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Mensajes - Gentilhombre

#856
Anteriores / Re:CLBSK 2016 - RESULTADOS ENCUESTA
16 de Enero de 2017, 14:47:29
Saludos:

Ya sé que aún falta mucho tiempo, pero estaría muy bien fijar las fechas de las CLBSK 2017 lo antes posible. Imagino que somos varios los que necesitamos saberlo cuanto antes para liberar esas fechas de temas laborales.

Muchas gracias, a ver si se puede mover este tema.

David
#857
Cita de: durabrite en 10 de Enero de 2017, 18:01:45
Cita de: Gabliz en 22 de Diciembre de 2016, 21:18:28
Del juego en sí, lo único que me pareció un poco descompensado
es  la carta imperial que se  resuelve automáticamente y le permite o robar dos cartas de proyecto o una de proyecto y
retirar un marcador de sabotaje.

Esto solo funciona con sistemas leales al imperio.

Se un buen rebelde y sabotea los subyugados.

¡Vaya! Me temo que tanto yo como algunos colegas estábamos aplicando mal esa carta (eliminábamos cualquier sabotaje, estuviera donde estuviera). Lo que tiene leer bien las cartas...  :-[

Parece un cambio menor, pero es importante. Ya no es tan sencillo eliminar sabotajes en sistemas subyugados (neutrales o rebeldes); primero hay que volverlos leales al Imperio, lo cual es un incordio.

¡Muchas gracias por el apunte!

David
#858
Wargames / Re:WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2016
10 de Enero de 2017, 23:08:38
Saludos:

Tal y como comenté, he puesto mis partidas jugadas en el segundo semestre de 2016 en el correspondiente hilo: http://labsk.net/index.php?topic=185978.msg1733509#msg1733509

David
#859
Wargames / Re:PARTIDAS SEGUNDO SEMESTRE 2016
10 de Enero de 2017, 23:06:00
Nota: sólo cuento las partidas jugadas "en vivo"; ninguna jugada por e-mail.

CUBA: THE SPLENDID LITTLE WAR

Por fin he podido estrenar este wargame de autor español â€"Javier García de Gabiola- publicado por la siempre estimulante editorial Victory Point Games. La experiencia ha sido satisfactoria, porque más allá de su aspecto sencillo, se trata de un excelente juego sobre la poco conocida guerra de independencia de Cuba de 1895-98, eclipsada por el famoso y breve enfrentamiento entre España y EE.UU.

CAMPAIGN COMMANDER SERIES: CORAL SEA

Creo que éste es mi título predilecto de esta serie. Sin embargo esta partida resultó extremadamente breve porque logré una victoria automática relámpago con el estadounidense. Digamos que el japonés no puede dormirse en los laureles a riesgo de que esto suceda.

COMMAND & COLORS ANCIENTS x 3

Ya he comentado alguna vez que éste me parece un juego coherente, porque no ofrece ni más ni menos de lo que promete: mucha sencillez, mucha diversión, simulación limitada y dosis de azar elevadas.

STAR WARS REBELLION x 6

Seis partidas nada menos a uno de los juegos que más expectación había generado en 2016. Y debo decir que se trata de un magnífico juego, intenso, inmersivo, con buenas mecánicas, reglas asequibles y duración razonable. Evidentemente, los fans de la saga â€"la trilogía original y verdadera- lo disfrutamos infinitamente más.

AIR ASSAULT ON CRETE (INVASION OF MALTA)

Tras el fiasco de hace unos meses â€"hize un lanzamiento de paracaidistas tan patético que perdí en el primer turno- hemos revisitado este wargame setentero de Avalon Hill. Esta vez hice las cosas bien y las fuerzas del Eje fueron progresando adecuadamente hasta el punto de forzar la rendición del jugador británico sin necesidad de llegar a los últimos turnos. Disfruté mucho la partida, pero a mi oponente se le atragantó un poco el sistema clasico de hex & counters. Curiosamente no es mi sistema predilecto â€"sobre todo con mapas grandes y cientos de fichas- pero en este caso, con un mapa pequeño y sólo unas decenas de unidades por lado, me parece una delicia.

