Las cartas tácticas tienen un objetivo claro que es generar variabilidad en las partidas y no hacer la simulación demasiado ajedrecística. Me resultan muy interesantes, aunque el juego ya tiene un importante contenido de azar en las tiradas de dados y, en menor medida, en las cartas que se reciben para ordenar a las unidades. Por eso, en partidas cortas no las usaría, porque el hecho de que te toquen dos first strikes (en cualquiera de sus modalidades) supone a mi juicio una ventaja abrumadora en batallas de 5-6-7 banderas, donde puede ser imposible o al menos muy difícil, el recuperarse de un ataque contestado con un first strike del enemigo.
No obstante, le dan vida al juego en partidas largas a más de 7 banderas, o por supuesto en las partidas épicas.
Hay, no obstante, dos cartas que sí que no me gustan absolutamente nada.
Los first strikes (en todas sus versiones, incluyendo el canister) preferiría que funcionasen al unísono y que no diesen tanta ventaja al que las usa. Este punto también es aplicable al humo de batalla. Esto es algo tolerable y que, no niego, genera cierta emoción al juego. Además, hay que saber cuando debes jugarlos, así que puedo aceptar la idea hasta que enlaza con la primera de las dos carta que sí quitaría de los mazos, el capable tactician que unido con cualquiera de los first strikes pueden hacer que recuperes hasta dos veces esa iniciativa. Una carta que no me gusta nada y quitaría del mazo por lo anteriormente dicho.
Y desde luego, short supply y call forward reserves son dos cartas que me resultan completamente inverosímiles. El mover, deus ex machina, unidades en el tablero es muy frustrante. No me gusta nada hacerlo ni que me lo hagan. Mover una artilleria de la guardia lentamente, turno a turno, para que el rival te juegue eso y te la lleve a la base del tablero es algo que no entiendo como pudieron meter en el mazo táctico. Se podría argumentar que la Gran Maniobra permite algo aún más potente, pero tienes que tener una situación de tablero para beneficiarte al máximo de ella y te obliga a perder turno de ataque ya que tus unidades no pueden disparar. Lo de quitar una unidad del rival de la zona de frente (una vieja guardia, una artilleria, una caballeria pesada... puede ser demoledor).
En resumen:
.- Preferiría una resolución al unísono de los first strikes, pero entiendo y soporto la razón de que no sea así.
.- No obstante, me parece determinante unida al capable tactician 8que retiraría del mazo).
.- Detesto al hombre blandengue y al short supply/call forward reserves.