La BSK

LUDOTECA => Dudas de Reglas => Mensaje iniciado por: Pedrote en 16 de Octubre de 2011, 15:18:39

Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Pedrote en 16 de Octubre de 2011, 15:18:39
Inicio el hilo de dudas, aprovechando que lo he estrenado esta mañana:

- La carta romana "Construcción de la flota" indica 11 x Galeras, pero sólo hay 10 unidades. Entiendo que el máximo son 10, ¿es así?

- Una unidad terrestre se activa para mover sóla. ¿1 PS o 3 PS?

- En la regla 9.d, se indica que para mover a más de una unidad en un apilamiento es necesario un líder. ¿Esto aplica tanto a apilamientos navales como terrestres? Si no se aplica a apilamientos navales, ¿necesitas que las tropas terrestres vayan con lider para ser transportadas, embarcadas o desembarcadas? (La pregunta viene de que, de aplicarse a todos los apilamientos, los romanos necesitarían a ls dos cónsules para poder avanzar de una forma más o menos segura, me parece)

Así a bote pronto.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 16 de Octubre de 2011, 21:51:19
- La carta romana "Construcción de la flota" indica 11 x Galeras, pero sólo hay 10 unidades. Entiendo que el máximo son 10, ¿es así?

Sí, es una errata de la carta, sólo puedes poner 10 porque sólo hay 10 fichas navales romanas. Aparecerá corregido en la fe de erratas que haremos pública en breve.

- Una unidad terrestre se activa para mover sóla. ¿1 PS o 3 PS?

3 PS

Inicio el hilo de dudas, aprovechando que lo he estrenado esta mañana:

- La carta romana "Construcción de la flota" indica 11 x Galeras, pero sólo hay 10 unidades. Entiendo que el máximo son 10, ¿es así?

- Una unidad terrestre se activa para mover sóla. ¿1 PS o 3 PS?

- En la regla 9.d, se indica que para mover a más de una unidad en un apilamiento es necesario un líder. ¿Esto aplica tanto a apilamientos navales como terrestres? Si no se aplica a apilamientos navales, ¿necesitas que las tropas terrestres vayan con lider para ser transportadas, embarcadas o desembarcadas? (La pregunta viene de que, de aplicarse a todos los apilamientos, los romanos necesitarían a ls dos cónsules para poder avanzar de una forma más o menos segura, me parece)

Así a bote pronto.

- En la regla 9.d, se indica que para mover a más de una unidad en un apilamiento es necesario un líder. ¿Esto aplica tanto a apilamientos navales como terrestres? Si no se aplica a apilamientos navales, ¿necesitas que las tropas terrestres vayan con lider para ser transportadas, embarcadas o desembarcadas? (La pregunta viene de que, de aplicarse a todos los apilamientos, los romanos necesitarían a ls dos cónsules para poder avanzar de una forma más o menos segura, me parece)

Hemos visto, una vez que varios jugadores nos han hecho preguntas, en vivo y on line, que no queda clara la explicación de ese fenómeno. Haremos unas F&Q para clarificarlo.
Según las reglas de la Serie 8.4 y 8.5 un apilamiento es lo que empieza junto en una misma zona. Combinando esto con la regla de transporte naval -Regla de la Serie 7- las unidades terrestres transportadas no son exactamente parte del apilamiento que se mueve, sino que más bien van "llevadas" por él. Por eso si uno mueve una ficha naval y transporta unidades terrestres es la ficha naval la que se está moviendo, y si va sola no necesita líder.
Eso sí, si dejas las unidades -navales y/o terrestres- en una zona terrestre donde ya hubiese otras unidades tuyas -navales y/o terrestres- tienes que pagar los  2 PS adicionales por apilamiento -Regla de la Serie 8.2.

Espero haber sido claro, si no pregunta de nuevo.



Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Pedrote en 16 de Octubre de 2011, 23:12:45
Muy claro, gracias.

Revisando luego de preguntar las reglas, la duda del líder y la flota está bien aclarada en el ejemplo de juego... Realmente el problema es que no había leído lo del paso a pie del estrecho y me volví loco para pasarlo :D
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 16 de Octubre de 2011, 23:49:39
Muy claro, gracias.

Revisando luego de preguntar las reglas, la duda del líder y la flota está bien aclarada en el ejemplo de juego... Realmente el problema es que no había leído lo del paso a pie del estrecho y me volví loco para pasarlo :D

Si es que las buenas costumbres no hay que perderlas.., como leer, por ejemplo.  ;) ;D

Inicio el hilo de dudas, aprovechando que lo he estrenado esta mañana:

Pues ya un off-topic: haz un AAR y dinos cómo os fue la partida, hombre.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 16 de Octubre de 2011, 23:54:59
Viendo lo que se comenta en el hilo de reseña del juego adelanto otra errata del mapa: Messana tiene un factor 2 de defensa, no 0 como viene impreso.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 20 de Octubre de 2011, 17:30:12
Esta misma mañana he ido a buscar mi copia a correos. Por lo que respecta a estética y materiales, mi más sincera enhorabuena, cada juego os sale un poco mejor que el anterior.

Dos pequeñas dudas que me han surgido después de hojear las cartas:

Muerte súbita. Cartago cede. Supongo que le falta en texto "la partida acaba inmediatamente"

Hekatompylos. No tengo esta carta. Pero tengo las 22 cartas estratégicas del mazo republicano. ¿Puedo suponer que esta carta no existe?

Nada más. Ahora falta estrenar el juego  :B
Ferran.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 21 de Octubre de 2011, 07:26:19
Esta misma mañana he ido a buscar mi copia a correos. Por lo que respecta a estética y materiales, mi más sincera enhorabuena, cada juego os sale un poco mejor que el anterior.

Dos pequeñas dudas que me han surgido después de hojear las cartas:

Muerte súbita. Cartago cede. Supongo que le falta en texto "la partida acaba inmediatamente"

Hekatompylos. No tengo esta carta. Pero tengo las 22 cartas estratégicas del mazo republicano. ¿Puedo suponer que esta carta no existe?

Nada más. Ahora falta estrenar el juego  :B
Ferran.

Sí, es una errata de la carta romana de muerte súbita: la partida debe acabar inmediatamente.
Lo de Hekatompylos es tela de raro: mira a ver qué carta tienes de más, porque la de Hekatompylos deberías tenerla. Si no la tienes y tienes 22 cartas estratégicas romanas tienes una de más.
Dímelo y te envío la de Hekatompylos de reemplazo.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Caron, the Fiend en 21 de Octubre de 2011, 12:58:43
Sí, es una errata de la carta romana de muerte súbita: la partida debe acabar inmediatamente.
Lo de Hekatompylos es tela de raro: mira a ver qué carta tienes de más, porque la de Hekatompylos deberías tenerla. Si no la tienes y tienes 22 cartas estratégicas romanas tienes una de más.
Dímelo y te envío la de Hekatompylos de reemplazo.

Confusión por mi parte. Hekatompylos es en realidad "Hanno el Grande conquista Hekatompylos". Iba siguiendo las cartas tal y como están listadas en la carta de ayuda y en ese momento me pareció que eran dos cartas distintas.

Gracias por todo.
Ferran.

Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 22 de Octubre de 2011, 21:29:28
Confusión por mi parte. Hekatompylos es en realidad "Hanno el Grande conquista Hekatompylos". Iba siguiendo las cartas tal y como están listadas en la carta de ayuda y en ese momento me pareció que eran dos cartas distintas.

Gracias por todo.
Ferran.



No hay problema, si hubieras tenido algun problema con las cartas te habria mandado un reemplazo sin dudarlo.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Valdemaras en 30 de Octubre de 2011, 23:05:52
Muy buenas... nuevas dudas....

En las reglas dels juego se indica que para poder realizar el chequeo de asido a una ciudad con puerto es necesario tener además de las tropas de infantería al menos una ficha de barco en una zona maritima adyacente al puerto, pero, ¿si en lugar de esa zona adyacente tienes los barcos en el mismo puerto (ya que en él no hay barcos enemibos), podrías realizar así la tirada de asedio?

Duda numero dos: Si una flota está transportando tropas o PR (o las dos cosas), ¿puede descargar en un puerto enemigo en el cual no hay ni barcos ni infantería enemiga?

Y duda nº 3 y ultima por hoy: ¿en una misma zona puede haber PR de ambos bandos (en el caso de quen haya tropas de ninguno de ellos?

Mil gracias  :)

Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 31 de Octubre de 2011, 15:00:31
Muy buenas... nuevas dudas....

En las reglas dels juego se indica que para poder realizar el chequeo de asido a una ciudad con puerto es necesario tener además de las tropas de infantería al menos una ficha de barco en una zona maritima adyacente al puerto, pero, ¿si en lugar de esa zona adyacente tienes los barcos en el mismo puerto (ya que en él no hay barcos enemibos), podrías realizar así la tirada de asedio?

Creo que esa situación es algo ilegal, porque según la Regla de la Serie 6.4.4. no puedes meter barcos en un puerto si hay unidades enemigas y la guarnición cuenta como unidad enemiga (Regla de la Serie 11.1.)

Duda numero dos: Si una flota está transportando tropas o PR (o las dos cosas), ¿puede descargar en un puerto enemigo en el cual no hay ni barcos ni infantería enemiga?

Lo mismo de antes: puedes desembarcar las tropas terrestres como harías en cualquier zona terrestre del tablero (Regla de la Serie 7.1.1.). NO puedes entrar en el puerto, hay unidades enemigas -la guarnición- y los PR sólo se pueden dejar en puertos en los que entres durante el movimiento con los barcos.

Y duda nº 3 y ultima por hoy: ¿en una misma zona puede haber PR de ambos bandos (en el caso de quen haya tropas de ninguno de ellos?

No tengo clara la pregunta. ¿Cómo puede haber PR de ambos bandos si necesitas una población donde ponerlos y toda población es de uno de los dos bandos? Podrá haber PR de uno de los bandos, del otro no... No sé si te he respondido porque no sé exáctamente a qué estoy respondiendo. Por favor, aclárame la pregunta para que pueda ser más preciso...
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Valdemaras en 31 de Octubre de 2011, 20:06:30
Me has respondido perfectamente las tres preguntas.   :)

El problema estaba en que no había contado la guarnición como unidad enemiga. En este caso las tres preguntas que te he realizado significan que estaba haciendo mal las cosas.

Muchas gracias Olfritz

Un saludo  :)
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 03 de Abril de 2012, 18:22:00
Un par de dudas previas a la primera partida:

Duda 1:

Cuando las reglas hablan de unidades navales que "entran en un puerto" se refiere a que movemos la unidad a la zona terrestre que contiene el puerto, ¿verdad? No que entre en la zona naval delante de la ciudad en cuestión.