SAILS OF GLORY

Ver rebajado este juego al 50% fue una oferta que no pude rechazar. Y no me arrepiento, porque es francamente divertido. Obviamente no se trata de una recreación detallada ni ultra-realista, pero no hace ninguna falta. En la estela de Wings of Glory, pero para mi gusto bastante mejor (echo en falta la tercera dimensión en el primero, cosa que desaparece en éste), no tiene mayor pretensión que hacer pasar un buen rato maniobrando con los barquitos y dando candela al enemigo. Un excelente y enorme tapete conseguido a través de Pixarprinting por poco más de 11 lereles es el complemento perfecto.

CRUZADA Y REVOLUCIÓN x 2

Ya comenté que tras la publicación del juego apenas lo he podido jugar con la versión editada, así que agradezco poder hacerlo. Han sido dos escenarios de Guerra de Columnas, lástima no tener tiempo para continuar más allá. El juego acaba de quedar descatalogado, lo cual indica que ha tenido un buen recibimiento entre los aficionados, pero lamento que los que estén interesados lo vayan a tener complicado para conseguir una copia.

FAB: SICILY

¡Ay, cuánto me gusta la serie FAB (Fast Action Battles)! Este segundo volumen es bastante diferente al primero (Batalla de las Ardenas), pero no por ello deja de ser divertido. Lo jugamos en las jornadas Alpha-Ares y nos dejó muy buen sabor de boca. Además mi oponente ensayó un desembarco diferente al histórico, que me pareció bastante más eficaz.

FESTUNG EUROPA

La esperada secuela del Shifting Sands… lo cierto es que contiene demasiados cambios como para ser considerada una "secuela". Mapa funcional pero horrible (sin paliativos), reglas aparentemente sencillas pero manifiestamente mejorables (he recopilado las clarificaciones en BGG y son ya bastantes páginas). El juego en sí… quiero volver a jugarlo antes de forjarme una opinión más definida. Ágil y dinámico sí que lo es, pero aún no tengo claro que vaya a gustarme tanto como otros wargames con motor de cartas.

HANNIBAL x 2

Excelente juego; y excelente noticia para los que no lo tengan que se vaya a reeditar -¡y en español!- en 2017.

NAPOLEON: THE WATERLOO CAMPAIGN, 1815 x 3

Ahora mismo estoy en una fase de profundo enamoramiento con este juego. Me ofrece todo lo que deseo: sencillez en las reglas, mecánicas inteligentes, tensión desde el primer minuto, alta rejugabilidad… Y recrea una campaña que me parece interesantísima. Se me antoja complicado ganar con el Ogro corso, pero precisamente ese es el reto.

THE LAMPS ARE GOING OUT

Mucha atención a este título, porque para mí es uno de los hallazgos de 2016. Quien busque un wargame estratégico de la I Guerra Mundial de dificultad media-baja y duración razonable, aquí encontrará un valor seguro. He escrito una micro-reseña en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=184541.0

GRANT'S GAMBLE (Blue & Gray)

La serie Blue & Gray (Guerra de Secesión de EE.UU, 1861-65) me sigue proporcionando gratas sesiones. Esta campaña aún no la había probado y no está mal, aunque quizás es menos brillante que las demás, porque la maniobra no tiene tanto protagonismo.

MCCLELLAN MOVES (Blue & Gray)

Recreación de la campaña de la Península de 1862. Es el escenario extra incluido en la campaña de Kickstarter, y está francamente bien, porque ofrece diversas alternativas operacionales a ambos bandos.

FADING GLORY: SMOLENSK

Tras el chasco que ya comenté con el escenario de Waterloo -en esta misma serie- tuve una mejor experiencia con Salamanca, y en esta tercera partida se confirman esas buenas impresiones. ¡Definitivamente hay que evitar Waterloo en la primera toma de contacto con el juego! Se ha atenuado el temor que tenía a que el azar tuviera demasiado protagonismo, y ahora lo veo presente, pero no necesariamente decisivo.

