Hola
He empezado a diseñar AURIGA.
Se trata de un juego de carreras de cuadrigas utilizando el sistema de URMS (Universal Racing Movement System) que algunos ya conocereis por el diseño del juego para F 1 y Moto GP y donde no se cuentan casillas ni zonas.
Se usan plantillas de movimiento para avanzar
Tienes estos enlaces para ver de que va URMS (F1 o Moto Gp)
https://labsk.net/index.php?topic=267687.0
https://labsk.net/index.php?topic=271028.0
Se han realizado diferentes cambios en mecanica y acciones para intentar simular el movimiento de las cuadrigas.
La primera cosa que se me ocurrio es diseñar un tablero modular, para que se pueda correr en diferentes circos (maximus o minimus). :)
De manera que el perimetro exterior sera la mesa donde se juegue.
Y en el centro habria una spina que puede variar tanto en longitud como en su circunferencia, adaptandose de este modo a la mesa donde se corra y dotando al juego de rejugabilidad y versatilidad en este asunto.
Se usan 2 semicirculos en ambos extremos y rectangulos que se pueden añadir entre ambos.
El objeto del juego es ganar la carrera.
Se disputa a 2 o 3 vueltas segun el tamaño de la mesa.
(https://i.postimg.cc/SNJbPNny/Explicacion-spinela.jpg) (https://postimg.cc/mtfnz43q)
Dispones de 6 plantillas curvas y rectas numeradas del 1 (menor) al 6 (mayor).
Las plantillas curvas son de diferente diametro y concentricas de longitud de 90º y las plantillas rectas de diferente longitud.
La mecanica
El turno es simultaneo y oculto.
Hay 2 fases:
1. PLANIFICACION
2. MOVIMIENTO
1. PLANIFICACION
Cada auriga tiene que planificar el movimiento de su turno.
Podra usar plantillas curvas o rectas sin restriccion alguna.
Se usa toda la longitud de la plantilla elegida (excepto que decidas/ puedas frenar segun el caso).
Usaras un codigo para indicar el movimiento que quiere realizar tu auriga empleando d6 y tokens.
El dado indica tu velocidad. 1 es la menor y 6 es la mayor.
Los tokens son para indicar que plantilla usaras (recta o curva) y si arreas tus caballos o los fustigas
2. MOVIMIENTO
Se realiza por orden de clasificacion.
Segun uses plantillas rectas o curvas, podras aumentar o bajar tu velocidad asi como realizar diferentes maniobras.
En el juego basico todos los jugadores tienen las mismas caracteristicas (auriga, caballos, carro, atelaje).
El juego avanzado te permite diseñar tu faccion.
DISEÑANDO TU FACCION
Las facciones tienen 4 categorias de 0-1- 2 puntos en cada categoria.
Puedes gastar 4 ptos entre las 4 categorias (maximo 2 por categria).
1. Auriga
Cuanto mas puntos uses mejor maniobraras tu cuadriga y te dara un bono en los ataques (realizarlo o evitarlos).
2. Caballos
Cuanto mas puntos uses te permitira un movimiento adicional
3. Carro
Cuanto mas puntos uses mas peligroso cuando ataques sera tu carro, Tendras un modificador cuando realices ataques a otras cuadrigas
4. Atelaje
Cuanto mas puntos uses mayor resistencia tendra tu atelaje. El atelaje se va desgastando segun se realizan diferentes maniobras y acciones a lo largo de la carrera
ATAQUES
Se pueden realizar ataques a los caballos o a las ruedas del carro.
Esto es a grandes rasgos el prototipo.
Ire colgando mas info y fotos de los tests que se estan realizando
Os dejo unas imagenes del test realizado ayer
Diferentes spinelas
(https://i.postimg.cc/zDPwW8mc/tipos-de-spinelas.jpg) (https://postimg.cc/G9Gsn0mF)
Se hizo una prueba con solo 4 cuadrigas
(https://i.postimg.cc/CKNkKVHb/Hojas-de-aurigas.jpg) (https://postimg.cc/sBMvnqL2)
Vista general del Circus medianus ;D
(https://i.postimg.cc/P5b86kcX/20260713-172340.jpg) (https://postimg.cc/Bj666R4k)
(https://i.postimg.cc/j55FRTnF/20260713-172447.jpg) (https://postimg.cc/kV0cykcQ)
Voy a intentar describir algo mas el juego.
Se juega por turnos.
El turno es simultaneo y oculto.
Hay 2 fases: PLANIFICACION y MOVIMIENTO
1. PLANIFICACION
Todos los aurigas piensan en secreto su siguiente movimiento y mediante un codigo mostraran lo que pretende hacer (su movimiento). Cuando todos lo hayan hecho destapan sus hojas de cuadriga y se realiza el movimiento por orden de clasificaion.
El codigo del auriga
Se usara una serie de tokens y dados que colocara sobre su hoja de cuadriga.
(https://i.postimg.cc/DyJ9kXSc/tokens.jpg) (https://postimages.org/)
Si decides usar una plantilla RECTA o CURVA para tu siguiente movimiento.
Las plantillas tienen diferentes longitudes (rectas) y diferentes radios (curvas). Van del 1 (menor) al 6 (mayor).
El dado indica tu VELOCIDAD. De 1 (menor) a 6 (mayor).
Si decides fustigar tus caballos.
Si decides arrear a tus caballos
(https://i.postimg.cc/YS3VfNPg/cuadriga-hoja.jpg) (https://postimg.cc/4KYBXcsN)
Sobre los caballos iria el dado de la VELOCIDAD actual de tu cuadriga.
Sobre el auriga y de manera oculta colocas los otros tokens para indicar tu siguiente accion (tipo de plantilla, si incrementas tu velocidad por fustigar o arrear tus caballos o si decides decelerar).
** Los marcadores de 1-10 son los daños de cada rueda (ya llegaremos a eso mas tarde cuando se expliquen los ataques, Messala...! ;D).
(https://i.postimg.cc/pd39CS6F/Hojas-de-aurigas.jpg) (https://postimg.cc/GBJhhXrL)
A la hora de planificar debes tener en cuenta 3 cosas: VELOCIDAD, MANIOBRAS, PUNTOS DE ATELAJE QUE CUESTAN
a) La velocidad de tu cuadriga.
Si usas una plantilla RECTA puedes:
- Mantener tu VELOCIDAD (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
- Arrear a tus caballos. Añades una cuadriga a tu movimiento final. (gastas 1 punto de atelaje) (-1 DES)
* Solo lo puedes realizar si mantienes tu VELOCIDAD.
- Fustigar tus caballos. Puedes aumentar hasta 2 tu VELOCIDAD. (gastas 3 puntos de atelaje) (-3 DES)
- Decelerar. Hasta 2 VELOCIDADES. (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
Si usas una plantilla CURVA puedes:
- Mantener tu VELOCIDAD (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
- NO puedes subir tu VELOCIDAD
- Decelerar. Solo 1 VELOCIDAD. (gastas 0 puntos de desgaste de atelaje). (0 DES)
Un breve resumen
(https://i.postimg.cc/Df1T8NQC/VELOCIDAD.jpg) (https://postimg.cc/WtpKyXHr)
Y hasta aqui la info de hoy.
Proximamente os hablare sobre las maniobras que puedes realizar si decides utilizar una plantilla RECTA o CURVA.
Sigamos adelante....
2. MOVIMIENTO
Una vez todos los aurigas planificaron sus movimientos, destapan sus marcadores y se ejecuta el movimiento por orden de clasificacion.
Cada auriga ve las ordenes que dio (por los tokens que utilizo).
