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Mensajes - Guayota

en: 01 de Noviembre de 2014, 10:41:28 1 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Reponer la mano al final del turno, ¿solo el jugador activo o todos?

Recarga en el Puente de Madera, ¿al azar o la que yo quiera, o la de arriba del descarte? ¿En qué momento del final del turno se hace?

Solo el jugador activo repone la mano.

En cuanto al puente de madera, según la versión en inglés si terminas tu turno en esta localización estando ya cerrada, puedes recargar una carta de tu pila de descartes (la que eligas) si entierras una de tu mano.

Saludos.

en: 27 de Octubre de 2014, 11:00:45 2 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Buenas...una dudilla:
Si ganas una carta durante un escenario, la cual no podrías haber llevado desde el principio porque no tienes la habilidad ( p.e. un conjuro para el enano)... la puedes usar en ese escenario?? Ya entiendo que aunque superes su chequeo y la adquieras, esa misma carta no la podrás llevar como "equipaje" hasta que no superes la habilidad...pero, se puede usar en ese mismo escenario en que la has conseguido?
gracias y un saludo!
SI, pero mejor sería conservarla y pasarsela a alguien que la pueda tener para otros escenarios, en especial si es muy poderosa.  ;D

en: 26 de Octubre de 2014, 21:27:47 3 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Hay monstruos, como sombra noseque, que te dice que si no se tiene el rasgo mágico queda sin derrotar. Cuando esto sucede, ¿Dónde va el monstruo? Se queda en lo alto del mazo de localización o se vuelve a barajar? Si ni merisel ni el bardo, que no recuerdo su nombre, tienen ningún ataque mágico, ¿estos monstruos van a estar pululando toda la partida?

Se barajan de nuevo en el mazo. Merisel puede evadirlos y el bardo tiene hechizos para añadir el rasgo mágico al ataque, como por ejemplo Infligir.

en: 26 de Octubre de 2014, 11:12:34 4 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Tengo que superar una prueba de Sabiduría o Supervivencia 6.
Juego con Valeros q tiene Sabiduría 1d4 y no tiene el rasgo de Supervivencia. En la mano tengo un aliado Guía q dice "Recarga esta carta para añadir 1d10 a tu prueba de Supervivencia "

¿Puedo usar al Guía y tirar 1d10? ¿O no puedo porque Valeros no tiene el rasgo de Supervivencia?

Y en el caso de q pudiera utilizar el poder del Guía ¿podría añadir otro 1d10 descartando una Bendición?

Si no tienes una habilidad, tu dado base para la prueba es 1d4 (excepto para recargar cartas, donde si no tienes la habilidad, directamente fallas la recarga). Si utilizas el Guía, tirarías 1d4+1d10 para la prueba. Si usaras una bendición, tirarías 2d4+1d10 (las Bendiciones añaden dados base).

Un saludo.

en: 26 de Octubre de 2014, 10:49:55 5 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Puedes usar al guía,  digamos que él es el que pasa la prueba en lugar de valeros. Y tb puedes gastar una bendición.

en: 26 de Octubre de 2014, 09:45:04 6 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Escenario 4 de la Aventura 1: dice que todos los goblins añaden 1d4 a la prueba de combate para superarlos. ¿Se hace una única tirada al inicio del escenario que se aplica a todos, o se hace una tirada cada vez que sale un goblin?

En el cuadro verde de la página 6 dice que cuando una carta describe una tirada de dado que afecta a múltiples personajes (por ejemplo, que cada personaje de una localización recibe 1d4 de daño), se lanzan dados separados para cada personaje. No es exactamente lo que preguntas, creo, al tratarse de monstruos, pero al mensos es como yo lo aplico.

Actualización: Efectivamente parece que al menos en los foros de Paizo opinan igual que yo.

en: 26 de Octubre de 2014, 09:40:23 7 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

¿Dónde va el 'enjambre de ratas' si es derrotado por menos de 4 en el 'bosque'? ¿Qué carta tiene preferencia y por qué?