FOR THE PEOPLE

¡Grandioso juego estratégico con motor de cartas de la Guerra Civil Americana! La edición en español de Devir parece sensacional, y se la recomiendo a todos los que tengan interés en el conflicto y les gusten los card-driven games (o quieran probarlos). Ciertamente es un juego algo más complejo que otros de esa familia â€"como Senderos de Gloria- pero su dificultad no es muy elevada y una vez asimilados un par de conceptos â€"en este caso el tema naval y fluvial principalmente- el juego fluye estupendamente. Lo cual no significa que sea fácil de dominarlo en el plano estratégico y operacional; los amplios frentes abiertos, las condiciones de victoria, los líderes y la gestión de la mano de cartas hacen que sea necesario jugar varias partidas antes de que el jugador sea capaz de ver las múltiples opciones que le ofrece el juego. ¡Y cada bando es muy diferente! En mi caso, el interés por el periodo histórico hace de éste un título imprescindible, que he disfrutado ya varias decenas de veces.

NO PEACE WITHOUT SPAIN!

Guardaba muy buen recuerdo de mi primera partida a este juego, así que empecé la partida con ilusión. Por desgracia, mis desventuras con el dado â€"así como el buen hacer de mi oponente y mi propia torpeza- colocó al bando austracista en una situación cada vez más deteriorada y finalmente llegó la victoria automática borbónica. Tengo ganas de volver a jugarlo.

TRIUMPH & TRAGEDY

Tras escuchar maravillas sobre este juego y verlo jugar en las pasadas CLBSK 2016, por fin he podido probarlo. Un juego de notable alto, pero no sobresaliente. Mi opinión completa en este hilo: http://labsk.net/index.php?topic=160919.msg1731530#msg1731530

13 DÍAS x 2

Un agradable jueguito en la estela del Twilight Struggle, pero diferente, más sencillo y sobre todo mucho más rápido. Probablemente es exagerado considerarlo un wargame, pero a los aficionados nos resultará interesante. En suma, un juego razonablemente bueno, bonito y barato.

David
#860
Saludos:

Hace unos días pude jugar a Triumph & Tragedy en el Club Rvbicón de Hospitalet. Brevemente expongo mis primeras impresiones. Recalco lo de primeras; soy consciente de que jugando más éstas podrían cambiar.

Entiendo el éxito que ha tenido, porque su diseñador -que ya tiene fama por otros buenos títulos- ha tenido muy claro sus objetivos. Un juegos multijugador -para tres- sobre la II Guerra Mundial en el teatro europeo que puede liquidarse en una sesión larga (4-5 horas). Que conste que esa duración es posible, pero una primera partida y/o con jugadores lentos, tardará más. Pero sin duda en un día se liquida perfectamente.

El libro de reglas es sencillo, de hecho me sorprendió, lo esperaba un poco más complicado. 20 páginas a tres columnas y buen tamaño de letra. Una columna es para ejemplos y aclaraciones, con lo que un tercio del texto no cuenta. Realmente sencillo, y apenas hay excepciones. Sólo hay que estar atento a un par de puntos clave, pero en conjunto uno de los reglamentos más sencillos con los que me he topado últimamente.

Los componentes, bien. La nueva edición será además deluxe, con tablero montado. Los bloques son más estrechos de lo habitual, pero no hubo problema (no se caen). El aspecto gráfico, cumple su cometido sin alardes.

El juego en sí tiene dos partes diferenciadas. Empezamos en 1936, por lo que al principio hay que centrarse en la diplomacia y en desarrollar los ejércitos. Más sencillo imposible: hay unos puntos de Producción que se dedican a coger cartas (diplomacia y tecnología), a incrementar las fuerzas armadas o a mejorar la producción industrial. Te organizas como prefieras, y es francamente divertido.