Es la única explicación que encuentro a que el apilamiento naval del ejemplo de la página 4 gaste 4 Factores de su Alcance para llegar de Camarina a "la zona del puerto de Pintias". Esta "zona de puerto" no es el puerto, ¿verdad? sino la zona naval delante del puerto. Entrar en el puerto implicaría mover el apilamiento a la zona terrestre, no?

Duda 2:

La regla de Campaña 6. Unidades Navales, dice:

Citar
a. Transporte marítimo. Una pila de fichas navales (compuesta de 1
i. 1 PR por cada unidad naval en la pila Y
ii. Hasta 3 unidades terrestres.

Aquí falta texto, verdad? O eso, o no lo entiendo.

Edito para añadir otra:

Duda 3:

En el despliegue inicial, en Carthago hay una ficha de 2 PR y tres fichas navales apiladas. Estas fichas están colocadas en la zona terrestre de Carthago y les costará 1 Factor de Alcance salir a la zona naval delante justo de Carthago, verdad?

Lo mismo con el resto. En el caso de Reggio, el apilamiento está en la zona terrestre, verdad? Igual que en Lilybaeum. Pero, sin embargo, las tres fichas navales Siracusanas y los 2 PR se colocan en la zona naval delante de Mesana, no? Es decir, no están en el puerto, sino en la zona naval del puerto.

Gracias!
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 04 de Abril de 2012, 15:13:43
Un par de dudas previas a la primera partida:

Duda 1:

Cuando las reglas hablan de unidades navales que "entran en un puerto" se refiere a que movemos la unidad a la zona terrestre que contiene el puerto, ¿verdad? No que entre en la zona naval delante de la ciudad

Cierto, es como dices. Exactamente así: la zona naval frente a cada puerto es la que permite entrar/salir de las zonas terrestres que tienen puerto. Las unidades navales pueden estar en zonas terrestres si y solo si éstas tienen un puerto.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 04 de Abril de 2012, 15:20:01
Duda 2:

La regla de Campaña 6. Unidades Navales, dice:

Aquí falta texto, verdad? O eso, o no lo entiendo.

Sí hay un error: la frase continua así: "o más unidades navales". Tenemos que distribuir una fe de erratas.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 04 de Abril de 2012, 15:28:49
Duda 3:

En el despliegue inicial, en Carthago hay una ficha de 2 PR y tres fichas navales apiladas. Estas fichas están colocadas en la zona terrestre de Carthago y les costará 1 Factor de Alcance salir a la zona naval delante justo de Carthago, verdad?
Lo mismo con el resto. En el caso de Reggio, el apilamiento está en la zona terrestre, verdad? Igual que en Lilybaeum. Pero, sin embargo, las tres fichas navales Siracusanas y los 2 PR se colocan en la zona naval delante de Mesana, no? Es decir, no están en el puerto, sino en la zona naval del puerto.

Justo como dices: unidades navales dentro de un puerto no pueden ser atacadas, están protegidas, pero serán destruidas si el puerto es tomado por asedio. Para asediar una ciudad que es puerto hay que tener unidades navales propias en la zona naval que hay frente a él, justo como están los escuadrones siracusanos ante Messina. Una anotación: hay una errata en el valor defensivo de Siracusa Mesana, debería ser 2 no 0, como esta impreso en el mapa.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: masama en 12 de Abril de 2012, 18:56:22
Hola,
El otro día pude estrenar este Punic island y nos surgió una dudilla con respecto a las cartas mal tiempo y tormenta en el mar.....
Si se desorganizan unidades navales por acción de estas cartas...¿ Se deben desorganizar también las  unidades terrestres que están siendo transportadas por ellas..?. Yo pienso que no, pues tal desorganización se produce por acción del juego de la carta y no por el resultado de un combate.... ???
Pero claro, si pensamos que una gran tormenta afecta a la flota....en aquella época también afectarían a las tropas... ???

y otra dudilla....

El líder cartaginés xantipo sólo sale por efecto de su carta, o puede salir vía azar como cualquier otro líder y el efecto de su carta hace que te asegures de que sale él.... ???


AHHHH!!!, y la carta Siracusa cambia de Bando es BRUTAL...... ;D ;D ( si jugaba con cartago )
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 12 de Abril de 2012, 20:30:20
Hola,
El otro día pude estrenar este Punic island y nos surgió una dudilla con respecto a las cartas mal tiempo y tormenta en el mar.....
Si se desorganizan unidades navales por acción de estas cartas...¿ Se deben desorganizar también las  unidades terrestres que están siendo transportadas por ellas..?. Yo pienso que no, pues tal desorganización se produce por acción del juego de la carta y no por el resultado de un combate.... ???
Pero claro, si pensamos que una gran tormenta afecta a la flota....en aquella época también afectarían a las tropas... ???

En principio lo que le pase a las unidades navales sólo afecta a las terrestres en combate. De hecho la carta de "Mal tiempo" que citas afecta "al apilamiento", es decir que puedes aplicarle el efecto a las unidades navales o terrestres, como quieras. La de "Tormenta en el mar" destruye unidades navales y Desorganizada al resto -incluidas terrestres. Desde luego si sale un 100% de destrucción las unidades terrestres transportadas y los líderes también se van al fondo  :-\

y otra dudilla....

El líder cartaginés xantipo sólo sale por efecto de su carta, o puede salir vía azar como cualquier otro líder y el efecto de su carta hace que te asegures de que sale él.... ???

Xantipo sólo entra en juego por medio de la carta. No está disponible de otra manera.

Y sí, la carta "Siracusa cambia de bando" es muy importante para el romano, si no la juego va mal...
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: masama en 13 de Abril de 2012, 10:32:29
Muchisimas gracias Paco....

...y    ¡¡ Enhorabuena por el juego !!.... ;D ;D
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 13 de Abril de 2012, 14:52:27
Muchisimas gracias Paco....

...y    ¡¡ Enhorabuena por el juego !!.... ;D ;D

Gracias, me alegra que te haya gustado tanto. A ver como se da el del Lepanto que estamos preparando...
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 16 de Abril de 2012, 17:36:04
Una anotación: hay una errata en el valor defensivo de Siracusa, debería ser 2 no 0, como esta impreso en el mapa.

Gracias oldfritz!

Entiendo que la errata está en Messina, no?

Continúo con mis dudas:

1. Hay cartas que incorporan nuevas fichas a la partida (por ejemplo "Construcción de Flota"). En caso de que no haya fichas suficientes fuera de la partida (incluyendo bajas), ¿se introducen "hasta" el valor indicado en la carta y se pierde el resto?

2. ¿Las unidades terrestres del mismo bando que se encuentren en la misma zona, se consideran automáticamente apiladas?

3. Apilar unidades en zonas terrestres cuesta +2 PS (añadido al coste del movimiento que produce el apilamiento). Pero, ¿apilar unidades en zonas navales no cuesta ningún PS?

3. La regla 8.2.2. dice que "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad/apilamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya haya otra u otras unidades propias - aunque éstas a su vez vayan a moverse a continuación". No entiendo el texto marcado en negrita de la frase anterior.

Por ejemplo, imaginemos que tengo una pila de 2 unidades terrestres en Messana, junto con el correspondiente lider. En Milas tengo otra unidad terrestre. Si muevo la pila de Messana a Milas, ¿podría incorporar la unidad que hay allí y seguir moviendo? o no podría hacerlo porque el apilamiento sólo se puede realizar cuando se acaba el movimiento en una zona? Y en caso de que se pudiera incorporar la unidad y seguir moviendo (como intuyo del texto en negrita de la 8.2.2.)... ¿qué factor de movimiento se aplicaría?

4. ¿Puedo incorporar a un apilamiento unidades desorganizadas?

5. Intuyo que entre batalla y batalla, las fichas usadas se devuelven a la taza, ¿estoy en lo cierto? O ¿hay que esperar a que se agoten todas las fichas antes de volver a rellenar la taza?

6. La regla 9.6.3.f. especifica que las unidades terrestres desorganizadas deben retirarse de la batalla "2 zonas hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos". ¿Se debe tener en consideración el tipo de terreno para determinar el "más cercano"?

7. La misma regla continúa diciendo "Si al retirarse una zona en dicha zona hay PR de su bando puede terminar su retirada ahí, igual pasa con una fortaleza de su bando". ¿Estoy obligado a retirarme 1 zona? Es decir, si estoy combatiendo "fuera de la fortaleza" de Siracusa, y dentro de la fortaleza de Siracusa todavía hay sitio, ¿no puedo escapar "dentro de la fortaleza"?

8. Cuando la última ficha de unidad se desorganiza en una batalla terrestre, el líder del bando perdedor huye con ella. ¿Se considera que el Lider está también desorganizado?

9. La hoja de ayuda indica que los costes para "reorganizar 1 unidad Diezmada (sólo se puede hacer con 1 unidad por operación) es 1PS. Esto es una errata, ¿verdad? Queríais decir "completar 1 unidad Diezmada", ¿no?

10. La regla de movimiento 6.4.1 dice "Las fichas navales normalmente deberán iniciar y acabar su movimiento en un puerto o en una zona adyacente a un puerto, en las reglas especiales de los escenarios se indicará si hay alguna modificación a esta regla". Ese "normalmente" indica que puedo terminar mi movimiento en una zona naval que no esté adyacente a un puerto sin problemas, ¿verdad? o ¿estoy obligado a terminar mi movimiento en una de estas zonas?

11. Todas las cartas de refuerzos cartaginesas incorporan un lider. Dado que el bando cartaginés no puede tener más de 2 líderes sobre el mapa, estoy obligado a eliminar uno que ya exista al jugar la carta de refuerzos, verdad? (y dejar clavado el apilamiento que estuviera liderando, ya que no podrá moverse a no ser que lo disuelva). Estos líderes, ¿cuentan como bajas a la hora de contar los PV al final de la partida?

12. La regla de campaña 9.c. dice "Los líderes romanos se deben colocar en un recipiente opaco y cuando haya que poner alguno en mapa se devolverán todos los líderes a la taza y se sacarán, al azar, los que vayan a entrar en juego". Ese "se devolverán todos" implica que cuando pongo en juego un cónsul romano debo retirar todos los que ya están en el mapa y volver a sacarlos al azar?  ???

13. ¿Las fichas eliminadas con la carta "ejércitos consulares" (o con la "epidemia") cuentan como bajas a la hora de contar los PV del final de partida?

