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Mensajes - Valdemaras

¡ole, ole y oleeeee!   :)

Mil millones de gracias por vuestro trabajo y por alegrarnos la vida con estos grandes detalles.

Un saludo  ;)

en: 22 de Febrero de 2014, 13:01:00 572 KIOSKO / Reseñas escritas / Fab the Bulge (GMT) (Reseña)



Un juego de la serie Fast Action Battle (FAB), editado por GMT y del que tienen un segundo juego ambientado en Sicilia.
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/68260/fab-sicily

Y un tercer número en P500 sobre los altos del Golán
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/129348/fab-golan-73

Juego diseñado por Rick Young, autor del para mi gran juego Europe Engulfedhttp://www.boardgamegeek.com/boardgame/6205/europe-engulfed con el cual comparte ciertos mecanismos como por ejemplo las acciones especiales, además de la estética del juego.

Las unidades están representadas por bloques de madera con el típico sistema de Puntos de Fuerza y que debes de ir girando conforme van siendo desgastadas por el combate.



Pero en este juego podemos ver como los puntos de fuerza pueden ser de tres colores (rojo, negro y blanco) indicando con ello la calidad de las tropas (élite, veterana y novata - por ese órden), pudiendo incluso empeorar o mejorar la calidad de la unidad conforme va desgastándose en combate.



Además tenemos estas fichas que se pueden ver en tabla de refuerzos de la imagen que representan lo que en el juego se denominan "recursos" que pueden ser desde apoyos de fuego indirecto (artillería, fuego naval, etc) a apoyos directos en combate (formaciones independientes de ingenieros, infantería, blindados, etc).
También algunas de estas fichas representan eventos (que pueden ser reemplazos, misiones aereas, acciones especiales u otros eventos que ocurrieron o podrían haber ocurrido en la batalla)

Todos estos recursos y eventos conforme van entrando en la partida se colocan en un recipiente y al comienzo del turno de cada jugador ambos roban una cantidad (indicada en el marcador de turnos) teniendolos disponibles a partir de entonces, con la consideración de que los eventos son de un solo uso y que los recursos una vez utilizados al finalizar el turno nuevamente pasan al "recipiente" para realizar una nueva extracción.
También es posible que los recursos utilizados puedan ser destruidos (para absorver bajas en combate en lugar de las Unidades) y en ese caso se pierden definitivamente.

El jugador alemán también tiene marcadores de gasolina (que funcionan exactamente igual que el resto de recursos), debiendo de gastar uno de ellos cada vez que una unidad haga un movimiento estratégico, o si alguna unidad motorizada gasta más de 3 puntos de movimiento en su activación para mover (Hay que tener en cuenta que solo hay 5 marcadores de gasolina en el juego, o 6 si se dan determinadas circunstancias, y es complicado tenerlos todos a la vez porque se van mezclando en el recipiente con el resto de recursos y eventos).



El tablero de juego está dividido en zonas, y como podeis ver en la imagen, sus límites son las líneas blancas y los ríos. Las líneas grises representan carreteras, y siempre que alguna atraviese un río se entiende que hay un puente sobre este.
El diferente terreno en la zona no influye en el movimiento, pero si (y mucho) en el combate. Para recordártelo fácilmente en cada zona existe un símbolo (círculo, cuadrado, hexágono o triángulo) que te indica la dificultad del terreno y el modificador a su favor que tendrá el defensor en el combate.
Además todos esos puentes tan relucientes podrán ser volados por los ingenieros (o las unidades) para ralentizar el movimiento de las tropas,  dificultarles el ataque y cortar las líneas de suministro.
Por supuesto también los ingenieros pueden intentar repararlos posteriormente.  :)



Vamos con las fases del juego un poco por encima porque es muy sencillo, intuitivo y dinámico (¡vamos que lo tiene todo!  ;D)

* Primeramente entran los refuerzos para cada bando (así como los recursos, eventos, etc) como viene inidcado en la tabla de refuerzos.

