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Si queréis acceder a todo el material de icehouse envía un email a icehouse(arr)gmx.es Recibiréis una respuesta automática con la dirección de acceso al repositorio y el password. Algunas variantes/cambios que quiero probar en mis próximas partidas en la línea de L'Esprit de Marie Antoinette.
Por si alguno quiere probarlas en casa y dejar un comentario. 2 nuevas acciones: En la 2º fase: Crear Perfumes en a) Preparar destilación añadir 2 acciones nuevas: - Devolver una nota de fragancia a la bolsa, pagando 1 ficha de agua. - Reservar/Desreservar un cliente, pagando 3 fichas de agua. Lo coges del tablero y lo colocas a un lado de su perfumería. Solo puedes reservar un único cliente; si quieres reservar uno nuevo, primero debes satisfacer su demanda o desreservarlo. Tú eres el único que puede vender a ese cliente para el resto de la partida; pero si al final de la partida no has satisfecho su demanda pierdes tantos PV (monedas) como indique. Perfume terminado: Cuando se termina un producto, se cogen las redomas (2 o 3, si es perfume pequeño o grande), pero en lugar de colocar las redomas encima de la perfumería, se colocan sobre cada una de las losetas. Vender a un cliente: A la hora de vender, debes elegir una redoma de una de las losetas. Debes cumplir dos cosas: - En la loseta de la redoma elegida debe de existir al menos una fragancia preferida que demande el cliente. - El perfume debe contener al menos la cantidad de fragancias preferidas que indica la ficha del cliente. (como en el juego original) Vender como oferta: El primer jugador que venda un perfume menor como oferta recibe 2 monedas; el resto solo 1 moneda. El primer jugador que venda un perfume menor como oferta recibe 3 monedas; el resto solo 2 monedas. Descartar fichas del pozo resta monedas: Si tiene más de 4 fichas, debes descartarte hasta quedarse con las 4 que elijas, dejando las fichas descartadas con el lado del valor hacia arriba. Esas fichas descartadas te restan monedas (PV). Hemos detectado una errata en el reglamento de Origami. Al menos la edición en ingles respecto a la española, difiere. Básicamente, en la preparación alternadamente cada jugador va sacando cartas hasta que consigue al menos 10 pliegues. No solo hasta que un jugador (entiendo que el primero) consiga 10 pliegues. El cambio puede llegar a ser sustancial. Hoy, por ejemplo, un jugador acabó con 13 pliegues, y el resto con 4 pliegues, y era una ventaja excesiva. De la otra forma, el rango siempre va entre 10 y 13 pliegues cada jugador (3 de diferencia máximo). Un juego familiar de Paco Yañez, editado por zacatrus!, e ilustrado por Amelia Sales. Para 2-4 jugadores de 6 años en adelante y 15 minutos de duración. La jornada de trabajo ha terminado en los estudios de cine Mundial de Monsterwood. ¡Otro día más de rodaje en el mundillo de las películas de terror! Pero eso no es todo, todavía tenemos que volver a casa después de todo un día actuando frente a las cámaras. No va a ser una tarea fácil porque cada habitante de Monsterwood deben tomar el mismo tren y todos saben que el Expreso del Terror siempre va lleno, ya que solo tiene tres asientos. Nuestros monstruos favoritos (el Conde Drácula, el Hombre lobo, el Monstruo de Frankenstein y la Momia) tendrán que demostrar su habilidad para subir al tren siempre que haya un sitio libre y bajarse cuando el tren llegue a su estación correcta. Tablero, cartas, monstruos y tren. COMPONENTES: Un reglamento de juego (español/inglés). 1 tablero con cuatro estaciones (colorido y preciosista). 36 cartas de acción (tamaño USA). 1 tren Expreso del Terror (que hay que montar). 4 sets de fichas de monstruo en cuatro colores diferentes (en el que hay que pegar una pegatina de cada monstruo, de manera que haya un set de cuatro monstruos diferentes por cada color). OBJETIVO DEL JUEGO: El jugador que sea capaz de colocar más fichas de monstruos de su color en las estaciones correctas será el vencedor del juego. PREPARACIÓN: Cada jugador recibe un set de 4 monstruos de su color. Cada jugador recibe un mazo de cartas de su color. Al principio del turno debe barajar su mazo y robar tres cartas para formar su mano inicial. Se coloca el tren en la estación del Castillo de Drácula, que se moverá por las cuatro estaciones del mapa siempre en sentido horario. CÓMO JUGAR: Comenzando