14. ¿Las pérdidas provocadas por la carta "Tormenta en el mar" se redondéan hacia arriba o hacia bajo? ¿Estas pérdidas cuentan a la hora de sumar los PV al final de la partida?

15. En los asedios, el líder no cuenta a la hora de modificar a la tirada de asedio. ¿Cuenta a la hora de aplicar la regla 7.2. (No puede haber al final de una operación más de 3 fichas terrestres en una zona naval)?

16. La carta de "Incursiones en África" indica que "si tienes al menos 4 flotas en Gela o Siracussa...". Esta carta obliga a tener la flota dentro del puerto o valdría tenerla en la zona naval adyacente?

17. ¿Se pueden realizar embarcos/desembarcos de tropas en zonas terrestres que no sean puerto?

18. Una unidad puede estar desorganizada pero no diezmada, ¿verdad?

19. ¿Se nota que se me está atravesando el reglamento?...  :-\

Por cierto, nuestra segunda partida fue curiosa. Al jugador romano no le salieron las cartas para crear flota hasta el final, cuando ya era tarde y el jugador cartaginés esperaba con toda su flota junto a Reggio y un par de Tormentas en la mano.  :D

ps. ¿hay FAQs por algún lado?

editado: no me había dado cuenta que en las condiciones de victoria se especifica que las unidades eliminadas como consecuencia de las cartas de Evento o las Operacionales  no proporcionan PV al final de la partida. Sorry.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 16 de Abril de 2012, 19:24:28
Gracias oldfritz!

Entiendo que la errata está en Messina, no?

Sí, ha sido un despiste mío.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 16 de Abril de 2012, 19:53:18
1. Hay cartas que incorporan nuevas fichas a la partida (por ejemplo "Construcción de Flota"). En caso de que no haya fichas suficientes fuera de la partida (incluyendo bajas), ¿se introducen "hasta" el valor indicado en la carta y se pierde el resto?

Sí. En el caso de la carta "Construcción de flota" romana es que está equivocada, no hay 11 fichas navales romanas, el juego lleva sólo 10. La equivocada es al carta.

2. ¿Las unidades terrestres del mismo bando que se encuentren en la misma zona, se consideran automáticamente apiladas?

Y las navales. El concepto de "apilamiento" en este sistema de juego es sinónimo de "estar en la misma zona". O acabar el movimento en una zona donde ya haya unidades tuyas.

3. Apilar unidades en zonas terrestres cuesta +2 PS (añadido al coste del movimiento que produce el apilamiento). Pero, ¿apilar unidades en zonas navales no cuesta ningún PS?

Exacto.

3. La regla 8.2.2. dice que "El momento de realizar el apilamiento se considera que es el momento en el que una unidad/apilamiento acaba su movimiento en una zona en la que ya haya otra u otras unidades propias - aunque éstas a su vez vayan a moverse a continuación". No entiendo el texto marcado en negrita de la frase anterior.

Por ejemplo, imaginemos que tengo una pila de 2 unidades terrestres en Messana, junto con el correspondiente lider. En Milas tengo otra unidad terrestre. Si muevo la pila de Messana a Milas, ¿podría incorporar la unidad que hay allí y seguir moviendo? o no podría hacerlo porque el apilamiento sólo se puede realizar cuando se acaba el movimiento en una zona? Y en caso de que se pudiera incorporar la unidad y seguir moviendo (como intuyo del texto en negrita de la 8.2.2.)... ¿qué factor de movimiento se aplicaría?

NO, no puedes "recoger" ni dejar unidades por el camino. La Regla de la Serie 8.4. así lo establece. La parte que no te queda clara de la regla 8.2.2. viene a decir que si, en tu ejemplo, mueves a Milas te cuesta 3 PS por mover las unidades de Messana y luego 2 más por apilarte con las de Milas -aunque luego pretendieras mover la que ya estaba en Milas, que no podrías por carecer de suficientes PS, pero en otros juegos de la Serie sí que podrías.

4. ¿Puedo incorporar a un apilamiento unidades desorganizadas?

Sí, no hay ninguna restricción al respecto.

5. Intuyo que entre batalla y batalla, las fichas usadas se devuelven a la taza, ¿estoy en lo cierto? O ¿hay que esperar a que se agoten todas las fichas antes de volver a rellenar la taza?

La taza se rellena en cada batalla. Se echan todas las fichas a la taza al comienzo de cada batalla -te puedes ahorrar alguna si no cumples la condición, por ejemplo la de elefantes si no tienes elefantes en la batalla no la podrás usar, así que te la puedes dejar fuera...

6. La regla 9.6.3.f. especifica que las unidades terrestres desorganizadas deben retirarse de la batalla "2 zonas hacia los Puntos de Recursos propios más cercanos". ¿Se debe tener en consideración el tipo de terreno para determinar el "más cercano"?

Un tipo de terreno que pueda ser transitado por la unidad terrestres, por mar no puede ser.

7. La misma regla continúa diciendo "Si al retirarse una zona en dicha zona hay PR de su bando puede terminar su retirada ahí, igual pasa con una fortaleza de su bando". ¿Estoy obligado a retirarme 1 zona? Es decir, si estoy combatiendo "fuera de la fortaleza" de Siracusa, y dentro de la fortaleza de Siracusa todavía hay sitio, ¿no puedo escapar "dentro de la fortaleza"?

Sí, sí que puedes. Lo establece la regla de Fortalezas, 11.3.1.

8. Cuando la última ficha de unidad se desorganiza en una batalla terrestre, el líder del bando perdedor huye con ella. ¿Se considera que el Lider está también desorganizado?

Lo líderes no son unidades y no se ven afectados, ellos no tienen ninguno de los valores de las fichas, sólo modificadores a los valores de éstas. El líder va siempre con alguna unidad, no tiene por qué irse con la útlima, se puede ir con la primera -pero claro, ya no estará en la batalla y no afectará con sus modificadores...

9. La hoja de ayuda indica que los costes para "reorganizar 1 unidad Diezmada (sólo se puede hacer con 1 unidad por operación) es 1PS. Esto es una errata, ¿verdad? Queríais decir "completar 1 unidad Diezmada", ¿no?

Sí, reponer a plena potencia una unidad diezmada.

10. La regla de movimiento 6.4.1 dice "Las fichas navales normalmente deberán iniciar y acabar su movimiento en un puerto o en una zona adyacente a un puerto, en las reglas especiales de los escenarios se indicará si hay alguna modificación a esta regla". Ese "normalmente" indica que puedo terminar mi movimiento en una zona naval que no esté adyacente a un puerto sin problemas, ¿verdad? o ¿estoy obligado a terminar mi movimiento en una de estas zonas?

Las unidades navales deben acabar siempre dentro de puerto o en una zona naval de esas que están adyacentes a los puertos -las pequeñas. Las reglas de Campaña de Punic Island no modifican esa Regla de la Serie, así que debes respetarla.

Luego más...
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 17 de Abril de 2012, 10:49:53
11. Todas las cartas de refuerzos cartaginesas incorporan un lider. Dado que el bando cartaginés no puede tener más de 2 líderes sobre el mapa, estoy obligado a eliminar uno que ya exista al jugar la carta de refuerzos, verdad? (y dejar clavado el apilamiento que estuviera liderando, ya que no podrá moverse a no ser que lo disuelva). Estos líderes, ¿cuentan como bajas a la hora de contar los PV al final de la partida?

Si ya tienes dos líderes cartagineses en mapa -azules, el líder siracusano no es cartaginés a efeto de esta regla-, debes retirar uno, al azar, del mapa antes de poner el de refuerzo. Eso da ciertos quebraderos de cabeza al cartaginés respecto al relevo de sus líderes. No da puntos pues no han sido eliminados por el enemigo, y eliminarlos con las cartas no da PV, com ya has visto.

12. La regla de campaña 9.c. dice "Los líderes romanos se deben colocar en un recipiente opaco y cuando haya que poner alguno en mapa se devolverán todos los líderes a la taza y se sacarán, al azar, los que vayan a entrar en juego". Ese "se devolverán todos" implica que cuando pongo en juego un cónsul romano debo retirar todos los que ya están en el mapa y volver a sacarlos al azar?  ???

Justo así: cada vez que juegas una carta que pone en juego líderes romanos tienes una probabilidad de que el mando romano cambie...


14. ¿Las pérdidas provocadas por la carta "Tormenta en el mar" se redondéan hacia arriba o hacia bajo?

Hacia abajo, falta el texto en la carta...

15. En los asedios, el líder no cuenta a la hora de modificar a la tirada de asedio. ¿Cuenta a la hora de aplicar la regla 7.2. (No puede haber al final de una operación más de 3 fichas terrestres en una zona naval)

Los lideres no son unidades, ni terrestres ni navales. Así que no cuentan. Para los asedios son necesarios los líderes para poder activar mas de una ficha para resolver el asedio, y tener posibilidades razonables de tomar la ciudad.

16. La carta de "Incursiones en África" indica que "si tienes al menos 4 flotas en Gela o Siracussa...". Esta carta obliga a tener la flota dentro del puerto o valdría tenerla en la zona naval adyacente?


Dentro del puerto.

17. ¿Se pueden realizar embarcos/desembarcos de tropas en zonas terrestres que no sean puerto?


Sí, mira la Regla de la Serie 7.1.

Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 17 de Abril de 2012, 10:55:09
18. Una unidad puede estar desorganizada pero no diezmada, ¿verdad?

Verdad.

19. ¿Se nota que se me está atravesando el reglamento?...  :-\

Por cierto, nuestra segunda partida fue curiosa. Al jugador romano no le salieron las cartas para crear flota hasta el final, cuando ya era tarde y el jugador cartaginés esperaba con toda su flota junto a Reggio y un par de Tormentas en la mano.  :D

ps. ¿hay FAQs por algún lado?

Un poquitín, lamento que el reglamento se te este atravesando, en cuanto podamos difundiremos las erratas y FAQ para clarificación del público. Ya es casualidad que todas las cartas de construcción de flota y de buscar en el mazo estuvieran al final... Al principio suele ser duro conseguir ganar con el romano, hata que se le coge el truquillo...
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 17 de Abril de 2012, 18:31:09
Es un lujo que estés disponible y que atiendas con tanta paciencia a inútiles como yo.  :)

Gracias por todo!
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 17 de Abril de 2012, 20:53:21
Es un lujo que estés disponible y que atiendas con tanta paciencia a inútiles como yo.  :)

Gracias por todo!