* Seguidamente llega la fase de administración en la que cada jugador roba un número de recursos/eventos indicado en el turno de juego.


Aquí podeis ver como en el turno 2, durante la activación del primer jugador el bando alemá robará 9 recursos/eventos y el aliado 7 y en la activación del segundo jugador el alemán robará 5 y el aliado ninguna.

* A continuación el jugador en fase puede utilizar a sus ingenieros (para volar o reparar puentes, construir defensas, bloquear carreteras), jugar eventos, realizar funciones de Estado Mayor (para esto existe un marcador de recursos que se utiliza como todos los demás) y utilizar acciones especiales (además de las de un solo uso, que son las que se roban con los recursos, existe una reutilizable que recuperas cada turno)
  Después el jugador no en fase puede hacer lo mismo.

* Movimiento operacional para el jugador en fase.
   Las Unidades pueden moverse de unas zonas a otras ( La infantería tiene 3PM y las motorizadas 6PM), teniendo en cuenta que cruzar un río sin puente o ir de un área a otra sin carretera cuesta 2PM y entrar o salir de una zona donde haya otras unidades (sean amigas o enemigas) también cuesta 2PM. Además el límite de apilamiento al final de cada fase del juego es de 2 Unidades (por bando) en cada zona, con lo cual el movimiento presenta una serie de desafíos muy interesantes durante la partida.
   Además de esto también pueden colocarse "en reserva" (para poder moverlas en la fase de Mov. Estratégico), construir defensas (consumiendo todo su movimiento) o mantener la posición.

* Fase de Movimiento Estratégico
   Movimiento de las Unidades que se deseen de las marcadas como "en reserva" (siempre y cuando no entren o salgan de una zona disputada y sin límite de areas por las que pasen)

* Fase de Combate.
   Todas las áreas recien disputadas (que son en las que han coincidido unidades enemigas debido al movimiento realizado en ese turno) deben de combatir obligatoriamente. En el resto de las zonas disputadas el combate es voluntario.



En ese momento los bloques se tumban mostrando los puntos de fuerza que tienen.

Después se designa una Unidad como "Punta de Lanza" que será la que utilice su calidad de tropa para el combate pero también será la que sufra las primeras pérdidas. Ambos jugadores añaden recursos al combate (artillería, formaciones independientes, apoyo aereo, juega eventos, con una serie de limitaciones que no digo para no enladrillar demasiado el artículo pero que no son nada complejas  ;))

El combate tiene una secuencia a mi modo de ver bastante exigente para el atacante, ya que primeramente se realiza el fuego de artillería del atacante, seguido por el defensor. Acto seguido se realiza el fuego cercano del defensor (con los supervivientes) y seguidamente el del atacante (también con los supervivientes) al que hay que penalizar con el efecto del terreno  8)

Por supuesto durante estas rondas de combate tanto el atacante como el defensor pueden huir por patas en cualquier momento (con una serie de perjuicios) lo cual ayuda a minimizar bastante las pérdidas de unidades (no así de recursos).

* Fase de reacción y Penetración
   El jugador No en fase puede mover Unidades en reserva y después el jugador en fase puede realizar movimientos y combates de explotación con las unidades que han sido marcadas para ello en los combates (blindados que han echo huir al enemigo o lo han eliminado con más bajas de las que podía soportar). También puede gastar una acción especial para volver a combatir en el área donde él quiera.

* Fase de Suministro
   Ambos jugadores comprueban su suministro y las unidades del jugador en fase sin suministro deben de realizar un chequeo de moral que si fallan puede tener funestas consecuencias (desde perder un paso hasta que se rindan).

Y eso es todo, ahora comenzaría la fase de activación del segundo jugador en turno.

Hay que decir que todas las tiradas se realizan con un dado de 10 caras y que tienen un número de éxito que es el 5 o menos. A este número base de éxito hay que ir sumándole o restándole 1 dependiendo de ciertas cosas. Por ejemplo en un combate si la Unidad objetivo es un blindado tienes un -1, si además estás haciendo un asalto por río (has entrado en la zona por un puente roto) tienes otro -1, con lo cual el número de éxito pasa de 5 a 3 (o menos).
Con una serie de modificadores muy sencillitos e intuitivos se consigue una sensación de agobio para los combatientes muy "agradable" durante la partida y te hace pensar muy mucho los combates, como reforzarlos y si es más interesante perder una ficha de apoyo artillero o un punto de fuerza de la Unidad.



