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Mensajes - Wkr

#6001
Diez Juegos / Re:10 Juegos para jugar con personas Mayores
12 de Febrero de 2015, 14:17:07
Cita de: ignazius en 12 de Febrero de 2015, 13:54:10
soy monitor de animación sociocultural en un centro de mayores,

¿Por curiosidad que estudios hay que tener para trabajar de esto?
¿Un grado superior de FP?
#6002
Diez Juegos / Re:10 Juegos para jugar con personas Mayores
12 de Febrero de 2015, 14:14:08
La mayoría de juegos son hasta 99 años, no? XD

Creo que por ser mayores, si están lúcidos, no les impide a jugar a los mismos que nosotros, salvo que tengan problemas de alzheimer, parkinson o similares. Así que creo que cualquier juego de iniciación podría servir y cumplir. En la línea del Carcassonne, Aventureros al Tren, Stone Age, etc.

Yo en el bar que jugaba hasta ahora veía una parejita de ancianos jugar de vez en cuando. Le he visto darle al Triominos y el Rummykub. Siempre me parecieron enternecedores.
#6003
Textualmente "Su indemnización se calculará en función del valor del paquete (incluidos los gastos de envío), con un máximo igual a la cuantía de la indemnización que haya elegido."

Si no contratas nada pues te pagaran lo mínimo, que imagino que será lo mismo que correos. 23,44 â,¬

Pero son elucubraciones.

#6004
Dudas de Reglas / Re:Marvel Dice Masters (Dudas)
11 de Febrero de 2015, 17:36:12
Cita de: pepincho69 en 11 de Febrero de 2015, 15:25:55
Nos a salido una duda bastante importante, cuando leimos en su dia el reglamento vimos que sobre los dados de acción y mas en concreto, sobre la energia generica que da ponia esto "Si obtienes un resultado de energia generica, obtendrás 2 puntos de energia, que, sin embargo, no podrás usar para comprar algo que requiera energia no generica"

Nuestra duda es ¿un personaje podria ser comprado con un dado de energia generica y un dado con su correspondiente simbolo?

Claramente, sí. Lo que dice es que aunque sea energía no sirve para comprar algo que requiera un símbolo de energía en concreto. Pero si la energía necesarias la obtienes con otro dado, no hay problema en añadir 2 más genéricas y obtener así 3.
#6005
Cita de: raik en 11 de Febrero de 2015, 10:27:17
Fenolin, ni caso. No te cabrees, lo mejor que puedes hacer es pasar página y olvidarte de Devir. Buscar otras vías para publicar tu juego y a disfrutar que son dos días. Si sigues liándote en el tema con quien no quiere entender lo mínimo que vas a conseguir es cogerle tirria al juego.

Opino igual.
No merece la pena cabrearse, salvo si eres maño, que entonces lo cogerás con más ganas. :D
Si tu crees en tu juego, tienes muchas alternativas. Haz una lista de prioridades.
Ya todo depende del tiempo y ganas que quieras dedicarle al tema.
#6006
Cajón de sastre / Re:Se puede hacer esto con los foros?
10 de Febrero de 2015, 20:06:12
A ver, imposible no hay nada.
Todo depende de si viene por defecto, de si alguien lo ha hecho ya (un mod) o de si alguien quiere hacerlo (un voluntario).
#6007
Cita de: fenolin en 10 de Febrero de 2015, 16:08:57
simplemente, a mi no me llega el coco para todo (y eso que lo tengo gordo). 

Doy fe. XD

La única cosa segura es que ya no habrá una edición del Feudalia en catalán/inglés. Para los coleccionistas.
#6008
Cita de: solius en 09 de Febrero de 2015, 21:11:11
Una pregunta: y no puede ser mas interesante pillar los heroes a suertes y tener que adaptarse a la estrategia?

