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Autor Tema:  (Leído 11126 veces)

masama

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #30 en: 19 de Abril de 2012, 11:05:34 »

Le voy a meter la carta de la Disciplina Romana por donde yo me sé.  :D

 

jajajajajaja
Contamos historias de héroes para recordarnos que nosotros también podemos ser grandes

 
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enhac

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #31 en: 19 de Abril de 2012, 12:09:21 »
Duda de última hora:

Estaba haciendo una hoja resumen con las Fichas de Batalla y me he dado cuenta que la hoja de Ayuda resume los costes de actividades y los llama "Acciones" (Mover una unidad, Apilar unidades, Reorganizar, Completar, Asediar, etc...)

En cuanto he visto que eso eran acciones he recordado una regla que me sonaba pero a la que no le había prestado atención. La 5.2.5. dice: "Una unidad sólo puede realizar una acción en cada Operación en la que participe".

Y entonces se me ha puesto cara de  :o

¿Eso quiere decir que sólo puedo realizar una de las acciones (mover, reorganizar, etc...) por unidad? Es decir, que si selecciono un apilamiento para mover y entro en combate, después no podré reorganizar a ninguna de las unidades porque ya realizaron una acción previa (mover)? ¿O que no puedo en la misma Operación completar una unidad diezmada y a continuación reorganizar la misma unidad?

 ???

oldfritz

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #32 en: 19 de Abril de 2012, 14:55:04 »
Duda de última hora:

Estaba haciendo una hoja resumen con las Fichas de Batalla y me he dado cuenta que la hoja de Ayuda resume los costes de actividades y los llama "Acciones" (Mover una unidad, Apilar unidades, Reorganizar, Completar, Asediar, etc...)

En cuanto he visto que eso eran acciones he recordado una regla que me sonaba pero a la que no le había prestado atención. La 5.2.5. dice: "Una unidad sólo puede realizar una acción en cada Operación en la que participe".

Y entonces se me ha puesto cara de  :o

¿Eso quiere decir que sólo puedo realizar una de las acciones (mover, reorganizar, etc...) por unidad? Es decir, que si selecciono un apilamiento para mover y entro en combate, después no podré reorganizar a ninguna de las unidades porque ya realizaron una acción previa (mover)? ¿O que no puedo en la misma Operación completar una unidad diezmada y a continuación reorganizar la misma unidad?

 ???

Exacto. Una unidad que queda diezmada o desorganizada como consecuencia de una batalla podrá ser "reparada" en una operación POSTERIOR a la que está en curso. En esa misma operación ya habrá actuado.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

enhac

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #33 en: 19 de Abril de 2012, 15:36:27 »
Con razón habíamos ido tan rápido en nuestras partidas. Si una unidad diezmada y desorganizada en una operación necesita de 2 operaciones más para quedar a plena potencia, la partida se va a alargar mucho más de lo que hasta ahora ha durado.

El romano tiene suerte de los ejércitos consulares, que le dejan como nuevo.

También acabo de descubrir que hemos estado jugando mal la ficha de batalla "furia galllica" (cosas de leer rápido)

El texto dice:

"Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. "

Cuando nos ha salido, lo habíamos jugado de manera que la unidad romana enganchada era la que chequeaba cohesión. Y ahora veo que no. Que es "Una unidad", por lo que no tiene porqué ser la enganchada.

Vaya tela los galos, que asustan a unidades contra las que no se enfrentan cara a cara...  >:(

ps. Por cierto, ¿en el texto de la Furia Gallica falta algo?

El texto completo es este: Furia Gallica (2): Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. Si cuando saques esta Ficha de la taza no tienes ninguna unidad de infantería // ninguna unidad de infantería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no tienes ninguna unidad de infantería sin enganchar o, simplemente, tú o el jugador romano no tenéis ninguna unidad de infantería en la batalla, trátala como SIN EFECTO."

// es el salto entre la página 8 y 9. Supongo que se ha perdido en el camino " (...) sin enganchar, o simplemente tú o el jugador romano no tenéis (...)"

« Última modificación: 19 de Abril de 2012, 16:09:56 por enhac »

enhac

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« Respuesta #34 en: 19 de Abril de 2012, 16:18:10 »
Otra más:

Ficha de batalla Caballería:

Caballería (2): Todas las unidades de caballería, de ambos bandos, presentes en la batalla deben chequear cohesión. La que falle queda desorganizada de inmediato. Si un bando no tiene caballería debe hacer chequear a 2 unidades de infantería y si fallan quedan desorganizadas y diezmadas. El bando con caballería no tiene que hacer chequear a nadie. Si cuando saques esta ficha de la taza no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, trátala como SIN EFECTO.