por el jugador inicial (que es el último que haya viajado en tren) y en sentido horario, cada jugador debe jugar una carta de acción de su mano. Si la carta jugada tiene dos acciones dibujadas elije una de ellas, de lo contrario, simplemente la que haya. Ejecuta obligatoriamente la acción y repone su mano. Tipos de cartas: Avanzar el tren 1, 2 o 3 estaciones. Subir monstruo (siempre se sube en el primer asiento, y si está lleno el tren, el que está en el último asiento debe bajar del tren). Bajar monstruo. Primera clase (que permite avanzar una de sus fichas de monstruo en el tren al primer asiento). Y comodín (una calavera que te permite realizar cualquier acción de las anteriores). FINAL DE PARTIDA: Cuando un jugador coloca todos sus monstruos en estaciones, el juego termina inmediatamente. PUNTUACIÓN: Por cada monstruo colocado en la ciudad correcta, el propietario obtendrá tres puntos.Por cada monstruo aún sentado en el Expreso del Terror, el propietario obtendrá un punto. El resto de fichas, las que aún se encuentran en el área del jugador y las que están ubicadas en una ciudad incorrecta, no otorgarán ningún punto.¡El jugador con la mayor cantidad de puntos será nombrado vencedor del juego y la estrella más brillante de Monsterwood! MODO DOS JUGADORES: Existe una variante de juego para la partida a dos jugadores que consiste en colocar un monstruo neutral (de uno de los colores no utilizados) en el último asiento del tren. Se juega de la misma manera, pero solo habrá dos asientos disponibles en el tren para toda la partida. OPINIÓN: Un pequeño juego de mesa resultón ideal para jugar estas Navidades con la familia y los niños. Es bonito, entra por los ojos, barato (PVP 14,95€), con unas reglas tremendamente sencillas y una duración más que comedida para que los niños no terminen aburriéndose. Un buen regalo de Papa Noel. ENLACES: Página en BGG: https://boardgamegeek.com/boardgame/256621/trainsilvania Videoreseña: Reglamento en PDF: https://zacatrus.es/instrucciones/trainsilvania.html Las fotos para ilustrar esta reseña las he tomado de la ficha en BGG y el video de zacatrus!. Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19971/ Citar Les dejo la charla sobre la primera sesión del Taller de Icehouse que voy a impartir en un ludobar de mi ciudad. Definición: Un sistema de juego no es otra cosa que "una colección de componentes que por si solos no son un juego, pero que en conjunto se utilizan para jugar a diferentes y variopintos juegos, aplicando en cada uno de ellos sus propias reglas". Símil: A grandes rasgos, un sistema de juego sería el equivalente al sistema operativo de una computadora. Un único sistema operativo puede ejecutar muchos tipos diferentes de software (un editor de textos, un editor fotográfico, un navegador web, un videojuego, una hoja de cálculo, etc), al igual que un sistema de juego puede "ejecutar" muchos conjuntos diferentes de reglas (o juegos). Diseño de juegos: Las cualidades, atributos y variables abiertas de los sistemas de juego los hacen realmente fascinantes como estupendos ejemplos de diseño de juegos. Y es que, los sistemas de juego, han sido diseñados intencionada y conceptualmente para ser "abiertos", y precisamente eso hace que contrasten con los juegos "cerrados" que carecen (a priori) de una oportunidad de modificación (libre) por parte de los jugadores. La principal razón es que los juegos cerrados contienen un único conjunto de reglas y se basan en componentes exclusivos que sólo se pueden usar para ese juego en concreto. Ejemplos: El sistema de juego más utilizado es la baraja de naipes estándar. Tiene 52 (o 54 si contamos los comodines) componentes (las propias cartas) que pueden ser usados para jugar a cientos (o miles) de juegos, desde Go Fish, Rummy, Solitaire, al Strip Poker. Otros sistemas de juego conocidos son el mahjong o el dominó (con sus fichas se pueden jugar a muchos juegos), piecepack, decktet, glyph, o shibumi, por citar algunos más. Y por supuesto, mi favorito, Icehouse (con sus pirámides de plástico de colores). Código abierto: Por definición, un sistema de juego es no jerárquico, abiertamente accesible, no dirigido y emergente. Al igual que el código abierto (un modelo de desarrollo de software basado en la colaboración abierta), los sistemas de juego proporcionan a los jugadores el "código fuente" (los componentes