- Actualiza su VELOCIDAD. Varia el nº del dado si es necesario.
- Elige la plantilla curva o recta, segun el token que eligio correspondiente a su VELOCIDAD actualizada.
- Elige una de las maniobras antes de usar la plantilla (ponerla sobre la arena).
- Se ejecuta el movimiento
* Para facilitar y hacer el movimiento mas versatil y dar mas opciones, se creo la llave de rectificacion. Es una U cuyos palos no son rectos y estan a diferentes gradaciones.
MANIOBRAS
Cada maniobra lleva asociada un desgaste de atelaje (DES). Este desgaste es acumulativo al que se produce por variar la VELOCIDAD por fustigar los caballos.
Podras elegir entre estas maniobras.
Si elegiste una PLANTILLA RECTA
(https://i.postimg.cc/j5B3jT9v/Maniobras-y-V-P-RECTA.jpg) (https://postimg.cc/ygXyfM7S)
Mantener la trayectoria
Puedes deslizar la plantilla de movimiento a lo largo de la llave de rectificacion y colocar tu cuadriga al final de la misma
No tiene desgaste de atelaje (0 DES).
Cambiar la trayectoria
Puedes inclinar la plantilla de movimiento segun la inclinacion de la llave de rectificacion y colocar la cuadriga al final de la misma. Te permite mantener la orientacion o ponerte recto.
Gastas 1 pto de atelaje (-1 DES)
Frenar hasta 2 tramos
Las plantillas estan divididas en tramos.
Puedes frenar hasta 2 tramos en recta, pero eso te supondra perder 1 VELOCIDAD por tramo para el turno siguiente.
Esta es una maniobra especial.
Es la unica maniobra que puedes realizar aunque hayas elegido otra maniobra incluso aunque ya hayas puesto la plantilla correspondiente en la arena para realizar tu movimiento.
Se utiliza para para evitar una colision o por si te vas largo antes de tomar una curva.
Gastas 2 ptos de atelaje por tramo frenado (-2 DES/ tramo).
Arrear
Cuando acabas tu movimiento, añades el movimiento de una cuadriga.
Solo esta permitido cuando usas una plantilla recta y si mantienes tu VELOCIDAD.
Gastas 1 pto de atelaje (-1 DES)
Podras elegir entre estas maniobras.
Si elegiste una PLANTILLA CURVA
(https://i.postimg.cc/1Xc0ZZZj/Maniobras-y-V-P-CURVA.jpg) (https://postimg.cc/RJhJcyh7)
- Mantener trayectoria
Debes colocar la plantilla en el medio de la llave de trayectoria.
No tiene desgaste de atelaje (0 DES).
- Cambiar trayectoria
Puedes deslizar la plantilla de movimiento a lo largo de la llave de rectificacion y colocar tu cuadriga al final de la misma
Gastas 1 pto de atelaje (-1 DES)
- Derrapar
Puedes inclinar la plantilla de movimiento segun la inclinacion de la llave de rectificacion y colocar la cuadriga al final de la misma. Debes mantener la orientacion de tu cuadriga
Gastas 5 pto de atelaje (-5 DES)
Bajas 2 VELOCIDADES para tu siguiente turno
- Frenar 1 tramo
Las plantillas curvas estan divididas en tramos.
Puedes frenar 1 tramo en curva, pero eso te supondra perder 1 VELOCIDAD para el turno siguiente.
Esta es una maniobra especial.
Es la unica maniobra que puedes realizar aunque hayas elegido otra maniobra incluso aunque ya hayas puesto la plantilla correspondiente en la arena para realizar tu movimiento.
Se utiliza para para evitar una colision o por si te vas largo cuando estas tomando una curva.
Gastas 2 ptos de atelaje por tramo frenado (-2 DES/ tramo).
El proximo dia os explico como funcionan los ataques... ;D
Ayer se realizo un test de 6 cuadrigas conducidas por 3 aurigas a 2 vueltas
Lamentablemente solo quedaron para enseñar las fotos del inicio
(https://i.postimg.cc/fTsmQRWK/20260717-172759.jpg) (https://postimg.cc/HjSVQHyc)
(https://i.postimg.cc/YCp6YqJG/20260717-172655.jpg) (https://postimg.cc/1fjVZPRs)
Del paso por la primera curva
(https://i.postimg.cc/V6jvKXtt/20260717-190622.jpg) (https://postimg.cc/LY8mXYN4)
Y del marcador de DESGASTE de atelajes al finalizar la carrera
(https://i.postimg.cc/tgcWKd7W/20260717-205615.jpg) (https://postimg.cc/hJ9XxdLt)
Este es un aspecto importante a tener en cuenta y que hay que afinar bien
En general el test estuvo bien y tuvo un poco de todo. Curvas bien trazadas, otras no tanto... :o
Me hubiera gustado ver mas hostilidades entre aurigas (estos 3 fueron algo caballerosos). Pero el sistema de ataques y defensas parece funcionar bien (sí, se que me toca explicarlo en el siguiente post, descuidad... ;D).
La cuadriga verde que era ligera y auriga experto se escapo y termino ganando con cierta facilidad (habra que ver como compensar esa estrategia). LLego con 1 pto de atelaje (lo gestiono al limite).
Luego fue faccion naranja (carro ligero y auriga medio) y blanca (carro medio y auriga medio).
* Naranja hizo un adelantamiento en la ultima curva cuando iba por detras de la roja (pesada) y blanca (media).
Todo el Circo medio aplaudio tamaña maniobra...
Vamos con los ATAQUES
Cuando una cuadriga se pone a la misma altura que otra, puede atacarla.
Secuencia del ataque
a) Declarar ataque (caballos o carro)
b) El D elige opción (FRENAR - EVADIRSE - NADA).
c) Se resuelve el ataque.
1) Gana A. La diferencia es el daño
2) Gana D. Efectua la acción elegida.
Ambos aurigas lanzaran dados.
El atacante lanzara 3d6 y el defensor 2d6. A eso se le debe sumar los modificadores.
A (3d6+ modificadores) D (2d6+ modificadores)
Lo que importa es el resultado individual de cada dado. Se comparan los valores mas altos de ambas partes.
Gana el dado mas alto. En caso de empate en los valores mas altos, se comparan los siguientes valores mas altos.
La diferencia es el daño causado a los caballos o a las ruedas.
MODIFICADORES
Hay que comparar los aurigas y los carros.
- El auriga mas experto tiene +1
- El carro mas pesado tiene +1
*Los carros pesados (2 ptos de carro) si consiguen daño, hacen un punto de daño adicionala) A los caballos.
Para mermar su VELOCIDAD. Como he comentado tengo algo pensado pero todavia no esta del todo perfilado asi que ya os lo ire desvelando mas adelante.
b) A las ruedas.
Cada rueda tiene 10 puntos de resistencia. Cuando llega a 0, tu carro se va a la verga...! ;D
Siempre que una rueda recibe daño, debe hacer un chequeo por daño extra.
Lanza 1d 10. Si el valor es mas alto que los puntos de resistencia que le quedan a esa rueda, añade un pto extra de daño.
Y que puede hacer el defensor?
Tiene 3 opciones:
- FRENAR
Retrasa la distancia de 1 cuadriga hacia atras. Pierde 2 pts de atelaje y baja 1 VELOCIDAD para su siguiente turno.
- EVADIRSE.
Desplaza su cuadriga hacia el lateral que decida (izquierda o derecha). Pierde 2 pts de atelaje y baja 1 VELOCIDAD para su siguiente turno.
