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Zaranthir

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Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« en: 27 de Agosto de 2013, 01:00:52 »
Hoy se nos ha ocurrido probar una variante para jugar a Virgin Queen con 3 jugadores usando todas las potencias mayores (2 potencias por jugador).

Se me ocurrió a raíz de que en su momento alguien me comentó que a Here I Stand se podía jugar bastante bien a 3 jugadores con dos potencias cada uno, y porque el sistema que plantea Virgin Queen para jugar a 3 (un jugador con Francia, otro con España y otro con Inglaterra y el Protestante) aunque ya lo hemos jugado alguna vez y no está mal queda bastante descafeinado.

Este es el reparto que se nos ha ocurrido:

- Jugador A - Inglaterra y el Protestante. Esta combinación es la que se plantea en el juego para 3 jugadores y funciona bastante bien. Las dos potencias son religiosamente protestantes y a priori están enfrentadas con las católicas.

- Jugador B - Francia y el Otomano. Este emparejamiento lo hemos hecho casi por descarte. Estaba claro que Otomano + España no tendría sentido, ya que suelen estar en conflicto constante y tampoco serviría (básicamente por lo mismo) Imperio + Otomano. Hemos emparejado al Otomano con Francia porque no suelen tener mucha relación, además el gran número de matrimonios del jugador francés encaja bien con el Otomano, que no participa en esa parte del juego.


- Jugador C - Imperio y España A pesar de que el Imperio y España tienen territorios de posible conflicto (Venecia, Milán, Génova...) consideramos que el emparejamiento era bastante adecuado.

Las reglas especiales de la partida fueron las siguientes:

- Cada jugador controla de forma independiente a 2 potencias mayores (no hay potencias mayores inactivas).

- Cada jugador puede ganar alcanzando las condiciones de victoria con cualquiera de las dos potencias. Ganará la partida el jugador que controle a la potencia ganadora (no se usa el VP Baseline).

- Los jugadores no pueden usar a una de sus potencias en beneficio directo de la otra potencia que controlan.

- No se pueden dar cartas, tesoros, mercenarios, barcos o espacios entre las dos potencias de un jugador, ni siquiera por el efecto de cartas como Turn und Taxis.

- No está permitido establecer alianzas ni declarar guerras entre las dos potencias de un jugador.

- No están permitidos los matrimonios reales entre miembros de potencias controladas por un mismo jugador.

- El Imperio puede elegir preferencia religiosa equilibrada o protestante pero no católica.

Al final tuvimos que recoger la partida antes de tiempo (al principio del turno 4 del Escenario de Campaña) pero hasta ese momento el juego funcionó muy bien y dio la sensación de ser más completo que cuando jugábamos habitualmente con 3 jugadores.

¿Creeis que estas combinaciones de potencias son adecuadas para jugar? ¿Hay algún jugador que pueda estar descompensado? ¿Cuáles creeis que podrían ser otras combinaciones válidas?

Como siempre, gracias de antemano por vuestra ayuda y no os cortéis de exponer todas vuestras opiniones e impresiones, a ver si entre todos sacamos una buena forma de disfrutar de este gran juego lo mejor posible con 3 jugadores.

Bargerald

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #1 en: 27 de Agosto de 2013, 01:42:10 »
Ufff, es que a 3, casi mejor sacate otro juego que hay muchos, un juego de diplomacia a 3 ni es de diplomacia ni es juego. con 4 si que tiene un pase, después de todo el Imperio y los turcos están para rellenar jugadores, pero a 3 no lo veo.

Quitados los prejuicios y mirando tu disposición, veo un problema gordo, me parece que el jugador turco-frances va a llevar mala vida, cada una de sus potencias esta en conflicto presente o posible con las 2 potencias de los otros jugadores, esto nos lleva a un 2 contra 1, que es tan habitual en los juegos de 3, porque para que nos vamos a engañar, si se puede abusar, se abusa, y si el imperio-español se ceba con el turco y el ingles-protestante con el frances, pues hasta luego, porque la regla esa de no poderse usar una potencia para favorecer a otra, como que queda un poco inocente cuando hablamos de este tipo de juegos, y cualquiera le sabrá buscar las vueltas para saltarsela.