Hay tres elementos: población, recursos y fábricas. Produces el MENOR de esos valores, por lo que hay que intentar ser equilibrado en el desarrollo. La coña es que -lógicamente- mientras NO estés en guerra los recursos no cuentan (porque llegan a través del comercio). Pero una vez en guerra, te pueden bloquear (el gran problema para Alemania, claro).

El juego progresa, y vamos captando aliados menores o alejándolos de nuestros rivales (mediante las cartas de diplomacia), desarrollando la tecnología (mediante cartas: mejores tanques, radares, doctrina... e incluso la bomba atómica), aumentando nuestros ejércitos y -a veces- sojuzgando países menores por las armas. Ésta última opción hay que pensarla bien, porque declarar la guerra cuesta Puntos de Victoria, y si el país está garantizado por una potencia, significa la guerra general.

Llegará un momento en que la guerra estalle en serio. La cuestión es cuándo y entre quiénes. Se supone que sólo gana UN jugador, por lo que Occidental y Soviético no pueden aliarse alegremente (si no el juego no tendría gracia). Lo ideal para ellos sería que el Alemán atacara a uno sin conseguir la victoria automática, y así debilitarle para obtener ventaja y ganar. En teoría, claro.

En cualquier caso, una vez estalla la guerra, el juego entra en la fase decisiva y final, con combates bien sencillos. El clásico sistema de bloques que seguro la mayoría conocéis. La clave está en haber llegado en mejor situación que el oponente, en los avances tecnológicos y -cómo no- en la suerte.

Conclusiones: el balance general es positivo, es un juego que tiene claro su objetivo y lo cumple: dificultad media-baja, ágil, divertido y jugable en una sesión. Le doy un notable alto, pero en mi opinión no alcanza el sobresaliente, porque aprecié algunos problemas:

- Me gustan los juegos sencillos, pero en este caso, al abarcar toda la guerra se ha quedado demasiada simulación por el camino. Un ejemplo: ¡absolutamente NADA diferencia unos ejércitos de otros! (salvo que en algunos casos la potencia máxima de algunos bloques es mayor que el de otros). Atacar con una unidad italiana es lo mismo que con una alemana o de cualquier otro país, todo es genérico. Y a la hora de construir unidades, no hay limitación. El Eje puede liarse a construir portaaviones desde el minuto 1 (otra cosa es que le convenga). Un poco "raro".

- El factor azar -con dados y cartas- hay que tenerlo en cuenta. Ojo, como en tantos y tantos juegos que me gustan, simplemente lo comento.

- No acabo de ver la interacción entre las tres grandes Potencias (Eje-Sov-Ali). Sin duda la gracia del juego está en lo que hagan los jugadores y en el sutil equilibrio entre ellos y las condiciones de victoria. Sin embargo, mi sensación es que en la práctica el tema dependerá más de lo ortodoxamente que jueguen o si les da por hacer cosas fuera de lo común.

- Por último, aunque el juego ofrece un marco histórico de salida, la recreación será más que variada, en ocasiones aberrante. Como en principio no hay limitaciones a la diplomacia, salvo las cartas que se reciben, pueden pasar cosas de esas que me hacen rechinar los dientes. Opinión personal, por supuesto.

David
#861
Wargames / Re:WARGAMES JUGADOS DURANTE EL 2016
31 de Diciembre de 2016, 00:50:54
Buenas:

Me encanta este hilo, pero... como también está el de las partidas semestrales (que antes fueron trimestrales), yo esperaré hasta dentro de unos días para comentar en ese hilo mis partidas jugadas este segundo semestre de 2016. Y no las pongo aquí junto a las del primer semestre para no repetirme y no aburriros.  ;)

David

P.D. He aquí el hilo al que me refiero: http://labsk.net/index.php?topic=176792.0
#862
Dudas de Reglas / Re:Paths of Glory (Dudas)
23 de Diciembre de 2016, 22:02:21
Cita de: SuperJ en 22 de Diciembre de 2016, 01:35:13
En mi partida, en Turquía los aliados han tomado Constantinopla y han dejado sin suministros a casi todos los espacios de las PC en Turquia.
¿Todos los espacios cambian de bando? No hay suficientes contadores en el juego para marcarlos ¿Hay otra forma de hacerlo?