- NO HACER NADA
Se come 1d6 de daño
(https://i.postimg.cc/QNKjDx2w/ataques-defensor.jpg) (https://postimages.org/)
Una cuadriga puede rotar para realizar un ataque. Le cuesta 1 pto de atelaje
(https://i.postimg.cc/pdV2MQxR/encararse-para-atacar.jpg) (https://postimages.org/)
Se ha reestructurado la hoja de cada auriga.
Se ha reducido de tamaño porque eran algo grandes. (1/2 A4)
Se ha colocado algun icono para indicar donde va la VELOCIDAD actual y la zona que se tapa para planificar cada turno.
Se han quitado los marcadores de rueda. Se indican con marcadores de 5 y 1 pto que se apilan
Para indicar la personalizacion de tu faccion se utilizan 4 cubos que se colocaran sobre alguna de las 4 categorias donde se haya elegido.
(https://i.postimg.cc/VLdr3C19/Hoja-AURIGA.jpg) (https://postimg.cc/ZCz5N0W0)
Buenas!
Le echaré un ojo a ver qué tal ;)
Leído todo.
No soy muy fan de esta mecánica de plantillas en general, pero bueno, así de primeras la cosa pinta bien.
Falta saber qué pasa en casos como
Choque de cuadrigas
Choque con la pared central o la pared exterior
Capacidad de cuadrigas en juego ¿6,8?
Duración estimada
Equilibrio de carros...este es el punto más delicado , se haga lo que se haga siempre habrá algún carro más optimo que otro, pero justamente la mecánica de las plantillas puede solucionar esto.
Así de primeras es lo que veo , luego ya irían cosas más complejas que depende del tipo de juego que quieres crear, más familiar o más complejo. Cosas como si se rompe un carro quedan los restos o no...arrastrar aurigas o no...ataques con látigo si o no, pero vamos lo primero es que lo otro funcione y luego ya decidir hasta donde lo quieres complicar . Poco a poco.
Suerte en el proyecto!
Cita de: horak en 19 de Julio de 2026, 18:48:59
Leído todo.
No soy muy fan de esta mecánica de plantillas en general, pero bueno, así de primeras la cosa pinta bien.
Falta saber qué pasa en casos como
Choque de cuadrigas
Choque con la pared central o la pared exterior
Capacidad de cuadrigas en juego ¿6,8?
Duración estimada
Equilibrio de carros...este es el punto más delicado , se haga lo que se haga siempre habrá algún carro más optimo que otro, pero justamente la mecánica de las plantillas puede solucionar esto.
Así de primeras es lo que veo , luego ya irían cosas más complejas que depende del tipo de juego que quieres crear, más familiar o más complejo. Cosas como si se rompe un carro quedan los restos o no...arrastrar aurigas o no...ataques con látigo si o no, pero vamos lo primero es que lo otro funcione y luego ya decidir hasta donde lo quieres complicar . Poco a poco.
Suerte en el proyecto!
Gracias por tus consejos y por pasarte por aqui a comentar.
La duracion de una partida dependera del nº de jugadores y de la mesa.
Por ejemplo la carrera del otro dia (6 cuadrigas con 3 jugadores) fue 1h 50 min en una arena de 140 cm de largo a 2 vueltas con explicacion del juego y personalizacion de facciones (que lleva como 15 min).
La mecanica te permite jugar a un nº alto de cuadrigas (8 o mas). Es cuestion de espacio (mesa) y tiempo.
Chocar cuadrigas es evitable porque puedes frenar, pero en caso de colision inexorable, si es con los caballos sufriran daño (aun por definir como ya comente) y si es con el carro pues como si no hicieras nada en un ataque (1 d6 a la rueda correspondente).
Y con las paredes seria igual.
Como bien dices lo dificil es el balance del juego.
En el juego basico todos llevan la misma faccion (1 en todos las categorias AURIGA CABALLOS CARRO ATELAJE)
La personalizacion de facciones para que las cuadrigas sean equilibradas.
Ahi entra en juego las 4 categorias y sobre todo el desgaste de atelaje (que aunque debes gestionarlo adecuadamente hay que buscar los valores adecuados para que aguanten pero vayan apretados) y los ataques (que sean sostenidos en el tiempo y que no te
asfalten con excesiva facilidad) ;D.
De momento estas 2 cuestiones van bien encaminadas pero hay que hacer muchos mas tests para afinarlas.
Las cosas mas complicadas (arrastre de aurigas, restos de cuadrigas, ataques de latigo, etc) son puentes que cuando este todo mas afinado me planteare cruzarlos.
La idea es hacer un juego basico y uno avanzado que pueda crecer hasta donde el usuario quiera.
Lo que tiene mérito es que te inventes un sistema que se pueda aplicar, con diversas variantes, a carreras con todo tipo de vehículos. ¡Quién sabe, quizá termines haciendo un 10.000 de atletismo!
Cita de: jainibe en 21 de Julio de 2026, 08:55:42
Lo que tiene mérito es que te inventes un sistema que se pueda aplicar, con diversas variantes, a carreras con todo tipo de vehículos. ¡Quién sabe, quizá termines haciendo un 10.000 de atletismo!
Muchas gracias.
Los de los 10 mil seria una posibilidad, aunque creo que ya tuve bastante con 1500 m y su variante de 800 m ;D
Hablando de tematicas...estoy liado ahora tambien con la tematica de carrera de vainas de Star Wars :)
Me estoy encontrando con un pequeño problema de diseño del circuito/ recorrido. Quiero hacer algo que sea modular pero todavia no he dado con la tecla...(se aceptan sugerencias ;D)
Como alguno me ha preguntado voy a comentarlo.
Probablemente me haya expresado mal dado que me preguntan.
Se trata de la maniobra de FRENAR (no confundir cuando frenas para evitar un ataque).
Frenar es una maniobra que haces despues de haber realizado tu movimiento sobre la arena.
Como la plantilla estara colocada solo tienes que retrasar tu cuadriga los tramos que quieras siempre que este permitido (curva o recta).
Y se abonan todos los gastos de atelaje y cambios de VELOCIDAD. Los del MOVIMIENTO y los de la FRENADA.
Espero que sirva de ayuda...
Hoy se realizara un test y mañana colgare las reglas de PERSONALIZACION DE UNA FACCION
PERSONALIZAR TU FACCION
En el juego basico, todas las cuadrugas son iguales.
Poseen valores 1 en todas las categorias (AURIGA-CABALLOS-CARRO-ATELAJE).
En el avanzado puedes personalizar tu faccion.
Las facciones tienen 4 categorias de 0-1-2 puntos en cada categoria.
Puedes gastar 4 ptos entre las 4 categorias (maximo 2 por categria).
1. Auriga
Cuanto mas puntos uses mejor maniobraras tu cuadriga y te dara un bono en los ataques (realizarlo o evitarlos).
(2) Experto
(1) Avanzado
(0) Novato
*En un ataque, el auriga superior suma +1 a su tirada.
2. Caballos
Cuanto mas puntos uses te permitira un movimiento adicional
(2) Expertos . Colocas tu cuadriga despues de la plantilla de movimiento.
(1) Avanzados a la mitad del final de la plantilla
(0) Novatos justo al final de la plantilla
(https://i.postimg.cc/0NSGGrZ5/caballos-personalizar-afccion.jpg) (https://postimages.org/)
3. Carro
Cuanto mas puntos uses mas daño hara tu carro cuando ataques porque tendra cuchillas en sus ruedas.
(2) Con cuchillas
(1) Con refuerzos
(0) Sin nada
*En un ataque, el carro con mayor puntuacion suma +1 a su tirada.