Si los echas a suertes, ni combaran ni tendrán sinergia. Casi es lo mismo lanzar una moneda al principio y te ahorras media/una hora de partida.
#6009
Cineforum / Re:Debate: Déjame entrar (2008)
10 de Febrero de 2015, 15:33:42
La mía filmWkr.
#6010
Juegos Gratuitos / Re:Viajes Extraordinarios [es]
10 de Febrero de 2015, 12:50:33
Me reservo este mensaje.
#6011
Juegos Gratuitos / Viajes Extraordinarios [es]
10 de Febrero de 2015, 12:50:13
CitarHay tantos lugares extraordinarios, que en cuanto crees que has catalogado a todos, encuentras otro que deja tus libros de geografía anticuados.


VIAJES EXTRAORDINARIOS
, es un juego narrativo estilo noruego de José Carlos de Diego Guerrero (aka Wkr). Con él se pueden crear, con relativa facilidad, historias que toman como referencia las populares novelas de aventuras de Julio Verne, H. Rider Haggard, Emilio Salgari, Louis Henri Boussenard, Alexandre Dumas (padre), Thomas Mayne Reid, Sax Rohmer, Edgar Wallace, John Ronald Reuel Tolkien y Robert Louis Stevenson, y el cine de aventuras con películas como la saga de Indiana Jones, Tarzan, King Kong, Las minas del Rey Salomón, La vuelta al mundo en ochenta días, Viaje al centro de la Tierra o cualquier otra del género donde se enfatiza su argumento los viajes, el riesgo y el misterio.

En líneas generales, lo único imprescindible es que haya un Viaje Extraordinario. Los personajes protagonistas de estas singulares aventuras deben ser auténticos exploradores, descubridores y héroes. Los sabios e ingenieros hombres bonachones, carismáticos y solidarios. Deben de aparecer sorprendentes máquinas (imposibles), lugares asombrosos y gigantescas criaturas. En estos viajes los personajes protagonistas deben divertirse viajando por los aires, al Polo Norte, por los siete mares, al espacio exterior, o al centro de la Tierra. Tú pones los límites.  Por encima de cualquier otra cosa, el juego Viajes Extraordinarios trata de héroes y sus aventuras. Es un juego vertiginoso de acción, con hombres y mujeres que realizan asombrosas y osadas proezas. En su manual encontrarás todo lo necesario para crear tus propias Damas y Caballeros Extraordinarios y participar en aventuras de estilo pulp repletas de acción ambientadas a finales del Siglo IXX, principios del XX, algo más peliculero y fantástico de lo normal. Usualmente estas historias de aventuras implican muchos matones, unos cuantos secuaces y un villano principal que sólo aparece al principio o al final de la historia, cuando se ajustan las cuentas.

Es un juego para aventureros y héroes de sillón. En dichas historias suele haber unos elementos característicos que las hacen diferenciarse de muchas otras: se suele hacer un tratamiento intrascendente y pseudodramático de los conflictos que plantea, suele haber escenas de mucha acción (combates, persecuciones, saltos imposibles, etc), aparecen personajes muy estereotipados y antiestéticos (un héroe valeroso y un villano), tienen la premisa de que el bien siempre prevalece sobre el mal, la acción dramática ocurre en lugares alejados de los espacios cotidianos y transitados y siempre en lugares poco usuales como selvas, desiertos, islas perdidas, templos, y por último, los protagonistas suelen ser individuos con una ambición que no parece conocer límites, gente aventurera con escaso control que están dispuestos a llevar a cabo cualquier acto para conseguir que sus planes tengan éxito y cambiar el rumbo de sus vidas, aunque por el camino se produzcan traiciones, desengaños, muertes y todo pueda acabar en un desastre del que solo con muchísima suerte puedan salir ilesos.

Estamos ante un juego de rol que toma como base la narración compartida, y esta es la clave. No hay un director de juego al uso, ni se parte de un guion prefijado una trama escrita con antelación. El fin de una partida de Viajes Extraordinarios consiste en narrar colaborativamente una aventura (épica) lo mejor y más divertida posible, mientras que pugnas por ser el primero en cumplir el objetivo final indicado en tu carta de Destino, La historia se va desarrollando a partir de la interacción entre los jugadores, que se van turnando para describir y entrelazar las Escenas, con los elementos narrativos a base de ingeniosos diálogos que les proporcionan las cartas, que son de seis tipos (Personajes, Localizaciones, Elementos, Diálogos, Conflictos y Subtramas). Será una dura y ardua competición con tus compañeros de juego, a los que les pondrás siempre que puedas todas las trabas y dificultades al alcance de tu mano, interrumpiendo y rebatiendo su narración; ya que cada personaje protagonista tiene además un Destino, que no es otra cosa que los finales épicos o trágicos hacia lo que el jugador debe dirigir la historia de su personaje durante el juego. Gana el jugador que cumple antes su Destino.

