•Autor:
Uwe Rosenberg (Agrícola, Le Havre, Glass Road, Caverna, Patchwork, El Banquete de Odín, Nusfjord, Reykholt)
•Puntuación en bgg:
7,4 (yo le he puesto un 7,2)
•Complejidad:
3,14 (creo que excesiva, es un juego medio como mucho)
•Duración de la partida: unos
45 minutos•Adaptabilidad al Solitario:
Muy buena (en la bgg la mitad lo recomienda y aproximadamente 1/3 lo ve como el mejor modo de juego)
•Partidas jugadas:
5 partidas•VISTAZO GENERAL China, 2000 años atrás (Dinastía Han), con Loyang como capital. Tras cada cosecha, los agricultores se congregan a las puertas de Loyang para vender y comerciar con sus productos. Nosotros somos uno de esos agricultores. Básicamente el juego trata de entregar pedidos a los clientes, a los que elegiremos nosotros, reduciendo el azar que se produce en otros juegos con la 'mecánica' de clientes aleatorios, y enmarcándolo, al añadirle otras decisiones, en el grupo de eurogames.
(Maíz, Calabaza, Nabo, Repollo, Judía y Puerro) Nos moveremos entre verduras (sí, no suena muy emocionante; ¡¡qué queréis, es un euro!!), que conseguiremos bien mediante lo que vayamos cultivando o bien cambiando productos en puestos, y usando a los ayudantes que nos vengan bien en cada momento. Ésto lo haremos durante nueve rondas, avanzando por el 'Camino de la Prosperidad' a golpe de talonario. Cuanto más dinero tengamos más podremos avanzar, hasta un máximo de 19 o 20 que el juego califica como de 'Maestro'.
Disposición inicial de una partida (habiendo ya cultivado el campo inicial con nabos y cogido la dos primeras cartas) -
Campos de cultivo arriba
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Tienda (llena salvo el nabo que hemos plantado) en la franja horizontal
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Carro representado por la carta a la derecha, y que cada ronda recibirá un producto de cada campo
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Cartas que vamos consiguiendo a los lados de la franja vertical
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Dinero inicial en la esquina
(Aquí estoy, a primera hora de la mañana, dispuesto a ofrecer lo mejor a mis clientes) "¡Vamoh que me me loh quitan de la manoh!"(O cómo gestionar tu chiringuito)
Ya dije que se trata de
entregar pedidos a nuestros clientes. Pero no todos los clientes son iguales:
Habitual a la izquierda, Ocasional a la derecha. No se puede entregar una verdura una ronda y el resto a la siguiente. Al habitual, por ejemplo, cada ronda le tendremos que dar una calabaza y una judía.
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Clientes habituales. Nos van a exigir sus hortalizas en cada ronda, consiguiendo en conjunto mayor dinero. Si no se las damos, primero se mosquean aunque no tiene consecuencias, pero la segunda vez que no consigamos darles su pedido, tendremos que pagar 2¥.
(la señora de la izquierda luce sonrisa porque le hemos entregado su mercancía las dos rondas; mientras, la de la derecha nos mira con cara de "aquí no vuelvo más" porque ya hemos fallado una vez, como indica la ficha roja arriba) -
Clientes ocasionales. Como sólo vienen una vez a nuestra puesto y se van, digamos que no exigen un servicio vip, no tienen prisa. Esto se traduce en que si no les damos su pedido inmediatamente no pasa nada, y tampoco en sucesivas rondas; cuando se lo demos nos paga y se va. Es un único pago pero mayor que el de un cliente habitual. Digamos que es como un turista.
¿Y cómo conseguimos los productos para entregar a los clientes?.
Básicamente con lo que cultivemos:
(Los distintos campos con los que nos vamos a encontrar, con el campo de inicio a la derecha) Aquí os presento a los campos de cultivo. "Campos, lector; lector, campos". Cada uno tiene una capacidad (los cuadrados) y permite cultivar cierto producto (indicado en la propia carta). Empezamos siempre con el mismo campo, el de 9 espacios, y en cada ronda robaremos otro del mazo. Para cultivar ponemos en el campo, de nuestra tienda, un producto, y el resto del campo se llena con fichas de la reserva: ¡nuestro campo ha dado sus frutos!