del juego y quizás una o dos reglas de ejemplo) y les animan a modificarlas como deseen y de tantas maneras como crean conveniente (normalmente inventando nuevos juegos o introduciendo variantes para ser jugados con el sistema). Los jugadores pueden entonces redistribuir libremente las reglas a otros jugadores y aficionados, que a su vez juegan o modifican las reglas, o idean nuevos juegos de acuerdo a sus necesidades, gustos, intereses, filias y fobias. Icehouse: Un claro ejemplo de un sistema de juego es Icehouse de Andy Looney y John Cooper. Los componentes (en origen) de Icehouse consistían en un puñado de pirámides de plástico de colores apilables, huecas, en tres tamaños (pequeño, mediano y grande). Un set lo conformaban cinco pirámides de cada tamaño, e inicialmente había de cuatro colores (rojo, azul, verde y amarillo); por lo tanto, contenía 60 pirámides, quince por cada jugador. El juego original para Icehouse (llamado de la misma manera) es un juego de estrategia inusual, que se juega en tiempo real sin turnos, donde los jugadores posicionan simultáneamente sus pirámides en un área central de juego, una por una, apilando y apuntando sus pirámides para atacar y defender. Icehouse en un juego frenético, altamente estratégico y bastante único. A lo largo de los años el juego ha ido variando en componentes y complejidad, añadiendo nuevos materiales (basta con que veas la foto que abre este artículo con los materiales que lleva Pyramid Arcade), pero siempre respetando sus pirámides, que son toda una seña de identidad. Taxonomia: El sistema de juego Icehouse ha llevado a la invención de un gran número de grandes juegos, poco convencionales, entre los que se incluyen Homeworlds, un juego de guerra matemático, epopeya del espacio profundo sobre el bien y el mal; Zendo, un juego de lógica inductiva; Zarcana y Gnóstica, que se juega sobre un tablero conformado con cartas de Tarot; o innumerables variantes del Ajedrez (o juegos posicionales) como puede ser el Martian Chess, Mundialito (del que soy autor) o Pikeman; un simulador de computadora llamado RAMbots, que no es otra cosa que un juego de programación de acciones; Cracked Ice, un juego de habilidad o destreza; Undercut, un juego de subastas; o un juego de construcción conocido como Thin Ice. Equilibro en el diseño: El principal reto de diseñar un sistema de juego es encontrar un equilibrio entre la particularidad y la flexibilidad. El sistema formal y los atributos materiales o físicos de los componentes del sistema de juego se prestan a tipos particulares de reglas de juego y experiencias de juego. El sistema de juego debe tener una identidad muy específica; compara la particularidad de cada juego y el abanico de posibilidades que ofrece una baraja de naipes tradicional frente un mazo de cartas en blanco. Al mismo tiempo, si los componentes son demasiado específicos, el sistema de juego carecerá de la flexibilidad necesaria para producir nuevos juegos novedosos, y todos irán dirigidos a un tipo o mecánica concreta. La flexibilidad a menudo se reduce a los detalles de la forma física: las cartas se pueden barajar, repartir, ocultar, mostrar, apilar, esparcir, e incluso arrojar o lanzar. Mientras que la mayoría de juegos están diseñados para una función mucho más limitada (para ser jugados como su autor los ideó). Atributos: Las pirámides de Icehouse son un gran ejemplo de un sistema de juego bien diseñado. Pueden ser físicamente configuradas de muchas maneras: apiladas una encima de la otra, apuntadas unas a otras como flechas, hacer uso de la orientación (de pie, tumbadas, o colgando), organizadas en patrones, si varias de ellas están en contacto, operaciones con sus pips (puntos en la base), o distribuidas de forma aleatoria, y un largo etcétera. Los juegos de Icehouse se aprovechan o explotan de forma variopinta de todas estas variables o atributos. Sistema de juego: El número de piezas y la distribución entre los tres tamaños y cuatro colores también determina las relaciones formales y las agrupaciones lógicas que pueden ser expresadas por la organización o agrupación de las piezas. Los componentes de Icehouse encarnan, por tanto, con elegancia un conjunto flexible pero expresivo (en ocasiones, determinístico) de potenciales materiales y sus relaciones entre ellos. Meta-juego: Un juego más allá del propio juego. El diseño de un