Muchas gracias por el cumplido. No hay problema, pregunta cuanto necesites. La paciencia no cuesta dinero  ;D
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 18 de Abril de 2012, 16:25:04
Tercera partida. El jugador cartaginés se ha rendido ante la máquina de guerra romana, por falta de fe en sus tropas mercenarias y porque teníamos que preparar la comida y necesitábamos la mesa.   :D

Hemos usado el Campo de Batalla diseñado por masama, y nos hemos dado cuenta del espacio reservado para las fichas desorganizadas. En las partidas anteriores, cuando una unidad terrestre quedaba desorganizada, al retirarla del combate la hacíamos huir hacia el punto de recurso propio más cercano. Al ver el espacio reservado en la zona de combate hemos pensado que todas las unidades desorganizadas se apartan y, una vez finalizado el combate, huyen apiladas hacia los puntos de recursos cercanos.

Si es así, lo hemos hecho bien.

La única duda importante que hemos tenido hoy ha sido a posteriori, mientras releía el manual para ver si me había dejado algo. La duda es esta:

- Las únicas fichas desorganizadas que han de retirarse, según 9.6.3.e y 9.6.3.f. son las del bando perdedor, ¿verdad? Las fichas desorganizadas del bando ganador se quedan en la zona.

Y, las otras que no han sido tan importantes han sido:

- Si no se especifica en la carta hacia dónde va el redondeo, se hace siempre hacia abajo. (Nos lo hemos inventado, no sé si es correcto)

- Siguiendo 2.3.3. ("cualquier elección que se tome por efecto de una carta la tomará el que la juega salvo indicación contraria en la misma carta"), siempre que algún bando jugaba una carta del tipo "elimina 2 unidades de un apilamiento terrestre/naval y chequea el resto" el jugador que jugaba la carta escogía las unidades eliminadas y las que chequeaban, si era necesario. El otro jugador maldecía y decía por lo bajo "esto no puede ser así, esto es muy bestia". ¿Es así? ¿las unidades eliminadas y las que chequean las elige el que juega la carta?

Si es que sí a todo, hemos jugado bien y ya estamos preparados para la vida moderna púnica.

Gran juego, sí señor. Estoy deseando jugar otra e investigar cómo sería la cosa si el romano bordea Sicilia por el norte.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 18 de Abril de 2012, 21:57:34
Tercera partida. El jugador cartaginés se ha rendido ante la máquina de guerra romana, por falta de fe en sus tropas mercenarias y porque teníamos que preparar la comida y necesitábamos la mesa.   :D

Hemos usado el Campo de Batalla diseñado por masama, y nos hemos dado cuenta del espacio reservado para las fichas desorganizadas. En las partidas anteriores, cuando una unidad terrestre quedaba desorganizada, al retirarla del combate la hacíamos huir hacia el punto de recurso propio más cercano. Al ver el espacio reservado en la zona de combate hemos pensado que todas las unidades desorganizadas se apartan y, una vez finalizado el combate, huyen apiladas hacia los puntos de recursos cercanos.

Si es así, lo hemos hecho bien.

La única duda importante que hemos tenido hoy ha sido a posteriori, mientras releía el manual para ver si me había dejado algo. La duda es esta:

- Las únicas fichas desorganizadas que han de retirarse, según 9.6.3.e y 9.6.3.f. son las del bando perdedor, ¿verdad? Las fichas desorganizadas del bando ganador se quedan en la zona.

Y, las otras que no han sido tan importantes han sido:

- Si no se especifica en la carta hacia dónde va el redondeo, se hace siempre hacia abajo. (Nos lo hemos inventado, no sé si es correcto)

- Siguiendo 2.3.3. ("cualquier elección que se tome por efecto de una carta la tomará el que la juega salvo indicación contraria en la misma carta"), siempre que algún bando jugaba una carta del tipo "elimina 2 unidades de un apilamiento terrestre/naval y chequea el resto" el jugador que jugaba la carta escogía las unidades eliminadas y las que chequeaban, si era necesario. El otro jugador maldecía y decía por lo bajo "esto no puede ser así, esto es muy bestia". ¿Es así? ¿las unidades eliminadas y las que chequean las elige el que juega la carta?

Si es que sí a todo, hemos jugado bien y ya estamos preparados para la vida moderna púnica.

Gran juego, sí señor. Estoy deseando jugar otra e investigar cómo sería la cosa si el romano bordea Sicilia por el norte.

Según las reglas de la Serie que citas ser retiran las unidades desorganizadas, independientemente del bando. Las unidades se van retirando a medida que se desorganizan. En "Punic Island", a diferencia de los volúmenes anteriores de la Serie, se suelen dar batallas con bastantes unidades de cada bando, por eso se puede seguir esa convención que el tablero de batalla que tan amablemente nos ha hecho Valdemaras establece, reservar las unidades DG hasta el final de la batalla, pero es una convención casera, las reglas no dicen eso. Por eso las unidades del ganador que se desorganizan también se retiran, eso refleja el hecho de que incluso el ganador queda debilitado por una batalla y puede verse en la tesitura de tener que reorganizar/agrupar antes de explotar un éxito.
En lo que me preguntas de la carta SÍ, el que juega la carta elige qué unidades enemigas sufren sus efectos. Hay cartas que indican que el jugador tal o cual elige. Si no pone nada el que elige es el que juega la carta. Normalmente las epidemias romanas suelen afectar a la caballería cartaginesa con mucha facilidad...
En lo de los redondeos tienes razón, suele ser hacia abajo. Normalmente suele venir en la carta, pero en esta ocasión alguna carta tiene el gazapo de no indicarlo. Sorry.

Me alegra que te guste el juego, una de las claves para la victoria romana es molestar todo lo posible en África, la costa norte debe caer, si el romano quiere ganar y la carta "In Extremis" es cara, en PV, pero bien usada es muy útil.

Seguid disfrutándolo.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 19 de Abril de 2012, 10:13:51
Ya me parecía a mí que no podía ser verdad que lo hubiéramos hecho bien todo.  ;D

Ahora que sé que las unidades romanas también huyen y que el inútil del Cónsul va a tener que retroceder para volver a construir sus apilamientos y poder asediarme Siracusa, se va a enterar el Romano.

Le voy a meter la carta de la Disciplina Romana por donde yo me sé.  :D

Gracias por todo!
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: masama en 19 de Abril de 2012, 11:05:34

Le voy a meter la carta de la Disciplina Romana por donde yo me sé.  :D

 

jajajajajaja
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 19 de Abril de 2012, 12:09:21
Duda de última hora:

Estaba haciendo una hoja resumen con las Fichas de Batalla y me he dado cuenta que la hoja de Ayuda resume los costes de actividades y los llama "Acciones" (Mover una unidad, Apilar unidades, Reorganizar, Completar, Asediar, etc...)

En cuanto he visto que eso eran acciones he recordado una regla que me sonaba pero a la que no le había prestado atención. La 5.2.5. dice: "Una unidad sólo puede realizar una acción en cada Operación en la que participe".

Y entonces se me ha puesto cara de  :o

¿Eso quiere decir que sólo puedo realizar una de las acciones (mover, reorganizar, etc...) por unidad? Es decir, que si selecciono un apilamiento para mover y entro en combate, después no podré reorganizar a ninguna de las unidades porque ya realizaron una acción previa (mover)? ¿O que no puedo en la misma Operación completar una unidad diezmada y a continuación reorganizar la misma unidad?

 ???
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 19 de Abril de 2012, 14:55:04
Duda de última hora:

Estaba haciendo una hoja resumen con las Fichas de Batalla y me he dado cuenta que la hoja de Ayuda resume los costes de actividades y los llama "Acciones" (Mover una unidad, Apilar unidades, Reorganizar, Completar, Asediar, etc...)

En cuanto he visto que eso eran acciones he recordado una regla que me sonaba pero a la que no le había prestado atención. La 5.2.5. dice: "Una unidad sólo puede realizar una acción en cada Operación en la que participe".

Y entonces se me ha puesto cara de  :o

¿Eso quiere decir que sólo puedo realizar una de las acciones (mover, reorganizar, etc...) por unidad? Es decir, que si selecciono un apilamiento para mover y entro en combate, después no podré reorganizar a ninguna de las unidades porque ya realizaron una acción previa (mover)? ¿O que no puedo en la misma Operación completar una unidad diezmada y a continuación reorganizar la misma unidad?

 ???

Exacto. Una unidad que queda diezmada o desorganizada como consecuencia de una batalla podrá ser "reparada" en una operación POSTERIOR a la que está en curso. En esa misma operación ya habrá actuado.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 19 de Abril de 2012, 15:36:27
Con razón habíamos ido tan rápido en nuestras partidas. Si una unidad diezmada y desorganizada en una operación necesita de 2 operaciones más para quedar a plena potencia, la partida se va a alargar mucho más de lo que hasta ahora ha durado.

El romano tiene suerte de los ejércitos consulares, que le dejan como nuevo.

También acabo de descubrir que hemos estado jugando mal la ficha de batalla "furia galllica" (cosas de leer rápido)

El texto dice:

"Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. "

Cuando nos ha salido, lo habíamos jugado de manera que la unidad romana enganchada era la que chequeaba cohesión. Y ahora veo que no. Que es "Una unidad", por lo que no tiene porqué ser la enganchada.

Vaya tela los galos, que asustan a unidades contra las que no se enfrentan cara a cara...  >:(

ps. Por cierto, ¿en el texto de la Furia Gallica falta algo?

El texto completo es este: Furia Gallica (2): Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. Si cuando saques esta Ficha de la taza no tienes ninguna unidad de infantería // ninguna unidad de infantería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no tienes ninguna unidad de infantería sin enganchar o, simplemente, tú o el jugador romano no tenéis ninguna unidad de infantería en la batalla, trátala como SIN EFECTO."

// es el salto entre la página 8 y 9. Supongo que se ha perdido en el camino " (...) sin enganchar, o simplemente tú o el jugador romano no tenéis (...)"

Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 19 de Abril de 2012, 16:18:10
Otra más:

Ficha de batalla Caballería:

Caballería (2): Todas las unidades de caballería, de ambos bandos, presentes en la batalla deben chequear cohesión. La que falle queda desorganizada de inmediato. Si un bando no tiene caballería debe hacer chequear a 2 unidades de infantería y si fallan quedan desorganizadas y diezmadas. El bando con caballería no tiene que hacer chequear a nadie. Si cuando saques esta ficha de la taza no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, trátala como SIN EFECTO.

Al principio de la explicación especifica que las unidades de caballería de los dos bandos, deben chequear cohesión. Pero en medio del párrafo también dice que el bando con caballería no tiene que chequear a nadie. ¿Qué significa esta frase?

Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 19 de Abril de 2012, 17:40:06
También acabo de descubrir que hemos estado jugando mal la ficha de batalla "furia galllica" (cosas de leer rápido)

El texto dice:

"Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. "

Cuando nos ha salido, lo habíamos jugado de manera que la unidad romana enganchada era la que chequeaba cohesión. Y ahora veo que no. Que es "Una unidad", por lo que no tiene porqué ser la enganchada.

Vaya tela los galos, que asustan a unidades contra las que no se enfrentan cara a cara...  >:(

ps. Por cierto, ¿en el texto de la Furia Gallica falta algo?

El texto completo es este: Furia Gallica (2): Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. Si cuando saques esta Ficha de la taza no tienes ninguna unidad de infantería // ninguna unidad de infantería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no tienes ninguna unidad de infantería sin enganchar o, simplemente, tú o el jugador romano no tenéis ninguna unidad de infantería en la batalla, trátala como SIN EFECTO."

// es el salto entre la página 8 y 9. Supongo que se ha perdido en el camino " (...) sin enganchar, o simplemente tú o el jugador romano no tenéis (...)"



Sí, has dado con un texto que nuestro editor me temo vio de lejos, porque tu confusión con los de "Una ficha romana" es comprensible y, desde luego, la intención de la regla es hacer que tenga que hacer un test de cohesión la unidad enganchada, por supuesto.
En el resto del párrafo tienes razón, al maquetador de las reglas se le quedaron fuera unas cuantas palabras...
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 19 de Abril de 2012, 17:41:49
Otra más:

Ficha de batalla Caballería:

Caballería (2): Todas las unidades de caballería, de ambos bandos, presentes en la batalla deben chequear cohesión. La que falle queda desorganizada de inmediato. Si un bando no tiene caballería debe hacer chequear a 2 unidades de infantería y si fallan quedan desorganizadas y diezmadas. El bando con caballería no tiene que hacer chequear a nadie. Si cuando saques esta ficha de la taza no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, trátala como SIN EFECTO.

Al principio de la explicación especifica que las unidades de caballería de los dos bandos, deben chequear cohesión. Pero en medio del párrafo también dice que el bando con caballería no tiene que chequear a nadie. ¿Qué significa esta frase?



Si ambos bandos tienen caballería todos hacen un test con cada unidad de caballería que tengan en la batalla.
Si uno de los dos bandos tiene y el otro no, el que tiene caballería no debe hacer nada -no sufre efecto adverso ninguno- y el bando que no tiene caballería debe hacer un test con 2 de sus unidades de infantería presentes en la batalla.
Eso es.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 19 de Abril de 2012, 20:36:12
Aclarado!

Gracias Oldfritz.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 24 de Abril de 2012, 11:18:49
Dos pequeñas dudas más:

1- ¿Las fichas navales que se encuentran en zonas navales adyacentes a puertos no pueden activarse nada más que con los PR que transporten? He encontrado la referencia a que los PR que transportan unidades navales sirven para activar a las propias unidades navales o a unidades de la zona terrestre adyacente, pero no he encontrado ninguna referencia a que pueda hacerse también al contrario.

2- ¿La unidad de infantería diezmada que sigue teniendo 5 de cohesión es una errata o una unidad de élite romana?

Gracias!
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 24 de Abril de 2012, 12:08:48
Dos pequeñas dudas más:

1- ¿Las fichas navales que se encuentran en zonas navales adyacentes a puertos no pueden activarse nada más que con los PR que transporten? He encontrado la referencia a que los PR que transportan unidades navales sirven para activar a las propias unidades navales o a unidades de la zona terrestre adyacente, pero no he encontrado ninguna referencia a que pueda hacerse también al contrario.

2- ¿La unidad de infantería diezmada que sigue teniendo 5 de cohesión es una errata o una unidad de élite romana?

Gracias!

Efectivamente, una vez fuera de puerto las unidades navales dependen de los recursos que lleven para operar, de algún modo eso refleja su "alcance operacional" y la diversidad entre las logisticas naval -mucho más complicada- y terrestre.
Efectivamente, el romano que diezmado es de Cohesión 5 es otra errata.

Saludos cordiales
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 24 de Abril de 2012, 12:19:36
Gracias Oldfritz.

En la última partida, el romano dejó clavada casi toda su flota sin darse cuenta. Después vino la tragedia, porque no disponía de ningún cónsul para comandar ninguna flota de rescate (estaban bastante lejos) y la única salida era enviar unidades navales sueltas que, al apilarse con las que se habían quedado clavadas, se quedaban a su vez inmovilizadas por la falta de líder.

Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

Perseverar!
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 25 de Abril de 2012, 09:30:26
Gracias Oldfritz.

En la última partida, el romano dejó clavada casi toda su flota sin darse cuenta. Después vino la tragedia, porque no disponía de ningún cónsul para comandar ninguna flota de rescate (estaban bastante lejos) y la única salida era enviar unidades navales sueltas que, al apilarse con las que se habían quedado clavadas, se quedaban a su vez inmovilizadas por la falta de líder.

Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

Perseverar!

¿Cómo se quedó sin líder su flota principal?
La logística naval está hecha así para impedir la coordinación espontánea entre mar y tierra, que muchos juegos permiten. Algo casi imposible. La única forma de coordinar flota y ejército es que partan del mismo centro logístico, es decir: una flota suministra al ejército que está en la zona terrestre adyacente y luego mueve ella, o bien ambos están en un puerto y el ejército y la flota mueven usando el mismo PR que estaba a distancia del puerto.
Es muy normal al comienzo de jugar a este sistema que no calcules el "alcance operativo" de tu flota y se te quede tirada antes o después. El remedio es tener algún escuadro suelto que pueda llevar un PR a la flota para volver a puerto amigo a recoger nuevos PR. En esta guerra, y era común en la época, las flotas se usaban como "depósitos ambulantes". Al ser naves de cabotaje iban por la costa en paralelo a los ejércitos: el ejército le daba protección a la flota por la noche cuando ésta tenía que varar y la flota aligeraba de impedimenta al ejército por su mayor capacidad de carga -junto a los trirremes solían ir naves redondas de velas para el transporta principal, navas abstraídas en Punic Island en la regla de transporte naval.
DESVENTAJAS: al ser ejército y flotas interdependientes cualquier contratiempo en uno de los dos (una tormenta que desmantelase la flota, una enfermedad, retraso en la marcha o perder una batalla en tierra) podía arruinar con bastante facilidad todos los preparativos para el año de campaña y obligar a tener que empezar de 0. Recuerda que en esta época la guerra es estacional y se hace de abril/mayo a octubre -siempre hubo excepciones, sobre todo con los asedios prolongados, pero fueron eso, excepciones.
¿Habéis jugado a Coral Sea antes de jugar a Punic Island?
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 25 de Abril de 2012, 09:31:26
Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

El resulta es una coordinación mucho más sencilla y más rápida entre tierra y mar. Lo desechamos precisamente por eso, porque queríamos que esa coordinación fuese problemática, como lo era históricamente.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: enhac en 29 de Abril de 2012, 18:12:34
¿Cómo se quedó sin líder su flota principal?

Los líderes los envió a comandar la tropa terrestre. Como para asediar sólo era necesario una unidad naval en la zona naval adyacente al puerto enemigo, envió unidades navales sueltas. Y allí se quedaron. La próxima vez irá con más tiento, seguro.

¿Habéis jugado a Coral Sea antes de jugar a Punic Island?

No. Este es el primero de la serie que probamos (nos gusta más la guerra antigua que la moderna).

Uno de los chicos que probó Punic Island con nosotros nos comentó que este aspecto también se daba en Coral Sea, y que también podías dejarte las unidades navales inmovilizadas por falta de previsión a la hora de cargar recursos. Al no haber probado el otro, no podíamos opinar.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: juaninka en 03 de Febrero de 2013, 11:32:19
Saludos!

El otro día jugamos la primera partida de este juego, y la mayoría de las dudas las resolvimos leyendo este hilo. Se han publicado erratas y/o FAQs?

Y aparte una duda concreta, si para mover un apilamiento naval hace falta un líder, inicialmente el romano tendrá que elegir entre mover su ejército terrestre o la flota, ya que sólo empieza con un cónsul. ¿hay alguna forma de meter otro líder sin las cartas de ejército consular? lo digo porque esa carta hace que te quedes sin tropas en la isla y tengas que empezar en reggio y es una faena!

Aparte, hay alguna forma de mover líderes sin unidades? es decir, cruzo el estrecho, libero messina, si quiero retroceder para comandar la flota tengo que llevarme al menos una unidad terrestre?
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 25 de Febrero de 2013, 07:34:43
Saludos!

El otro día jugamos la primera partida de este juego, y la mayoría de las dudas las resolvimos leyendo este hilo. Se han publicado erratas y/o FAQs?

Y aparte una duda concreta, si para mover un apilamiento naval hace falta un líder, inicialmente el romano tendrá que elegir entre mover su ejército terrestre o la flota, ya que sólo empieza con un cónsul. ¿hay alguna forma de meter otro líder sin las cartas de ejército consular? lo digo porque esa carta hace que te quedes sin tropas en la isla y tengas que empezar en reggio y es una faena!

Aparte, hay alguna forma de mover líderes sin unidades? es decir, cruzo el estrecho, libero messina, si quiero retroceder para comandar la flota tengo que llevarme al menos una unidad terrestre?

Primero disculpa el retraso en contestar...

Luego en respuesta a tus preguntas lo cierto es que no. No puedes mover los líderes sólo -se consideran meros marcadores, no unidades y deben mover siempre con alguna unidad, Regla de la Serie 12.2- y los romanos deben jugar alguna carta de refuerzo -Ejércitos consulares o In extremis- para tener más de 1 líder en mapa.
Está hecho deliberadamente, de modo que la posición de un líder indica el "foco" de las operaciones, una vez comprometido en una campaña es difícil rectificar.

Espero que lo disfrutéis!!
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: juaninka en 08 de Marzo de 2013, 19:49:34
Bueno, le hemos dado otro par de tientos al juego, y nos surgen más dudas:

1. Una ficha naval está diezmada y se come una ficha que la "diezma" y "desorganiza" sin ser corvus ni abordaje. ¿Se aplican simultaneamente los efectos de diezme y desorganización, y por tanto se destruiría porque una unidad naval diezmada y desorganizada que vuelve a ser diezmada se muere?¿ O se aplican secuencialmente y por tanto se desorganizaría al recibir su segundo diezme?