Los carros con cuchillas en caso de hacer daño, añaden un pto adicional de daño
4. Atelaje
Cuanto mas puntos uses mayor resistencia tendra tu atelaje. El atelaje se va desgastando segun se realizan diferentes maniobras y acciones a lo largo de la carrera.
(2) Fuerte 70 ptos
(1) Mediano 55 ptos
(0) Ligero 40 ptos
Hay un desgaste extra de atelaje que no se ha comentado.
Por ir a VELOCIDAD MAXIMA EN RECTAS. Siempre que uses la plantilla de 6 recta. 1 pto de DESGASTE
Por ir a VELOCIDAD ALTA EN CURVAS. Siempre que utilices la plantilla de 6 o 5 curva. 1 pto de DESGASTE
Estoy intentando seguir el hilo pero no me deja subir imagenes.
Alguien sabe si hay algun problema?
Comparto una imagenes del ultimo test
Este fue el Circo Mediano elegido para la ociasion ;D
(https://i.postimg.cc/Y9Pmx11Q/pano-2.jpg) (https://postimg.cc/JDbnrHYh)
(https://i.postimg.cc/1R6pKjj8/pano-1.jpg) (https://postimg.cc/Z0bBbVZm)
Y estas las 6 facciones que tomaron parte en la carrera
(https://i.postimg.cc/x1FJQvZf/cuadrigas.jpg) (https://postimg.cc/DSLydXFH)
Con el marcador de desgaste de atelaje dispuesto a ser mas pulido que la tarjeta de credito en rebajas...
(https://i.postimg.cc/rp8n6L7g/20260722-174214.jpg) (https://postimg.cc/VJVBM2fb)
Cita de: versus en 23 de Julio de 2026, 15:33:46
Estoy intentando seguir el hilo pero no me deja subir imagenes.
Alguien sabe si hay algun problema?
A mi me ha pasado lo mismo en otro hilo. De hecho, cuando le das a Modificar, en realidad el enlace de la foto está ahí pero, por razones que ignoro, no se ve.
Situacion de carrera tras el primer giro de la primera vuelta
(https://i.postimg.cc/SNsc99KN/carrera-1er-giro.jpg) (https://postimg.cc/fkG3nJX6)
Estado de las cuadrigas tras la refriega de ese recorrido
(https://i.postimg.cc/Y9MWCGP6/cuadrigas-1er-giro.jpg) (https://postimg.cc/zL2BdB8v)
Las cuadrigas amarilla, verde y sobre todo la negra (con 5 pts) empiezan a sufrir
Y el importante nivel de atelajes de cuadrigas
(https://i.postimg.cc/pXhpxJd3/DES-1er-giro.jpg) (https://postimg.cc/ZCmTx3pL)
Situacion de carrera tras la primera vuelta
(https://i.postimg.cc/1zHjt6tS/carrera-1a-vuelta.jpg) (https://postimg.cc/5HX3KXLK)
Estado de las cuadrigas tras la refriega de ese recorrido
(https://i.postimg.cc/j51vwhrb/cuadrigas-1a-vuelta.jpg) (https://postimg.cc/ygF02cdQ)
Nivel de atelajes de cuadrigas
(https://i.postimg.cc/pXhpxJd3/DES-1er-giro.jpg) (https://postimg.cc/ZCmTx3pL)
Situacion de carrera a la llegada de la ultima curva
(https://i.postimg.cc/x8yRxVzm/carrera-2a-vuelta-final-A.jpg) (https://postimg.cc/fSymyF5W)
LLegada final...!!!!
(https://i.postimg.cc/CKB4yq8Y/carrera-2a-vuelta-final-B.jpg) (https://postimg.cc/v1ynfDXS)
Estado final de las cuadrigas tras la carrera
(https://i.postimg.cc/Wb5mhnmH/cuadrigas-2a-vuelta-final-A.jpg) (https://postimg.cc/jLJn1yFH)
Nivel de atelajes de cuadrigas al finalizar la carrera
(https://i.postimg.cc/vTQ9mg48/DES-2-vuelta-final.jpg) (https://postimg.cc/62mTjQVF)
La proxima semana realizare una cronica menos telegrama y mas exhaustiva
(como hice con el juego de URMS F1) de la siguiente carrera. :)
Y espero tener esta preciosidad en las fotos (se acabaron los bloques de madera de GMT...!!!)
(https://i.postimg.cc/qvVr69s5/Captura-de-pantalla-2026-07-26-112434.png) (https://postimg.cc/nCkg6Sw4)
No obstante comentare algun episodio curioso que se dio en esta carrera.
Pero eso sera ya mañana....
Alguna anecdota sobre diseño y demas:
En el diseño de 1500 m me paso una anecdota cuando un corredor pro testeo el juego.
El juego ya estaba casi finalizado de mecanicas, pero nada mas oir la explicacion me comento que la linea de salida y meta no eran las correctas.
Para que no me ocurra lo mismo he buceado un poco en las carreras de cuadrigas y he descubierto que las carreras acababan en el medio de la spina y no al principio de la curva (como lo estabamos haciendo hasta ahora... ;D)
Por otro lado, el encaramiento de las cuadrigas es fundamental en este juego dado que la mecanica es por plantillas de movimiento y trazar bien las curvas es esencial para optimizar tu carrera.
Cuando mueves tu cuadriga debes mantener la orientacion de la plantilla elegida (curva o recta). Por eso las cuadrigas se colocan a un lado (derecha o izquierda) de la plantilla cuando realizas tu movimiento.
Solo en el caso de que tu cuadriga tenga caballos expertos la colocas por delante de la misma pero manteniendo la orientacion
Paso a comentar alguna accion curiosa que sucedio en la ultima carrera-test
FRENAR (ejemplo)
La cuadriga verde en su turno planifica el siguiente movimiento
(https://i.postimg.cc/vHj82ZpY/frenar-1.jpg) (https://postimg.cc/KRPyRxGw)
Va en V 6 y elige una plantilla recta y fustiga sus caballos... (Prrrrt...!!! error porque en V maxima
no puedes subir ya mas). Podria haber elegido arrear a los caballos, con lo que ganaria el movimiento
extra de una cuadriga.
Veamos la situacion de carrera
Coloca la plantilla y....
(https://i.postimg.cc/pV5PhHmF/frenar-2.jpg) (https://postimg.cc/rzTB37CV)
Si continua totalmente recto entrara pasado en la curva, por lo que decide rectificar trayectoria (-1 DES), pero eso hace que se eche encima de una cuadriga, por lo que tendra que frenar o sus caballos sufriran un ataque de 1d6.
Decide frenar (-2 DES). Eso hace que se retrase un tramo de la plantilla y baje 1 V para su siguiente turno.
(https://i.postimg.cc/tJzbqXg7/frenar-3.jpg) (https://postimg.cc/64TgzxnN)
(https://i.postimg.cc/jjhL1rHd/frenar-4.jpg) (https://postimg.cc/1gfmg27L)
(https://i.postimg.cc/hvNjm4Br/frenar-5.jpg) (https://postimg.cc/y3Xs4HWg)
Eso hace que en este turno haya perdido no 3 sino 7 DES y 1VELOCIDAD.
* En la foto no queda reflejado los -3 DES de fustigar (que aunque no te beneficies de ello, lo pagas porque los caballos han sido fustigados ).
Y hay que añadir -1 DES por haberse movido en recta a V max (6) ;D
Vayamos con otro caso curios del ultimo test
ATAQUE
La cuadriga roja va en 6 velocidad y elige una plantilla recta.
