Nunca había jugado a un juego en solitario (una vez para probar algún colaborativo) pero ONIRIM es un juego de Z-MAN que se puede jugar 1 ó 2 jugadores... y funciona a en el modo solitario de una manera brutal.
¡¡Qué vicioooooooooooooo!!

No hay muchas fotos en BGG así intentaré explicarme sin la ayuda de ellas.
En ONIRIM, somos un caminante del mundo de los sueños que debe salir del laberinto en el que se encuentra antes de despertarse (antes de que acabe el mazo)
El mazo, valga la regundansia, se compone de:
109 cartas...
88 cartas de laberinto
-16 cámaras rojas (el observatorio)
-15 cámaras azules (el acuario)
-14 cámaras verdes (el jardín)
-13 cámaras marrones (la biblioteca)
-12 torres (3 de cada color)
-8 puertas (2 de cada color)
14 cartas de sueño
-10 pesadillas
-4 dulces sueños
8 cartas de objetivo
8 premoniciones oscuras
1 carta de hechizos
Nos dormimos (barajamos todas las de laberinto y las de sueño, colocamos las 8 cartas de objetivo en fila horizontal, que representan 8 puertas, dos de cada uno de los cuatro colores, ponemos cerca la carta de hechizo) y despertamos en el mundo de los sueños... es decir, robamos 5 cartas.
En la primera mano no puede haber ni puertas ni cartas de sueño. Una vez tengamos 5 cartas de laberinto podemos hacer lo siguiente:
O jugar una carta frente a nosotros (el camino que hacemos por el laberinto)
O descartar una carta (el coste de los 3 hechizos que disponemos se paga con cartas descartadas)
Hagamos lo que hagamos robamos otra.
Y por último barajamos las cartas que se hayan quedado en el limbo. El limbo es una zona indeterminada del juego. NUNCA las puertas pueden estar en nuestra mano (señalar que hay 8 puertas y aparte están las cartas de objetivo, que representan otra vez las 8 puertas) por lo tanto, cada vez que robemos una ésta va al limbo y robamos otra carta. Siempre que tengamos 5 cartas de laberinto en la mano debemos barajar el limbo con el mazo antes de seguir jugando y empezar un nuevo turno.
El objetivo es encontrar las 8 puertas en el orden que han salido según las cartas de objetivo. Las puertas se encuentran de dos maneras:
Colocando en nuestro camino tres cartas del mismo color con los 3 símbolos distintos (sol, luna llave)
O descartando una llave cuando robemos una puerta del mazo.
Cada color tiene 3 llaves, 4 lunas y el resto soles. Colocar SOL-LLAVE-LUNA de color verde, por ejemplo, hace que busquemos en el mazo la carta de puerta verde, la saquemos y demos la vuelta a la puerta verde del la fila de objetivos (si es que esa es la que toca, recordar que están en orden)
Otro requisito para la victoria, aparte de encontrar la 8 puertas en el orden adecuado es colocar 4 torres, una de cada color y que no están unidas por símbolos iguales. Ésta regla tambiñen se aplica a la hora de colocar las cartas de laberinto. O sea, no podemos colocar (ni en el camino ni en las torres) dos cartas del mismo símbolo seguidas.
Para salir del mundo de los sueños y poder encontrar las 8 puertas en ese orden colocando soles, lunas y llaves (o descartando llaves si robamos la puerta del color adecuado) y encontrar las 4 torres (de las 12 que hay) tenemos posibilidad de manipular nuestro mazo. ¿Cómo?
-Descartando una llave (lo que se llama hacer una profecía; robamos las 5 cartas superiores, descartamos una y colocamos las otras 4 en cualquier orden sobre el mazo)
-Descartando una torre (las torres tiene un avalor de 3, 4 ó 5, descartando una de valor 4 por ejemplo, podemos mirar las 4 primeras y devolverlas en el orden que queramos)
-Hechizos.
Los HECHIZOS son 3:
Profecía paradójica (retiramos del juego 5 cartas de los descartes y robamos las 5 primeras cartas del mazo, dejando una arriba y las otras 4 al final del mazo)
Planos paralelos (retiramos del juego 7 cartas de los descartes e intercambiamos la posición de dos cartas objetivo)
Castigo poderoso (retiramos del juego 10 cartas de los descartes para que la pesadilla que robemos no surja efecto)
PESADILLAS
Son el principal obstaculo del juego. Robar una es elegir entre estas 4 enormes desventajas:
Descartas una llave de la mano.
Descartas la mano entera.
Devuelves una puerta encontrada al mazo principal.
Pon las 5 primeras cartas del mazo en los descartes (si salen puertas o sueños irían al limbo)
Además nos quitan una torre. Ésto es opcional, sino queremos que nos la quite en vez de descartar la pesadilla la barajamos de nuevo en el mazo.
Por contra tenemos una gran ventaja...
DULCES SUEÑOS
Aunque sean solo 4 frente a las 10 pesadillas, la potencia de éstos es básica para salir del laberinto:
Mira las 7 primeras cartas del mazo y coloca las que quieras en los descartes y las restantes sobre el mazo en el orden que quieras.
Busca en el mazo la carta que quieras y colócala sobre el mazo.
Descarta una premonición oscura (éstas no las he probado, el juego es bastante dificilillo ya de por sí)
Como veis, aunque suene así un poco lioso, el reto mental al que te pone a prueba este ONIRIM es bestial. Qué carta juego/descarto, uso un hechizo ahora o espero a llenar más los descartes, pesadilla... ¿qué elijo?, guardo esta llave o la uso para premonición...
En menos de 20min. te has marcado tú sólo (o con ayuda de otra persona) un solitario de cartas de toda la vida pero en nuestro idioma, en el idioma del hobbie que muchos de aquí amamos por encima de muchas cosas, que con su sencillez pero su impresionante mecánica engancha, siempre irá en vuestra mochila.
ONIRIM es un juegazo, es increíblemente adictivo. Un desconecte del mundo real durante un ratito para que tu cabeza solo piense en salir del mundo de los sueños al que has entrado... y del cual, un servidor, no quiere salir.
ADICCIÓN:**********10
MATERIALES:******6
TEMÁTICA:******6
DIFICULTAD:****4
ORIGINALIDAD:*********9
http://www.boardgamegeek.com/boardgame/71836/onirim