Para mi ha sido un muy buen descubrimiento ya que me ha parecido un juego muy dinámico, divertido y sencillo que además me recuerda bastante como he dicho al principio al Europe Engulfed.

Muchas gracias a todos por leerme y un saludo desde Graná....  ;)

 ;D ;D ;D

Muchas gracias por el piropo caballero... desde luego que no lo merezco.

Recojo ese guante lanzado y queda aquí firmado que en la primera que nos encontremos en un sarao lúdico (por ejemplo esa 2ª edición de quedada Serrana  ::) ) se celebrará esa partida. 

Un saludo.   ;)
David, a riesgo de ponerme un poco pesado a pesar de que te lo hemos preguntado ya unas poquillas de veces. (pero que conste que lo hago de buen rollito  ;) )

¿Alguna novedad con el tema de la tradumaquetación de las cartas?
El juego no presenta ningún sistema de juego en solitario sino que debes de jugar con ambos bandos "ser honrado" para no hacerte trampas.  ;D

La adaptación al juego en solitario con este sistema no es muy buena para los juegos con motor de cartas, pero si que puede estar interesante para hacerte con el sistema de juego y ver como funciona una partida.
Efectivamente a eso mismo me refería.

No es que un sistema de lucha religiosa sea mejor que el otro, sino que cuando pruebas el del VQ, el utilizado en el HiS se te hace más farragoso y "dificil" de llevar.  ;)

Battel Above the Clouds

Reglas en español ...................................... arm69mad
http://www.boardgamegeek.com/filepage/54417/reglas-normalizadas-en-espanol-v1-1



Grant Takes Command

Breve Reseña ............................. Centinel
http://labsk.net/index.php?topic=127024.0




On to Richmond!

Ficha en la BGG
http://boardgamegeek.com/boardgame/4205/on-to-richmond






en: 04 de Febrero de 2014, 15:06:54 578 KIOSKO / Wargames / Re:Evolución o Involución en los wargames?

¡Por supuesto que no es negativo!, creo que todo lo contrario, tenemos más oferta de tipos de wargames y podemos escoger el que más nos apetezca en cada momento, bien sea por el tiempo que dispongamos, la época a jugar o las ganas que tengamos de "complicarnos la vida" con las reglas del juego.

Creo que ahora mismo estamos viviendo una época dorada en el tema de los wargames de tablero, y hay que disfrutarla.  ;)


Abriendo la caja .................................... Parrilla84
http://labsk.net/index.php?topic=47371.0

Dudas sobre las reglas ........................... angel3233
http://labsk.net/index.php?topic=19745.0

Reglas en español .................................. Aioros
http://labsk.net/index.php?topic=4744.0


For the People (La Guerra Civil Americana) ........................ (AAR) .... Jack and Oz
http://labsk.net/index.php?topic=15791.0

¿Es For the People un juego roto? .................................... Reflexiones .... Elister
http://labsk.net/index.php?topic=55511.0

Dudas sobre las reglas ......................................................................... Elister
http://labsk.net/index.php?topic=18169.0


Fire and Fury en el Club Gran Capitan (Granada).- El Ataque de Pender ............. (AAR) .... Valdemaras
http://labsk.net/index.php?topic=96835.0

Fire and Fury en Granada.- Batalla del Bull Run (Club Gran Capitán) .................. (AAR) .... Valdemaras
http://labsk.net/index.php?topic=78155.0


Napoleon´s Last Battles ......... Reseña .... fjordi1
http://labsk.net/index.php?topic=126749.0

Napoleon´s Last Battles ......... Impresiones .... corsariohierro
http://labsk.net/index.php?topic=112779.0
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