Situacion de carrera
(https://i.postimg.cc/Jzcp1yxX/ataque-1.jpg) (https://postimg.cc/yDxmj8w6)
Podria atacar a la cuadriga azul, pero....forzando la trayectoria al maximo decide hacerlo sobre la verde
(https://i.postimg.cc/2yh42JXn/ataque-2.jpg) (https://postimg.cc/Lg4YsySs)
La razon es sencilla. La cuadriga verde no puede evadirse por estar flanqueada por la amarilla.
Y si decide frenar y lo consigue, los caballos de la cuadriga azul recibiran 1d6 de daño.
Bonito combo, verdad?
La vida puede ser algo dura en el Circo Mediano...! ;D
Situacion al finalizar el turno de todas las cuadrigas
(https://i.postimg.cc/25dNN8bB/ataque-3.jpg) (https://postimg.cc/Z9qMrmLT)
DAÑO A LOS CABALLOS
Era un tema que estaba pendiente de comentar.
Despues de pensarlo laaaargo, aplicar ecuaciones tan sofisticadas como las de la teoria de cuerdas, se ha tomado la decision de simplificarlo al maximo.
De manera que cuando se le hacen 7 ptos de daño a los caballos, tus caballos bajan sus prestaciones.
Eso que quiere decir?
Pues que si tus caballos eran
Expertos. Pasan a ser avanzados
Avanzados. Pasan a ser novatos.
Novatos. Pasan a avanzar media cuadriga menos que si fueran novatos
Si una cuadriga impactara con un lateral del Circo Mediano (spina o exterior), el daño nunca se lo llevan los caballos. Se le aplica a la rueda del lado correspondiente. (1d6)
* Nota. Se aceptan/ agradecen consejos, ideas, etc sobre lo que se vais leyendo.
De verdad. Sentiros libres de decirme vuestros pensamientos.
Sobre todo. lo que no parezca encajar o gustaros.
Se aprende mas de los errores que de los aciertos.
Por mi experiencia, de cualquier comentario puede surgir una brillante idea... :D
Aaaaaargh....!!!!
Ha sucedido un pequeño contratiempo.
Las tan esperadas y deseadisimas cuadrigas llegaron.
Peeeeeeeero....vienen sin montar.
Eso significa que la celebracion de la siguiente carrera en el Circo Mediano, se realizara sin las mismas.
(https://i.postimg.cc/dtKGFXHS/20260728-131951.jpg) (https://postimg.cc/z30ySd1n)
Pd. Corre el rumor de que los promotores de la carrera van a elevar una queja al mismisimo Cesar por dicho motivo
Una de las cosas mas controvertidas en los juegos de carreras es el orden de movimiento.
Intentare explicar como se ha resuelto en AURIGA.
El orden de movimiento es por orden de clasificacion.
Pero que ocurre cuando no esta tan claro quien va por delante (sobre todo en las curvas)?
(https://i.postimg.cc/BnYpSCPS/orden-movieminto-en-rectas-y-curvas.jpg) (https://postimg.cc/zyhKpKk6)
En la recta
Mueve el que vaya por delante
En caso de empate mueve primero el que vaya a mayor velocidad.
En caso de empate el que vaya por dentro
Si azul y negro van a la misma velocidad, mueve primero negro por ir por dentro.
En la curva
En caso de duda utiliza un hilo.
Traza una recta con el hilo desde el centro de la circunferencia de la spina hacia las cuadrigas.
Se ve claramente cual va por delante.
Amarillo
Rojo
Blanco
Verde
En el raro caso de que hubiera un empate, el criterio es el mismo que en recta (mueve primero el de mayor velocidad y el que vaya por dentro).
* Gracias a los aurigas Marius y Rober por su ayuda con esta regla.... ;)
Aunque no tengo todavia las bases, me he liado la manta a la cabeza y he montado
una de las cuadrigas...
(https://i.postimg.cc/653vXX0n/20260802-193500.jpg) (https://postimg.cc/0rTQYhhy)
Un proyecto interesante. Me apunto por seguirlo. Aunque soy poco de medir y me gustan mucho las casillas, las mecánicas están bien pensadas.
Cita de: HANJEL en 03 de Agosto de 2026, 09:19:24
Un proyecto interesante. Me apunto por seguirlo. Aunque soy poco de medir y me gustan mucho las casillas, las mecánicas están bien pensadas.
Gracias por comentar.
Lo dificil fue el diseño de URMS de F1 y Moto Gp.
Tengo pilas de plantillas, cuñas y sistemas que se idearon hasta dar con la llave de rectificacion.
Muchas pruebas de ensayo/ error y bastante trigonometria para encontrar una mecanica que no hiciera que los vehiculos se salieran con facilidad y que simulara una carrera de coches o motos.
AURIGA es mas facil habiendo andado ese camino.
No tienes que pensar en si las cuadrigas se salen del Circo Mediano.
Trazaras mejor o peor, pero sigues en carrera.
Aunque hubo que diseñar los ataques y la manera fisica de realizarlos segun mueven las cuadrigas.
Quizas lo mas complicado fue el ajuste de atelajes
El reto era diseñar algo diferente.
Y es por eso que las zonas/ slots fueron desterrados desde el principio... :D
Cosas que se van variando segun avanza el testeo
ATAQUES
Se ha modificado ligeramente el protocolo.
La eleccion que decida el auriga atacado se realiza.
La diferencia es si lo consigue con o sin daño.
Eso lo decide la tirada de dados que no varia.
Esta modificacion se ha realizado porque cuando se produce un ataque, al siguiente turno las cuadrigas empiezan en posicion de ataque y en caso de 2 cuadrigas del mismo movimiento, puede dar a un bucle sin fin de ataques (que no creo que sea el producto ;D).
En una carrera ocurrio esa situacion y al final de la primera recta, una cuadriga habia pulido la mitad de la resistencia de una rueda a otra
Aspectos que se van a incluir:
- En caso de ganar el ataque la cuadriga defensora, ademas de realizar la accion, producira daño a la cuadriga que atacaba.
Tengo que decidir si 1 pto o el daño normal por el ataque.
Ataques provocados como reaccion a otro ataque
- Si una cuadriga frena o evade, puede provocar otro ataque sobre una tercera cuadriga no implicada en el ataque original. Se resuelve normalmente.
- Se incluiran ataques con latigo entre aurigas.
Los aurigas tendran una resistencia que cuando se agote, ya sabeis lo traviesos que son los dioses... ;D
- Se permitira fustigar a otra cuadriga
Con el consiguiente gasto de -3DES
Cita de: versus en 03 de Agosto de 2026, 16:16:03
El reto era diseñar algo diferente.
Y es por eso que las zonas/ slots fueron desterrados desde el principio... :D
Cita de: versus en 04 de Agosto de 2026, 09:20:55
- En caso de ganar el ataque la cuadriga defensora, ademas de realizar la accion, producira daño a la cuadriga que atacaba.
Tengo que decidir si 1 pto o el daño normal por el ataque.
Ataques provocados como reaccion a otro ataque
- Si una cuadriga frena o evade, puede provocar otro ataque sobre una tercera cuadriga no implicada en el ataque original. Se resuelve normalmente.
- Se incluiran ataques con latigo entre aurigas.
Los aurigas tendran una resistencia que cuando se agote, ya sabeis lo traviesos que son los dioses... ;D
- Se permitira fustigar a otra cuadriga
Con el consiguiente gasto de -3DES
Sin ánimo de ofender todo esto ya existe en Circus Maximus con algunas cosillas más con un reglamento que para ser AH es bastante accesible y poco enrevesado. La diferencia es el movimiento que no sé si será lo suficiente para querer jugar a este y no al de AH. Me he leído todo el hilo y no veo nada innovador (más allá repito del movimiento).
