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Mensajes - sergi1916

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El fin de semana pasado ley un artículo interesante en El País, en realidad una reseña sobre un libro que trata el tema, Ardenas, la batalla (Pasado & Presente) de Christer Bergström, donde se dice que la ofensiva alemana que no fue tan suicida como la historia hasta ahora nos ha querido mostrar, y que los ejércitos alemanes tuvieron posibilidades muy reales de ganar la batalla.

/cultura/2015/05/02/actualidad/1430571004_889434.html


Pues yo creo que se columpia bastante en varios aspectos...

Principalmente porque respecto a los alemanes habla de calidad, pero no de número, lo cual también es un dato importante.

El Tigre II podia ser un muro infranqueable, pero si solo hay 4 como que no vale, lo mismo para el Panther, el mejor carro de la guerra durante mucho tiempo, pero su blindaje lateral/trasero seguía siendo su mayor debilidad y si das bofetadas de izquierda a derecha pero los enemigos te superan en número abundantemente, su poderio se acaba diluyendo, las mejores divisiones alemanes habían probado suerte en Rusia y les paso igual.

Respecto a la aviación lo mismo, los aliados tenian tantos aviones que no sabían que hacer con ellos, y lo de los ases alemanes con 300 victorias... pues hombre aqui se dan 2 circunstancias, primero, eran en Rusia, donde todo funcionaba bastante pobremente y si decias que habias derribado a 4 de una rafaga, ahí que te las apuntaban y segundo, al Reich le gustaban los heroes, por aquello del "superhombre" y si se podia engordar la nomina de bajas a algun piloto aprovechaban rapido, ademas al contrario que los pilotos aliados veteranos que eran retirados para formar nuevos pilotos, los alemanes solo tenian una forma de licenciarse, morir, con lo que la calidad bajaba notablemente.


Respecto a la moral, pues hombre seguro que había de todo, pero está claro que la situación respecto a 2 años atras había cambiado considerablemente, tenian a yanquis e ingleses a la puerta de casa y cada ofensiva rusa era un barrido de escoba hasta el siguiente rio que se le pusiera al ruso por delante. Como bien dice, muchos alemanes eran reclutas y volksgrenadier que bien pueden ir cantando a la batalla pero si no han pegado un tiro en su vida, eran cuanto menos, poco fiables sobre que podía ocurrir con ellos cuando empezara el baile.

Ya que se compara con la operacion Market Garden, el trayecto hasta Arnhem eran unos 90km mientras que en las Ardenas el paseito hasta Amberes eran 150km... sin gasolina para todos los carros, sin municion para los cañones que acababan abandonados por ahi, sin hombres para cubrir el terreno conquistado... la excusa de que el buen tiempo arruino la operacion.... el Dia D con un mal tiempo atroz tambien habría sido un fracaso pero eso es como tirar 20 veces una moneda y esperar que te salga cara en todas las tiradas.

Respecto a la intuición militar de Hitler... ufff:  Stalingrado, Creta, Normandia... cuando menciona la Batalla de Francia en el 40  al autor se le olvida mencionar que medio millon de aliados se le escaparon del cerco delante de las narices hacia Inglaterra mientras el no se acababa de decidir.

Siento el tocho, es mi opinion.
Compass games ha añadido dos nuevos juegos a su lista de prepedidos: Paths to Hell y The Lamps are Going Out

Paths to Hell.


A las 4:15 de la mañana del 22 de junio 1941, Adolf Hitler lanzó sus ejércitos hacia el este en una masiva invasión de la Unión Soviética, nombre  código: Operación Barbarroja. Fue la mayor operación militar en la historia, tres grandes grupos de ejércitos, con más de 3 millones de unidades, 150 divisiones alemanas y tres mil tanques entraron en territorio soviético a través de la frontera. La invasión cubría un frente desde el Cabo Norte hasta el Mar Negro, una distancia de más de tres mil kilómetros. La Unión Soviética debe luchar contra el ejército más poderoso, la efectividad del combate alemán efectividad ha alcanzado su apogeo; en la formación, la doctrina y la capacidad de lucha.