sistema de juego es una especie de diseño del meta-juego. Un diseñador de sistemas de juego diseña el esqueleto o la estructura que otros diseñadores de juegos utilizarán para crear o idear sus propios juegos. Las "reglas" del sistema son las cualidades físicas del juego, mientras que las del "juego" es el diseño del juego en sí mismo, lo que da como resultado un conjunto de reglas que hacen un uso apropiado del sistema de juego. Este tipo de proceso requiere que el diseñador del sistema de juego renuncie a un grado significativo de como otros jugadores-diseñadores deciden cómo se usará el sistema de juego en los juegos reales. Pero esta pérdida del control es, en última instancia, lo que más satisface a la hora de diseñar sistemas de juego: como plataforma para un sistema en el que prima la creatividad, un sistema de juego es un catalizador para llegar a alcanzar un juego verdaderamente transformador y emergente. Y eso Icehouse, créanme, gana por goleada. Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19934/ Son muchas las definiciones que se han dado a lo largo de la historia (Huzinga 1955, Parlett 1999, Abt 1970, Caillois 2001, Suits, 2005, Crawford, 1984 por citar algunos ejemplos), pero aquella con la que yo me identifico más es un compendio de todas ellas: “el juego es un sistema formal, separado del mundo real, en el que el jugador participa de forma voluntaria, optando o no por una representación ficticia de si mismo, y donde siguiendo una reglas previamente conocidas, toma decisiones en base a los conocimientos adquiridos y la información facilitada por el sistema, con la finalidad de conseguir los objetivos marcados” (“Las reglas del juego”, de Beatriz Legerén).
Se abre el debate. Ya es oficial.
Bureau de Juegos distribuye Nosolorol Ediciones en Argentina https://www.nosolorol.com/es/blog/990-bureau-de-juegos-distribuye-nosolorol-ediciones-en-argentina A lo largo de 2017, la mayoría del catálogo de Nosolorol estará disponible en Argentina. Entre sus objetivos se encuentran fijar precios similares a España para el mercado argentino, distribución a tiendas de todo el país y brindar apoyo a clubes y comunidades de rol locales. Zacatrus nos trae un juego de gestión de recursos para toda la familia, ambientado en el Salvaje Oeste, que pueden disfrutar tanto jugadores experimentados como casuales. Black Hills es un un sencillo juego de recursos, diseñado por Al García, donde prima la interacción entre los jugadores y sobre todo destaca por un arte diferente a lo que nos tienen acostumbrados (sin duda lo más destacable). COMPONENTES Muy dignos. Las cartas son de tamaño no estándar (puedes usar las Asia de Zacatrus) y es recomendable enfundarlas. Los personajes son bastante rompedores, siempre en tres tintas (blanco, negro, rojo). Los eventos, algo más austeros, no disponen de grandes ilustraciones. El reglamento, breve, pero bien explicado. Quizás hay demasiado texto para lo que luego es realmente el juego. Un pequeño tablero de buen cartoné y contadores de madera con diferentes formas para los recursos (madera, pieles, oro), la chapa de Sheriff y las fichas de jugadores y marcadores. Su PVP es 16,50 €, precio más que justo para lo que contiene. SINOPSIS El juego transcurre en 1876, en plena Fiebre del Oro. La ciudad de Black Hills es un hervidero de aventureros, buscadores de oro, renegados, colonos y cowboys en busca de riqueza. Es tal el caos que la ciudad necesita un alcalde poderoso, que devuelva a la ciudad al imperio de la ley. OBJETIVO DEL JUEGO El objetivo de los jugadores es conseguir los 5 puntos de reputación necesarios para ser investido como alcalde y ser el vencedor de la partida. Para ello hay que invertir recursos en la ciudad (o bien 3 pieles, o bien 1 oro y 2 maderas). DESARROLLO DE UNA PARTIDA Preparación. Al principio de cada Ronda se reparten 4 cartas de Personaje y 1 carta de Evento (siempre y cuando no tenga ya dos eventos en su mano) a cada jugador. El jugador decide con qué dos personajes se queda en su mano para esa Ronda, y descarta los otros en secreto (debajo del mazo). Cada Ronda se juega por turnos alternadamente y empieza a jugarla el Sheriff (quien tenga la chapa). En su turno cada jugador puede jugar una carta de Personaje (y dejarla enfrente de él), jugar (activar) una carta de evento y/o realizar un asalto con un pistolero. No es posible pasar.