Entré con ilusión porqué Circus Maximus es de mis juegos preferidos y miro todo lo que tenga que ver con cuadrigas pero hasta ahora solo veo una copia/versión.
Ahora mismo veo este proyecto como el Dragon´s dawn, versión simplificada del Magic Realm.
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.
Cita de: Moondraco en 05 de Agosto de 2026, 19:29:44
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.
Está claro que en un juego de carreras el como se muevan importa pero es que el movimiento en Circus Maximus está tan bien resuelto (a mí me lo parece al menos)como no cambiar de raíl o la velocidad máxima en las curvas que aporta mucho a la estrategia de una partida. Muuucho tiene que cambiar la experiencia para que eligiera jugar a este sobre el de AH que ahora mismo lo veo más completo.
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 05 de Agosto de 2026, 11:56:02
Cita de: versus en 03 de Agosto de 2026, 16:16:03
El reto era diseñar algo diferente.
Y es por eso que las zonas/ slots fueron desterrados desde el principio... :D
Cita de: versus en 04 de Agosto de 2026, 09:20:55
- En caso de ganar el ataque la cuadriga defensora, ademas de realizar la accion, producira daño a la cuadriga que atacaba.
Tengo que decidir si 1 pto o el daño normal por el ataque.
Ataques provocados como reaccion a otro ataque
- Si una cuadriga frena o evade, puede provocar otro ataque sobre una tercera cuadriga no implicada en el ataque original. Se resuelve normalmente.
- Se incluiran ataques con latigo entre aurigas.
Los aurigas tendran una resistencia que cuando se agote, ya sabeis lo traviesos que son los dioses... ;D
- Se permitira fustigar a otra cuadriga
Con el consiguiente gasto de -3DES
Sin ánimo de ofender todo esto ya existe en Circus Maximus con algunas cosillas más con un reglamento que para ser AH es bastante accesible y poco enrevesado. La diferencia es el movimiento que no sé si será lo suficiente para querer jugar a este y no al de AH. Me he leído todo el hilo y no veo nada innovador (más allá repito del movimiento).
Entré con ilusión porqué Circus Maximus es de mis juegos preferidos y miro todo lo que tenga que ver con cuadrigas pero hasta ahora solo veo una copia/versión.
Ahora mismo veo este proyecto como el Dragon´s dawn, versión simplificada del Magic Realm.
Gracias por comentar tu opinion.
Las categorias (Auriga - Carro - Caballos - Atelaje) y algunos aspectos estan claramente basadas en Circus Maximus. Cualquiera que hay jugado, lo vera reflejado facilmente.
Precisamente me he basado en ese esqueleto porque lo simula muy bien.
Es tan innegable que de hecho hasta la hoja del auriga esta fusilada del juego...!!! ;D
Pero la manera de resolver esos aspectos en los que me he basado, difieren.
Los ataques no se resuelven en una tabla. Son tiradas enfrentadas con modificadores.
El resultado de los mismos los debes adecuar al sistema de movimiento.
El calculo del atelaje con casillas es relativamente sencillo matematicamente. Cuando mides, hasta la escala de la mini/ peana cuenta (para que te hagas una idea).
Para mi, en un juego de carreras, el sistema de movimiento es la parte principal y fundamental en el juego.
Crear un sistema en el que pasas de contar casillas a medir/ calcular sobre una superficie es un salto cuantitativo. Pasas de tener varias posibilidades a tener muchas cada vez que te mueves. No estas atado a una trama cuadrada, hexagonal.
Si crees que ese conjunto de cosas no lo hace un juego diferente, quizas es que tenemos criterios diferentes a la hora de valorar que es o no diferente.
No hay ofensa alguna, creeme... :)
Cita de: Moondraco en 05 de Agosto de 2026, 19:29:44
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.
Gracias por comentar.
Efectivamente. Como ya he comentado, el sistema de movimiento es la base del juego.
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 05 de Agosto de 2026, 20:12:46
Cita de: Moondraco en 05 de Agosto de 2026, 19:29:44
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.
Está claro que en un juego de carreras el como se muevan importa pero es que el movimiento en Circus Maximus está tan bien resuelto (a mí me lo parece al menos)como no cambiar de raíl o la velocidad máxima en las curvas que aporta mucho a la estrategia de una partida. Muuucho tiene que cambiar la experiencia para que eligiera jugar a este sobre el de AH que ahora mismo lo veo más completo.
Circus maximus es un grandisimo juego.
Lo he jugado desde finales de los 80 con una copia que compre en su dia.
No entiendo como puedes decir que el sistema de movimiento en Circus Maximus esta tan bien resuelto.
El orden de turno se realiza al azar durante toda la carrera.
Una mano inocente saca de una bolsa la cuadriga a la que le toca moverse.
Da igual si vas el ultimo, el primero o en medio.
Cita de: versus en 06 de Agosto de 2026, 09:29:23
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 05 de Agosto de 2026, 20:12:46
Cita de: Moondraco en 05 de Agosto de 2026, 19:29:44
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.
Está claro que en un juego de carreras el como se muevan importa pero es que el movimiento en Circus Maximus está tan bien resuelto (a mí me lo parece al menos)como no cambiar de raíl o la velocidad máxima en las curvas que aporta mucho a la estrategia de una partida. Muuucho tiene que cambiar la experiencia para que eligiera jugar a este sobre el de AH que ahora mismo lo veo más completo.
Circus maximus es un grandisimo juego.
Lo he jugado desde finales de los 80 con una copia que compre en su dia.
No entiendo como puedes decir que el sistema de movimiento en Circus Maximus esta tan bien resuelto.
El orden de turno se realiza al azar durante toda la carrera.
Una mano inocente saca de una bolsa la cuadriga a la que le toca moverse.
Da igual si vas el ultimo, el primero o en medio.
Al orden del turno, que es de lo más controvertido, no hacía mención.
Aún así a mí si me gusta y creo que es acertado para este juego que tiene un alto componente de interacción/combate. Si en CM se jugara por orden, después del primer turno (o incluso desde el principio según el orden de salida) la interacción sería bajísima ya que las cuadrigas ligeras serán inalcanzables, a cada vuelta la ventana para interactuar también me da que es más baja, quitándole gran parte de incertidumbre y emoción al juego y haciendo más aburrida la opción de jugar con cuadriga pesada.
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 06 de Agosto de 2026, 11:07:58
Cita de: versus en 06 de Agosto de 2026, 09:29:23
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 05 de Agosto de 2026, 20:12:46
Cita de: Moondraco en 05 de Agosto de 2026, 19:29:44
Bueno, yo asumo que en un juego de carreras el hecho de que el sistema de movimiento sea completamente distintos es bastante relevante ;D Yo también veo similitudes y he asumido que era intencionado, precisamente intentando aproximar el diseño a las sensaciones del clásico pero incorporando un cierto énfasis en el aspecto más puramente mecánico de conducir las cuádrigas con mayor o menor acierto.
Está claro que en un juego de carreras el como se muevan importa pero es que el movimiento en Circus Maximus está tan bien resuelto (a mí me lo parece al menos)como no cambiar de raíl o la velocidad máxima en las curvas que aporta mucho a la estrategia de una partida. Muuucho tiene que cambiar la experiencia para que eligiera jugar a este sobre el de AH que ahora mismo lo veo más completo.