2. Cuando hay fichas enganchadas, y se juega otra ficha: antes de tirar por las unidades ya trabadas para ver si sufren el efecto de la ficha que las enganchó se resuelve la nueva ficha? o es simultáneo? Por ejemplo, una ficha romana está trabada con una cartaginesa por la ficha corvus. El cartaginés juega un "diekiplus": se resuelve primero la nueva ficha dando oportunidad de "salvar" al barco que está con el corvus, o se resuelven todas a la vez y la ficha cartaginesa puede ser destruida?

Saludos!
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 16 de Marzo de 2013, 13:15:23
Bueno, le hemos dado otro par de tientos al juego, y nos surgen más dudas:

1. Una ficha naval está diezmada y se come una ficha que la "diezma" y "desorganiza" sin ser corvus ni abordaje. ¿Se aplican simultaneamente los efectos de diezme y desorganización, y por tanto se destruiría porque una unidad naval diezmada y desorganizada que vuelve a ser diezmada se muere?¿ O se aplican secuencialmente y por tanto se desorganizaría al recibir su segundo diezme?

2. Cuando hay fichas enganchadas, y se juega otra ficha: antes de tirar por las unidades ya trabadas para ver si sufren el efecto de la ficha que las enganchó se resuelve la nueva ficha? o es simultáneo? Por ejemplo, una ficha romana está trabada con una cartaginesa por la ficha corvus. El cartaginés juega un "diekiplus": se resuelve primero la nueva ficha dando oportunidad de "salvar" al barco que está con el corvus, o se resuelven todas a la vez y la ficha cartaginesa puede ser destruida?

Saludos!

Disculpa de nuevo el retraso, pero hay muchas ocupaciones por medio...

Te respondo:

1. Se destruye.

2. Primero se ejecuta la recién jugada y luego todas las que estuvieran ya "enganchadas" (ahí no hemos establecido un orden, aplícalas todas como simultáneas).

Saludos cordiales y que lo disfrutéis.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Iru80 en 15 de Junio de 2013, 13:57:50
Muy buenos días a todos!!!.
Estoy subiendo a youtube vídeos de este maravilloso juego.
Mi intención es subir:
- Unboxing
- Componentes
- Reglas generales
- Reglas específicas
De momento, he subido el "unboxing" y los "componentes" y espero que, a lo largo de la semana que viene acabar de subir lo que me falta.
La dirección es:



Ya me contaréis que tal.
Un saludo y buenas guerras púnicas a todos!!!.

 ;) ;) ;)
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Iru80 en 18 de Junio de 2013, 21:24:10
Subidas las reglas generales en formato vídeo de la serie "Campaign commander", a falta de las reglas específicas.
Espero que resuelvan algunas dudas.
La dirección es:



Saludos!!!.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Nemrod en 20 de Noviembre de 2013, 22:02:08
Buenas, no sé si este foro sigue activo, pero por si acaso lanzo mis dudas:

partideja de hoy: temible debacle de las naos romanas, pero tengo carta de construir flotas, y ahora la duda: ¿puedo sacar las galeras aunque estén destruidas si la carta no lo especifica? O, como me temo, las naves destruidas no pueden ser reflotadas de nuevo jugando una carta.

Segunda duda, quizá esta sea más tonta, pero como era la primera partida....He tomado Siracusa, y una vez en poder romano, me sale la carta de Siracusa, ¿puedo jugarla? Porque la carta dice que (hablo de memoria) "si Siracusa está sitiada....", pero claro, no lo está.

Y entonces, si no puedo jugar la carta como evento, ¿quiere eso decir que las demás ciudades "siracusanas" ya no pasan a mi poder si no es por asedio?

Mais: hubo una jugada en que tenía que reducir naves (esa simpática carta llamada "tormenta marina" o algo así. El porcentaje salía con un pico, y la duda ¿se redondea siempre hacia abajo?

Muchas gracias y un saludo.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 26 de Noviembre de 2013, 15:13:43
Buenas, no sé si este foro sigue activo, pero por si acaso lanzo mis dudas:

partideja de hoy: temible debacle de las naos romanas, pero tengo carta de construir flotas, y ahora la duda: ¿puedo sacar las galeras aunque estén destruidas si la carta no lo especifica? O, como me temo, las naves destruidas no pueden ser reflotadas de nuevo jugando una carta.

Disculpa el retraso en contestar, en primer lugar.
Creo que el reglamento en español no deja claro que se pueden volver a poner unidades destruidas en mapa. No hay ningún sitio en el que diga que una unidad destruida quede fuera de juego, simplemente hay que llevar la cuenta de ellas por los PV al final de partida. Los barcos romanos destruidos se pueden volver a sacar, por supuesto.

Segunda duda, quizá esta sea más tonta, pero como era la primera partida....He tomado Siracusa, y una vez en poder romano, me sale la carta de Siracusa, ¿puedo jugarla? Porque la carta dice que (hablo de memoria) "si Siracusa está sitiada....", pero claro, no lo está.

Y entonces, si no puedo jugar la carta como evento, ¿quiere eso decir que las demás ciudades "siracusanas" ya no pasan a mi poder si no es por asedio?

Exacto. Si has tomado por la fuerza Siracusa, las otras ciudades hay que tomarlas por la fuerza. Esa carta ya no tiene validez. Sólo sirve para descartarla y que te dé 1 PR.

Segunda duda, quizá esta sea más tonta, pero como era la primera partida....He tomado
Mais: hubo una jugada en que tenía que reducir naves (esa simpática carta llamada "tormenta marina" o algo así. El porcentaje salía con un pico, y la duda ¿se redondea siempre hacia abajo?

Sí, siempre se redondea para abajo. Salvo que la carta lo indique, claro. El texto de la carta tiene precedencia sobre las reglas del libreto.

Me alegra que disfrutes el juego.
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: Nemrod en 27 de Noviembre de 2013, 19:44:32
Pues muchas gracias por contestar.

A ver si a la segunda partideja consigo tomar Carthago.....
Título: Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 28 de Noviembre de 2013, 11:37:18
Pues muchas gracias por contestar.

A ver si a la segunda partideja consigo tomar Carthago.....

Poner un pie en África -y provocar rebeliones- suele ser imprescindible para ganar con el romano. Desde luego toma Cartago suele ser garantía de victoria -sobre todo porque muchos refuerzos cartagineses van ahí y ya no llegarían de estar en poder romano. De todas formas el cartaginés dificilmente dejará que la ciudad caiga, aunque sólo sea porque mantenga abierto el acceso por mar con su flota.
Suerte la próxima vez. Desde luego el bando romano es el más exigente a la hora de elaborar una estrategia que pueda resultar ganadora, al fin y al cabo es al agresor y tiene que ganar a base de no cansarse de la guerrra -esa era la estrategia cartaginesa para "ganar".

Saludos cordiales, me alegro que te guste el juego.
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 01 de Octubre de 2014, 22:12:36
Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

- El punto 7.1.3 dice que “una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá “embarcar” o “desembarcar” 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación.”
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla “Abordaje” y “Corvus” indican: “En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina.” Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

- Tras finalizar un combate naval –que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales (“Abordaje” y “Corvus”). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que “el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos”. ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

David
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: xanaton en 02 de Octubre de 2014, 12:11:13
Hola

Bueno, igual es un poco off-topic aunque no está muy alejado de dudas, fui el contrincante de Gentilhombre, y coincido en que nos dio muy buena impresión pero desde el momento uno estuvimos consultando reglas, dudas y sobretodo por la redacción que se nos hacía cuesta arriba de las mismas.

Se nos dio el caso que el jugador cartaginés, (jugandosela eso sí), me tomó la última ciudad romana en el primer turno de juego. Estoy acostumbrado a que los juegos tengan limitaciones de base para  evitar que la partida esté condicionada por una buena o mala tirada de dados, acepto que entren el liza dos factores,  que el cartagines se juegue el tipo y encima tenga buena suerte, consiguiendo la iniciativa, que el romano tenga que transportar navalmente desde el turno 2 todo su ejercito, cuando no puedes transportar más de tres fichas terrestres por ficha naval, y si tienes la suerte que tengas la carta de construcción de flota, si no es un desastre romano...

Y sin embargo el jugador romano no puede hacer nada, excepto fallar una tirada con bonus+2 en un dado de diez, mientras que el cartaginés gana muchisimo más si lo consigue que perder un turno solo por fallar la tirada. Conclusión el jugador cartaginés tiene poco que perder y en cambio mucho que ganar así que siempre se la va a jugar.

Luego, el máximo de tropas transportadas por mar es 3, ¿da igual que sean 10 fichas de flota, que 1 una sóla? por que descubrimos que vas moviendo de ficha naval en ficha naval transportando 3 cada una... Lo cuál no tiene ni lógica y queda muy deslucido, o al menos es impotente como un apilamiento de 6 flotas sólo puede transportar 3 unidades, mientras que tres fichas de flotas activadas de una en una, pueden transportar 9 unidades...

Luego el tema de PR en barcos, descubrí que si te quedabas sin puntos de reclutamiento en un apilamiento naval, no puedes activar PR terrestres para activar al apilamiento naval y menos aún "cargar" PR en el apilamiento naval cuando se quede en la zona adyacente al puerto lo cual hace más complicado el transporte naval, como dijimos tienes que tener mucho cuidado de no quedarte en una zona adyacente a puerto sin PR por que se quedan "idiotizadas" por un movimiento que has hecho tu mismo.

Eso de momento, me gustaría volver a probar el juego, y que me ha picado, lástima de esas pequeñas reglas que hacen que estuvimos mirando el reglamento durante un 50% del tiempo, que un sistema novedoso de gasto de suministros, de operaciones y carta y demás queda empañado en reglas que se podían haber abstraido o con una explicación más gráfica o concisa.

Un saludo!
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 02 de Noviembre de 2014, 19:30:53
Saludos:

Ayer pude por fin estrenar el Punic Island. Ya había jugado satisfactoriamente al Roads to Stalingrad, así que tenía ganas de probar otro juego de esta serie. La verdad es que las reglas se nos atragantaron un poquito, y pasamos largos ratos revisando el reglamento, FAQs, etc. para tratar de resolver dudas. A pesar de ello, el juego nos ha dado buena impresión, y queremos repetir.

Planteo a continuación nuestras dudas, para que no nos causen problemas en la siguiente partida. Gracias anticipadas a Francisco y felicidades por el juego.