Al principio de la explicación especifica que las unidades de caballería de los dos bandos, deben chequear cohesión. Pero en medio del párrafo también dice que el bando con caballería no tiene que chequear a nadie. ¿Qué significa esta frase?


oldfritz

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« Respuesta #35 en: 19 de Abril de 2012, 17:40:06 »
También acabo de descubrir que hemos estado jugando mal la ficha de batalla "furia galllica" (cosas de leer rápido)

El texto dice:

"Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. "

Cuando nos ha salido, lo habíamos jugado de manera que la unidad romana enganchada era la que chequeaba cohesión. Y ahora veo que no. Que es "Una unidad", por lo que no tiene porqué ser la enganchada.

Vaya tela los galos, que asustan a unidades contra las que no se enfrentan cara a cara...  >:(

ps. Por cierto, ¿en el texto de la Furia Gallica falta algo?

El texto completo es este: Furia Gallica (2): Elige una unidad de Infantería gala y otra romana y “engánchalas”. La unidad gala debe chequear cohesión con -3 al dado. Si falla queda diezmada. Una unidad romana debe chequear cohesión con +2, si falla queda desorganizada. Si no hay galos en la batalla, o todos están ya enganchados, tratar como “Asalto Frontal”. Si cuando saques esta Ficha de la taza no tienes ninguna unidad de infantería // ninguna unidad de infantería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no tienes ninguna unidad de infantería sin enganchar o, simplemente, tú o el jugador romano no tenéis ninguna unidad de infantería en la batalla, trátala como SIN EFECTO."

// es el salto entre la página 8 y 9. Supongo que se ha perdido en el camino " (...) sin enganchar, o simplemente tú o el jugador romano no tenéis (...)"



Sí, has dado con un texto que nuestro editor me temo vio de lejos, porque tu confusión con los de "Una ficha romana" es comprensible y, desde luego, la intención de la regla es hacer que tenga que hacer un test de cohesión la unidad enganchada, por supuesto.
En el resto del párrafo tienes razón, al maquetador de las reglas se le quedaron fuera unas cuantas palabras...
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« Respuesta #36 en: 19 de Abril de 2012, 17:41:49 »
Otra más:

Ficha de batalla Caballería:

Caballería (2): Todas las unidades de caballería, de ambos bandos, presentes en la batalla deben chequear cohesión. La que falle queda desorganizada de inmediato. Si un bando no tiene caballería debe hacer chequear a 2 unidades de infantería y si fallan quedan desorganizadas y diezmadas. El bando con caballería no tiene que hacer chequear a nadie. Si cuando saques esta ficha de la taza no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, déjala aparte y saca otra de la taza. Si, cuando tienes que jugarla, no hay ninguna unidad de caballería en la batalla, trátala como SIN EFECTO.

Al principio de la explicación especifica que las unidades de caballería de los dos bandos, deben chequear cohesión. Pero en medio del párrafo también dice que el bando con caballería no tiene que chequear a nadie. ¿Qué significa esta frase?



Si ambos bandos tienen caballería todos hacen un test con cada unidad de caballería que tengan en la batalla.
Si uno de los dos bandos tiene y el otro no, el que tiene caballería no debe hacer nada -no sufre efecto adverso ninguno- y el bando que no tiene caballería debe hacer un test con 2 de sus unidades de infantería presentes en la batalla.
Eso es.
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« Respuesta #37 en: 19 de Abril de 2012, 20:36:12 »
Aclarado!

Gracias Oldfritz.

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« Respuesta #38 en: 24 de Abril de 2012, 11:18:49 »
Dos pequeñas dudas más:

1- ¿Las fichas navales que se encuentran en zonas navales adyacentes a puertos no pueden activarse nada más que con los PR que transporten? He encontrado la referencia a que los PR que transportan unidades navales sirven para activar a las propias unidades navales o a unidades de la zona terrestre adyacente, pero no he encontrado ninguna referencia a que pueda hacerse también al contrario.

2- ¿La unidad de infantería diezmada que sigue teniendo 5 de cohesión es una errata o una unidad de élite romana?

Gracias!

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« Respuesta #39 en: 24 de Abril de 2012, 12:08:48 »
Dos pequeñas dudas más:

1- ¿Las fichas navales que se encuentran en zonas navales adyacentes a puertos no pueden activarse nada más que con los PR que transporten? He encontrado la referencia a que los PR que transportan unidades navales sirven para activar a las propias unidades navales o a unidades de la zona terrestre adyacente, pero no he encontrado ninguna referencia a que pueda hacerse también al contrario.

2- ¿La unidad de infantería diezmada que sigue teniendo 5 de cohesión es una errata o una unidad de élite romana?

Gracias!

Efectivamente, una vez fuera de puerto las unidades navales dependen de los recursos que lleven para operar, de algún modo eso refleja su "alcance operacional" y la diversidad entre las logisticas naval -mucho más complicada- y terrestre.
Efectivamente, el romano que diezmado es de Cohesión 5 es otra errata.

Saludos cordiales
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« Respuesta #40 en: 24 de Abril de 2012, 12:19:36 »
Gracias Oldfritz.