El juego hace un uso el paradigma de Syd Field tal cual. Cada partida se presenta en tres partes claramente diferenciadas, y los jugadores (cuando hagan uso de las cartas de nudos) son los que hacen avanzar la historia de una parte a otra. Tenemos un Planteamiento donde ocurre la presentación de la historia, los personajes y primeras interacciones; ya en la Confrontación, aparece el giro que da pie a que la partida sea realmente una historia y se pueda jugar con ella, donde aparecen elementos adicionales y desestabilizadores en la historia que la desencadenan, y poco a poco, tiende a cristalizarse y el conjunto de jugadores va encauzando su visión particular de la historia hacia el desenlace final, sea un éxito y el bien prevalezca sobre el mal, y el Desenlace, donde, la historia se lleva a su resolución, y los personajes logran sus objetivos, y a título de epilogo, los participantes descubren que ha ocurrido con sus personajes.

Las ventajas del juego es que todo viene preparado para ser jugado en un par de horitas y, en general, planteable como un one shoot o instantánea sin más pretensiones que pasar un rato divertido, y créanme que lo es. Existen varios escenarios prediseñados (hasta la fecha King Kong, Viaje al centro de la Tierra y Las minas del rey Salomón) y un mazo genérico (el Gran Mazo) con el que podrás generar aleatoriamente tus propias aventuras.

Pero ojo, no todo va a ser tan bonito. Estamos ante un juego que requiere mucha implicación por parte de los jugadores. Se ha de ser proactivo, o de lo contrario habrá parones, escenas inconexas, y aburrimiento. Así que depende mucho de con quién se juegue y cómo se juegue. Es un juego donde los jugadores tienen que hablar, interrumpir y debatir mucho entre ellos para ir marcando un camino hacia el objetivo final. Hay que pensar en crear una historia, y no pensar exclusivamente desde la perspectiva de un PJ, y todos deben esforzarse para que así sea, y en esto difiere de la mayoría de juegos. También considero que es muy importante definir y establecer previamente una ambientación y género que se adecué a los gustos de los jugadores, porque para gustos están los colores.

Nos vemos en la Luna.


Liberadas reglas beta (pruebas de juego), tres escenarios y el gran mazo:
http://labsk.net/viajesextraordinarios

(fuente: http://labsk.net/wkr/archives/14671/)

#Wkr #pnp
#6012
Para calcularlo podéis usar la paradoja del cumpleaños.
http://es.wikipedia.org/wiki/Paradoja_del_cumplea%C3%B1os

Y luego, hay apps similares para detectar gayers, que con unos mínimos cambios valdría.
Es en plan detector de aliens y te avisa cuando entra uno en x metros a la redonda.
Ahora no recuerdo el nombre, pero en los locales de ambiente es bastante famosa.

Edito. Retiro lo dicho, hay MUCHAS apps para detectar gayers. XD
Grindr, jack'd, hornet, scruff, distinct.tt, recon...

Un Grindr de jugones sería los suyo.
#6013

Yo tengo esta versión y muy contento.

Eso sí, ahora no sabría donde comprarla.
#6014
Lo del Agricola lo puse por similitudes. Pero lo que tengo claro es que editar Feudalia con una tirada de 1000 o 2000 ejemplares no cuesta 8 euros/ud.

Y no intento ser pesimista, intento ser realista. Porque luego vienen las sorpresas y ya hay muchas autoediciones por ahí moribundas.
#6015
Volviendo al tema del hilo, Chechu Nieto esta publicando algunas ilustraciones del juego en su cuenta de tuiter.

https://twitter.com/Chechuns/status/565071274888921089
https://twitter.com/Chechuns/status/565069954333298688