Paths to Hell es el tercer juego (totalmente independiente) de la serie a la que pertenecen A las barricadas! y La Bataille de France 1940. Recrea los acontecimientos de aquellos días, y permite a los jugadores reproducir a nivel táctico las más famosas batallas de la blitzkrieg en el frente oriental. Los jugadores toman el mando de las fuerzas aliadas y del Eje (se puede jugar en solitario) en las batallas tácticas de cada escenario.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/paths-to-hell.html

The Lamps are Going Out: World War One


The Lamps are Going Out es un juego de simulación de la Primera Guerra Mundial a nivel gran estratégico. Muchos factores económicos y militares se han simplificado para hacer el juego lo más sencillo posible, sin dejar de retratar con precisión el balance de fuerzas, estrategias, limitaciones y en última instancia la toma de decisiones. The Lamps are Going Out enfrenta a las potencias centrales contra la Triple Entente durante toda la guerra desde agosto 1914 hasta noviembre de 1918. Todos los frentes están representados: Europa, Cercano Oriente y el este de África, así como la guerra  naval en el Atlántico. El núcleo del juego es la realización de movimientos y ofensivas en un intento de agotar la fuerza de los ejércitos enemigos. La movilización de nuevos ejércitos y el suministro de los ejércitos agotados requiere la asignación de puntos de producción, un bien escaso que varía de país a país y representa su capacidad industrial, así como la mano de obra, capacidad logística, y la formación de sus militares. Cada bando también compite por alcanzar antes el próximo gran avance tecnológico con la finalidad de obtener una cierta ventaja en el campo de batalla. Las cartas de evento para cada una de las cuatro facciones en juego proporcionan los acontecimientos políticos, liderazgo y desarrollos militares propios de las distintas naciones involucradas. Las cartas de tecnología permiten a los jugadores a invertir en investigación y desarrollo en distintos temas. En The Lamps are Going Out, los jugadores son libres de emplear cualquier estrategia que consideren apropiada para ganar, pero la geografía, la mano de obra y los recursos disponibles dará lugar a muchos de los mismos dilemas que sintieron los líderes históricos. Jugable en una sesión, su sistema de producción y de combate simple pero realista, permite que la guerra se desarrolle con fidelidad histórica al tiempo que permite a los jugadores una gran libertad para emplear estrategias variadas, dirigir sus fuerzas y asignar sus limitados recursos con la finalidad de mantener sus ejércitos listos para la acción en medio la naturaleza de desgaste del conflicto.

Más información en: http://compassgames.com/index.php/preorders/the-lamps-are-going-out-world-war-1.html

Ferran.

en: 11 de Abril de 2015, 23:07:36 4 KIOSKO / Wargames / Re:Ayuda amigos. Busco lo siguiente...

Por dar sólo algunos títulos tácticos relativamente fáciles de encontrar en tiendas:

Napoleónicos
- Serie Jours de Gloire (Vae Victis / Hexasim)
- Serie Triumph & Glory (GMT)

Guerra de Secesión
- Serie Glory (GMT)
- Stonewall's Sword (Revolution)

Las 2 series de GMT son de R. Berg, por lo que el parentesco con MoI es muy alto
Patentar un juego no se puede y no sirve de nada :) Solo se pueden patentar "artilugios" que tengan un determinado mecanismo, más tirando a juguetes que a juegos. Lo único que podrías hacer es registrar el reglamento y el diseño gráfico, pero tampoco te serviría de nada porque si alguien quiere copiartelo solo tiene que reescribirlo y dibujarlo de otra manera y ya tiene un juego exacto al tuyo de una forma completamete legal. Hacer eso es tirar el dinero.
De todas formas, en este mundillo de los juegos, no es una practica habitual es copiar cosas y si quieres tener alguna prueba de que realmente el juego es tuyo lo mejor que puedes hacer es poner el reglamento a disposición de la gente (subiendolo aquí, en BGG, etc) para que lo comenten, lo prueben o lo critiquen. Si en algún momento tuvieras algún problema sería una prueba pública de que realmente la idea es tuya y te la han copiado.