Las cartas de localización tienen preferencia, así que las ratas se queman. Tienes la jerarquía en el cuadro "La regla de oro" de la página 2 del reglamento.

en: 25 de Octubre de 2014, 17:02:00 8 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)


2) Podrías usarlos y luego quemarlos.


http://paizo.com/threads/rzs2qaee?Banishing-Spells
Confirmado. Mira que yo pensaba que no se podía. Lo estaba jugando más difícil.

en: 25 de Octubre de 2014, 15:50:32 9 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Muchas gracias por aclararme las dudas John. Sólo hay dos que no me han quedado del todo claras:

2) ¿Entonces, un personaje que no tenga la h. Arcana podría tener conjuros, pero no utilizarlos? ¿O los podría usar sólo una vez y luego quemarlos?

5) Quieres decir que tengo que elegir entre "fuerza" y "a distancia". Que si utilizo la fuerza, no podría usar el aliado ¿Correcto?

2) Podrías usarlos y luego quemarlos.

5) Exacto. Si utilizas fuerza, entonces no puedes usar el Arquero puesto que la prueba no es A Distancia. Y si eliges A Distancia y tu personaje no tiene esta habilidad, tirarías 1d4 (más otro 1d4 del Arquero).

También quiero puntualizar la 1. Tirarías 1d8 (tu Fuerza, al no tener ningún arma) + 1d6 (la habilidad de Merisiel) +1d8 de la Bendición, pues esta añade un dado BASE de la habilidad que estés utilizando.

Espero haberte ayudado. Un saludo.

en: 25 de Octubre de 2014, 15:16:11 10 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

1º- Ademas de la carta descartada y de la bendición tiras tu dado de fuerza, y si tienes un objeto o hechizo para modificar una tirada de combate tambien puedes usarle, respetando siempre el limite de una carta de cada tipo para cada prueba.

2º- Puedes añadirle a la mano, la referencia a quemar un conjuro sino cuentas con la habilidad arcana y/o divina es para cuando lo usas, es decir Valeros podria conseguir el hechizo pero si lo usa despues tiene que quemarlo por no tener habilidad arcana.

3º- Podrias usar tu dado de fuerza o tu habildad de combate cuerpo a cuerpo que es aun mejor ya que te da un bono al dado de fuerza.

4º- Vuelves a intentar el mismo escenario con personajes nuevos.

5º- Si no dispones de una habilidad siempre puedes usar 1d4 para usarla, excepto si es una prueba para recargar en cuyo caso no se puede realizar la prueba, así que en el caso que propones podrias usar el dado de fuerza o el d4 del arquero más el d4 por defecto de una habilidad que no tienes.

en: 28 de Septiembre de 2014, 11:43:06 11 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Re:Nations (Dudas)

El "Edad dorada: 1" significa que cuando obtengas recursos por la compra de una carta dorada obtienes un recurso extra, o si decides cambiar recursos por puntos pagas un recurso menos (hasta un mínimo de cero)
Recuerda que hay otras cartas que también te dan bonus por cartas de edad dorada,con lo cual podrías acumular los descuentos.
Espero haberte ayudado.

en: 25 de Noviembre de 2013, 10:36:21 12 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Nations, ¿qué os parece?

Tres partidas tres, como dirían los taurinos, son las que me he jugado este finde en las Troll.con. Me gustaría poder jugarlo aún más antes de emitir una opinión más fundada, pero creo que con tres partidas a tus espaldas se peude reseñar de una forma somera un juego, sin cagarla demasiado.

Lo primero que me gustaría decir es que Nations, en mi humilde opinión (que en el fondo creo la mejor aunque diga lo de humilde), no tiene absolutamente nada que ver con TTA. Bueno, diréis algunos, claro que tiene que ver, hay mecánicas similares, cartas de unidades militares y edificios civiles, son juegos de civilizaciones, etc, etc. Si, claro, en eso se parecen, pero la experiencia de juego, el factor de dificultad y la duración, son muy diferentes.

TTA ofrece una impresión de desarrollo, de civilización, mucho mayor que la otorga Nations. Para mi, de hecho, TTA está ya en el límite de poder ser considerado un auténtico juego de civilizaciones. No deja de ser un euro con un altísimo componente de abstracción en el que ni siquiera hay un mapa, pero es verdad que la genialidad de sus mecánicas y conceptos como la investigación científica o el avance militar vs avance no militar están muy bien implementados. Nations es un euro, excelente en mi opinión, pero euro al fin y al cabo, desde los cuernos hasta el rabo.

