Compré un juego de más de 10 kilos y lo he estrenado este fin de semana (Reseña de una partida al Mega Civilization / Mega Empires / Empires: The West)
Antes de empezar con esta crónica, os pongo en situación. Hace mucho tiempo, cuando era joven e inocente y las preocupaciones de la vida se circunscribían a no sacar malas notas en el instituto, descubrí uno de los juegos que dejarían una huella en mi para siempre, no era otro que “Civilization III”, el cual llenaba mis madrugadas turno tras turno, partida tras partida. Mi fascinación con ese juego era tremenda, pasaba las horas leyendo la Civilopedia, aprendiendo sobre las civilizaciones y, por supuesto, jugando a todas horas. Saltamos varios años más adelante, cuando acabé en el grandioso mundo de los juegos de mesa modernos, y, desde entonces, empezó mi búsqueda inacabable del juego de mesa de Civilizaciones perfecto. Empecé a hacerme con cualquier juego de mesa que estuviera relacionado con este concepto (Civilization de FFG, Through the Ages, Clash of Cultures, A new Dawn, Civilization de Eagle, Nations y muchísimos más), descubriendo auténticas joyas, y auténticos desastres en el proceso.
Llegamos así hasta 2020, año en el que fuertemente influenciado por mis antiguos compañeros de batalla madrileños que acababan de (re)descubrir este juego, acabó en mis manos una de las 3.000 copias del Mega Civilization, una mole de 11 kilos con su caja de madera, 2 metros de tablero y fichas y cartas que se cuentan por miles. La compra fue casi por coleccionismo, y desde entonces el juego ha reposado en mi estantería, sin saber si algún día vería mesa… Hasta ahora.
Después de llevar más de un año rumiando el organizar una partida a este juego, tuve la oportunidad de jugarlo en Tabletop Simulator con mis compañeros de la capital (una experiencia con sensaciones muy agridulces), lo que acabó por detonar, finalmente, el evento que hoy relato.
En una mañana de otoño, un sábado cualquiera, 6 valientes nos reunimos alrededor de la enorme caja de madera que rezaba “MEGA CIVILIZATION” con la intención de abordar a semejante titán y jugar, por fin, una partida con la que yo había soñado muchas veces.
Después de un inicial sorteo de civilizaciones
Jaime se puso al mando de los
Íberos, la civilización que tuvo su cuna en la península del mismo nombre; la gloriosa
Roma, cuya cultura sentó las bases de la civilización moderna, cayó en las manos de
Héctor; los
Helenos, que en su día dominaron gran parte del mundo antiguo, obteniendo grandes logros militares y tecnológicos, fueron asignados a
Juande; el mando de los
Hatianos, cuyas ciudades estado poblaban la, ahora, Turquía, fue a parar a
Juan Carlos; Cartago la civilización comerciante y navegante que trajo de cabeza al imperio romano, fue para Jorge, nuestro invitado de última hora; y los antiguos y misteriosos
Minoicos, recayeron sobre un servidor.
El pistoletazo de salida se dio sobre las 12 y media, y aunque algunos habían jugado el tutorial, o recibido una explicación básica del juego, dado que hacía tiempo de todo ello y que Jorge no conocía nada del juego, fuimos explicando las mecánicas conforme avanzaba la partida.
Megaciv no es un juego complejo, puede abrumar la cantidad de cartas de avance que hay disponibles, pero realmente es lo único que hay así “denso”.
Algo a destacar del diseño de este Megaciv (heredado de la obra de Francis Tresham), es que las mecánicas del juego entran de manera secuencial, por lo que la explicación del juego es sumamente sencilla.
Al principio, solo tendremos fichas de población en el tablero, que deberemos ir moviendo a nuevos territorios para expandirnos y crecer. Nuestra única preocupación en esos primeros turnos será expandirnos de manera que podamos mantener a la mayor cantidad posible de población, ya que cada territorio tiene un límite que debe respetarse, eliminando fichas si es necesario.
Cuando nuestra población alcanza un número importante de fichas, deben empezarse a establecer los primeros asentamientos, acumulando fichas población en determinados sitios e intercambiándose por ciudades. Dichas ciudades nos proveerán cada turno de tesorería (una especie de moneda que podremos usar para algunas cosas) y de diversas mercancías que usaremos para comerciar con el resto de jugadores, intentando juntar mercancías del mismo tipo (o sets), que harán que incrementen su valor exponencialmente. Ese valor, será el que utilizaremos para adquirir avances, que nos otorgan diversas ventajas (como descuentos para futuros avances, protección contra algunas calamidades o habilidades especiales), y que además son necesarios para el progreso de nuestra civilización en la “Tabla de Sucesión Arqueológica” (un track en el que iremos avanzando cada turno) AST.
Todo esto se adereza con una mecánica que es la más conocida de estos juegos, las Calamidades, terribles desastres que se encuentran escondidos en los mazos de mercancías y contra las que estaremos lidiando durante toda la partida.
La mañana abarcó los primeros 6 turnos, en los que, entre explicación y explicación, fuimos expandiendo nuestras diferentes civilizaciones por el tablero. Por mi parte, tras algunas discusiones fronterizas que, por fortuna para todos, no acabaron en conflicto, logré hacerme con un buen pedazo del Peloponeso a costa de ceder algunas islas que acabaron siendo colonizadas por Hatti. Esto acabó por perjudicar a Roma, al que le fueron arrebatados un par de territorios por Hellas, en gran parte porque perdió fuelle al hacer un barco cuando realmente no lo necesitaba. Iberia se expandió sin problemas por la península y la parte de Francia que le correspondía mientras que Cartago ocupó sin ningún obstáculo toda la zona del norte de África e incluso gran parte de Sicilia. Lo dejamos tras un primer turno de comercio bastante tibio en el que Hellas canjeó un set parcial y adquirió el primer Avance de la partida.