Circus maximus es un grandisimo juego.
Lo he jugado desde finales de los 80 con una copia que compre en su dia.
No entiendo como puedes decir que el sistema de movimiento en Circus Maximus esta tan bien resuelto.
El orden de turno se realiza al azar durante toda la carrera.
Una mano inocente saca de una bolsa la cuadriga a la que le toca moverse.
Da igual si vas el ultimo, el primero o en medio.
Al orden del turno, que es de lo más controvertido, no hacía mención.
Aún así a mí si me gusta y creo que es acertado para este juego que tiene un alto componente de interacción/combate. Si en CM se jugara por orden, después del primer turno (o incluso desde el principio según el orden de salida) la interacción sería bajísima ya que las cuadrigas ligeras serán inalcanzables, a cada vuelta la ventana para interactuar también me da que es más baja, quitándole gran parte de incertidumbre y emoción al juego y haciendo más aburrida la opción de jugar con cuadriga pesada.
CM te gusta a ti, a mi y a mucha gente. Me atreveria a afirmar que es juego de culto, sobre todo por su tematica.
¿Quien no ha soñado conducir un F1 de la epoca romana en una carrera violenta y con la unica regla de llegar a meta en primer lugar? ;D
Totalmente de acuerdo contigo en el analisis de CM. No hay que olvidarse que es un juego de 1979/ 80 (creo recordar).
Aunque ha aguantado bien el paso del tiempo, algunas mecanicas como el orden de movimiento aleatorio, pueden ser mejoradas.
Te invito a ti y a quien quiera, que un dia intentes probar AURIGA para que puedas tener una idea mas aproximada del mismo y las posibilidades que ofrece.
Se van a realizar demos en Freak wars, en LES y en clubes de Madrid a corto plazo.
Tambien hay intencion de ir a mas jornadas y CONS por España , que ire anunciando.
Y no hay que olvidar que AURIGA, aunque avanzado es un prototipo.
Cita de: versus en 07 de Agosto de 2026, 07:39:31
CM te gusta a ti, a mi y a mucha gente. Me atreveria a afirmar que es juego de culto, sobre todo por su tematica.
¿Quien no ha soñado conducir un F1 de la epoca romana en una carrera violenta y con la unica regla de llegar a meta en primer lugar? ;D
Totalmente de acuerdo contigo en el analisis de CM. No hay que olvidarse que es un juego de 1979/ 80 (creo recordar).
Aunque ha aguantado bien el paso del tiempo, algunas mecanicas como el orden de movimiento aleatorio, pueden ser mejoradas.
Te invito a ti y a quien quiera, que un dia intentes probar AURIGA para que puedas tener una idea mas aproximada del mismo y las posibilidades que ofrece.
Se van a realizar demos en Freak wars, en LES y en clubes de Madrid a corto plazo.
Tambien hay intencion de ir a mas jornadas y CONS por España , que ire anunciando.
Y no hay que olvidar que AURIGA, aunque avanzado es un prototipo.
Nunca me sobran juegos de cuadrigas. :D. Si tengo ocasión sin duda que lo probaré (al igual que las carreras de motos/coches).
De todas formas si no te importa que pregunte que yo no lo he probado y es suposición mi comentario anterior, con ese orden de turno ¿Se pierde interacción?. En el de AH los primeros turnos son letales debido a esa aletoriedad.
Cita de: morannon (salpikaespuma) en 07 de Agosto de 2026, 11:47:23
Cita de: versus en 07 de Agosto de 2026, 07:39:31
CM te gusta a ti, a mi y a mucha gente. Me atreveria a afirmar que es juego de culto, sobre todo por su tematica.
¿Quien no ha soñado conducir un F1 de la epoca romana en una carrera violenta y con la unica regla de llegar a meta en primer lugar? ;D
Totalmente de acuerdo contigo en el analisis de CM. No hay que olvidarse que es un juego de 1979/ 80 (creo recordar).
Aunque ha aguantado bien el paso del tiempo, algunas mecanicas como el orden de movimiento aleatorio, pueden ser mejoradas.
Te invito a ti y a quien quiera, que un dia intentes probar AURIGA para que puedas tener una idea mas aproximada del mismo y las posibilidades que ofrece.
Se van a realizar demos en Freak wars, en LES y en clubes de Madrid a corto plazo.
Tambien hay intencion de ir a mas jornadas y CONS por España , que ire anunciando.
Y no hay que olvidar que AURIGA, aunque avanzado es un prototipo.
Nunca me sobran juegos de cuadrigas. :D. Si tengo ocasión sin duda que lo probaré (al igual que las carreras de motos/coches).
De todas formas si no te importa que pregunte que yo no lo he probado y es suposición mi comentario anterior, con ese orden de turno ¿Se pierde interacción?. En el de AH los primeros turnos son letales debido a esa aletoriedad.
Como me va a importar que me preguntes?
Al contrario. Encantado de que la gente pregunte o que me de sus sensaciones e incluso ideas.
Creo haber animado a los usuarios a hacerlo, pero me han hecho menos caso que Charlize Theron... ;D
La interaccion dependera de los aurigas. De su grado de agresividad fundamentalmente.
Se ha intentado potenciar los ataques (que es condimento basico del juego). Las probabilidades de ganar un ataque favorecen al atacante (3d6 vs 2d6), pero debes tener en cuenta los modificadores, con lo que no siempre puedes ir repartiendo como un croupier de black jack.
Con el nuevo ataque, si no consigues daño, al menos frenas y haces que la cuadriga defensora gaste atelaje.
Asi que creo que en este aspecto, son lo suficientemente seductores como para que los aurigas los perpetren.
Pero dependera de los aurigas. A veces solo hace falta que alguien prenda la mecha, ya sabes... ;D
En los tests las cuadrigas aunque avanzan diferentes distancias van relativamente agrupadas hasta la primera curva.
Las curvas son fundamentales y marcan bastante la carrera, porque correr recto es relativamente sencillo, pero negociar las curvas correctamente marca la diferencia.
Y hay muchas maneras de hacerlo, dependiendo de la velocidad y de la maniobra que uses. Y sobre todo como vaya encarada tu cuadriga...
Es un coctel muy curioso donde en cada carrera algun auriga nos enseña alguna cosa que no habiamos visto.
Muchos ataques inesperados, ocurren precisamente en las curvas cuando las cuadrigas que van por delante se creen a salvo de las que van por detras.
Al principio hubo algun problema porque las cuadrigas con caballos expertos y aurigas experimentados si se escapaban se complicaba alcanzarlas e intentar pulirlas. Se realizaron algunos retoques y se soluciono.
En la primera recta el sorteo de las posiciones de salida tiene su aquel, porque como a 2 cuadrigas parecidas, la diosa fortuna las ponga una al lado de otra...las hostilidades estan practicamente aseguradas.
Y segun mueva alguna de las 2 cuadrigas que tengas al lado, puedes verte obligado a variar lo que tenias pensado porque te cierren o se pongan delante de tu camino al haber movido antes que tu.
La gente esta alterada en Roma.
Al parecer Marco Aurelio ha decretado la celebracion de unos juegos que se celebraran proximamente.
Y ya se empieza a ver movimiento en las facciones... ;D
(https://i.postimg.cc/43hLZh7T/20260808-110841.jpg) (https://postimg.cc/WDT6wzw9)
(https://i.postimg.cc/52r7ZmtH/20260808-111000.jpg) (https://postimg.cc/v4WtnffM)
*Cortesia del auriga/ promotor Marius Craso
Que los dioses le otorguen favores...!!!
