. Todos son proyectos reales (la mayoría teóricos, claro, pero reales) con lo cual, como comentaba más arriba, el plus de temática que aportan al juego creo que compensa la estética general de las cartas. Pero no deja de ser cuestión de gustos ;D

Poco a poco, a lo largo del hilo, vamos a ir viendo los componentes necesarios para construir un cohete, así que quizá vaya siendo hora de aprender cómo mover un cohete, para saber qué patentes necesitaremos o qué se puede hacer con las que tengamos en la mano, pero eso lo trataremos mejor en los hilos de:
"EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)" y "ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA"

Mientras tanto, en este hilo encontrarás información sobre:

LAS TRIPULACIONES

LOS COMPONENTES BÁSICOS
  • Propulsores
  • Robonautas
  • Refinerías

LOS ACCESORIOS
  • Generadores
  • Reactores
  • Radiadores

GLORIA Y EMPRESAS
#338
"¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Ante todo, como en el mensaje anterior, que quede claro que esto no son más que algunos consejos de los que extraer ideas para acometer esa tarea. Seguramente haya formas mejores de hacerlo y, si es el caso, te animo a compartirlas ;) Mientras tanto, me lanzo yo...

Seguir todos los pasos del mensaje anterior es inviable porque requiere demasiado tiempo si el objetivo es enseñar a otros a jugar, hacerlo, y que además ambas cosas ocurran en el mismo día ;D

En este caso, es imprescindible tener bastante claras las reglas. No digo que no se pueda acudir al socorrido "empezamos a jugar y ya iremos viendo" porque de hecho ese va a ser, casi literalmente, mi consejo como se verá más abajo, salvo por una excepción: al menos una persona tiene que conocer las reglas y estar preparado para resolver dudas con seguridad (o saber donde encontrar las respuestas sin repasar todo el reglamento buscando)

Así que, ¿cómo enseñar a jugar? Pues jugando. Si la mejor opción para aprender es que otro te enseñe a jugar, la mejor opción para enseñar creo que es que todos se pongan a jugar... eso sí, tras una pequeña explicación que les ponga en situación.

En este punto es donde creo que la Guía de Entrenamiento puede resultar más eficaz. Lo más recomendable es tomarse la primera partida como una partida de aprendizaje y eso ya lo hace muy bien esa guía.
Así que al empezar a preparar todo para la partida, es decir, con los componentes a la vista, lo suyo sería dar una somera explicación de lo que se está viendo según se prepara... los diferentes mazos de patentes (básicos), la banda de combustible, el mapa y, a partir de ahí empezaría con el guión que propone la guía. Es cierto que la propia guía explica esas cosas que comento, con la partida ya empezada, pero una pequeña visión general del conjunto antes de empezar ayuda a que las piezas vayan encajando después en su sitio.

Llega un momento en el que la Guía de Entrenamiento deja volar solos a los jugadores y se les anima a elegir un objetivo e intentar industrializarlo. Es el momento crítico... como comentaba en el mensaje anterior el juego te exige planificar a largo plazo y, si ya es complicado sabiendo jugar, en la primera partida eso directamente es demasiado pedir.
Afortunadamente, en la guía se incluye una tabla de destinos recomendados (en función de las cartas que se tengan en mano o de los objetivos que se quieran conseguir), así que sería buena idea que quien está enseñando a jugar, ayude a los jugadores a elegir alguno de los destinos propuestos. Así que, para una primera partida de aprendizaje, yo le restaría peso al apartado "competitivo" y haría que todos los jugadores participaran en las decisiones a tomar en ese punto de la partida. Eso servirá para comprobar si tienen claros los conceptos básicos, resolver dudas y dar consejos en general para continuar.

También puede resultar práctico, en el contexto de una partida de aprendizaje, acordar una duración reducida.
Aunque como se comentó en el mensaje anterior, cada fase de la partida es más rápida que la anterior, y cortar la última, cuando todo va más rápido, puede ser anticlimático (de hecho el final del juego suele serlo porque llega cuando empiezan a abrirse todas las puertas del Sistema Solar gracias a nuestras factorías ;D ), no es menos cierto que una primera partida puede alargarse bastante (y con 5 jugadores se tratará de construir 7 factorías) lo que no suele dejar buenas sensaciones cuando uno se pasa media partida perdido y sin tener muy claro qué hacer...