TRANSPORTE NAVAL

- ¿Se puede embarcar/desembarcar unidades terrestres desde cualquier zona de mar a una zona de tierra adyacente y viceversa? Es decir, para que quede claro, ¿se puede embarcar/desembarcar en todos los siguientes casos?:
- Entre zona de mar y zona de tierra costera adyacente.
- Entre zona de mar adyacente a puerto y zona de tierra costera con puerto adyacente.
- En zona terrestre costera con puerto (es decir, una zona en la que hay apiladas juntas unidades navales y terrestres).

Sí, sin ningún problema. Recuerda que si desembarcar en una zona terrestre con otras unidades tuyas, navales o terrestres, te costará 2 PS adicionales hacerlo. Y si desembarcas donde haya unidades terrestres enemigas tendrás que combatir -si no se meten dentro de la fortaleza- y si te retiras "kaput".

- El punto 7.1.3 dice que “una misma unidad naval o apilamiento de unidades navales podrá “embarcar” o “desembarcar” 1 ficha/apilamiento de/a una sola zona por operación.”
Entiendo que sólo se puede embarcar o desembarcar (no ambas cosas) en una misma zona, ¿correcto?
¿Se puede embarcar o desembarcar varias veces (en distintas zonas) en una misma operación, o sólo una vez durante toda la operación?

El desembarco/embarque está limitado no por zona del tablero, sino por apilamiento naval y operación. Cada apilamiento naval activado sólo puede hacer una de esas acciones en la misma operación militar.

- Si se desembarcan una o más unidades terrestres en una zona de tierra donde ya hay unidades amigas (terrestres o navales), ¿hay que gastar 2 PS por realizar el apilamiento, como sucede al mover?

Zip

- Un apilamiento de unidades navales puede transportar hasta tres unidades terrestres. ¿Da igual el tamaño del apilamiento? Es decir, ¿una única unidad naval puede trasportar tres unidades terrestres exactamente igual que un apilamiento de diez unidades navales?

Zip. Recuerda que no es el apilamiento naval el que realmente transporta a las unidades terrestres, sino que más bien hace de escolta a los transportes que las llevas, que están representados de esa forma abstracta en el juego. Una flota mayor es una escolta mayor, no más capacidad de transporte. Eso es.

COMBATE NAVAL

- Las fichas de batalla “Abordaje” y “Corvus” indican: “En caso de que alguna [unidad] se desorganice no se retira de la batalla, si se vuelve a diezmar se elimina.” Normalmente una unidad diezmada que es vuelta a diezmar se desorganiza, pero al fallar el chequeo de cohesión de estas fichas de batalla, ¿una unidad diezmada (pero no desorganizada) se desorganizaría o sería eliminada? ¿y una unidad diezmada y desorganizada sería eliminada?

Una unidad entera que se diezma queda diezmada, como está "enganchada" en el abordaje/corvus el siguiente resultado adverso sería DG, pero no se va. Según la regla de la serie 9.6.5.a. una unidad naval que ya está diezmada y desorganizada y el vuelta a diezmar se destruye. Eso es lo que les pasa. No sé he sido claro en esto.

- Tras finalizar un combate naval –que siempre habrá tenido lugar en una zona de mar adyacente a puerto- ¿puede el vencedor desembarcar tropas terrestres que transportara en la zona de tierra costera adyacente a la zona de mar donde ha tenido lugar la batalla?

El combate termina el movimiento del apilamiento atacante. Si el vencedor era el atacante debería haber guardado un escuadrón para moverlo ahora y enviar el destacamento de desembarco. Si el vencedor era el defensor no puede desembarcar nada pues no está activo el apilamiento naval.
Las reglas navales, y sobre todo la disimetría entre la logística terrestre y la naval, son más sutiles en su uso y presentan una mayor dificultad que las terrestres, lo sé y forma parte intencionada del diseño. Coordinar acciones navales y terrestres no es, en el mundo real, nada fácil, a diferencia de cómo aparece en juegos como "Here I Stand", "Virgin Queen" y otros.

- Efectos del combate naval en las unidades terrestres y PR transportados: ¿Se aplican esos efectos de inmediato en el mismo instante en que una unidad naval resulta diezmada, desorganizada o destruida, o se espera al final de la batalla naval? Es importante, porque el bando vencedor puede recuperar unidades navales destruidas.

Sí, se aplican inmediatamente. Por eso hay que pesarse bien cuánto se quedan los transportes con las tropas en el área de batalla. A veces conviene llevárselos con los primeros escuadrones que abandonan el combate.

- Cada vez que se resuelve una ficha de batalla, también hay que resolver el efecto de las fichas de batalla que mantengan enganchadas unidades navales (“Abordaje” y “Corvus”). En este último caso se aplica el efecto de la ficha de batalla tal cual ¿verdad? Es decir, si alguna se desorganiza no se retira. Pero, si otra ficha de batalla afecta a una unidad enganchada, ¿un resultado de desorganización sí la retiraría de la batalla?

Zip. Hay que tener cuidado con la maniobras que se realizan durante el combate...

ASEDIOS

- ¿Hace falta la presencia de un líder para activar un apilamiento de unidades terrestres que estén asediando y hacer la tirada de asedio?

Para tirar el dado con un apilamiento de más de 1 ficha sí. Sólo puedes activar las fichas de 1 en 1 si no usas un líder. Así es díficl tomar ciudades. Más vale amasar un ejército con un general -el que sea, que eso importa poco- y tirar con una buena probabilidad.

LÍDERES CARTAGINESES

- Los líderes cartagineses eliminados ¿pueden volver a usarse? ¿O quedan definitivamente eliminados del juego?

- En el caso de los líderes cartagineses retirados al jugar una carta de refuerzos que incluya un líder, las reglas dicen que “el líder así retirado queda fuera de juego a todos los efectos”. ¿Significa eso que queda definitivamente eliminado del juego?

Sí, por el motivo que sea -al ser reemplazados por carta, por ser baja en una batalla o por lo que sea...- los líderes cartagineses entran en juego y si salen ya no vuelven.
Ten en cuenta que la guerra duró 23 años, por lo que hubo muchos relevos, muertes por edad o enfermedad, destituciones... Como el juego es de "brocha gorda" lo refleja de modo sencillo y manejable de esta manera.

Un placer responder vuestras dudas. Haced cuantas tengáis más.
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 02 de Noviembre de 2014, 19:48:37
Hola

Bueno, igual es un poco off-topic aunque no está muy alejado de dudas, fui el contrincante de Gentilhombre, y coincido en que nos dio muy buena impresión pero desde el momento uno estuvimos consultando reglas, dudas y sobretodo por la redacción que se nos hacía cuesta arriba de las mismas.

Siento mucho el tema de las reglas. Y todavía era peor en inglés. Tenemos pendiente consolidar FAQ y erratas para hacerlas de nuevo y colgarlas en .pdf. Con todo el lío que hemos tenido en los dos últimos años en la empresa no hemos tenido tiempo ni de pensar en ello. Lo arreglaré. Fijo.

Se nos dio el caso que el jugador cartaginés, (jugandosela eso sí), me tomó la última ciudad romana en el primer turno de juego. Estoy acostumbrado a que los juegos tengan limitaciones de base para  evitar que la partida esté condicionada por una buena o mala tirada de dados, acepto que entren el liza dos factores,  que el cartagines se juegue el tipo y encima tenga buena suerte, consiguiendo la iniciativa, que el romano tenga que transportar navalmente desde el turno 2 todo su ejercito, cuando no puedes transportar más de tres fichas terrestres por ficha naval, y si tienes la suerte que tengas la carta de construcción de flota, si no es un desastre romano...

Y sin embargo el jugador romano no puede hacer nada, excepto fallar una tirada con bonus+2 en un dado de diez, mientras que el cartaginés gana muchisimo más si lo consigue que perder un turno solo por fallar la tirada. Conclusión el jugador cartaginés tiene poco que perder y en cambio mucho que ganar así que siempre se la va a jugar.

Messana es un punto muy caliente. Y si no lo fuera al comienzo de la campaña el romano se podía tomar con mucha más tranquilidad la invasión. Pero debe acudir de inmediato asegurar Messana para evitar que el Cartaginés se lo ponga crudo. El Cartaginés sabe que el romano va ir con su ejército. Puede tratar de jugársela al dado o puede jugar una de sus valiosas cartas de Baal. Si de todos modos lo hace y falla la tirada estará igual que antes con una carta valiosísima menos y sin que el tiempo pase. Son decisiones que hay que tomar. El Cartaginés puede renunciar a Messana y dedicarse a preparar la guerra a más largo plazo. Además una batalla campal con el romano al comienzo de la partida, si el romano tiene en la mano "Temor a las represalias" puede hacer perder ciudades clave como Agrigentum o Panormo. ¡Desastroso! En realidad los dos tienen serios problemas y decisiones terribles al comienzo. Eso hace el inicio de partida más dramático de los tres juegos que hemos publicado en esta serie.
Por otro lado si los astros se alinean y el romano pierde Messana no está ya todo perdido. Habrá que ser prudente, construir la flota y usarla con sagacidad -hay varias ciudades muy débiles en la costa norte de Sicilia- para volver a tener la Iniciativa y devolver a su curso normal las cosas. Se puede y se hace. El romano es el bando más difícil de llevar porque va contra reloj para forzar a una paz ventajosa al senado cartaginés. Si no conquista la mayor parte de la isla y/o no amenaza África perderá. Por otro lado en las pruebas vimos que un cartagines primerizo suele perder con mucha facilidad pues las batallas -navales y terrestres- suelen acabar contando en su contra y si uno no está sobre aviso suele dar más batallas de las que debe...

Luego, el máximo de tropas transportadas por mar es 3, ¿da igual que sean 10 fichas de flota, que 1 una sóla? por que descubrimos que vas moviendo de ficha naval en ficha naval transportando 3 cada una... Lo cuál no tiene ni lógica y queda muy deslucido, o al menos es impotente como un apilamiento de 6 flotas sólo puede transportar 3 unidades, mientras que tres fichas de flotas activadas de una en una, pueden transportar 9 unidades...

Luego el tema de PR en barcos, descubrí que si te quedabas sin puntos de reclutamiento en un apilamiento naval, no puedes activar PR terrestres para activar al apilamiento naval y menos aún "cargar" PR en el apilamiento naval cuando se quede en la zona adyacente al puerto lo cual hace más complicado el transporte naval, como dijimos tienes que tener mucho cuidado de no quedarte en una zona adyacente a puerto sin PR por que se quedan "idiotizadas" por un movimiento que has hecho tu mismo.