Hay reglas que van surgiendo segun el diseño del juego avanza.
Bien porque son aspectos que todavia no han sido recogidos, o porque nos los comentan los testers.
Uno de ellos es la salida.
En la salida todas las cuadrigas estan a la misma altura y van a velocidad 0 y aunque unas vayan por el interior no van a mover por ese orden (que seria el que desempataria en una situacion similar durante la carrera).
Hay que ver que cuadriga (digamos) reacciona antes (tanto caballos como auriga).
Se ha pensado hacer una tirada de 2d6 + nivel de auriga + nivel de caballos.
La tirada mas alta reaccionara primero y asi sucesivamente.
En caso de empate, entonces ya el que vaya por el interiror movera primero.
Y logicamente las posiciones al comenzar la carrera, se sortean.
Asi, aunque los dioses te sonrian o no en el sorteo, la eleccion de tu faccion tiene algo que decir...
En los ataques, se esta buscando una manera de diferenciar entre FRENAR y EVADIRSE.
A dia de hoy tienen el mismo coste para el defensor -2DES y -1V siguiente turno.
EVADIRSE no deberia perder velocidad?
Se aceptan ideas...
Pd. Animense y aporten, pinche vergas...! ;D
Hay alguna forma que evadir reste velocidad para el siguiente turno ?
Cita de: horak en 10 de Agosto de 2026, 17:21:33
Hay alguna forma que evadir reste velocidad para el siguiente turno ?
Segun las reglas actualizadas cuesta lo mismo EVADIRSE que FRENAR.
-2 DES y -1 VELOCIDAD para el siguiente turno.
La cuadriga cuando frenas se va hacia atras la longitud de 1 cuadriga.
La cuadriga cuando evades se va hacia el lado que decidas quedando a la misma altura que estaba (dercha o izquierda).
Y lo que se quiere es cambiarlo para diferenciarlos
(https://i.postimg.cc/Y0Fd3PWz/ataques-defensor.jpg) (https://postimages.org/)
Pues haz que evadir reste 2 de velocidad al siguiente turno (o 3)
Cita de: horak en 11 de Agosto de 2026, 07:46:42
Pues haz que evadir reste 2 de velocidad al siguiente turno (o 3)
Estuvimos hablando sobre el tema en la penultima carrera (la ultima fue ayer y estuvo realmente bien, ya os contare de ambas).
Las acciones tienen que ser un reflejo de la realidad. Una buena simulacion.
Evadir no deberia restar mas velocidad que frenar. Evadir es como un cambio de carril, con lo que incluso no deberia de restar velocidad a la cuadriga para el siguiente turno.
Pero eso nos conduce a que en el arbol de toma de decisiones los aurigas probablemente elegirian evadir frente a frenar porque seria menos gravoso (no te quitaria esa velocidad).
De hecho ahora lo es porque al frenar te retrasas hacia atras una cuadriga :)
Cada accion no deberia quitar lo mismo (porque son diferentes) pero equitativamente simulando la misma.
No se si me explico... ;D
Os dejo unas imagenes del penultimo test realizado el L pasado
Asi veia el publico el inicio de la carrera
(https://i.postimg.cc/nzrKCtwy/20260810-175458.jpg) (https://postimg.cc/62s4mFKc)
Las cuadrigas
(https://i.postimg.cc/HxFSmxsw/20260810-175507.jpg) (https://postimg.cc/ZBFPFJNn)
Algunos jailaits de la carrera
(https://i.postimg.cc/QN48QZYy/20260810-180910.jpg) (https://postimg.cc/RqtxmyB7)
(https://i.postimg.cc/CLngbBfr/20260810-184520.jpg) (https://postimg.cc/w7zZpB2D)
(https://i.postimg.cc/KvM6R66Z/20260810-184717.jpg) (https://postimg.cc/RNvsYDC8)
(https://i.postimg.cc/y6MVQyB0/20260810-191038.jpg) (https://postimg.cc/9zB5zTDf)
Cosas que se sacaron en claro
El tamaño, importa (ya lo decia el amigo Godzilla...)
Se ha pasado del tamaño de base de los bloques de CCN a las bases de las minis
(https://i.postimg.cc/xjysh0VC/20260811-080411.jpg) (https://postimg.cc/Jt0cBCnV)
Eso trae consecuencias:
- Al ser de mayor tamaño, te pueden cerrar trayectoria con mas facilidad y de manera mas severa (sobre todo en curvas). En rectas se plantan delante de ti y puedes tener que variar trayectoria con el consiguiente gasto de - 1DES.
- Las cuadrigas avanzan/ frenan mas espacio.
- Tienes que calcular mas precisamente las curvas si vas al limite de la spina (alguno se esnafró bien... ;))
- Se sigue ajustando atelajes (cada vez mas afinado el asunto).
Hasta ahora se ha probado a 2 vueltas. Afinar esa ultima vuelta no es mucho problema.
Reglas que surgieron como ideas:
Una rueda dañada a partir de ciertos puntos cuando tome una curva a VELOCIDAD max (6) debe hacer un chequeo como el de daño. Si no lo pasa, añade 1 pto de daño a esa rueda.
El ataque a caballos o a cuadriga se diferencia fisicamente y de manera facil dado que la peana tiene una muesca a la mitad.
Siempre lo realiza el carro, de manera que si lo hace a la cuadriga debe estar a su misma altura y si es a los
caballos, debe estar a la altura de los mismos (a la mitad de la peana).
Otro aspecto del que nos dimos cuenta en el antepenultimo test fue el llamado efecto HEX.
Que es eso?
Pues que los aurigas dejen de usar las plantillas curvas para terminar de trazar las curvas.
Hay numerosas maneras de trazar las curvas. Por lo general, se suelen trazar en 2 movimientos
de 2 plantillas curvas.
Pero unos aguilillas empezaron a hacer solo el primer movimiento curvo y luego usaban recta
rectificando en los 2 movimientos posteriores. Trazando curvas de 60º en 60º como si fueras un robot por un hexagono....
Asi, puedes subir tu VELOCIDAD mas rapido.
¿Como se soluciono?
No haciendo excesivamente ancha la parte larga del Circo Mediano y asi obligas a los aurigas a trazar la curva como Juno manda... ! ;D
Al principio solo se ponia la spina en el centro de la mesa y a correr. Ancha es Castilla y tambien lo era el Circo mediano...! :)
Ademas, los aurigas usaran diferentes llaves de rectificacion segun su nivel de experiencia,
con lo que los que sean aurigas nivel 0, lo van a tener del color de las hormigas para usar esta estrategia :)
Bueno...despues del paron vacacional y de mantenimiento de este santo sitio, hay que volver al tajo.
Novedades?
....Aaaaaaro !
No se han hecho muchos tests debido a que promotores del Circo Mediano, el sindicato de aurigas y el mismisimo Cesar se han tomado vacances.
Pero algo se ha avanzado.
Cambio en reglas
DERRAPAR.
Ahora derrapar cuesta el mismo nº de DES que la VELOCIDAD a la que se toma la curva.
La razon es sencilla. No debia tener el mismo coste derrapar a V 4 que a 5 que a 6.
Ademas puede incentivar otro tipo de estartegias a la hora de tomar curva en vez de ir mangaos a V 6
FUSTIGAR A V maxima
Ahora puedes hacerlo. Coste -3 DES. Añades el movimiento de 1 cuadriga pero te mantienes en V 6.
Los caballos sufren 1 pto de daño (porque los estas llevando al limite)
SALIDA
La salida se realizara de manera compensada
Las fotos del ultimo tests las pasare a lo largo de la semana