Por eso creo que es mejor acortar esa primera partida (ya sea con un límite de tiempo o, por ejemplo, designando ganador al primero en construir su segunda factoría, o alguba otra condición de ese estilo), para tener tiempo de resolver dudas al acabar. Y las habrá, sobre todo al hablar de las misiones propias y ajenas, lo que permitirá aprender los unos de los otros al poder comentar la forma de encarar los problemas que haya tenido cada uno.

Por cierto, a pesar de que la Guía de Entrenamiento está enfocada a explicar las reglas del juego básico, también se mencionan cosas que están más allá de ellas, como las maniobras de honda (o asistencias gravitatorias), y creo que no supone dificultad añadida el incluirlas. Al fin y al cabo, los símbolos de "sobrevuelo" e "impulsos lunares" ya están en el mapa y es más fácil explicar lo que son, y usarlos, que explicar por qué están pero no se pueden usar ;D

Por último, creo que hay algunas variantes que pueden resultar útiles en las primeras partidas, aunque eso dependerá de cada grupo:

- Los "Turnos de Ideas". Dado que en las primeras partidas, los jugadores se encuentran algo desorientados en las subastas al no poder evaluar bien las cartas por no conocerlas ni saber como encajarlas en la planificación de una misión, los turnos de ideas ayudan a los jugadores a hacerse de forma rápida con 1 o 2 cartas que ya les permitan empezar a plantearse alguna misión desde el principio, sin sufrir en las subastas para conseguirlas ;D

- El "Tiempo de Inactividad" incluido en la variante de inicio rápido para 2 jugadores (módulo V.7), que consiste en que el jugador puede renunciar a su fase de movimiento e ingresar 1WT.
Esto tiene 2 consecuencias prácticas: por un lado, acelera los primeros turnos, cuando no se tienen naves que mover y lo que importa es conseguir patentes; y por otro lado, evita que los rezagados a la hora de ponerse a mover se queden muy descolgados, de los que ya están recorriendo el Sistema Solar, al permitirles contar con esos ingresos adicionales para ponerse al día obteniendo las patentes necesarias para lanzar sus misiones.

- Las reglas de "subasta" de los modos en solitario. Es decir: Operación de Investigación sin subasta. Cada carta vale 2WT, si viene con accesorios se pagan 2WT por cada uno (se mantienen, eso sí, los límites de mano a la hora de realizar la Op. de Investigación)
Esta variante es un arma de doble filo: lo bueno es que subsana el problema de que los jugadores aún no sepan "tasar" las patentes que se subastan; lo malo es que las subastas son una parte importante del juego. Yo no abusaría de esta variante usándola más allá de una partida (o dos), hasta que los jugadores vayan conociendo las cartas, sus posibilidades y su valor en el contexto de la partida en curso (no hace falta conocer al dedillo las cartas, pero sí tener algo de práctica para evaluarlas por sus características cuando se presenten)

Un último consejo: no te emociones. ;D
Has conseguido sentar a varios jugadores en torno al mapa de High Frontier, no les asustes queriendo contarlo todo, es mejor dejarles con ganas de más que con la sensación de no poder abarcarlo todo... ;)
#339
¿Por dónde empiezo? - Guía para autodidactas

Puede parecer contradictorio dar indicaciones a autodidactas ;D pero, como ya se ha comentado, una de las mejores maneras de aprender es que alguien que sepa te enseñe a jugar y, a falta de eso, creo que al menos saber por donde empezar a aprender puede ser útil. Eso sí, como dice el refrán "cada maestrillo tiene su librillo" y si hablamos de autodidactas pues imagina el percal... así que este mensaje no debe ser considerado ni siquiera como un "librillo" si no más bien como un conjunto de ideas de las que extraer los recursos que se prefieran para enfrentarse al aprendizaje del juego.