Aecio

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #2 en: 27 de Agosto de 2013, 10:54:18 »
Es lo malo del VQ, que reunir a 6 jugadores para un juego largo y de dificultad media/alta es dificil.

Yo jugué una partida a 4 y no lo volvería a jugar a ese número. También jugué a 5 y tiene un pase, pero lo ideal es a 6.

Esta variante a 3 tiene buena pinta, y para quitarte el mono no está mal, pero es verdad que y me jugaría otro juego.

Magon

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #3 en: 27 de Agosto de 2013, 12:32:07 »
Yo lo he jugado entre 3, 4, 5 y 6.

Obviamente el juego está optimizado para 6 jugadores; aunque el barullo que se monta en la habitación con tanta gente no es desdeñable.

Para mi gusto, el juego entre 4 ó 5 jugadores es más que aceptable. Las reglas de activación y desactivación mediante diplomacia tienen no poco atractivo.

Por mi parte, si cada vez que quiero jugar al VQ tengo que reunir 6 personas, entonces sólo saldrían una o dos partidas al año. Me gusta demasiado como para tener que esperar tanto.

Actualmente estamos jugando una partida entre cuatro en dos sesiones, la cual está resultando francamente interesante.

Caso aparte es el juego entre 3. Ahí sí el atractivo del juego se degrada considerablemente. Además, en un primer momento uno de los jugadores tiene que manejar tres "Major Powers", y es posible que pueda llegar a controlar cuatro, con lo que el pobre no da abasto al tener que manejar tantas manos de cartas.

roblax

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #4 en: 27 de Agosto de 2013, 12:50:31 »
Yo soy de los que hay que jugarlo a 6, a 5 no esta mal,

El principal problema que veo jugar al VQ/HIS a 6 es que se pierde un parte de diplomacia muy importante nunca vas a poner a una ponencia que controlas en contra de la otra. Se pierde el espíritu de negociación que para mi es una de la bazas mas importante

Magon

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #5 en: 27 de Agosto de 2013, 12:53:21 »
- Cada jugador puede ganar alcanzando las condiciones de victoria con cualquiera de las dos potencias. Ganará la partida el jugador que controle a la potencia ganadora (no se usa el VP Baseline).
En el HIS, si una de las dos potencias consigue la victoria militar, gana la partida al margen de cómo le vaya a la otra potencia. Por contra, a efectos de victoria por puntos, se promedian los puntos de ambas potencias.

- Los jugadores no pueden usar a una de sus potencias en beneficio directo de la otra potencia que controlan.
Así expuesto, queda demasiado ambiguo. Daría pie a innumerables discusiones.


- No está permitido establecer alianzas entre las dos potencias de un jugador.
¿Y por qué no? En el HIS sí se puede y funciona perfectamente. ¿Y sí está permitido declararse la guerra? Eso sí que debería estar prohibido por razones obvias.


- No están permitidos los matrimonios reales entre miembros de potencias controladas por un mismo jugador.
No veo necesidad de plantear esa limitación. Si acaso, poner el mismo obstáculo que cuando se casan dos "royals" del mismo Mayor Power. Es decir, que sólo se suma el rating de uno de los dos contrayentes.

Magon

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #6 en: 27 de Agosto de 2013, 13:19:47 »
El principal problema que veo jugar al VQ/HIS a 6 es que se pierde un parte de diplomacia muy importante nunca vas a poner a una ponencia que controlas en contra de la otra. Se pierde el espíritu de negociación que para mi es una de la bazas mas importante

Discrepo.
Este juego no es el Diplomacy ni el Maquiavelli, que tienen pocas variables. Ni es el Republic of Rome, que entre 4 las votaciones pierden incertidumbre.

El VQ tiene suficientes variables y aleatoriedades para que no se degrada tanto por contar sólo con 4 jugadores. Se pierden combinaciones diplomáticas, sí. Pero no decisivamente. Los diseñadores fueron lo suficientemente listos por ejemplo para impedir que España pueda llegar a controlar a los Otomanos, y análogamente, que los Otomanos puedan controlar el Imperio. Cualquier otra alianza sigue siendo factible. Por contra, jugando 6 personas los Otomanos pueden aliarse a España o al Imperio. Desde el punto de vista de la fidelidad histórica sería casi una aberración.
En resumen, que entre 6 se pueden plantear más combinaciones diplomáticas que entre 5 ó 4 jugadores. Pero esas combinaciones son contra natura.
Sí es verdad que un jugador que maneja otro Major Power por activación diplomática puede usar su mano de cartas de un modo digamos que "expoliatorio". Pero lo considero un problema menor.