Hola, me temo que sí, TODOS los espacios sin suministro en Oriente Próximo (excepto Medina si está ocupada por un cuerpo turco, tal como indican las reglas) cambian de bando. Efectivamente, no hay suficientes marcadores, pero en este caso, como cambian todos los espacios, basta con tener lo en cuenta.
Normalmente esto supone un golpe muy duro, casi decisivo, para las Potencias Centrales, a menos que las cosas les vayan MUY bien en otros frentes.

David
#863
Cita de: tostador en 16 de Diciembre de 2016, 12:17:53
A este juego jugué hace unos años, sinceramente no sé qué edición era, y me dió la impresión de que todo consistía en acabar formando un super apilamiento e intentar cazar al apilamiento rival en desventaja de tamaño. No me importaría que me sacaseis de mi error.

La primera vez que jugué fue con la TERCERA edición y mi impresión no fue muy diferente a la tuya. Pero el juego me dejó intrigado, mi sensación era que tenía más potencial del que me había ofrecido aquella primera partida.

Después investigué aquí y en BGG, y me decidí a comprar -y no barata- la CUARTA edición. Acierto pleno. Como comenté arriba, los cambios de esa edición respecto a su predecesora llevan el juego al buen camino (ya presente en sus orígenes): menos bloques y menos maniobras, de manera que cada jugada cuente y las batallas no sean tan masivas.

Obviamente los gustos y experiencias de cada cual podrán ser diferentes, pero yo estoy encantado con este juego (en su 4ª edición), y me parece una maravilla: reglas asequibles, mecánicas inteligentes, duración razonable y excelente rejugabilidad (gracias al despliegue alternativo al histórico). Es tremendamente divertido y tenso. Y creo que consigue anteponer la maniobra al simple choque de carneros.

David
#864
Cita de: Stuka en 15 de Diciembre de 2016, 23:22:07
Eso es porque no habéis mirado en mi blog.
Razón tienes:
http://stukasenpicado.blogspot.com.es/search?q=napoleon
Pues genial, gran aporte para los que anden buscando esa traducción de la 4ª edición. ¿Cómo no la has colgado en BGG?  ;)

David
#865
Cita de: rober331 en 15 de Diciembre de 2016, 14:09:00
¿Existe un documento con la traducción en español de las reglas de la cuarta edición? Es que yo no lo encuentro por ningún lado.

Hola, me temo que sólo hay traducción de la 3ª edición (y quizás de la 1ª o 2ª, eso no lo he mirado), pero yo no he visto traducción de la 4ª edición.  :(
A ver si alguien nos dice algo en contra.

David
#866
Gracias por los parabienes.  :)

Cita de: Cẻsar en 09 de Diciembre de 2016, 22:32:38
Ah y enhorabuena por el 1 de smjj en BGG. No se bien qué significa pero ha tenido en cuenta C&R.

Jajaja, hay ya media docena de hilos al respecto en BGG. Por ejemplo éste:
https://boardgamegeek.com/thread/1680958/bgg-ratings
Se trata de un ¿tipo?/¿troll?/¿robot? que ha puntuado con "1" más de 7.000 juegos en la BGG. Que CyR hubiera quedado fuera casi me hubiera ofendido...  ;D

David
#867
Hola:

Acabo de comprobar que Cruzada y Revolución aparece SIN STOCK en la web de Compass Games. Así pues, ya no les quedan existencias. Quizás quede alguna copia en alguna tienda física u on-line. De otro modo, la única forma de hacerse con una copia sería en el especulativo mercado de segunda mano.