Para empezar, insisto en la idea de que High Frontier no es tan complicado, a nivel de reglas. El "problema" es en realidad que te bombardea con opciones desde el principio, y te exige que tomes decisiones a (¡muy!) largo plazo mucho antes de estar preparado para hacerles frente. El árbol de decisiones es muy complejo (en el buen sentido, con muchas posibilidades) pero eso, combinado con ser un cajón de arena, provoca que sea un poco difícil saber por donde cogerlo, no digamos ya enseñar a otros a jugar (cosa que se tratará más abajo)

Desde mi punto de vista, una primera lectura de reglas es el primer paso. Mejor si puede ser con los componentes desplegados en la mesa, dado que hay muchos ejemplos que se podrán replicar, cosa que facilitará bastante esa primera lectura. Si no se dispone de los componentes físicos, quizá se pueda sustituir con algún medio digital (como VASSAL o Tabletop Simulator), la cuestión es ponerle "cara" a los componentes que nos describen en las reglas e ir viendo sus funciones en la práctica.

Alternativamente, ver videotutoriales o alguna sesión de juego puede ayudar, pero hay pocos que aborden todo el juego, contados con los dedos de una mano si nos referimos a la 3ª edición y menos aún en castellano, así que es un recurso escaso y no al alcance de todos. Aún así, habiendo leido las reglas, y con subtítulos (normalmente automáticos, así que habrá cosas realmente ininteligibles ;D), puede ser una buena forma de ver los componentes y las reglas en acción.
He enlazado varios vídeos en la sección de "Enlaces de interés" del INDICE DE TEMAS y, de entre todos ellos, los que yo vi antes de jugar por primera vez fueron los playthrough de Rhado (me encanta cómo "vive" la partida y, a pesar de algunos errores que comete, da una buena visión general de la 2ª edición), el MagTV de Stephanne con Bascu (absorbente, resulta corto), y el "Basic Game Tutorial" con su secuela "Colonization and Supports" que se desarrolla usando Tabletop Simulator. Tres enfoques muy diferentes, queda a gusto del consumidor elegir alguno, todos o ninguno de esos [emoji14]
Eso sí, para entonces ya me había leido también las living rules (esto resulta horroroso, la verdad ;D ), el playthrough de Phirax en la BGG, su traducción realizada por amarillo114 en LaBSK, las living rules otra vez (tiene que ser algún síntoma de masoquismo ;D), la training guide y, por fin, las reglas editadas para la 3ª edición que me sirvieron para consolidar todo lo demás y que, como ya he comentado en más de una ocasión, sería por donde empezaría ahora para ahorrarme dolores de cabeza. [emoji85]

A continuación, con una idea general del reglamento y de los componentes, puede ser bueno seguir el recorrido que plantea la Guía de Entrenamiento (o el playthrough de Phirax, si hablamos de la 2ª ed... impagable la conversación entre Eklund y Richard Garfield o las referencias a Brian May), para hacerse una idea de como se realizan las operaciones y los movimientos, siguiendo un guión que nos mete ya en la dinámica del juego.
Otra opción puede ser seguir algún ejemplo de partida en la que, paso a paso, emulando el desarrollo de alguna partida real, se vayan practicando las operaciones y los movimientos, intentando entender cómo y para qué se hacen. Esto vendría a ser la versión analógica (y divertida, por su mayor interactividad) de ver alguna sesión de juego. En los enlaces que hay más arriba, junto a las reglas y ayudas del juego, hay algunos ejemplos en castellano, incluida la partida de "Carrera a Titán" aquí en BSK con motivo de este JdM.

Tras el tutorial, y para consolidar las reglas, creo que lo más apropiado (siempre pensando en aprender a jugar antes de jugar con más gente) es enfrentarse a algún escenario en solitario. Hay de diversos tipos y niveles de dificultad:
-"Mars Flotilla" es el más básico, de hecho ya sabiendo jugar casi podría considerarse un pequeño filler, para echar un rato, pero puede ayudar a coger soltura a la hora de crear cohetes funcionales con un objetivo claro (llegar a Marte con capacidad de prospección)
-"Hermes Fall", es un escenario con duración limitada (24) turnos y un objetivo específico (enviar ciertos componentes a determinado lugar), que puede ser un buen examen para comprobar si se controlan las reglas del juego básico y las comunes de Colonización (eventos del ciclo solar, maniobras de honda, etc.) así como el módulo de accesorios (que es básico para jugar con cualquier otro módulo adicional)

No probaría (y no lo hice) con otros modos en solitario con más módulos de Colonización (o con todos ellos incluidos los Futuros como por ejemplo el CEO SOLITARIO, mi preferido...), hasta haber logrado los objetivos de algún escenario sencillo o haber jugado un par de partidas al juego básico. También tengo que reconocer que una vez que se prueba a jugar con más módulos, es difícil querer volver atrás. Y jugar sin el módulo de accesorios da incluso pereza cuando uno se acostumbra a las masas del juego avanzado ;D