Otra cosa es que uno cuente con muchas oportunidades de jugar a muchos juegos y con mucha gente. En esa tesitura, uno se puede permitir el lujo de jugar a cada juego en sus condiciones óptimas.

Zaranthir

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Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #7 en: 27 de Agosto de 2013, 14:22:28 »
En el HIS, si una de las dos potencias consigue la victoria militar, gana la partida al margen de cómo le vaya a la otra potencia. Por contra, a efectos de victoria por puntos, se promedian los puntos de ambas potencias.

Eso obliga un poco a que las dos potencias de cada jugador vayan bien, por lo menos de cara a una Victoria por VPs. ¿En Here I Stand se haya la media entonces? ¿redondeando hacia arriba o hacia abajo?

En esta partida que jugamos intentamos que cada jugador tuviera la sensación de estar jugando con dos potencias independientes y tuviera, por tanto 2 posibilidades de alzarse con la victoria. Si llevas bien a las dos potencias lo tendrás más sencillo, si una de ellas se va quedando atrás será más complicado.


Así expuesto, queda demasiado ambiguo. Daría pie a innumerables discusiones.

Quizás es porque jugamos entre amigos, pero apenas hubo conflictos por esa regla. Cada potencia jugaba siguiendo sus propios objetivos y negociando con las potencias de los demás jugadores. Si surgía una acción en la que podría haber un intento de beneficiar a la potencia hermana (como jugar una carta de respuesta que beneficia únicamente a la otra potencia), parábamos un momento, lo hablábamos y se permitía o se denegaba usando el sentido común y el acuerdo de todos.

Como base para evitar esos posibles conflictos y fomentar la interacción diplomática entre jugadores hemos intentado reducir lo más posible los acuerdos entre potencias de un mismo jugador.

Ejemplos de usar a una potencia en favor de la otra:

- El jugador España-Imperio alía a sus dos potencias y presiona con los mercenarios imperiales los espacios clave otomanos para reducir sus defensas. Cuando quedan pocos regulares Otomanos defendiendo, el jugador se retira con el Imperio y avanza con España para tomar el espacio.

- El jugador Inglaterra-Protestante promete a Isabel I con un miembro de la realeza protestante (con idea de plantarlo) y a cambio, el protestante le da una carta.

- El Imperio concede sus mercenarios para alquilar a España.

- Francia y el Otomano se alían y Francia usa los barcos Otomanos para acceder a Túnez y tomarlo.


Yo creo que, si cada jugador se mete en la cabeza que cada potencia que controla es totalmente independiente de la otra no debería haber muchos problemas.


¿Y por qué no? En el HIS sí se puede y funciona perfectamente. ¿Y sí está permitido declararse la guerra? Eso sí que debería estar prohibido por razones obvias.

Nosotros lo prohibimos para que un jugador no use una de sus potencias como "pasarela" para llegar a otra y para evitar otros conflictos de favorecer a la potencia hermana. Las potencias de cada jugador (Inglaterra - Protestante, España - Imperial, Francia - Otomano) quedan en paz durante toda la partida, no pudiendo declararse la guerra o firmar una alianza, evitando así lo más posible la interacción interna (entre las potencias de cada jugador) y fomentando la externa (con otros jugadores).


No veo necesidad de plantear esa limitación. Si acaso, poner el mismo obstáculo que cuando se casan dos "royals" del mismo Mayor Power. Es decir, que sólo se suma el rating de uno de los dos contrayentes.

Es evidente que a 3 jugadores a priori hay menos diplomacia y negociación entre jugadores. Esta limitación la pusimos para maximizar los acuerdos entre jugadores, intentando que siempre se vean obligados a negociar con otros jugadores para casar a sus reales.

roblax

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #8 en: 27 de Agosto de 2013, 15:00:32 »
Discrepo.
Este juego no es el Diplomacy ni el Maquiavelli, que tienen pocas variables. Ni es el Republic of Rome, que entre 4 las votaciones pierden incertidumbre.