TTA es un juego mucho más largo y que requiere un esfuerzo ímprobo por parte de la persona que lo explica. En realidad no es un juego difícil, pero todo el ordenamiento de piezas, lo que los ingleses llaman "housekeeping", es un auténtico embrollo para los nuevos jugadores. Nations requiere mucho menos tiempo para ser jugado y es más sencillo de explicar. Nations, es además mucho más táctico que TTA, porque las cartas que salen a juego no son siempre las mismas, no valen planes de apertura o desarrollo que se emboquen a lograr un determinado líder o una maravilla o avance en concreto, incluso pueden darse turnos en los que no haya guerras o colonias pese a que te has preparado militarmente. En resumen, primer punto:

1.- Nations no sustituye a TTA. Es un juego más táctico, mucho más indicado para jugar con personas más casuales en este mundillo, que me otorga una experiencia de juego diferente, dura sensiblemente menos y en general requiere menor concentración. No es ni mejor, ni peor por esto que he dicho. Es diferente y no acabo de entender porque se comparan tantísimo ambos juegos cuando, aunque parecidos en teoria, son claramente diferentes en el fondo.

No obstante, Nations no es un juego para el flojo de espíritu. Es un juego que te exige hacer las cosas bien o palmar miserablemente. Hay muchas cosas a las que estar atento: las cartas del tablero, su coste, los recursos, los eventos que salen, las posibles guerras, los tableros de los otros jugadores. Te mantiene constantemente pegado al tablero ,mirando las diferentes opciones que tienes, rezando para que el rival no te robe esa carta que deseas de colonia, o que declare una guerra que te destruya como lo haría el Jonan de Baraka (atento pavo). Las guerras no se juegan como en TTA, tienen un aspecto mucho mas eurogame, mas indirecto, pero es muy sencillo de entender, muy rápido de resolver y creo que bastante elegante. Eso sí, yo en ningún momento me he sentido desarrollando civilización alguna, pero yo ya sabéis que nunca me siento desarrollando nada, ni haciendo de nada, yo meo cubos y cago puntos de victoria, lo demás me da lo mismo, reclutas.

Curoisamente este juego me recuerda al San Petesburgo tanto como al TTA. Bueno, vale, si, al TTA os va a recordar más, lo concedo, porque vais a llevar señores de un sitio a otro, vais a hacer crecer la población, tendréis que subir en diferentes tracks, etc. En TTA estás mucho mas constreñido a aquell a lo que orientas, de forma que si vas a militar y tienes muchas unidades, con un líder como Napoleón, y quieres cambiar de tercio, te va a costar horrores si es que al final lo puedes hacer de una manera competitiva, pero en Nations esto es muy diferente. Es como si la Alemania de Hitler se armase hasta los dientes y empezase una guerra del copón, con tanques y aviones y submarinos y portaviones y toda la mala hostia del mundo, pero después, una vez hecha esa guerra, todos esos tanques, submarinos y demás máquinas de puteo, en un solo turno, se convirtiesen en científicos, artistas y campesinos. Eso se puede hacer en Nations, reconvertir tus trabajadores, de una forma muchísimo menos gravosa que en TTA. Esto no es malo, pero refuerza mi idea de que estamos ante un juego de gestión con un tema de civilizaciones muy bien implementado, pero implementado al fin y al cabo, por mucho que sus diseñadores tomasen TTA como ejemplo y trabajasen al objeto de simplifcarlo, como he dicho antes en otros hilos a mi no me parece posible hacer juegos de civilizaciones que merezcan tal nombre y que duren dos horas y se expliquen en veinte minutos.

2.- Nations es un eurogame sencillo de explicar pero de profundidad media-alta. Tiene una aceptable dosis de interacción en los jugadores para lo que son los eurogames, aunque las guerras son representadas de una forma indirecta. No obstnate no me parece que te sientas desarrollando civilizaciones.

Ahora bien, como juego eurogame estamos ante un excelente diseño, más allá del tamaño de su caja y sus componentes, que eso ya debe opinar cada uno de una manera muy diferente. Para mi, lamentables para su precio, sobre todo por feos e inelegantes. Meeples del Carcassone, tableros de jugador finos, cartoncillos para los recursos, caja XXL, ilustraciones pobres... es que solo faltaba el mini single de "Ya llego la Navidad" firmado por RAphael y el resto de freaks del anuncio. Pero insisto, eso es mi subjetiva opinión, a lo mejor a otros os gusta todo un montón.