Ya en el anterior post hablé sobre la logística naval y su disimetría con la terrestre. Está hecho adrede pues es tremendamente difícil coordinar las dos ramas. En este juego las flotas, además de transportar tropas -bueno, escoltar a los transportes- y combatirse unas a otras, lo principal que hacen es servir de "depósito flotante de suministros". Era lo normal entonces. En la antigüedad no era que abundasen las autopistas, así que el mar era el medio más sencillo -aunque complicado de lidiar- para transportar suministros y mantener el esfuerzo de guerra. Entiendo lo que comentas, pero creo que tus impresiones se deben a la extrañeza que produce el sistema naval de estos juegos míos. Le ha pasado a muchos más. Luego uno le ve la lógica a medida que aprende a usarlo y es más eficaz con las activaciones, los movimientos de los escuadrones navales y sus misiones. Por ejemplo, un jugador romano primerizo suele usar la flota romana "en bloque", para pelear con la púnica. O por miedo a que ella quiera pelear, pues al comienzo de la partida es muy poderosa. Así se expone a las temidas tormentas -que en esta guerra costaron a los romanos cientos de naves y decenas de miles de hombres. Además el púnico puede dar batalla, pero su capacidad para recuperar bajas es mucho menor que la del romano y una derrota demasiado estrepitosa pronto en la partida sólo sirve para dar una gran ventaja al romano. Yo prefiero con el romano dividir la flota y usar una porción para combatir -sobre todo si tengo a los siracusanos ya de mi lado- y luego escuadrones sueltos para ir haciendo la conquista de las costas sicilianas. Un escuadrón aislado bloquea un puerto igual que 10, y arriesgas mucho menos. A veces incluso se salvan de la inevitable represalia de la flota púnica.

Espero que os haya dado algo de luz con estos dos post y espero que disfrutéis del juego. Es muy raro, para lo que normalmente se suele poner en el mercado. Pero da muchas opciones y mucho "juego" a ambos bandos. El romano, siempre adelante, debe aprender a planificar campañas y realizar temporadas de operaciones con sus ejércitos consulares. Tiene que echar toda la carne en el asador pues sólo una victoria a lo grande le sirve. El cartagines está a la defensiva estratégica pero eso no significa pasividad operacional. La flota es su mejor arma y debe conservarla para ganar. En África se deciden muchas partidas.
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: ramses71 en 02 de Noviembre de 2014, 20:25:53
Hola, no se sí este es el hilo adecuado para esto pero querría saber las impresiones de los que hayáis jugado, que tal esta? Lo compre hace tiempo, básicamente porque la temática me parecía interesante y por apoyar lo español. Hasta ahí llegue, lo abrí y al armario. La verdad es que leí las instrucciones y no tuve muy claro si compensaba el esfuerzo de aprender a jugar con lo que podía dar el juego.
Al leer el hilo he pensado que quizá podría darle una oportunidad, por eso me gustaría conocer las opiniones de los que lo hayáis probado, más o menos a fondo.
En todo caso saludos a todos y enhorabuena a los que mantenéis la iniciativa empresarial en estos asuntos en castellano.
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: Valdemaras en 02 de Noviembre de 2014, 21:27:49
¡Dale una oportunidad ramses71.  ;)

No solo este, sino toda la serie Campaign Commander son muy buenos juegos, nada complicados de jugar (aunque si coincido que la redacción de los reglamentos debería cambiar un poco para que fueran más comprensibles en un primer momento), emocionantes y sobre todo divertidos.

Si consigues un contrincante no lo dudes y pruébalo.

Un saludo
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 05 de Noviembre de 2014, 16:22:28
Muchísimas gracias Francisco por tus respuestas, clarificadoras y completas. Sé que andas muy ocupado estos últimos tiempos, así que te los agradezco doblemente.

Personalmente recomiendo los wargames de la serie Comandante de Campo. Son juegos interesantes, de duración moderada y dificultad media-baja. Ideales tanto para iniciarse en el mundillo como para los ya veteranos. Yo he probado "Roads to Stalingrad" y "Punic Island", y ambos me han gustado.

El problema de las reglas no es su complejidad. Todo lo contrario, Francisco ha conseguido una serie de notable profundidad con un reglamento de pocas páginas. Su inconveniente es que no son todo lo claras que debieran, y dejan bastante flecos sueltos. Pero con las dudas ya resueltas en este y otros hilos y una futura revisión/corrección, no debería haber problema alguno.

David
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: oldfritz en 06 de Noviembre de 2014, 20:40:15
Muchísimas gracias Francisco por tus respuestas, clarificadoras y completas. Sé que andas muy ocupado estos últimos tiempos, así que te los agradezco doblemente.

Personalmente recomiendo los wargames de la serie Comandante de Campo. Son juegos interesantes, de duración moderada y dificultad media-baja. Ideales tanto para iniciarse en el mundillo como para los ya veteranos. Yo he probado "Roads to Stalingrad" y "Punic Island", y ambos me han gustado.

El problema de las reglas no es su complejidad. Todo lo contrario, Francisco ha conseguido una serie de notable profundidad con un reglamento de pocas páginas. Su inconveniente es que no son todo lo claras que debieran, y dejan bastante flecos sueltos. Pero con las dudas ya resueltas en este y otros hilos y una futura revisión/corrección, no debería haber problema alguno.

David

Gracias por tu recomendación y la ayuda que me has ofrecido con la revisión/corrección.  ;)
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: Gentilhombre en 09 de Abril de 2016, 11:50:19
Saludos:

He redactado una versión corregida de las reglas de la serie Comandante de Campo que incluye las erratas, correcciones y clarificaciones aparecidas durante los últimos años.
He creado un hilo al respecto aquí: http://labsk.net/index.php?topic=172662.msg1612307#msg1612307 (http://labsk.net/index.php?topic=172662.msg1612307#msg1612307)

David
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: Jes en 01 de Junio de 2023, 12:29:31
Hola a todos

Después de probar varias partidas el Coral Sea, mi hermano y yo decidimos retroceder en el tiempo y meterle caña al Punic Island.

La verdad es que ya en el Pacífico, fuimos un poco a prueba/error pero al final, más o menos, le cogimos algo el tranquillo.

No obstante, con el Punic Island, en el primer intento nos surgieron una pequeña serie de dudas:

1- Cuando Messana y Reggio están controladas por el mismo bando, se consideran adyacentes. A efectos prácticos, por ejemplo, con el Romano sin barcos tratando de levantar el asedio inicial cartaginés. Puedo activar un apilamiento con un líder con los PR de Reggio. Durante la batalla resultante, entiendo que cualquier unidad romana DG podría retirarse de vuelta a Reggio. Además, en caso de éxito. ¿Podría activar el apilamiento romano que ahora está en Messana gastando PR de Reggio (teniendo en cuenta la regla de que está dentro de 3 zonas terrestres)?

2- Cálculo de VPs por pérdidas de flota. Nuestra duda es si se calculan antes o después de reponer las bajas por parte del vencedor. Por ejemplo, tras una batalla naval, el cartaginés causa 6 bajas al romano y sufre 3, pero al reponer 1 barco cada 2, se queda como está. En el cómputo de VPs de la batalla, ¿esto supone 6 VPs para el cartaginés y 3 VPs para el romano? ¿o sólo 6 VPs para el cartaginés?

3- Por último, reconozco que hay veces que le empiezas a buscar tres pies al gato al reglamento y, como el juego parece dar a entender que el romano suele tener bastantes bajas de unidades terrestres, no conseguimos verlo claro. En el Coral Sea, las únicas unidades terrestres que se solían perder era cuando se atacaban a las tropas en las islas, que no podían retirarse.
En el Punic Island, al no haber un ejemplo de combate terrestre no lo tenemos claro, debido también al factor de "enganche" de algunas FB. En el ejemplo naval queda muy claro, porque además, te lo pone específicamente en la descripción de la FB. Pero con las tropas terrestres. ¿Una unidad enganchada puede o no retirarse? Y al no ser unidades navales, ¿les afecta la regla de que si están diezmadas y DG, otro resultado de diezmado las destruye? ¿Podría alguien clarificar esto, por favor?

Bueno, un saludo y muchas gracias a todos
Título: Re:Punic Island (Dudas)
Publicado por: Tartelett en 01 de Junio de 2023, 16:24:24
Saludos. Comento según como yo lo entiendo.

1- Cuando Messana y Reggio están controladas por el mismo bando, se consideran adyacentes. A efectos prácticos, por ejemplo, con el Romano sin barcos tratando de levantar el asedio inicial cartaginés. Puedo activar un apilamiento con un líder con los PR de Reggio. Durante la batalla resultante, entiendo que cualquier unidad romana DG podría retirarse de vuelta a Reggio. Además, en caso de éxito. ¿Podría activar el apilamiento romano que ahora está en Messana gastando PR de Reggio (teniendo en cuenta la regla de que está dentro de 3 zonas terrestres)?
Al considerarse adyacentes, sí a todo.

2- Cálculo de VPs por pérdidas de flota. Nuestra duda es si se calculan antes o después de reponer las bajas por parte del vencedor. Por ejemplo, tras una batalla naval, el cartaginés causa 6 bajas al romano y sufre 3, pero al reponer 1 barco cada 2, se queda como está. En el cómputo de VPs de la batalla, ¿esto supone 6 VPs para el cartaginés y 3 VPs para el romano? ¿o sólo 6 VPs para el cartaginés?
En el apartado 15 Condiciones de Victoria se dice que se gana 1 PV por unidad (terrestre o naval) enemiga destruida.
Así que interpretándolo al pie de la letra, se puntúa por todas las bajas causadas. Sin tener en cuenta las unidades que pueda reponer el vencedor de una batalla naval.

3- En el Coral Sea, las únicas unidades terrestres que se solían perder era cuando se atacaban a las tropas en las islas, que no podían retirarse.
En el Punic Island, al no haber un ejemplo de combate terrestre no lo tenemos claro, debido también al factor de "enganche" de algunas FB. En el ejemplo naval queda muy claro, porque además, te lo pone específicamente en la descripción de la FB. Pero con las tropas terrestres. ¿Una unidad enganchada puede o no retirarse?
Sí, incluso las unidades "enganchandas" deben retirarse del combate en el momento en el que son desorganizadas. Las únicas excepciones son como dices aquellas Fichas de Batalla que así lo indican específicamente en su descripción: creo que solo son la de Abordaje (Naval - Cartagineses), y Corvus (Naval - Romanos).

Y al no ser unidades navales, ¿les afecta la regla de que si están diezmadas y DG, otro resultado de diezmado las destruye?
No, esa regla 9.6.5.a solo se aplica para unidades navales.