Yo me refiero a la opción de jugar a 3 jugadores, yo he jugador el VQ a 5 la verdad que han solucionado bastante bien pero aun asi para mi gusto pierde bastante, es muy jugable sobre todo comparado con el HIS que la solución de 5 jugadores es que el ingles y el protestante jueguen juntos. A 5 la negociación sigue estando muy viva, a 4 jugadores no lo he probado.

Es verdad que con el tiempo de juego que requieren intento que las partidas sean a 6 que es cuanto más se disfrutan. El problema es que tampoco hay juegos que se le parezcan a menos jugadores. A mi 5 me gusta mucho el Sword of Rome pero no tiene nada que ver. ¿Conoceis alguna alternativa para cuando son 4-5 jugadores?



Aecio

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #9 en: 27 de Agosto de 2013, 15:59:15 »
Es verdad que con el tiempo de juego que requieren intento que las partidas sean a 6 que es cuanto más se disfrutan. El problema es que tampoco hay juegos que se le parezcan a menos jugadores. A mi 5 me gusta mucho el Sword of Rome pero no tiene nada que ver. ¿Conoceis alguna alternativa para cuando son 4-5 jugadores?
Yo me pille hace poco el Crown of Roses de GMT y tiene buena pinta. 2-4 jugadores, motor de cartas, con bloques, batallas, diplomacia...no se si será una alternativa al VQ, pero tiene buena pinta. Cuando lo pruebe tendré más argumentos  ;)

Rorscharch

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #10 en: 27 de Agosto de 2013, 16:03:29 »
La verdad es que me parece interesante el reparto de potencias que has comentado.

Y es interesante el tema que se ha planteado: jugar al VQ con un número diferente de personas con las que en principio fue pensado.

Por mi parte creo que uno de los principales puntos a favor del VQ con respecto al HIS es que se adapta muy bien a un número de jugadores inferior sin problema. Para mi gusto funciona casi tan bien a 5 como a 6 (depende de la partida puede que hasta mejor). A 4 queda un poco soso, aunque está bastante bien. En el HIS en cambio o se juega a 6 o a 3. Creo que los creadores se merecen un chapó por esta nueva mecánica. Ya que las personas que se reúnen a jugar suelen estar entre 4-6.

Por otro lado me parece que el reparto de potencias que has planteado es bueno y casualmente coincide con el HIS. Creo que todos tienen conflicto con todos, lo cual es un punto a favor. Sin embargo, no sé si quedará tan bien para tres como queda el HIS. A mi juicio el HIS es un juego de 6, pero que se controla "por parejas" esto es que cada jugador tiene una contraparte: Francia/Inglaterra, Papa/Protestante, España/Turco. Por lo que comentas parece que te va bien, pero creo que el motivo es en gran parte tu grupo de juego.

Siguiendo en la misma línea, creo que el VQ también tiene "parejas" pero al ser un juego mucho más interactivo (otro de sus puntos a favor, por lo menos para mi) las relaciones no son tan "fuertes" como sucedía en el HIS y creo que en este sentido es un poco más complicado "cuadrar el círculo de jugadores". Por ejemplo el español tiene conflico con el protestante, inglés y turco. Pese a esto veo como contrapartes:

-Francia/Protestante
-Inglaterra/España
-Imperio/Otomano

La idea de una buena distribución es no emparejar a ninguna potencia con su contraparte. Sin embargo, el juego crea unas relaciones indirectas entre potencias que no pueden ser ignoradas, porque le dan mucha gracia al juego, sobre todo con el tema religioso...porque es otro punto a favor del juego: prácticamente todo el mundo está implicado en la religión de una forma u otra...al mismo tiempo que las colonias del nuevo mundo.

Creo que en el reparto que has expuesto, hay dos jugadores católicos y uno protestante, cuando lo "normal" a 6 es tener 2 jugadores católicos y 2 protestantes (medio ingles+medio imperial)...aunque por otro lado España está muy apurada...