Una buena alternativa a los escenarios comentados, puede ser jugar una partida al juego básico, en solitario, con el objetivo de hacer un determinado número de factorías (2 o 3 por ejemplo), en una suerte de modo de juego libre. Aunque se pierde una de las características principales de HF que es la sensación de estar en una carrera (contra el tiempo o contra otros rivales) que nos fuerza a tomar decisiones, asumir riesgos y bueno, sí, cometer errores de planificación y enfrentarnos a ellos para resolverlos. ;D

Llegado el momento de jugar contra otras personas, tienes que tener en cuenta que el planteamiento general del juego básico (y en realidad de cualquier versión del juego sin Futuros) hace que la partida se desarrolle a través de tres fases distintas, cada una de ellas más corta que la anterior, cosa que habrás podido empezar a intuir en los escenarios y ejemplos de partidas, pero de la que no se es plenamente consciente hasta que se vive en primera persona:

La primera fase estará basada principalmente en la Tierra, e implicará la investigación y venta de patentes (en el juego básico no habrá demasiadas ventas, y esta fase resulta algo aburrida - con las cartas de accesorios esto se hace más entretenido).

La segunda fase consiste en adentrarse en el espacio con los cohetes que se hayan desarrollado, intentando crear la primera factoría.

La tercera fase es una carrera vertiginosa hacia la creación de una segunda factoría, generalmente con productos creados en la primera.

Si la cosa transcurre con normalidad (es decir, sin nadie arrasando al resto), todos los jugadores estarán en más o menos el mismo número de factorías al final del juego, por lo que el factor decisivo será la rareza de los bienes producidos (lo habitual es que  C < S < V < M < D, pero esto puede cambiar en cada partida), así como los puntos extras ganados con las cartas de Gloria, las colonias, etc.

En resumen, aunque no es la mejor opción, se puede aprender a jugar sin profesor. En cualquier caso, tienes toda esta sección del JdM para recopilar recursos, preguntar dudas y, claro, buscar con quien jugar... ;)

PD: Edito para ayudar con eso último ya que ahora tenemos también un CENSO DE JUGADORES DE HIGH FRONTIER EN LA BSK ;)
#340
Preguntas Frecuentes (y respuestas fuera de lo normal)

Abro el FAQ con la artillería pesada, traduciendo esta recopilación de preguntas incluidas en la Guía de Referencia que son contestadas, prolijamente, por el propio Phil Eklund.

P: ¿Qué hace que un cohete sea válido? ¿Un cohete necesita una tripulación?
R: Un cohete válido es cualquier número de cartas, independientemente del tipo, con una masa seca total de no más de 23 y una masa húmeda de no más de 32. En particular, un cohete no requiere una tripulación (pero una tripulación protegerá el cohete de fallos en el juego avanzado). Sin embargo, para poder moverse, un cohete necesita un propulsor operativo y suficiente combustible para llegar a su destino, y posiblemente los medios para regresar. En el juego avanzado, el propulsor puede requerir cartas de accesorios adicionales, como reactores o generadores para funcionar (y las cartas de accesorios pueden requerir otras cartas de accesorios).


P: Para construir una factoría, ¿hay que desmantelar cartas de productos que coincidan con la letra del lugar?
R: No. Las cartas de producto de la refinería, el robonauta y las cartas de accesorios desmanteladas para la industrialización son irrelevantes. Por ejemplo, en el juego básico se podría construir una factoría en un mundo tipo "M" desmantelando una refinería de Hilado de Fibra de Basalto (tipo "S") y un robonauta de Mosquito de Kuck (tipo "V"). Sin embargo, la carta que elijas para ser fabricada en esa factoría debe tener una letra de producto que coincida con el tipo espectral del lugar.


P: El indicador de la ruta desde LEO a Marte indica tres igniciones, pero la ruta coloreada requiere tres igniciones y una transferencia de Hohmann (dos igniciones más). ¿No debería la señalización indicar cinco igniciones?
R: Los indicadores de ruta especifican el número mínimo de igniciones necesarias para llegar al destino. No incluyen los pivotes de Hohmann porque el cohete puede detenerse en cada órbita de transferencia y cambiar de dirección al comienzo del siguiente turno sin gastar igniciones.