El juego en sí es magnífico, lo terminas y quieres jugar otra, si eres un eurogame claro está, y sobre todo si no te esperas un épico juego de civilizaciones. Creo que puedes tomar diferentes vias para lograr la victoria, que en determinados momentos iras a militar, que luego puedes bajar esa fuerza y tratar de lograr cultura o ´piedra para construir unidades, que tienes que ajustarte en cada momento al evento y a las cartas sobre el tablero... quizás guste mas al jugador táctico que al estrategico, porque puee haber eventos o combinaciones de cartas que echen por tierra un plan urdido, por ejemplo por ausencia de colonias o porque no haya guerras o edificios de una determinada clase (en mis partidas hubo de todo, desde hostias finas hasta calma chica, desde trillones de trigo hasta faltas absolutas de piedra, etc etc). Es cierto que las cartas parecen hacer todas cosas iguales o parecidas, pero no es lo mismo 3 piedras por turno que te de un edificio, que solo 1. Naturalmente los edificios comban producción, puntos de victoria, comida, fuerza militar y estabilidad de diferentes formas en grado positivo o negativo, con diferentes valores, no es un sistema revolucionario, pero funciona perfectamente como eurogame puro y duro, yo no veo legiones y caballeros cabalgando y arrasando Hispania, veo que mis legiones son duras y dan hostias como panes pero me cuesta un riñón y que una vez usadas para lograr Hispania (que es una carta verde que me da puntos y nada más) los mismo es mejor licenciar a esos garrulos de meeples y ponerles a hacer pan o sacar piedra de la cantera para dar de comer a mi gente o crear nuevas maravillas (que son unas cartas marrones que me dan puntos) usando mis arquitectos (que son unos cubos marrones color caca que  valen para acabar las maravillas). Coño, no me meto en el rol de civilización, pero no veas si mola toda esa movida.

3.- A pesar de sus pobres componentes, el diseño del motor del juego es magnífico, parece tener una enorme rejugabilidad y es muy elegante, fluido y sencillo de entender. Las partidas son ajustadas y creo que premian al jugador que mejor juega, sin que haya kingmaking posible. El juego ofrece muchisimas variables tácticas, aunque quizás no convenza del todo al estratega a largo plazo. 

Pero acabemos ya con todo este tocho (perdonad por cierto la falta de calidad formal del texto pero lo estoy escribiendo a toda hostia). ¿Merece la pena o no?. Indudablemente. No es el sustituto del TTA ni de coña. Es un eurogame, pero es un pedazo de eurogame como la copa de un pino. Ojo, no digo que sea un juego sobresaliente, creo que a dia de hoy le pondría un notable muy alto, un casi nueve, con muchas opciones de subir a nueve y quedarse en casa. Me falta por comprobar si el juego funciona bien a tres jugadores, me falta jugarlo mas para aplicar ciertas reglas menores que jugamos mal en la tercera partida, (en la primera la cagamos mucho más), me falta jugarlo con personas de corte mas estrategico que táctico, con no jugones, repetir unas tres o cuatro partidas para tomar una decisión, pero después de todo el finde y como conclsuión os dire una cosa. Anteayer juegué tres euros juegos, dos de ellos favoritos mios, de los pocos juegos que poseo y poseeré siempre si Dios quiere: Power Grid y Dominant Species. El tercero fue el Nations. Los dos primeros me parecen sobresalientes juegos, magníficos, obras maestras solo un poco por debajo de la maravilla que es para mi el TTA, cada uno en su respectivo nicho. Pues bien, las partidas de Nations me gustaron tanto como las de Power Grid y DS, y solo me queda saber si en ello influyó la novedad o si realmente los mimbres del juego son tan buenos.

