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Mostrar los mensajes que están relacionados con el gracias. Se mostraran los mensajes en los que te dieron un agradecimiento otros usuarios. Al oir Fuego Griego me viene a la cabeza si dificultad para apagarse, con lo que lo mas facil seria poner reglas de dispersion para que se extienda cada turno, se puede incluir una flecha pequeñita en la esqueina de cada carta apuntando en distintas direciones y asi hacer las veces de "dado" para elegir hacia donde se extiende. Esa solución tambien valdria para cualquier evento con desplazamiento aleatorio.
Si el Trabuquete hace 4 daños, tendrias que tener cuatro veces más cartas para que estuviera equilibrado. Entiendo que sea asimetrico, pero tematicamente que un crisol de aceite hirviendo haga menos daño que el sablazo de un jinete, me parece un poco decepcionante. Sobre todo porque tampoco puedes usarlo para contrarrestar nada, si al menos pudieran destruir la Torre de Asedio... En cualquier caso lo que realmente decidirá es el testeo. Una idea puede ser muy buena en el papel, pero si luego en mesa no funciona hay que podar. Cita de: astronomad ¡Fusión de dados! Podría molar bastante. Por otra parte... ¿y si pruebo también a, si se inician varios combates como consecuencia de la acción "Desplazamiento de Dados", que se resuelvan simultáneamente? Temáticamente tendría más sentido... Jugablemente, quizá sería demasiado caótico (¿o no?). Aunque, en efecto, no es un wargame lo que busco, si se puediera añadir alguna regla que diese pie a la planificación de pequeñas estrategias, creo que haría de ASEDIUM un juego más interesante. Lo de los combates simulataneos podria estar bien, pero corres el riego de jugar mas de las 8 cartas de la mano (si apilas dos dados completos de 6, por ejemplo) y no se roba hasta ser el atacado, con lo que "anulas" de facto cualquier combate con mas de 8 unidades en un bando. Podrias permitir "mover" solo parte de las unidades de un dado si el dado adyacente tiene menos de 6 (logicamente contaría como Desplazamiento de ese dado (o incluso de ambos, si quieres ser mas realista) y las unidades del dado original que no se hayan consolidado no podrian ir a otro lado. Asi tambien permites dejar 3 unidades en el Trabuquete y usar uno de los dados adicionales para crear mas frentes de batalla. O el defensor dispersar sus tropas por la muralla para evitar perderlas todas de un trabucazo. Si las cartas de Aceite hirviendo hacen un daño fijo, es mas eficiente usarlas repartidas tambien. Puedes incluir un minimo de 2 unidades para evitar que alguien quiera usar 18 dados individuales, o reglas de moral para que una unidad suelta tenga que consolidarse con la tropa mas cercana (ahi ya empieza a sonar a Warhamer 40k) Por añadir complejidad, aparte de lo mencionado, se me ocurre que la Torre de Asedio proteja de las cartas de Aceite Hirviendo, pero solo se aplique a un Bloque de Muralla, marcando de alguna manera la torre en el tablero y devolviendo la carta al mazo, de modo que el atacante pueda poner varias torres para establecer cabezas de puente (como la vida misma) y no que una unica carta le permita saltar la muralla por cualquier lado, para siempre. Por curiosidad ¿cual es la composición de cada mazo?