(calabazas de maduración rápida) A medida que vayan pasando las rondas tendremos más campos, que habremos ido cultivando según las demandas de nuestros clientes.
En cada ronda pasaremos
1 solo producto de cada campo a nuestro puesto, y (ésto es MUY importante)
completaremos los pedidos no con lo que haya en los campos sino con lo que haya en el carro (lógico, ¿dónde compras? pues en el puestecillo de calle. Recuerda que, tras la cosecha, vas con tu carro a las puertas de Loyang a vender tus frescas verduras). Al final de cada ronda sólo podremos guardar 1 producto que nos sobre en el carro (salvo que lo mejoremos).
Así que ya veis por dónde van los tiros de la gestión que tenemos que realizar: tenemos por un lado los clientes que nos piden productos, y por otro la limitación de producción y espacio.
Vale, todo esto está muy bien pero... ¿de dónde salen los clientes?. De una 'oferta' de cartas de entre la que elegiremos 2 cada ronda:
(las de la primera fila son gratis, las de las segunda cuestan 1¥ y el resto 2¥; después de elegir, se quitan las de la segunda fila, las de abajo suben y se repone la última fila) En esta oferta no sólo habrá clientes, también puestos con los que podremos comerciar, ayudantes que nos bonificarán de alguna forma, y algún campo que podremos adquirir.
("Loyang bulle con el agetreo diario de clientes y el intercambio entre comerciantes...") Estas cartas las iremos colocando en nuestra 'cuadrícula':
(a la derecha los clientes, y a la izquierda un puesto con el que podremos cambiar vegetales de nuestro carro, y un ayudante: el Comerciante) Por ejemplo, pongamos la siguiente situación:
tenemos maíz, repollo y puerro para el cliente ocasional (que nos da más dinero), pero nos falta un repollo para completar el pedido del habitual(el puesto nos puede cambiar verduras en relación 1:1, así que cambiamos la calabaza que nos queda por un puerro, justo para entregar el pedido de esta ronda al cliente habitual, sobrándonos un puerro que se queda almacenado) •¿QUÉ PIERDE CON RESPECTO AL MULTIJUGADOR? No hay una IA contra la que compitamos, sino que se sigue la idea principal del juego que es hacer puntos.
Vaya por delante que no lo he probado con más gente, así que me baso en las reglas y en la poca experiencia que pueda tener en los juegos.
Evidentemente perdemos la interacción, que se traduce en este caso en la
rivalidad por conseguir cartas y en el
uso de ayudantes sobre otro jugador. Lo primero se simula en solitario con la
desaparición de la segunda fila de cartas de la oferta cada ronda; y lo segundo con un
jugador virtual que se crea al principio de la partida, formado por 2 clientes habituales, 2 clientes ocasiones y 2 puestos:
(Jugador Virtual) Este jugador nos permitirá usar en él ciertos ayudantes que, en el modo multijugador, usaríamos en un jugador humano. De todos modos, no es muy relevante el peso que este tipo de ayudantes tiene en el juego, tanto por frecuencia de aparición como por impacto.
Donde sí que cambia el juego es en la oferta de cartas, ya que en multijugador, aparte de poder robar cartas de un mazo, hay al principio de la ronda una puesta en juego en común donde se forma una oferta de cartas de donde un jugador puede coger y dejar. Ésto puede que le dé un toque más estratégico.
Por lo demás, diría que el juego es bastante multi-solitario, ya que cada uno va a intentar optimizar sus verduras para conseguir la mayor cantidad posible de dinero.
Tomando la sugerencia lanzada por un usuario respecto a algo que echa en falta en las reseñas (perdona, pero no recuerdo tu apodo), voy a hacer por primera vez una pre-reseña diciendo lo que espero del juego sin haberlo todavía probado.
•LO QUE ESPERO Muchas veces he leído que, de entre los juegos en solitario del tipo 'superar tu puntuación', el Loyang era de los mejores, o es la idea que me he hecho. Así que espero un juego de gestión que plantee un puzzle interesante y desafiante y, sobre todo, entretenido. Los juegos de superar tu puntuación no son santo especial de mi devoción, por eso no me he decidido nunca a adquirir este juego. Pero el Santa María, juego que me gusta especialmente, ha roto un poco ese prejuicio, así que veremos...