PROS
CONTRAS
OPINIÓN PERSONAL Un juego ideal para desintoxicar entre partidas o para jugar en a la hora de café. Esta bien conformado y diseñado. Bien explicado y sin lagunas importantes. Considero que hay suficiente interacción (salvo para dos jugadores). Si puedes poner una banda sonora de Ennio Morricone para ambientar muchísimo mejor (mi favorita Por un puñado de dólares). Modo 2 jugadores. Para dos jugadores me he encontrado que la interacción se reduce bastante y puede haber bucles "un poco feos". Al repartir solo 8 personajes cada Ronda, ocurre que más de la mitad no aparecen en la Ronda. Puede ocurrir incluso, que haya Personajes que no aparezcan en la partida nunca. No sería un problema sino fuera porque hay dos Personajes (en mi opinión) que son clave para el desarrollo del juego, que son el Sheriff y el Forajido. Si en una partida no aparece nunca el Sheriff, siempre será el jugador inicial cada Ronda la misma persona (con permiso del Evento de Ayudante del Sheriff) y eso es demasiada ventaja; y si no hay Forajido, será complicado que se puedan realizar "suficientes" asaltos con pistoleros. Así que, yo en mis partidas para dos jugadores he decidido retirar 4 Personajes y no jugar con ellos (para así alterar la probabilidad de aparición) y fomentar "la enjundia". Tras meditarlo un poco decidí quitar el Comerciante, Predicador, Ingeniero y Explorador. La otra opción sería jugar con un dummy, pero me convence menos. Si no tienes suficiente con esta reseña, Zacatrus ha subido un vídeo donde da a conocer el juego con el autor, un segundo con una pequeña partida entre los dos y una entrevista a fondo a Al García. PD. Agradezco a Zacatrus la copia cedida desinteresamente para la elaboración de esta reseña. Fuente original: http://labsk.net/wkr/archives/19757/ En 2017, por Ravensburger e incluirá la expansión de los cofres de tesoro.
https://twitter.com/BoardGameGeek/status/799508491203383296 La gente de la Marca del Este acaba de sacar el verkami de su próximo juego. Hardboiled es un juego de investigación criminal y policial, inspirado por la ficción cinematográfica y literaria clásica, bebiendo de un buen puñado de subgéneros bien diversos, desde el hard-boiled norteamericano, pasando por el cozy británico, la ficción procedimental policíaca, la novela de misterio y espionaje y el thriller de suspense y acción. Como sucediera con otros de nuestros productos publicados bajo una licencia CC by SA, como Walküre, el PDF del manual será liberado al tiempo de concluir la campaña de mecenazgo y se hayan entregado los manuales a los mecenas. Una iniciativa que me parece genial. Más info: http://www.verkami.com/projects/16119-hardboiled http://www.lamarcadeleste.com/search/label/Hardboiled Spoilers es un juego de Manu Palau (Ikonikus, Mixit), para 3-6 jugadores, que acaba de coeditar Brainpicnic con Zacatrus en español. Su PVP 14,95 €. Se trata de un party game, de media horita de duración, donde en cada partida, cada jugador tiene en su mano una película de serie B que tendrá que “destripar” al resto. No se trata de un trivial de cine; de hecho, la mayoría de películas no las conoceréis. No es un juego donde hay que saber de cine (aunque ayuda), es un juego de saber mentir. Las cartas pueden ser de tres tipos: película (sinopsis), poster (frase promocional) o trailer. La partida dura tres rondas (cada jugador “Spoiler” hará 3 preguntas) y gana el jugador con más puntos acumulados al final del juego. La gracia del asunto consiste en que a lo largo de cada ronda, cada jugador hace de jugador spoiler una vez y realiza una pregunta sobre una escena de su película para la que propone tres posibles finales (A, B, C). Una será correcta y dos serán falsas. Entonces entra en juego el farolero (bluffing), el jugador Spoiler sugerirá una de las respuestas como la verdadera, y el resto de los jugadores pueden creerle o no. El jugador Spoiler a pesar de que sabe cuál la respuesta correcta, sólo ganará puntos cuando el resto de jugadores fallen y elijan que que no es verdadera, y si además elijen la respuesta trampa ganará más puntos, por lo que tratará de despistarlos (y todo el mundo lo sabe). Para ello, el jugador Spoiler apuesta por la respuesta real y por una falsa para despistar. Mediante un simplista sistema de apuestas secretas el resto de jugadores podrán ganar puntos adivinando (y apostando) por cual es la escena real de la película, evitando caer así en la trampa del jugador spoiler. Además, antes pueden premiar a una de ellas que de un punto extra. También hay un mentirómetro (que mide lo que mentimos o decimos la verdad a lo largo de la partida) que condiciona la puntuación final entre -2 y +2 puntos. Pros