Tengo sentimientos encontrados: por un lado, es evidente que agotar la tirada -por limitada que sea- supone un éxito y que el juego ha gustado. Pero me fastidia que los que puedan estar interesados a partir de ahora lo tengan difícil -léase muy caro- para hacerse con un ejemplar.

Una reimpresión no es imposible, pero no nos engañemos, será algo MUY difícil y sin fecha prevista.

Una vez más, gracias a todos los que me habéis acompañado en este viaje.  ;)

David
#868
Teatros

El juego refleja el teatro europeo -obviamente el principal-, Oriente Próximo -frentes del Imperio Otomano- y el África Oriental Alemana y sus inmediaciones. Ojo, porque el juego funciona a gran escala, y por lo tanto no entra en detalles. El teatro africano es muy menor y básicamente sirve al jugador alemán para incordiar al aliado y obligarle a gastar algún recurso. Lógicamente al aliado le interesaría quitarse esa molestia de encima, pero no resulta sencillo (ni económico).

El tema naval esta absoluta y totalmente abstraido: tanto el bloqueo del Mar del Norte, como los submarinos y algunas otras cosillas (como los corsarios alemanes, etc.). Y me parece bien, porque concuerda con los objetivos del juego: introducir todos los elementos principales de la Gran Guerra, pero anteponiendo la sencillez y la funcionalidad.

Detalle

Si lo que buscas es un nivel de detalle alto... en principio en este juego no lo vas a encontrar. Como decía antes, el diseñador ha tenido muy claro su objetivo: crear un juego estratégico sobre la Gran Guerra donde las mecánicas sencillas y la jugabilidad priman por encima del detalle y la recreación exhaustiva.

Creo que ocupa un nicho en el que no hay demasiados títulos. Porque yo conozco muy poquitos wargames sencillitos de la I Guerra Mundial (el de Phalanx - Ted Raicer que mencioné en mi primer mensaje), y un montón de dificultad media/alta/altísima. The Lamps Are Going Out observa la Gran Guerra con una lente que difumina los detalles y deja a la vista sólo las grandes pinceladas del conflicto.

El libro de reglas es bastante largo (24 páginas ocupa el apartado de las reglas en sí), pero ello se debe a una maquetación limpia y poco abigarrada, a los numerosos ejemplos, y a que se explican las reglas extensamente, lo cual por cierto hace que apenas surjan dudas (es un buen reglamento). Pero el sistema de juego es sencillo y el número de excepciones más que razonable. Ya comenté que hay mecánicas novedosas -al menos desconocidas para mi- y cuesta más dominarlas que entenderlas.

Mencionar por último que las cartas de evento y tecnologías compensan lo espartano del diseño básico con bastante sabor histórico.


Creo que se nota que ahora mismo el juego me tiene bastante entusiasmado y que lo estoy disfrutando. A medida que progrese mi actual partida en solitario o vuelva a jugarlo, pondré aquí más impresiones u os diré si he cambiado de opinión.

David
#869
Cita de: Pedrote en 04 de Diciembre de 2016, 22:02:19
Lo probé a 4 y no me emocionó. Yo llevaba el ruso, y aún, pero el austro-húngaro estaba de comparsa totalmente. Tendría que verlo a 2.
Como decía arriba, a 3-4 puede funcionar, pero el juego está pensado para 2 jugadores, y así es como se disfruta plenamente. Pueden repartirse las potencias para jugar a más de 2, pero es como dices, claramente un jugador será secundario respecto al otro (y eso puede frustar/aburrir a según que personas).

Por supuesto, dependiendo de como sean los jugadores, puede funcionar, pero el juego es lo suficientemente sencillo como para que se pueda jugar a 2 sin problemas, e insisto en que esa es la forma mejor de disfrutarlo, desde mi punto de vista.

Si le das otro tiento a 2 ya nos contarás tus segundas impresiones.  ;)

David
#870
Cita de: Tomás J en 05 de Diciembre de 2016, 18:24:50
Existen reglas traducidas?
No que yo sepa, pero tampoco las he buscado.

David