En la última partida, el romano dejó clavada casi toda su flota sin darse cuenta. Después vino la tragedia, porque no disponía de ningún cónsul para comandar ninguna flota de rescate (estaban bastante lejos) y la única salida era enviar unidades navales sueltas que, al apilarse con las que se habían quedado clavadas, se quedaban a su vez inmovilizadas por la falta de líder.

Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

Perseverar!

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« Respuesta #41 en: 25 de Abril de 2012, 09:30:26 »
Gracias Oldfritz.

En la última partida, el romano dejó clavada casi toda su flota sin darse cuenta. Después vino la tragedia, porque no disponía de ningún cónsul para comandar ninguna flota de rescate (estaban bastante lejos) y la única salida era enviar unidades navales sueltas que, al apilarse con las que se habían quedado clavadas, se quedaban a su vez inmovilizadas por la falta de líder.

Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

Perseverar!

¿Cómo se quedó sin líder su flota principal?
La logística naval está hecha así para impedir la coordinación espontánea entre mar y tierra, que muchos juegos permiten. Algo casi imposible. La única forma de coordinar flota y ejército es que partan del mismo centro logístico, es decir: una flota suministra al ejército que está en la zona terrestre adyacente y luego mueve ella, o bien ambos están en un puerto y el ejército y la flota mueven usando el mismo PR que estaba a distancia del puerto.
Es muy normal al comienzo de jugar a este sistema que no calcules el "alcance operativo" de tu flota y se te quede tirada antes o después. El remedio es tener algún escuadro suelto que pueda llevar un PR a la flota para volver a puerto amigo a recoger nuevos PR. En esta guerra, y era común en la época, las flotas se usaban como "depósitos ambulantes". Al ser naves de cabotaje iban por la costa en paralelo a los ejércitos: el ejército le daba protección a la flota por la noche cuando ésta tenía que varar y la flota aligeraba de impedimenta al ejército por su mayor capacidad de carga -junto a los trirremes solían ir naves redondas de velas para el transporta principal, navas abstraídas en Punic Island en la regla de transporte naval.
DESVENTAJAS: al ser ejército y flotas interdependientes cualquier contratiempo en uno de los dos (una tormenta que desmantelase la flota, una enfermedad, retraso en la marcha o perder una batalla en tierra) podía arruinar con bastante facilidad todos los preparativos para el año de campaña y obligar a tener que empezar de 0. Recuerda que en esta época la guerra es estacional y se hace de abril/mayo a octubre -siempre hubo excepciones, sobre todo con los asedios prolongados, pero fueron eso, excepciones.
¿Habéis jugado a Coral Sea antes de jugar a Punic Island?
« Última modificación: 25 de Abril de 2012, 09:33:38 por oldfritz »
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« Respuesta #42 en: 25 de Abril de 2012, 09:31:26 »
Esto lo cambiaremos en la próxima partida, a ver qué tal funciona la variante casera de poder activar las flotas con PR de territorios adyacentes a su zona naval.

El resulta es una coordinación mucho más sencilla y más rápida entre tierra y mar. Lo desechamos precisamente por eso, porque queríamos que esa coordinación fuese problemática, como lo era históricamente.
Wargamear es seguir leyendo historia por otros medios.

enhac

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Punic Island (Dudas)
« Respuesta #43 en: 29 de Abril de 2012, 18:12:34 »
¿Cómo se quedó sin líder su flota principal?

Los líderes los envió a comandar la tropa terrestre. Como para asediar sólo era necesario una unidad naval en la zona naval adyacente al puerto enemigo, envió unidades navales sueltas. Y allí se quedaron. La próxima vez irá con más tiento, seguro.

¿Habéis jugado a Coral Sea antes de jugar a Punic Island?

No. Este es el primero de la serie que probamos (nos gusta más la guerra antigua que la moderna).

Uno de los chicos que probó Punic Island con nosotros nos comentó que este aspecto también se daba en Coral Sea, y que también podías dejarte las unidades navales inmovilizadas por falta de previsión a la hora de cargar recursos. Al no haber probado el otro, no podíamos opinar.

juaninka

Punic Island (Dudas)
« Respuesta #44 en: 03 de Febrero de 2013, 11:32:19 »
Saludos!

El otro día jugamos la primera partida de este juego, y la mayoría de las dudas las resolvimos leyendo este hilo. Se han publicado erratas y/o FAQs?

Y aparte una duda concreta, si para mover un apilamiento naval hace falta un líder, inicialmente el romano tendrá que elegir entre mover su ejército terrestre o la flota, ya que sólo empieza con un cónsul. ¿hay alguna forma de meter otro líder sin las cartas de ejército consular? lo digo porque esa carta hace que te quedes sin tropas en la isla y tengas que empezar en reggio y es una faena!

Aparte, hay alguna forma de mover líderes sin unidades? es decir, cruzo el estrecho, libero messina, si quiero retroceder para comandar la flota tengo que llevarme al menos una unidad terrestre?