Hay mucha gente que tiene este tipo de miedos y piensan que van a hacerse ricos con algún juego revolucionario. Mi sugerencia es que mires juegos que puedan parecerse al tuyo en BGG, si realmente usas una mecánica novedosa que nadie ha usado antes y, desde luego, no pienses que te vas a hacer rico porque si consigues publicarlo vas a recibir más satisfación personal que dinero.

Para no complicarte con imprentas, como te han dicho antes, mira AgrPriority que te lo hace todo y si te decides a lanzar una campaña de mecenazgo a nivel nacional mejor que optes por Verkami. Pak te aconsejará bien y es una de las plataformas que mejor cuidan los juegos de mesa.

Suerte

en: 05 de Abril de 2015, 18:02:42 6 LUDOTECA / Componentes y Erratas / Erratas Gloria a Roma de Homoludicus

Hace un par se semanas que tengo la versión de Homoludicus del Gloria a Roma.
Tratando de entender algunas reglas y cartas, terminé comparando una a una cada carta con la versión original en inglés(*) y me he encontrado con la sorpresa de que la versión en español trae muchísimos errores o carencias en su traducción. En definitiva terminé con el 20% de las cartas de edificios parchadas con autoadhesivos.
(*) se comparó con las cartas de la "I.V Edition" de Cambridge Games Factory.

Las recopilo y publico acá para referencia de quien le pueda servir e interesar.
De todas maneras me llama poderosamente la atención no haber encontrado estas erratas publicadas antes.
Sería interesante saber como lo han manejado o entendido quienes llevan más tiempo con el juego. ¿O será que existe ya alguna edición corregida?

En general el mayor problema es que la traducción en español olvidó completamente traducir el "In addition" que precede a varios edificios (excepto en Puente que si está bien traducida). Esto no sería mayor problema si todas las cartas similares se interpretaran de la misma manera, pero no todas estas cartas se deben interpretar como una acción adicional: algunas son adicionales, como Basílica, Muelle y Taberna; y otras no lo son, como Arco, Atrio y Fuente.
En definitiva se perdió completamente esta información en la traducción de Homoludicus.

Erratas:
En cursiva se indica el texto corregido.

Acueducto
Dice:           "Al realizar una acción de Patrón puedes coger clientes de tu Mano. Dobla tu límite de clientes."
Debe decir: "Al realizar una acción de Patrón, adicionalmente puedes coger clientes de tu Mano. Dobla tu límite de clientes."
Original:      "In Addition: When performing PATRON action may take client from HAND.  Maximum CLIENTELE x 2"

Basílica
Dice:           "Al realizar una acción de Mercader puedes coger material de tu Mano."
Debe decir: "Al realizar una acción de Mercader, adicionalmente puedes coger material de tu Mano."
Original:      "In Addition: When performing MERCHANT action may take material from HAND"

Biblioteca
Dice:           "Puedes usar un material de Mármol para construir cualquier edificio."
Debe decir: "Puedes usar un material de Mármol para completar cualquier edificio."
Original:      "May use one MARBLE material to complete any structure"
Comentario: Tal vez no sea grave la diferencia de términos, pero personalmente prefiero mantener la palabra "completar" del inglés, para que se entienda mejor que además de poder agregar un material de Mármol, el edificio se considera inmediatamente completado.

