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pablostats

Re:Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia (Reseña)
« Respuesta #105 en: 30 de Marzo de 2024, 01:13:41 »
Hoy he jugado 2 veces la 3 misión y he palmado en ambas. Las 2 primeras misiones me parecieron sencillas, en esta como los puntos de referencia jodidos te salgan al principio lo veo complicadísimo. No veo punto medio. Aunque por lo que leo todo el mundo se atasca en esta misión.

El resto de misiones de la campaña principal, ¿Cómo van de dificultad?, ¿están mejor balanceadas?.

Yo estoy metido de lleno en la campaña con un compañero y acabamos de terminar el cuarto escenario (el del camión). Ha sido la misión que hemos completado más rápido, en poco más de una hora. Uno de los puntos de referencia era muy jodido y nos lo hemos encontrado en el segundo turno, en un momento de poca presión. Lo hemos superado fácilmente y de ahí hasta el final casi un paseo.

El escenario tres tuvimos que repetirlo. A tres jugadores (otro compañero se nos une cuando puede) nos fundieron, a dos fuimos más a piñón. Como ha dicho un compañero antes, si no estás muy rápido o no aciertas con tus armas, se montan unas congas de metal imposibles de superar.

Me está molando la campaña porque el juego es sencillísimo de aprender, el tema me flipa y con mi compañero de juego necesitamos muy poco para meternos en el papel y ponerle sal al asunto. Pero el juego, el producto en sí, está muy descuidado por la editorial y no puede estar en un top de mazmorreros serios. Además de las erratas (al menos superables, pero tremendamente ridículas), la calidad de las cartas y de las minis, el diseño del tablero, la gestión de la linea de visión...

Como punto muy a favor, la lógica del T-1000 (me encanta como se gestiona este terminator de metal lúquido el juego) y de algún villano más como el comandante T-800.

pablostats

Re:Terminator Genisys: La Ascensión de la Resistencia (Reseña)
« Respuesta #106 en: 06 de Abril de 2024, 10:41:50 »
Ayer continuamos la campaña en su quinta misión, que consiste en encontrar un túnel por donde salir del complejo, partiendo del centro del tablero. La partida, con victoria, duró unos quince minutos. Tuvimos la fortuna de encontrar la salida en uno de los puntos de interés en el segundo turno y que no nos salieran enemigos en una fase de refuerzo... y en tres turnos habíamos ganado. Victoria pero con sensación rara, de haberlo conseguido sin bajar del autobús, vamos. Habría que revisar el diseño de ese escenario, porque no nos pareció normal.

Pasamos de inmediato a la sexta misión para aprovechar la tarde. Y nos encontramos con todo lo contrario. En el cuarto turno ya éramos conscientes de que no teníamos nada que hacer. Los tres puntos de interés que destapamos fueron criminales, con la aparición del porculero T-1000 que no muere nunca y a continuación del T-800 con su "entourage". La partida nos duró un buen rato, pero estába clarísimo que era una mera cuestión de ver cuánto íbamos a aguantar hasta que nos reventasen, porque estábamos en un cuello de botella del que era imposible salir, teniendo en cuenta la necesidad de usar los terminales para mantener una única puerta abierta simultáneamente. Tampoco nos quedó clara la presencia de los tres soldados aliados en este escenario. Tras la partida, finalizada con derrota aplastante, y analizando todo lo que nos habíamos encontrado, dedujimos que los tres aliados deben utilizarse como carne de cañón, porque no tienen ningún objetivo marcado. Lo que es un poco anticlimático. Veremos en el próximo intento.

En definitiva, un par de escenarios algo rarillos.