P: ¿Cómo realizo una misión lunar al estilo Apolo?
R: Consulta H9.


P: ¿Cómo es de realista aterrizar sin usar combustible?
R: El asteroide más grande en el que puedes aterrizar sin una ignición de aterrizador es de tamaño 5, por ejemplo Psyche con una gravedad superficial de 0,06 m/s² y una velocidad de escape de 0,13 km/s. La masa húmeda necesaria para aterrizar una masa seca = 5 con un cohete químico líquido con una velocidad de escape de 4,5 km/s en Psyche es directa utilizando la ecuación del cohete:
Masa húmeda = Masa seca por e^(delta-v/velocidad de escape) = 5 * e^(0.13/4.5) = 5.15.
Por lo tanto, la cantidad de combustible necesaria es de 5,15 - 5 = 0,15 tanques de agua.


P: ¿Qué es el Oberth Solar?
R: Las reglas de sobrevuelo aproximan DOS efectos: la honda gravitatoria y el efecto Oberth. (Vas a adorar a esos locos científicos alemanes. Agradezco al Profesor Nathan Strange de la NASA la correspondencia por correo electrónico describiendo ambos efectos).

El efecto honda describe la transferencia de momento entre una nave espacial y un planeta (como el ejemplo más útil en términos de juego). Por ejemplo, al pasar frente a un planeta que se aproxima, el planeta puede acelerarse, y la nave espacial se ralentiza, lo que conserva el momento.
Ten en cuenta que este efecto no depende del motor del cohete, por lo que funciona en vehículos sin motor o balísticos.
También, considera que este efecto no ayuda a la nave espacial con respecto al campo gravitatorio del planeta usado en la honda. Una honda en la Tierra no ayuda a efectuar una captura por la Tierra, por ejemplo. En general, el uso de Sol para una honda solamente es útil para un escape del sistema solar, por ejemplo, utilizando la SALIDA JUPITER-SOL-JUPITER (Y.1C).

Pero el segundo efecto, el efecto Oberth, describe un multiplicador si uno se acerca a un planeta, en lugar de alejarse. Esto se debe a que si se descarta el propelente, al expulsarlo, se obtiene una ventaja energética si se expulsa a baja altitud en lugar de a gran altitud. Para establecer una analogía terrestre, supongamos que estás en la base de una montaña que tienes que escalar. Llevas un litro de agua. Es aconsejable beberlo todo antes del viaje, a la menor altitud, y sudarlo durante el ascenso, en lugar de arrastrarlo a la cima y luego beberlo.
El multiplicador de Oberth no viola la conservación de la energía. Recuerda que siempre que tu cohete empuje expulsando el propelente, parte de la energía va a mover el cohete y el resto a mover el propelente. (Los nadadores tienen el mismo problema, desperdiciando tanta energía moviendo el agua hacia atrás como moviendo al nadador hacia adelante. Los corredores tienen una fácil y directa transferencia de momento con el planeta Tierra.) Si empujas tu cohete en la periapsis, más parte de la energía va a mover su cohete y menos se "desperdicia" en el propelente.
El multiplicador de Delta-v de Oberth es igual a la raíz cuadrada de uno más dos veces la velocidad de escape dividida por la ignición de Delta-v. Por lo tanto, es más efectivo para empujes altos a velocidades rápidas, como una periapsis cercana a un mundo de alta gravedad con un cohete químico. No es tan bueno para un cohete eléctrico, que solo puede expulsar un chorro de propelente en el intervalo en el que está yendo más rápido. Y es inútil para las velas y las naves espaciales balísticas.

El Oberth Solar, como está marcado en el mapa, te lleva a través de 5 igniciones y te permite una honda igual a tu empuje no modificado (más uno si realizas postcombustión). La velocidad de escape solar en esta región es de 68 km/s, por lo que el multiplicador llega a 3,4 para una nave espacial de empuje 6 capaz de ejecutar estas igniciones de forma oportuna. Esto es comparable al valor neto de juego de 6 - 2 = 4 (dos igniciones se pierden al salir de la región de Oberth Solar).