Coliseo
Dice:          "Al realizar una acción de Legionario puedes coger clientes de los oponentes y añadirlos a tu Tesoro."
Debe decir: "Al realizar una acción de Legionario, adicionalmente puedes coger clientes de los oponentes y añadirlos a tu Tesoro."
Original:      "In addition: When performing LEGIONARY action may take opponent's client and place in VAULT as material"

Fuente
Dice:           "Al realizar una acción de Artesano puedes utilizar cartas del Mazo. Conserva en tu Mano las cartas que no puedas utilizar."
Debe decir: "Al realizar una acción de Artesano puedes utilizar cartas del Mazo. Conserva en tu Mano las cartas que no utilices."
Original:      "When performing CRAFTSMAN action may use cards from DECK.  Retain any unused cards in HAND"
Comentario: La corrección busca dar a entender que no es obligatorio usar las cartas tomadas del Mazo en esa acción de Artesano. Se puede elegir conservarlas en la mano aunque se pudieran utilizar.

Muelle
Dice:           "Al realizar una acción de Obrero puedes coger material de tu Mano."
Debe decir: "Al realizar una acción de Obrero, adicionalmente puedes coger material de tu Mano."
Original:      "In Addition: When performing LABORER action may take material from HAND"

Taberna
Dice:           "Al realizar una acción de Patrón puedes coger clientes del Mazo."
Debe decir: "Al realizar una acción de Patrón, adicionalmente puedes coger clientes del Mazo."
Original:      "In addition: When performing PATRON action may take card from DECK"

Torre
Dice:           "Puedes utilizar Escombros para construir cualquier edificio. Puedes construir los Cimientos de las afueras sin coste adicional."
Debe decir: "Puedes utilizar Escombros para construir cualquier edificio. Puedes construir en  Solares de las afueras sin coste adicional."
Original:      "May use RUBBLE in any STRUCTURE.  May lay foundation onto any out of town SITE at no extra cost"
Comentario: De todas maneras me parece que se entiende sin corrección.

Bonus:
Esta no es una errata propiamente tal, sino una modificación que se hizo en las reimpresiones de la edición I.V en inglés, en que se modificó la carta escalinata para que fuera un poco más poderosa que antes.
Escalinata
Dice:            "Al realizar una acción de Arquitecto puedes añadir material a un Edificio terminado de un oponente para que su beneficio esté disponible para todos los jugadores."
Puede decir: "Al realizar una acción de Arquitecto, adicionalmente puedes añadir material a un Edificio terminado de un oponente para que su beneficio esté disponible para todos los jugadores."
Original:      "When performing ARCHITECT action may add material to opponent's completed STRUCTURE to make function available to all players"
Modificada: "In Addition: When performing ARCHITECT action may add material to opponent's completed STRUCTURE to make function available to all players"
Hola roberlitro,

como master relativamente experimentado y abuelete rolero (41 añitos y poseedor de una caja roja de Dalmau Carles) te daré un buen consejo ... hazle caso a JJG42.  :)
(y pillate Aventuras en la Marca del Este)

Los motivos:
a) es un clon (por no decir copia) de la primera versión del primer y seguramente mejor juego de rol, Dungeons & Dragons.
b) como tal es sencillo, barato y, a pesar de eso, dificilmente se os quedará corto.
Sin embargo, si eso sucede siempre podeis adquirir más material o teneis un montón de suplementos de reglas/modulos/etc del propio D&D que podeis usar sin tener que molestaros ni siquiera en hacer ninguna adaptación porque no hace falta, los podeis usar tal cual.

Nosotros hemos jugado años con la primera versión del D&D (y si todo va bién este domingo empezamos una nueva campaña) y para nuestro grupo tiene el balance perfecto entre reglas y diversión, es decir, podría ser más realista ? No lo dudo ! Pero no queremos estar mirando y remirando tablas y dedicar a cada decisión, movimiento o ataque 5 minutos porqué no acabaríamos nunca las partidas.

Probamos en su momento nuevas versiones (segunda y tercera) y cada vez lo veíamos más complejo y menos divertido. Al final, lo que dará complejidad y diversión a tu campaña y la hará memorable será el guión que como máster desarolles para ella, que te trabajes los PNJ, las diferentes sociedades, la fauna, grandes enemigos, el clima, los argumentos, que haya asesinatos, dobles juegos, lugares interesantes que explorar, traiciones, rescates, aventuras, grandes momentos, planes ocultos, misterios para resolver, un final épico, un inicio memorable, que tus jugadores vean que en la partida número diez sucede algo que deriva de una decisión tomada en la segunda y que tenian olvidado, la sensación de que el mundo es suyo y su predisposición a pasarlo en grande contigo.