En menos palabras, para el eurogamer de turno, que no busca un TTA corto ni el juego de civilziaciones que se quiere vender, un enorme juego de notable / sobresaliente, que estoy seguro que hara las delicias de la mayoría, que no de todos ya que los gustos son por fortuna, muy variados. Y por cierto, no leáis esto como hype, probad el juego, jugadlo varias veces y decidid, puesto que en este tipo de euros es más fácil ver las virtudes que los defectos, que necesitan de más tiempo para encontrarlos, y esos defectos solo se los veremos a nations después de repetidas partidas. ¿Cuándo jugamos la próxima?



en: 24 de Noviembre de 2013, 19:21:52 13 SALÓN DE TE / ¿Qué os parece...? / Nations, ¿qué os parece?

Lo he jugado a 2 jugadores, en 1 hora; muy bueno, tensión, medir muy mucho todo lo que haces.
Y al cabo de un rato lo hemos jugado a 5 jugadores; mejor aún, hostias por pillar cartas deseadas y estar obligado a gastar más por otras que formaban parte del plan "B", leches por pillar arquitectos y quedarte a 2 velas con la maravilla a medio construir; importantísimo ser el jugador 1 o inicial, para lo que tienes que tener la mejor Fuerza Militar con un buen equilibrio con el valor de Estabilidad poniendo en peligro tu producción de recursos que vas a necesitar si o si, dado que si desplazas meeples a una carta militar, lógicamente no la pones en un edificio de producción. Según avanzan las Eras, las guerras pueden hacer mucha pupa, hasta el extremo que a veces, necesitarás comprar una Guerra, teniendo una de las peores Fuerzas Militares, con el objetivo de Defenderte para evitar que algún enemigo se te adelante y la compre pudiendo provocarte así, un destrozo importante (el que sepa las reglas, sabe de lo que hablo).
Mucha o muchísima rejugabilidad porque como ha dicho , creo que "devas",
apenas sale un 30% de las cartas disponibles en esa Era que estás jugando. Muchas veces no acaba de aparecer esa carta que necesitas en ese momento y no en otro, con lo que la tensión se acumula.
En fin, me ha gustado mucho. Y por cierto, es un "eurazo" en toda regla con tufillo de juego de Civilizaciones, que no es ningún sustituto de un "Tta jugado en 2 horas"

PD: por cierto a ver si alguien me cuenta cómo va la versión only player que , o estoy muy espeso o no acabo de ver lo que me dicen las reglas sobre la mecánica para ejecutar esta opción de juego.

en: 09 de Octubre de 2013, 00:36:06 14 LUDOTECA / Dudas de Reglas / Pathfinder Adventure Card Game (Dudas)

Muy buenas, con lo de cerrar localización creo que te puedo ayudar:

Hay 3 casos:

1º encontrar al villano (el objetivo): antes de luchar contra él, cada héroe que se encuentre en otra localización distinta al villano puede intentar cerrar la localización temporalmente siguiendo las reglas de cada localización. Si se consigue, el villano no podrá escapar a esa localización después del combate. Para las localizaciones cerradas temporalmente no se apica el efecto que otorga la localización cuando ya se encuentra cerrada permanentemente, y si no termina el juego, al turno siguiente la localización vuelve a estar abierta. Si se derrota al villano, la localización donde se encontraba se considera cerrada y se aplica directamente el efecto de localización cerrada permanentemente. El villano debe huir a otra localización si es posible, barajando el villano con tantas cartas de bendición de la caja como localizaciones queden abiertas -1. De este modo el villano escapa una y otra vez, incluso a alguna donde pueda haber uno de sus secuaces. Si el villano NO es derrotado se aplica la misma formula pero con las bendiciones extraidas del mazo de bendición (perdiendo valiosos turnos) y esta vez si que puede volver a entrar en la misma localización donde se encontraba.

2º encontrar a uno de sus secuaces: Si se le derrota, se realiza una prueba para intentar cerrar la localización, siguiendo los pasos de cerrar localización que indica la carta de localización. Si se logra, se comprueba que no hay villanos en el mazo (puede estar si ya ha huido) y se eliminan todas las cartas (excepto el villano si se encontrara allí). Se obtienen los efectos relatados en la carta al cerrar la localización. Si no se supera el requisito para cerrar la localización, entonces no se cierra (aunque seguramente ya no habrá mas secuaces ni villanos).

3º acabar con el mazo de localización: Si se acaba completamente con el mazo de una localización, se puede intentar cerrar la localización y si se consigue se obtienen los efectos de esa localización al quedar permanentemente cerrada.


Espero ser de ayuda para aclararte un poco.
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