P: ¿Por qué los planetas permanecen estáticos?
R: Una respuesta parcial es que para un mapa de energía potencial del Sol, las alineaciones no importan para órbitas casi circulares, solamente la distancia desde el Sol. Solo para cometas altamente excéntricos, como el Halley, pongo en juego las alineaciones sinódicas (es decir, las ventanas de lanzamiento).
Una dificultad conceptual de haber simulado cómo se mueven los planetas, incluso en un juego de ordenador, es que la órbita de transferencia de Hohmann entre dos planetas ocurre cuando los dos mundos están más alejados. ¿Cómo explicarle a un jugador que debe esperar hasta que tenga que recorrer la mayor distancia? No es nada intuitivo.

Pero la mayor razón para no tener planetas en movimiento es que, si se empieza en LEO y se va a cualquier destino excepto a Marte, la espera de la alineación perfecta de los planetas es de menos de un año. Si vas a un destino inferior como Mercurio, y la alineación de los planetas resulta ser la peor posible, simplemente espera la mitad de un año mercuriano (44 días), y será perfecta. Si vas a un planeta lento -como Saturno, que está prácticamente en una posición "fija"- y de nuevo su alineación es la peor posible, espera la mitad de un año terrestre, y será perfecta.

Una cuarta razón es que, para los cohetes de alto ISP (incluyendo la mayoría de los del juego), la diferencia de energía entre la peor y la mejor posición sinódica es inferior al 15%. Solamente en cohetes de bajo impulso específico con minúsculas delta-v (es decir, todas las misiones de la NASA hasta la misión "Dawn") estos billares celestiales se vuelven significativos.

Resulta que el viaje Tierra-Marte es el único viaje planetario desde LEO donde la espera para alineaciones favorables podría ser mayor que la duración del turno de High Frontier (1 año). Nada menos que Bob Zubrin, famoso por el Zubrin Drive y Mars Direct, revisó High Frontier antes de enviarse a la imprenta. Bob pidió que se omitieran los asteroides para concentrarse en Marte, y que se usaran marcadores móviles para representar a la Tierra y Marte, o tal vez cambiar a coordenadas polares. Objeté que con cohetes de impulso específico decentes, la alineación no importaba mucho, pero accedí a reelaborar el mapa para permitir rutas de Conjunción versus Oposición a Marte. Esta última ruta, usando una honda de Venus, es la favorita para el plan "Zubrin Athena Mars Direct" (estas rutas y Mars Direct están ilustradas en el Volumen I, consulte la nota final {14}).

(Continuará... si surgen dudas que haya que resolver ;) )
#341
En la Guía de Referencia de High Frontier, se encuentra, entre otras muchas cosas, una pequeña compilación realizada por Eric Schiedler de las REGLAS QUE SUELEN OLVIDARSE, os dejo aquí la traducción:

1. Recuerde las repeticiones de tirada de ISRUs de buggy. Observe que estas repeticiones aumentan las posibilidades de éxito en un cometa del 16,7% al 30,6%.

2. Una llamarada solar no afecta a las pilas en un hexágono de lugar o en un espacio de PELIGRO DE RADIACIÓN.

3. La vela MAG (solamente, no así las otras cartas de velas) recibe una bonificación de +1 ¡por cada peligro de radiación que atraviese! Esto hace que sea una vela muy potente en las últimas etapas del juego. Y convierte el ir a Mercurio con tripulación, etc., en un magnífico viaje.

4. Los accesorios que modifican el empuje NO se aplican si la carta de propulsor NO los necesita como apoyo. Esto incluye las velas.
Las reglas de aterrizaje propulsado (G1) le permiten navegar a un destino grande como Ceres o Calisto con su cohete principal, y luego cambiar a un cohete de alto empuje (como las cartas de la tripulación) para permitirle aterrizar.

5. Muchos de los propulsores 10·8 u 8·8 no pueden aterrizar en los hexágonos de lugar grandes si llevan demasiada masa o porque el coste de combustible de las igniciones de aterrizaje es prohibitivo. Las grandes pilas de cohetes suelen tener un modificador de empuje de masa húmeda de -1. Es por eso que muchas factorías requerirán 2 viajes a los planetas grandes y que ciertos asteroides son fáciles de industrializar.
Esto potencialmente hace que el arrebatar concesiones sea un asunto que consume mucho tiempo - ciertos lugares requerirán que quien arrebate la concesión haga 1 viaje para hacerse con ella y un segundo viaje para traer lo necesario para la factoría.
Las soluciones incluyen los bonificadores de +2, +4 y +8 a la propulsión neta, o el bono de +1 de la energía irradiada de la ESA.