Por ahi he leído (no recuerdo en donde, pero creo que era en la guía del juego) que para 3 proponían jugar con un francés, un español, un protestante/inglés y dos potencias activables.



Rorscharch

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #11 en: 27 de Agosto de 2013, 16:11:37 »
En el HIS, si una de las dos potencias consigue la victoria militar, gana la partida al margen de cómo le vaya a la otra potencia. Por contra, a efectos de victoria por puntos, se promedian los puntos de ambas potencias.
Así expuesto, queda demasiado ambiguo. Daría pie a innumerables discusiones.

¿Y por qué no? En el HIS sí se puede y funciona perfectamente. ¿Y sí está permitido declararse la guerra? Eso sí que debería estar prohibido por razones obvias.

No veo necesidad de plantear esa limitación. Si acaso, poner el mismo obstáculo que cuando se casan dos "royals" del mismo Mayor Power. Es decir, que sólo se suma el rating de uno de los dos contrayentes.

Comentar que estoy totalmente de acuerdo con lo que ha expuesto. Y no es por hacerle la pelota, porque alguna leche le caerá esta semana (esperemos :P).

JavideNuln-Beren

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Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #12 en: 27 de Agosto de 2013, 16:56:10 »
Hola a Tod@s:

Suena interesante, pero pienso que tanto el VQ como HIS se debe buscar el jugarlo siempre a 6 jugadores.... He jugado el HIS demasiadas veces a 5 jugadores y el Protestante puede ayudar mucho al Ingles a ganar (y viceversa).

Yo me pille hace poco el Crown of Roses de GMT y tiene buena pinta. 2-4 jugadores, motor de cartas, con bloques, batallas, diplomacia...no se si será una alternativa al VQ, pero tiene buena pinta. Cuando lo pruebe tendré más argumentos  ;)

Estare atento a ver que tal funciona ese juego, pero el sistema de bloques a 4 jugadores.... No sé

Magon

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #13 en: 27 de Agosto de 2013, 17:25:27 »
Es verdad que con el tiempo de juego que requieren intento que las partidas sean a 6 que es cuanto más se disfrutan. El problema es que tampoco hay juegos que se le parezcan a menos jugadores. A mi 5 me gusta mucho el Sword of Rome pero no tiene nada que ver. ¿Conoceis alguna alternativa para cuando son 4-5 jugadores?


5 jugadores: The Napoleonic Wars

4 jugadores: The Napoleonic Wars, Wellington, Kutuzov, Sword of Rome, Successors, Onward Christian Soldiers

Magon

Virgin Queen (a 3 jugadores con todas las potencias) (Variantes)
« Respuesta #14 en: 27 de Agosto de 2013, 17:38:38 »
En el HIS en cambio o se juega a 6 o a 3. Creo que los creadores se merecen un chapó por esta nueva mecánica. Ya que las personas que se reúnen a jugar suelen estar entre 4-6.


El HIS con 4 ó 5 jugadores es muy divertido. Lo digo por experiencia. La pega es que los jugadores que sólo llevan un Major Power están en cierta desventaja con los que manejan dos manos de cartas, sobre todo a la hora de aprovechar eventos que sólo valen para una potencia. Pero por contra los que llevan dos Major Powers tienen que procurar que ambos prosperen en paralelo o de lo contrario el promedio de puntos de victoria le castigará.

Entre tres jugadores hay igualdad en cuanto al beneficio de llevar dos manos cada jugador. Lo malo es que las combinaciones diplomáticas son escasas; máxime en un juego en el que los Habsburgo padecen su posición de "bisagra".
Un ejemplo: Los Habsburgo empiezan la partida con Francia. En general a Francia no le va a interesar mucho hacer la paz en el turno 2 salvo excepciones, porque tarde o temprano los Otomanos se van a sumar a la fiesta. Así que mejor hacerle la guerra los dos a la vez. E Inglaterra en cuanto tenga su primogénito se dedicará a declarar guerras en mitad del turno, preferiblemente al Habsburgo, para merendarse Amberes y para apoyar a su aliado los Protestantes.
En casi todas las partidas a tres bandas pasa lo mismo.

Aún así, resulta más atractivo un HIS a tres que un VQ a tres.