Las reglas deben permitir hacerte fluir todo eso, no entorpecerlo ni durante la preparación ni durante el desarollo. Cada hora dedicada a un tocho de manual con reglas para todo es una hora que le quitas de preparación/ambientación a tus partidas. A parte, si de un tocho muy completo acabas usando un 60% ... mejor coge un manual que ocupe un 60% y aplica todas sus reglas !

Hablo de juegos con atmosfera medieval-fantástica, no digo que para otras (ciencia ficción, terror, etc) haya mejores juegos porque lo desconozco.

 ;)

(es una opinión)

en: 01 de Marzo de 2015, 05:45:38 8 TALLERES / Juegos Gratuitos / Et Tu Brute? [Es][En]

Desde el momento en el cual Cesar cruzó el Rubicon en el 49 A.C, violando la voluntad del senado y poniendo en peligro a la república, todos los ciudadanos libres tuvieron que decidir en donde radicaba su lealtad. ¿Serás tú parte de los disidentes?, ¿Mancharás con la sangre del Cesar tu espada para salvar a la república? O ¿Apoyarás al Cesar en su campaña de reforma, proclamándolo dictador en perpetuidad? Es hora de decidir, es hora de tomar partido, la vida misma de Roma está en tus manos.

Luego de un poco del trasfondo histórico del juego redactado por Pablo Gordillo, les anuncio la nueva versión del Print&Play, “Et Tu, Brute?” en el cual un grupo de 4 a 16 jugadores decidirán el destino de la república. Por medio del dialogo y la votación podrán apoyar a Julio César o traicionarlo y continuar con las costumbres republicanas.

El juego se encuentra en inglés y español, en blanco y negro para menor consumo de tinta y con un diseño practico e intuitivo.

Como siempre agradezco críticas, comentarios, recomendaciones y saludos cordiales.

https://drive.google.com/open?id=0BycH1tGjLVzLflpzdkdRQWJwVDlHOUlySVlLeU9DQXdibjZXdEhOdHdxekJnbGxuMHVxLTg&authuser=0
Es que hay algunos niños que son demasiado, parecen que llevan el juego de mesa en la sangre, no sé cuántos años tendrá este crío, pero ya tiene un canal y explica un montón de juegos con una naturalidad que ya quisiera más de un presentador de los que salen por televisión:



t=415
Ok. Le daré otro vistazo a las reglas básicas. Y lo etiquetaré en la bgg para tenerlo el la lista de futuribles para mi sobrino.

Aquí tienes un vídeo donde se explica cómo se juega:


Yo a Rescate lo he jugado en su versión inglesa (Flash Point) con mis sobrinos de 10 y 8 años (tan sólo había que explicarles lo que hacía su rol en especial), y la verdad es que estaban atentos a todo. Como digo, es un Isla Prohibida pero sin la mecánica de las cartas que deben volver al principio del montón. Y si se quiere jugar con adultos, se pueden meter reglas adicionales para hacerlo más entretenido.
¿Por qué no un Rescate? las reglas básicas permiten un juego muy familiar y es muy fácil meterse en el papel de bombero.
Pues yo le doy otro voto a La Isla Prohibida. Ya lo he probado varias veces con niños alrededor de esa edad, y les encanta. Otros que me vienen a la cabeza son The Island, Aventureros al tren, King of Tokyo...
Sergi1916, no me refería al "fórmula 1", más sencillo.
El Adventurers lo probaré lo más seguro este finde con mi sobrino de 8 años, ya te comentaré.

Estaba pensando en el "Rampage", que tal? Porque igual es mi regalo de reyes para él.

Mi sobrino lo flipa con King of Tokyo, La Isla Prohibida y... Splendor.
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