6. Las factorías móviles sólo son factorías cuando están en un disco de concesión. Si están en el espacio o al lado de un disco de concesión, como cuando aterrizan en la concesión de otro jugador, o en un lugar ya industrializado, no cuentan como factorías y no se pueden utilizar para producción ET, reabastecimiento en factoría, cumplir o protegerse contra futuros, participar en combates o modificar los registros de explotación.

7. Se pueden tener 7 colonias usando el cubo grande como séptima factoría.

8. No se pueden retirar cubos de factoría para industrializar en otro lugar. Tener un carguero promocionado le permite retirar cubos que no son de factoría (por ejemplo, cubos que no se encuentran en un disco de concesión), pero sólo puede usar asistencia de factoría en los sitios de tamaño 5 o menores, por lo que construir una factoría en un sitio de tamaño 6+ puede ser un compromiso a largo plazo.
#342
Ficha del juego en boargamegeek.com

Reglas

Enlace de descarga HF-Colonización (en castellano)

Enlace de descarga HF-Guía de Entrenamiento (en castellano)

O puedes descargar las reglas de la sección ''Download'' de la web de Sierra Madre Games:
https://www.sierra-madre-games.com/downloads/

Ejemplos de Partidas 

Ejemplo de partida, por el forero Suffo (Juego Básico a 3 jugadores)

Carrera a Titán, partida en LaBSK durante el JdM de High Frontier (Colonización con accesorios a 4 facciones, algunas de ellas controladas en equipo por varios foreros. Aún en curso)

Videotutoriales y Sesiones de Juego 
Spoiler


https://www.youtube.com/watch?v=0CiS7kKbVps - High Frontier Basic Game: Building a Gas Station on the Moon (03/2017 (3ª ed) (Inglés)

https://www.youtube.com/watch?v=XAzrteReAsM - High Frontier 3rd Edition play through - part 1 ~ what's in the box? with biffta (3ªed) (05/2017) (Inglés)
https://www.youtube.com/watch?v=cTpmV2SEpHo - High Frontier 3rd Edition play through part 2 (wrap up) ~ what's in the box? with biffta (3ªed) (05/2017) (Inglés)

https://www.youtube.com/watch?v=DiDVoc09124 - High Frontier 3rd Edition Basic Game Tutorial (04/2017) (3ªed) (Inglés)
https://www.youtube.com/watch?v=5fcYgFGU3ys - Part 1 - High Frontier 3rd Edition Colonization and Supports (04/2017) (3ª ed) (Inglés)

https://www.youtube.com/watch?v=Hsq3J8Jub3M - High Frontier - Unbox y primeros pasos (1/2) (2ªed) (11/2014) (Español)
https://www.youtube.com/watch?v=oQdTzvQU6Tc - High Frontier - Unbox y primeros pasos (2/2) (2ªed) (01/2015) (Español)

https://www.youtube.com/watch?v=GGaf2eVbook - Mag TV - High Frontier con Bascu (2ªed) (06/2014) (Español)

https://www.youtube.com/watch?v=vM7ZmSaJ8IU - High Frontier Gameplay Runthrough (2ªed) (12/2013) (Inglés) - Rahdo
https://www.youtube.com/watch?v=mm29o-xWy3U - High Frontier Extended Gameplay (2ªed) (12/2013) (Inglés) - Rahdo
 
#343
La reputación de High Frontier como juego duro e inaccesible le precede allá donde va… y creo que no le hace (del todo) justicia. Es cierto que el reglamento puede intimidar de primeras pero, ya para la 2ª ed., aparecieron guías para facilitar la tarea de aprender (y comprender) las reglas. Una de las más conocidas es el Playthrough que hizo el forero Phirax, con bastante humor, en BGG (traducida por amarillo114 AQUÍ)

Esa guía sirve de base para uno de los libretos oficiales incluidos en la 3ª ed., denominado "Guía de Entrenamiento" (cuya traducción se encuentra AQUÍ junto con la traducción del reglamento completo de High Frontier) y, vayas a jugar a la edición que vayas a jugar, merece la pena echarle un vistazo.