Ten en cuenta que las cartas de cada jugador las va a ver el otro invertidas, y las simetrias reflejadas son un lio para mucha gente, Si tu juegas un golpe por la derecha yo lo veo a mi izquierda y tengo que jugar un golpe por mi izquierda. Que una vez en el tablero y enfrentado se ve muy claro, pero para planificar en la mano es mas complejo. Cita de: astronomad La idea de marcar las casillas de muralla con una textura de rocas es meramente temática (para intentar dar la sensación de destrucción cuando los Bloques de Muralla están quitados), pero se podrían colorear o tornar de algún tono para mejorar el marcaje. Sí, me refiero a marcar de alguna forma esas casillas para eliminar el "intersecante" serian "Casillas de Muralla" y punto. Cita de: astronomad Entendí que, definiendo "Combate", se sobreentendería a lo que me refiero con "Ataque" (dado que no se puede atacar en ningún otro contexto que no sea el de iniciar o desarrollar un Combate), pero lo resaltaré de alguna manera en la página respectiva. Por otra parte, en efecto, la Carta de Trabuquete puede ser usada por el jugador Invasor siempre que la tenga disponible en la mano, y tenga el mínimo de Unidades preestablecido en la casilla de Trabuquete; la limitación es que no puedes jugar 2 cartas de Trabuquete en el mismo turno de Combate a distancia, aunque tengas las dos en la mano (en otras palabras, solo podrías usar una por turno, y por tanto eliminar un Bloque de Muralla por cada uno de los turnos que la juegues). Ya entiendo, olvidé que los combates a distancia son unilaterales, por lo que en el caso del trabuquete Combate, Turno de Combate y ataque (parte del turno de combate en la que eres el atacante) es lo mismo. Pensé en un combate normal en el que el rol de atacante va y viene, cambia mucho si solo pudes usar un Trabuquete en total a si puedes usar uno cada vez que seas atacante. Fallo mio. Cita de: astronomad Lo que las hace distintas es su símbolo, que no se puede contrarrestar con ningún otro símbolo salvo el de la carta de Furor (comodín). Dado que cada jugador tiene una sola carta de Furor, y que las cartas de Aceite Hirviendo y Rocas solo pertenecen al jugador Defensor, el rival suele tener muy complicado neutralizarlas. Los símbolos de otras cartas de Ataque a distancia (Flechazos y Trabuquete) sí se pueden neutralizar con cartas de iguales símbolos "contrarios". Me refería a que los otros combates a distancia tambien deberian ser solo un turno de combate, pues no hay cambio de rol de atacante, no hay respuesta del enemigo. Que se puedan contrarrestar los simbolos o no es otro tema. Cita de: astronomad La expresión "daños múltiples" es meramente temática (¿aceite hirviendo y rocas cayendo sobre tu cuerpo? ¿Y por qué no hacerlo múltimples? Si el aceite hirviendo hiciera tanto daño como unidades en el dado que realice el ataque introducirias un componente estrategico y temático (muchas personas lanzando rocas hacen mas daño que una sola), luego podria contrarrestarse igual, anulando el daño. Cita de: astronomad Definitivamente, cambiaré ambos términos. Pero lo de los espadazos y el gore no. NUNCA El tema iba más por la parte narrativa, si indicas lo que hace el jugador, es lo que hace el jugador, sus unidades haran lo que toque. Cita de: astronomad Esto se debe perfilar, en efecto. A día de hoy, la Muralla es una estructura de 4x1x2 Bloques de Muralla (4 extensión, 1 de anchura y 2 de altura). Cada una de las cartas de Trabuquete solo elimina 1 Bloque, no ambos. Evidentemente, si solo queda 1 Bloque en esa sección, esa sección de Muralla quedaría destruida si es atacada por el Trabuquete. El ejemplo de uso de la carta presupone que, en efecto, en esa sección solo queda 1 Bloque. Tendrias que profundizar más en esa parte para aclarar que los bloques se destruyen uno a uno (aunque dices que el trabuquete puede apuntar a cualquiera de los bloques y hay implicaciones lógicas de destruir el bloque de debajo) y lo que ocurre con las unidades supervivientes que habia en el bloque. En mi opinion deberia haber un ejemplo de combate completo para cuerpo a cuerpo, distancia y trabuquete, que no te importe repetir cosas, cuando los jugadores vayan a consultar algo deberian tener la informacion que necesiten toda junta y no tener que consultar como resolver un combate cuerpo a cuerpo para extrapolarlo al trabuquete, por ejemplo. Al escribir reglas piensa siempre cómo podria torcerlas un jugador malicioso para beneficiarse y evitalo. Como sugerencia, podrias probar a introducir alguna regla opcional para consolidar unidades (juntar unidades de varias tropas en una sola 2+3=5) ya que las emboscadas o tácticas de tenaza no son viables (atacar con dos tropas de 3 unidades te sale menos a cuenta que con una de 6 al ser los combates consecutivos y no simultaneos). Aunque entiendo que no es un wargame lo que buscas. Al principio solo con las imagenes, la maquetacion me parecia bastante farragosa, pero viendolo en pdf el negro y el rojo no se pegan tanto, aunque si hay puntos donde el texto resaltado en rojo sobre fondo rojo cuesta leerlo.