Contras
Opinión personal Juega en la misma liga que otros juegos tipo diccionario, como pueden ser Dixit o Manzanas con manzanas. Sin embargo, creo que por su temática no convencerá igual a todo el público. Si buscas algo que triunfe más en un público familiar, Dixit lo veo mucho mas atractivo, y Manzanas con Manzanas mucho más elegante. A nivel personal, me ha decepcionado un poquito; sinceramente me esperaba muchísimo más. Es el típico juego que deseaba que me gustase y no ha ocurrido. A mi la temática de películas de serie B sí me atrae, pero mecánicamente el juego no me llena, ni siquiera como party. Si queréis ver otra reseña, os dejo la videoreseña que hicieron en Zacatrus TV: (Fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19643/) Yo no soy mucho de ver vídeos y menos de unboxing, pero por temas "sentimentales" esta semana me ha tocado ver alguno y me han surgido algunas dudas y reflexiones interiores. A ver si alguien puede iluminarme.
¿Exactamente para qué sirve un unboxing en vídeo? ¿Qué es lo que se pretende? (No, no es una pregunta retórica y de perogrullo) Imagino que lo que se busca es enseñar un juego, y aparte de verlo, imagino que lo ideal y lo que se debe conseguir es explicar mínima y correctamente que contiene el juego (cada uno de sus componentes, calidades, etc). Sino con una simple foto supongo que bastaría. Ahora bien, si el que hace el unboxing no se ha preocupado siquiera de conocer el juego, lo abre "en directo" según vuelve de la tienda o le llega el paquete a casa, y va comentando lo que se encuentra, según le da el aire, no le veo mucho sentido. No solo no aporta información útil sino que además puede dar datos erróneos y que sea perjudicial incluso (la gente se lleve una idea equivocada de lo que hay). Si habla de cosas que no tiene ni idea, da datos erróneos, y una sensación de dejadez o despreocupación total, no se que sentido tiene. y lo comento porque me he encontrado ya con varios de estos. ¿Es lo normal? PD. No es una queja, es por saber si es lo habitual, y si realmente aportan algo los unboxing. GMT Games: State of the Union (Part 1)
http://www.insidegmt.com/?p=11404 Un artículo en el blog de GMT donde hablan de sus grandes bestsellers y dan datos de ventas. Algunas apreciaciones sorprendentes. ¿Alguna vez has soñado con volver a ser un niño? ¿A volver a ver el mundo como si fuera un juego a tu servicio? ¿A jugar a que tú y tus compañeros sois unos famosos cazadores de dragones? ¿A olvidar todo lo que no sea divertido y centrarte sólo en soñar con tus amigos? ¿A que el mundo gris en el que vivimos esconde un sinfín de colores? Entonces, Faraway es para ti. Esta es la premisa con la que se nos presenta el juego Faraway. Un peculiar juego narrativo de cartas creado por Diego Tomé e ilustrado por Juanma López y Charlotte Lyng. En él los jugadores tienen que contar historias mezclando realidad y fantasía, como si volvieran a soñar historias increíbles. Pretende ser una experiencia narrativa en grupo, en la que los jugadores participan y contribuyen a crear una aventura en la que todos se diviertan: una experiencia colectiva de creación. COMPONENTES