Hay que decir que esa "Guía de Entrenamiento" oficial lleva el subtítulo de "lea primero este libro" y ahí es donde hay división de opiniones, para algunos es un error leerla sin haberle dado un primer tiento a las reglas, mientras que para otros es un buen punto de entrada para entender las reglas a continuación.

No sabría decir qué "bando" tiene razón pues, para cuando leí la "Training Guide" ya me había leído el "Playthrough" de Phirax, visto el "runthrough" de Rhado y a Bascu explicar el juego con Stephanne en 5MPJ, también me había leído las "living rules"... y tenía un buen cacao de reglas y fuentes... Eso sí, una vez que me leí las reglas de la 3ª edición noté, sorprendido, como todo empezaba a encajar en mi cabeza según avanzaba por la última versión del reglamento.   :o Será por eso que me parece un reglamento correcto frente a los palos que se le suelen dar :D

Volviendo a la Guía de Entrenamiento... creo que las reglas, como ya he comentado, cumplen muy bien como reglamento y creo que la guía cumple como tutorial, pero en mi opinión no sustituye al reglamento, así que en todo caso dependerá del enfoque con el que abordemos el juego.

Si la temática te absorbe, la guía se te va a quedar corta tras leer las reglas, mientras que si la temática te sobrepasa, la guía te llevará de la mano para aprehender los conceptos más básicos a través de los primeros turnos de una partida, pero aún necesitarás una buena lectura de reglas para poner nombre a todos esos conceptos y conocer sus relaciones con el resto y con el objetivo del juego.

Y viceversa, si eres el encargado de presentar el juego a tu grupo, la Guía (después de leer las reglas) te puede ayudar a orientar esa toma de contacto usando las reglas como referencia de apoyo, mientras que empezar a pelo con las reglas puede llevarte a dar una explicación innecesariamente profunda (y densa) para lo que se necesita en los primeros turnos.

Lo que me parece innegable es que la tabla de destinos recomendados, que incluye la Guía de Entrenamiento, es un fantástico resumen/referencia para hacerse una idea de de lo que se necesita para determinados objetivos y para tener una pista de hacia a donde apuntar teniendo determinadas cartas en la mano. Eso para los novatos es oro. Doy fe como novato  :D

Dicho esto, abro la veda en este hilo para hablar de dudas y reglas de la 3ª edición, dado que el anterior hilo de dudas de High Frontier tiene 7 años de antigüedad y trata de una versión respecto a la que ha habido muchos cambios. Intentaré organizar las preguntas y respuestas a modo de FAQ en este mismo hilo, a ver qué sale... por lo pronto más abajo añado una recopilación de reglas que se suelen olvidar.

Me reservo dos de los siguientes mensajes para tratar 2 temas relacionados: "¿Por donde empiezo? (autodidactas)" y "¿Cómo puedo enseñar a otros a jugar?"

Mientras, y para asegurarnos de que surjan dudas, vamos allá con unos hilos que entran directamente al meollo de High Frontier...

LAS CARTAS (I) - TRIPULACIONES, COMPONENTES BÁSICOS, ACCESORIOS (y más)

EL MAPA Y LA ECUACIÓN DEL COHETE (o cómo no acabar perdidos en el espacio)

ESTRATEGIAS BÁSICAS / ESTRATEGIAS AVANZADAS - PUBLICA TU PROPIA ESTRATEGIA
#344
No, lo cierto es que no  :-\ Esos dos de LudoNoticias apuntaban maneras pero luego no hicieron más.

En fin, vamos con los fríos datos, tras una semana (en la que se me ha complicado todo y no he podido avanzar mucho con el JdM) y 45 votos la cosa está así:
CitarSí, y me gusta mucho. Imprescindible. 12 (26.7%)
Sí, está bien. Recomendable. 4 (8.9%)
Sí, no esta mal, volvería a jugar pero prefiero otro tipo de juegos. 1 (2.2%)
Sí, y no me volverán a engañar. 6 (13.3%)
No, pero me apetecería probar si surge la ocasión. 11 (24.4%)
No, y si surge la ocasión quizá lo pruebe o quizá no. 6 (13.3%)
No, y tampoco me apetece hacerlo. 5 (11.1%)
Espero que esos 11 que quieren probarlo se estén leyendo las reglas ;D Mañana espero tener novedades, sobre todo para ellos...
#345
A todo esto... ¿qué vídeo viste en youtube?