Por otro lado, usar "intersecantes" y "opuesto y simetrico" hace un poco complicado entender cómo va el tema hasta llegar los ejemplos. Además simetrico significa que es igual por ambos lados, y solo las cartas de dos golpes "en v" son simetricas. Me inclinaría por "reflejado" o "contrario". Dado que usas Dado mucho, explicar la situacion con "dado que" hace farragosa la explicación. Asi como tener dados de unidad y unidades por separado, yo llamaria a los dados Tropas y a cada icono dentro de la tropa, Unidad. Teniendo en cuenta que la muralla siempre va a estar en el mismo sitio, simplemente colorearia las casillas de muralla y pondria que solo se puede usar las cartas de Aceite Hirviendo y Rocas sobre esas casillas. Como ya pones de requisito que un dado del defensor esté sobre la muralla para poder usarla, no se podrá usar si la muralla esta destruida en esa casilla. En las cartas de Aceite Hirviendo y Trabuquete la parte a resaltar seria Invasora y Defensora y no Mazo de Facción, hasta entonces solo se han visto cartas del mazo de facción si no recuerdo mal, por lo que la diferencia esencial es que unas son de un jugador y otras de otro. En la carta del Trabuquete recalcas que solo puede usarse una por ataque, pero no has definido Ataque, ¿solo una por Turno de combate?¿una por combate?¿una por partida(no creo, porque una condición de vistoria es eliminar por completo la muralla)? Ah, ahora veo que la carta de Aceite Hirviendo y Rocas es una unica carta, no hay cartas de Aceite Hirviendo y cartas de Rocas. Hablando de lo cual "iniciar un combate a distancia con estas cartas suele implicar un solo turno de combate" ¿qué las hace distintas de otros ataques a distancia, que por lo que veo, no tienen turno de ataque del defensor tampoco? Deberias mirar esa parte, porque explicas cómo atacar con Aceite, pero no como se resuelve el combate, y ya que las etiquetas como Daños Multiples en la referencia, se supondria que aun teniendo un único simbolo harán algo mas que un daño (que si, que un punto de daño casi gratuito esta bien, pero no es multiple). Voltear el dibujo en cada paso del ejemplo de combate lo hace confuso. "En este segundo turno de combate, Fernando será el jugador atacante, e Isabel la jugadora atacada. 1 contra 6... Puede parecer desolador, pero Fernando empuña su espada y arremete contra Isabel: ya no tiene nada que perder." ![]() ![]() ![]() Me cuesta pensar en una situación que permita que ambos jugadores pierdan su ultimo dado de combate a la vez, ya que lo único que hiere a ambos bandos es el Trabuquete y necesitas tener al menos 4 unidades en él para usarlo; y no puedes apuntar a ningun sitio que no sea la muralla. ¿al jugar la torre de asedio tienes una acción de desplazamiento gratuita para subir a la muralla? Si no es asi, creo que la parte de "y solo desde ellas se puede realizar una accion de desplazamiento a y desde el bloque de Muralla" sobra, porque es logico que solo se pueda escalar la muralla en las casillas en las que hay muralla. Veo que al principio mencionas bloques de muralla al mismo nivel, pero al parecer es irrelevante porque se retira el bloque completo (aunque sean dos piezas) por lo que muestras más adelante en la carta del Trabuquete, de modo que o hay muralla o no. La resolución de la carta de Trabuquete se me hace confusa ¿hace todo el daño a todos los dados y cada dado ha de contrarrestarlo todo? ¿o el daño es total y cada faccion va contrarrestando/matando unidades hasta el total? No veo cómo quitar cartas del mazo de Agotamiento alarga la partida, a no ser que cuando no queden cartas de agotamiento no se roben más y la derrota por agotamiento se saque de la ecuación (y aun asi, mientras haya 8, al que le maten unidades puede perder por agotamiento). A falta de probarlo, no parece muy dificil, aunque el Defensor este condenado a pasar los primeros turnos encerrado en la fortaleza esperando a que el enemigo llegue al trebuchet, ya que no hay manera de salir de la muralla para hacerles frente. Buenas
Lo ideal para una plataforma de desarrollo de juegos de este estilo seria facilitar las cosas a los creadores, por ejemplo con los "moñecos" estos que hablan en base a un texto leido o un diseñador de escenas, porque si depende de cada creador grabar el video, la mayoria optaran por una descripcion en una tarjeta. Que si, que quedaria muy épico una escena de Cthulhu devorando a tus investigadores, pero hay que hacerla. En el mercado hay varios simuladores de juegos de mesa, tanto gratuitos (tabletopia) como de pago (Tabletop simulator) y este ultimo es mas popular porque facilita la creacion del juego, el otro no pasa de ser un simulador de fisica. El siguiente paso seria uno donde poder "hacer cumplir" las reglas, sin usar la excusa de "es como uno de mesa de verdad, donde puedes poner el meeple donde te salga del ciruelo". A lo que voy es que el motor, bien este orientado a unas mecanicas concretas o bien sea abierto, ha de permitir una integracion facil. No creo que meter multimedia en un juego ayude, porque la gente esta ya muy acostumbrado al multimedia. Como prueba de concepto no pinta mal, pero no se cómo de facil será integrar tableros o items interactivos para minijuegos. El equilibrio fisico/digital simpre me ha parecido precario, desde los tiempos del Atmosfear y el casi desconocido Virus Omega. Ahora aunque hay mucho tiron de juegos con apps, no termina de convencerme depender de algo ajeno. Siempre lo he visto como algo para alargar artificialmente la vida del juego. Creo que gran parte del atractivo de los juegos de mesa es la parte fisica, el tocar y mover cosas, tirar dados o girar ruletas; y es lo que en gran parte esta dando el empujon a todos los kickstarters con "miniaturas" (miniaturas de 20cm en el Dark Souls!!) Hummm... No se, lo del riesgo no lo veo. Se supone que en tenis das o quitas oportunidades al rival a traves de tus propias acciones, poder anular estrategias directamente interactuando en tu mano lo veo poco tematico y mas azaroso de lo que en un principio parece el deporte.