DESARROLLO DEL JUEGO Apoyándonos en unas evocadoras y cuidadas ilustraciones, vamos a divertirnos demostrando muchas habilidades: aportar ideas, mostrarse como buen narrador, proponer desenlaces sugerentes, incluso dominar las reglas y entresijos si lo tuyo es la competición. Faraway es una experiencia narrativa para los creativos, una estimulante forma de aprender, Faraway es hacer realidad los sueños. Yo voy a hablar del modo avanzado, que es el que más me ha gustado. Creación de Personaje: En primer lugar se crean los personajes. Cada jugador debe crear uno usando para ello cartas de Fantasía. Se debe definir las características de Fortaleza, Debilidad, Pasado, nombre y clase (raza, oficio, u otro rasgo). En un par de minutos hay que ser capaz con la imaginación y con la ayuda de 5 cartas, crear su personaje y rellenar su Ficha (que viene en el manual). Una vez creado, cada jugador devolverá su carta de Pasado al mazo de Fantasía sin que el resto de jugadores la vea. Creación de Escenario: La historia se desarrolla en sucesivos Escenarios, lugares que los personajes irán visitando progresivamente. Para crear los Escenarios primero se mezclan el mazo de Realidad y las cartas de Personaje. Con el nuevo mazo se crean 4 Escenarios, cada uno de ellos formado por 4 cartas boca-abajo. Prólogo: Sirve de introducción y como punto de partida. En él también se deciden los aspectos principales de la historia mediante una serie de sencillas preguntas. Una vez respondidas a todas las preguntas, se reparten 4 cartas de Fantasía a cada jugador. El jugador de mayor edad es el narrador inicial (la sabiduría es un plus) y se empiezan los Capítulos (rondas de juego) de nuestra historia. Capítulos: Cada Capítulo se desarrolla en un Escenario. Cuando se descubre la última carta de un Escenario (recordar que cada uno tiene 4 cartas), el Capítulo concluye y se comienza el siguiente. El Escenario del primer Capítulo (por reglas) está siempre enlazado o relacionado con dos preguntas del Prólogo (su nexo de unión). ¿Cómo se juega? Es sumamente simple. Por turnos, cada jugador elige o bien usar una carta de Fantasía de su mano (si tiene) o bien desvelar una carta del Escenario. Si juega una carta de Fantasía debe continuar la historia relacionándola (de alguna manera) con la imagen que aparece en la carta. La historia siempre debe avanzar, y si quiere, puede incluir las acciones de otros personajes. Si desvela un Escenario, debe continuar la historia relacionándola con la imagen o el texto que aparece en la carta (que puede ser un elemento de una carta de Realidad o un Personaje de una carta de Personaje). Entonces, describirá más detalles acerca del lugar donde se encuentran. En el juego también existen unas cartas Especiales que tienen sus propias reglas, ya sea por la propia carta o por el momento de juego en el que se juegan. Existen mecánicas de flashback (si un jugador usa su propia carta de Pasado), eventos (triángulo blanco) y miedo (rostro rojo). Una vez se desvela la última carta del Escenario, los jugadores deben decidir democráticamente a que Escenario viajan para narrar el próximo Capítulo de su aventura. Al finalizar la aventura, cada jugador podrá narrar un Epílogo de su personaje y decidir que le ocurrió, usando las cartas de Fantasía de su mano (o si no tiene robando 2 cartas del mazo). Por último se detallan algunas sugerencias o pequeñas variantes de juego para dotar al juego de una mayor versatilidad. Reglas de buena voluntad (para afrontar el miedo), rumores mediante “He oído que…”, jugar con Director de Juego o Experiencia. PROS
CONTRAS
VALORACIÓN Un juego simple, robusto y que cumple lo que promete. Se trata de un sencillo juego de cartas que hace cosas maravillosas por el hobby. Sus mecánicas simples durante la sesión ayudan a guiar la narración hacia escenarios fabulosos y divertidos. Notable. (fuente: http://labsk.net/wkr/archives/19540/) Material adicional para Las Leyendas de Andor (reglas, faq, leyendas y expansiones)
Variante para jugar en solitario La leyenda 3 http://lix.in/-1877548 Leyenda adicional: La liberación de la mina http://lix.in/-188fbe9 Cartas de leyenda en blanco http://lix.in/-18a828a El mapa de Andor http://lix.in/-18c092b Leyenda adicional: Escolta del Rey http://lix.in/-18d8fcc Miniexpansión: El grito de los Skrals http://lix.in/-18f166d Miniexpansión: La última hoguera http://lix.in/-1909d0e Nuevos Personajes: Marfa y Orfen http://lix.in/-19223af Nota. Protejo los links con lix.in. Simplemente pulsar en el botón "continuar" y esperar. Todo en una única descarga: http://lix.in/-18777a0 Contiene reglas, faq y material adicional (leyendas y expansiones). Material (extra) en alemán: http://legenden-von-andor.de/
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