Después de una escapada para comer en nuestro lugar baratero de confianza, regando una rica milanesa con una buena jarra de medio litro, y comentando la jugada, nos preparamos para afrontar la parte dura de este Megaciv, ya con todas las reglas explicadas y todos los elementos en juego.
Tras un turno en el que empezaron algunas tímidas hostilidades por parte de Hatti y Cartago, vinieron las primeras calamidades, y las primeras compras obligatorias para avanzar en la AST. La fase de comercio del turno 8 fue criminal, y provocó las primeras clavadas en el track de Iberia y Roma, esta primera acabando solo con 2 ciudades. Cartago, Hella y Hatti avanzaron, al igual que mis Minoicos, aprovechando para preparar el salto de era en el turno 9 con mis primeras dos tecnologías, allanando el terreno para comprar la tercera, que conseguí sin problemas.
Durante los siguientes turnos, me acabó golpeando una Guerra Civil, agenciándose Roma más de la mitad de mi imperio. No le vino mal, ya que empezaba a quedarse muy atrás, habiendo perdido Sicilia a manos de los Cartagineses, y su parte de Francia, ahora ocupada por Iberia.
En la zona este, tuvimos relativa calma, yo estaba ocupado rehaciendo mi imperio a cada turno, ya que no hubo fase de calamidades en la no acabase con 3 o 4 ciudades menos, aunque eso me permitía ir el último en el movimiento y mantener cierta presión sobre Hellas. Además, Hellas y Hatti tenían terreno más que de sobra, ya que ninguno ambicionaba las 9 ciudades, por lo que cada uno se ocupaba de sus calamidades y aquí paz y después gloria.
Incluso después de un turno horrendo en el que perdí casi todas mis islas, pude rehacerme más o menos bien, gracias sobre todo a Agricultura y Arquitectura, que me ayudaron enormemente con esta tarea, ya que, con pocos territorios y poca población, podía levantar todos los turnos unas cuantas ciudades.
A pesar de ir más o menos bien en el track, Hatti empezó a despegarse del resto, haciendo unas fases de comercio realmente buenas, logrando un canje completo de aceite que le catapultó a nivel de avances y, turno tras turno, evadiendo las calamidades más gordas. Incluso se permitió el lujo de atacar a Cartago que, debido a esto, se descolgó de la AST al acabar un turno con 2 ciudades. Iberia y Roma tuvieron otra clavada, lo que las alejó aún más de la cabeza, mientras que Hellas y yo nos manteníamos a ritmo aunque, yo especialmente, de manera mucho más sufrida.
A pesar de que teníamos pensado jugar 15 turnos, nos tuvimos que conformar con jugar 14, ya que los últimos turnos se alargaban hasta casi la hora y no nos iba a dar tiempo a terminar el último.
El final de partida fue un poco loco, Roma se volvió a quedar en la estacada al no alcanzar los avances necesarios, quedando definitivamente fuera de cualquier pelea y, aunque Hatti iba muy por delante, arriesgó una mano limpia de calamidades por un cambio extremadamente favorable. Esto fue fruto de la inexperiencia ya que, con su mano actual, llegaba sobradamente al requisito de la edad de hierro temprana, lo que le hubiese hecho ganar con un buen colchón de puntos, pero un Civil Disorder agravado por uno de sus avances, le dejó con 2 ciudades en mesa, lo que le supuso perder 12 puntos y, en última instancia, perder el empate conmigo.
Los resultados fueron Juan Carlos con
Hatti y yo con
Minoa, empatados a
109 puntos, ganando yo el desempate por la posición más adelantada en la AST, después quedó Juande con
Hellas, que acabó con unos potentes
106 puntos. A los Helenos les seguían Jorge con
Cartago que acumuló
86 puntos y Jaime con
Iberia que llegó a
81 puntos, siendo la diferencia entre ambos la posición en la AST. Y por último cerraba la partida una rezagada
Roma, con problemas desde el principio de la partida pero que, a pesar de todo, acabó con unos respetables
67 puntos.
La partida, para un servidor, fue extremadamente divertida. Disfruté mucho tanto de las mecánicas que tiene el juego como de las dinámicas que surgen en la partida, así como de la excelente gente con la que tuve la oportunidad de compartir el día. Mega Civilization tiene sus cosas, evidentemente, y dista mucho de ser un juego perfecto, incluso me atrevería a decir que, de manera objetiva, no es un juego excelente… La gestión de las losetas de población puede hacerse ciertamente engorrosa, tanto el crecimiento como el censo, son muchas fichas que contar y que voltear; los avances son muchos, y al tener tantas opciones, puede llegar a ser abrumador, sobre todo para aquellos que se enfrentan a ello por primera vez; y es un juego que requiere de mucho espacio y, sobre todo, mucho tiempo, ese del que cada vez andamos más escasos… pero cuando una partida, que ha durado la friolera de 8 horas, no se te hace larga, dice mucho de la experiencia. Y es que esa es justo la palabra que define la partida, una experiencia, de esas que te dejan con ganas de más, que te dejan dándole vueltas, incluso días después de que haya terminado, analizándola, viendo que podrías haber hecho diferente, qué enfoque le podrías haber dado a ciertas situaciones, cómo podrías haber planificado mejor… En definitiva, una gran gran experiencia
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