No espero nada temático desde luego. Más bien creo que me encontraré una buena mecánica con el tema pegadísimo. Tiene que ser un buen juego por su fama, pero tampoco espero que me impacte especialmente.
(Y ahora después de haberlo jugado...)•OPINIÓN PERSONAL(Nota: con esta reseña estreno un código de colores en la valoración: aspectos positivos, aspectos negativos o limitantes subjetivos, aspectos negativos objetivos) Está claro que es un
juego para 'eurolovers'. Lo de los vegetales entiendo que no resulte muy llamativo, y su
estética sobria tampoco ayuda.
Como puntos positivos destacaría que
mecánicamente funciona muy bien. No esperéis una simulación de la gestión de una tienda; hay algún aspecto que no resulta muy realista, como que los clientes los escojamos nosotros, o el que podamos comprar y vender verdura a nuestra tienda...¡pero si es nuestra!. Licencias que se toman en pro del funcionamiento del juego. A quien le gustan los juegos de este estilo lo que valora es ante todo la mecánica, y en ese sentido saca buena nota. Aparte, es
sencillo de reglas,
ágil de jugar,
rápida preparación,
duración contenida,
no ocupa mucho espacio en mesa, es
portable (lástima en este aspecto que la T que forma el tablero no se pueda plegar, porque el resto de componentes son un mazo de cartas y unas fichas:
(Éstos son todos los componentes para una partida en solitario; la cantidad de fichas es para tener una reserva, ya que unas veces usaremos más maíz, otras más repollos...) ...
¡y está en español!. Aprovecho para agradecer a
Maldito Games la cesión temporal de una copia
La mecánica de juego es al mismo tiempo su principal virtud y su, para mí, principal defecto, y es que es un
juego de pura mecánica. Al jugarlo te da la sensación de que podrías estar jugando a una parte de un juego. No quiero decir que no lo vayas a disfrutar, sino que hay que enmarcarlo dentro de los juegos que sacas cuando no quieres complicarte. Lo montas, gestionas tus verduras a ver si consigues llegar a 19 o 20 puntos, repites si te has picado al no conseguirlo y lo guardas. La partida no te va a dejar un recuerdo, no hay desarrollo; es como ver un capítulo suelto de una serie: te puede entretener, pero puede que te sepa a poco.
Un aspecto que se valora mucho en los juegos en solitario es la
dificultad, y es de lo que más influye de cara a la rejugabilidad. He jugado 5 partidas; quitando la primera en la que cometí errores, mis puntuaciones en las siguientes han sido 17, 17, 19 y 20 (¡soy un maestro!), consiguiendo los últimos 20 puntos con las monedas justas, más apurado imposible. ¿Estoy diciendo que es un juego fácil de superar?...No. Tampoco creo que hiciese 20 puntos la siguiente partida, aunque sí que me mantendría en los 18 o más. Digamos que no es un reto como puede ser el Ghost Stories. Ésto será algo malo para unos y bueno para otros.
Es un juego que disfrutarás por su mecánica y porque no es fácil llegar a las puntuaciones más altas. Tienes que:
-gestionar bien los vegetales
-elegir las cartas que coges (tanto por la carta en sí como porque se van a desplazar hacia las que están en esa columna, quedando quizás en la fila en la que salen gratis)
-elegir qué plantas en los campos para que te llegue a satisfacer a tus clientes
-decidir si te conviene coger a cierto ayudante o si no compensa su habilidad
-decidir si coger a un cliente ocasional por su mayor beneficio aunque puntual, o a uno habitual para buscar un mayor beneficio a largo plazo
-decidir a qué cliente de los que tengo proveo
...
En fin, que te pasas un rato pensando.
Así que el juego es para ti dependiendo de lo que busques. Creo que más o menos os podéis hacer una idea de si es así. A mí se me ha quedado un poco corto, pero creo que le habría sacado más partido si lo hubiese encontrado antes. Reconozco que ahora me daría pereza echar una partida, pero sé que si empezase me metería en ella y lo disfrutaría. ¡Hasta la próxima!.
("plátanos, nabos, cosas verdes oigaaa")