Si se meten eventos aleatorios como tropezones o resbalones, si. Pero tener que construir una estrategia con cartas aleatorias para que luego te la anulen por azar, no deberia formar parte de la mecanica standard. ¿Como se justificaria? Vas a dar un golpe en el momento y lugar adecuado, pero no puedes. Creo que añadir mazos y mazos no es eficiente, teniendo que recordar para qué es cada uno y cuando se usa.
Algunas cosas que dices se me han ocurrido alguna vez, de forma espontanea, sobre todo a la hora de jugar, pero verlo explicado es una gran ayuda de cara al diseño. Muchas gracias.
Dice: "Estas cartas estan siempre en la mano del jugador y despues de jugarlas vuelven a su mano".
![]() Aqui puedes ver que una tarjeta oculta apuntando a un lado puede revelarse apuntando a donde quieras sin que haya ningun indicativo de cual era su orientacion original. Puedes hacer la prueba con cualquier naipe, si ademas son cuadradas, menos referencia de si se ha girado para que apunte arriba o abajo. Si cada golpe se puede usar arbitrariamente ¿por qué se agrupan varios bajo el mismo color? Normalmente se usaria el mismo color para cosas semejantes o contrapuestas (si no hay algun tipo de mecanica piedra, papel, tijera donde un color venza a otro y sea debil a un tercero). En cualquier caso si "De todo eso que me comentas ya se encargaran profesionales en su momento", esperare a su momento para dar mis impresiones. Mucha suerte. Le veo algunos problemas a las reglas:
La parte de componentes deberia listar los componentes que trae el juego o lo que hace falta para jugar, no explicar reglas, que iria en la parte de cómo jugar. Además, la preparación de la mano tendria que ir a continuacion, en lo llamado setup, ya que aun no se ha empezado el juego. Lo recomendable es organizar las reglas en los pasos logicos que van a seguir los jugadores, que suelen leer las reglas al tiempo que preparan todo la primera vez: -Resumen -Componentes -Objetivo -Preparación -Como jugar -Ronda -Turno -Eventos especiales -Fin de la partida -Reglas adicionales Las aclaraciones sobre cómo usar las distintas cosas deberian ir en cuadros de facil referencia o en el cómo jugar, pero es dificil no cortar el flujo del turno al meter aclaraciones que seguramente no se necesiten es ese momento. Personalmente haria las reglas de la modalidad corta y luego ampliaria a la larga, ya sabiendo jugar, indicando solo las diferencias. O si tu idea es que el modo basico sea la largo, pondria el corto como opcional. Entiendo que es poco probable que alguien que no sepa de tenis vaya a jugar a este juego, pero es una posibilidad, de modo que seria muy recomendable añadir un glosario de terminos. Aunque parezca obvio, tienes que asegurarte de que cualquier jugador entienda todo lo escrito. tu no vas a estar ahi para ahacer aclaraciones. Personalmente no veo la necesidad ni la utilidad de incluir las cartas de tipo de golpe si ya por el color se sabe a que tipo de golpe corresponde cada destreza; tener una mano de 14 cartas debe ser incomodisimo y fatal para la logistica. Además, por lo que entiendo, cada golpe es respuesta a otro del mismo color, con lo que no haria falta especificar. Si es relevante el uso de un golpe específico se pueden diseñar cartas con un golpe en la parte superior y otro en la inferior (al estilo crisis tokyo) y colocar el golpe seleccionado de cara al contrincante. Lo de las flechas para determinar el juego psicologico se presta a abuso, trampa y malignidad, ya que segun como gires la carta para mostrarla puedes hacer que apunte a donde tu quieras. Recomendaria dos cartas distintas. Para teminar, recalco la nomenclatura, no llames puntos a los puntos de set y puntos a los puntos de punto porque se confunden los puntos de los puntos con los otros puntos. Veo potencial al juego, pero lamentablemente no he profundizado mucho porque, sinceramente, no me entero.
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